Prosedur Peminjaman Perlengkapan Kantor Bappeda Kota Pekalongan
BAPPERIDA
Digital
Detail Inovasi
BAPPERIDA
Prosedur Peminjaman Perlengkapan Kantor Bappeda Kota Pekalongan
MUHAMMAD FAQIHUDIN
Digital
Pada saat ini peminjaman perlengkapan kantor pada Bappeda Kota Pekalongan belum terinci dalam digital, oleh karena itu kami ingin membuat suatu Inovasi untuk terstruktur administrasinya dalam peminjaman perlengkapan kantor.
Peminjam mengisi google form pada website yang sudah dibagikan untuk keperluan barang yang akan dipinjam
Untuk mempermudah pegawai Bappeda Kota Pekalongan untuk peminjaman perlengkapan kantor
Sangat memberikan manfaat dalam tata kelola keseharian untuk data peminjaman perlengkapan kantor pada Bappeda Kota Pekalongan
2
SINERGI (Sistem INformasi pERencanaan terinteGrasI) - Digitalisasi Kertas Kerja Perencanaan
BAPPERIDA
Digital
Detail Inovasi
BAPPERIDA
SINERGI (Sistem INformasi pERencanaan terinteGrasI) - Digitalisasi Kertas Kerja Perencanaan
Ega R
Digital
Dalam rangka mencapai efektivitas dan efisiensi dalam proses perencanaan pembangunan daerah, diperlukan sistem dokumentasi yang mampu mencatat dan mengelola setiap tahapan yang dilalui, mulai dari penyusunan RPJPD, RPJMD, Rencana Strategis (Renstra) hingga penyusunan Rencana Kerja (Renja). Meskipun telah tersedia aplikasi Sistem Informasi Pemerintahan Daerah (SIPD) sebagai platform utama dalam perencanaan dan pelaporan pemerintah, masih terdapat kebutuhan terhadap aplikasi pendamping yang lebih fleksibel dan terfokus pada proses dokumentasi internal yang mendetail. Aplikasi SIPD dirancang untuk memenuhi kebutuhan pelaporan sesuai regulasi nasional, namun dalam pelaksanaannya, terdapat tantangan dalam pencatatan tahapan perencanaan yang sifatnya spesifik dan kontekstual di tiap instansi. Hal ini termasuk mendokumentasikan diskusi, revisi, dan berbagai keputusan internal yang sering kali belum dapat terakomodasi sepenuhnya oleh aplikasi SIPD. Oleh karena itu, kami menginisiasi pembuatan sebuah sistem pendamping yang berfungsi sebagai kertas kerja digital. Sistem ini diharapkan dapat menjadi alat bantu yang mendukung tim perencanaan dalam mendokumentasikan proses secara real-time, memastikan transparansi dan akuntabilitas pada setiap langkah penyusunan Renstra hingga Renja. Selain itu, sistem ini juga akan berfungsi sebagai referensi komprehensif yang dapat digunakan dalam monitoring, evaluasi, serta pengambilan keputusan yang berkelanjutan.
Konsep Aplikasi Sinergi
Aplikasi Sinergi akan menjadi platform terintegrasi yang menyatukan dan menyelaraskan seluruh tahapan perencanaan pembangunan daerah mulai dari RPJPD (Rencana Pembangunan Jangka Panjang Daerah), RPJMD (Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah), Renstra (Rencana Strategis), RKPD (Rencana Kerja Pemerintah Daerah), hingga Renja (Rencana Kerja). Aplikasi ini dirancang khusus untuk digunakan pada tingkat Kota Pekalongan dan bertujuan untuk memfasilitasi pembuatan serta pemantauan kertas kerja perencanaan yang bersifat dinamis dan terkoordinasi antar instansi.
Melalui aplikasi ini, setiap dokumen perencanaan yang dihasilkan pada setiap tahapan akan terhubung dalam satu sistem yang memungkinkan sinkronisasi data, evaluasi kinerja, serta pengawasan pelaksanaan program secara real-time. Dengan demikian, aplikasi Sinergi tidak hanya berfungsi sebagai alat untuk menyusun dokumen perencanaan, tetapi juga sebagai platform yang mendukung transparansi, akuntabilitas, dan kolaborasi antar unit kerja dalam Pemerintah Kota Pekalongan.
Aplikasi Sinergi akan memastikan bahwa setiap perubahan atau pembaruan dalam satu dokumen perencanaan secara otomatis diperbarui dan disesuaikan dengan dokumen perencanaan lainnya, menjaga konsistensi dan kesesuaian antara visi, misi, tujuan, sasaran, dan program yang ada. Hal ini akan mempercepat proses pengambilan keputusan, memperbaiki koordinasi antar lembaga, dan mempermudah akses terhadap data perencanaan untuk semua pihak yang terlibat dalam pembangunan kota.
Sebagai platform yang berorientasi pada tingkat kota, aplikasi ini juga akan menyediakan kemudahan bagi para pemangku kepentingan di Pemerintah Kota Pekalongan untuk memonitor dan mengevaluasi pencapaian pembangunan, memastikan keselarasan antara kebijakan pusat dan daerah, serta meningkatkan efektivitas implementasi perencanaan di tingkat lokal.
Membantu proses perencanaan pembangunan dengan mendokumentasikan tahapan-tahapan kerja, keputusan, dan revisi yang terjadi mulai dari penyusunan RPJPD, RPJMD, Rencana Strategis (Renstra), RKPD, hingga Rencana Kerja (Renja). Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan akuntabilitas dan efisiensi kerja tim perencana dengan menyediakan akses yang mudah terhadap informasi proses.
Efisiensi Kerja: Memungkinkan anggota tim untuk mengikuti alur dan tahapan perencanaan tanpa kehilangan jejak perubahan yang telah dilakukan. Akuntabilitas: Meningkatkan transparansi proses perencanaan karena setiap tahapan dan keputusan terdokumentasi dengan baik. Kemudahan Pengawasan: Memberi kemudahan bagi pimpinan atau pengawas dalam meninjau kembali setiap keputusan dan perkembangan dalam tahapan perencanaan. Kualitas Perencanaan yang Lebih Baik: Dengan dokumentasi proses yang jelas, setiap proses perencanaan dapat berjalan lebih sistematis dan minim kesalahan, yang pada akhirnya akan menghasilkan perencanaan pembangunan yang lebih efektif dan tepat sasaran.
3
Kuantifikasi Usulan Musrenbang Bidang Infrastruktur
BAPPERIDA
Digital
Detail Inovasi
BAPPERIDA
Kuantifikasi Usulan Musrenbang Bidang Infrastruktur
Imron Rosyidi
Digital
Musrenbang adalah forum untuk menyusun rencana pembangunan di suatu wilayah yang melibatkan pemerintah daerah, warga, dan pemangku kepentingan lainnya. Dalam proses perencanaan ini, yang melibatkan partisipasi masyarakat, akan teridentifikasi berbagai permasalahan yang muncul di tingkat RT, RW, Kelurahan, maupun Kecamatan. Musrenbang menghasilkan usulan-usulan yang kemudian diajukan kepada Pemerintah Daerah. Salah satu kendala utama yang dihadapi oleh Pemerintah Daerah adalah keterbatasan anggaran. Oleh karena itu, pemerintah daerah perlu menetapkan skala prioritas untuk menentukan program mana yang harus dikerjakan terlebih dahulu, berdasarkan alokasi anggaran yang terbatas. Untuk itu, diperlukan sebuah aplikasi yang dapat mengukur tingkat permasalahan yang telah dihimpun dari masyarakat, sehingga dapat diidentifikasi skala prioritasnya. Dari skala prioritas ini, juga dapat terlihat kecenderungan tema permasalahan yang serupa, yang dapat dijadikan dasar bagi Pemerintah Kota Pekalongan dalam merumuskan kebijakan strategis ke depan.
Database ini berisi beberapa keterangan data yang memudahkan pengakses dalam memperoleh data terkait:
a. usulan penanganan banjir dan rob
• luas genangan
• kedalaman genangan
• lama genangan
• frekuensi genangan
• lokasi genangan (wajah kota atau bukan)
• Rumah tergenang
• subsistem apa
b. usulan jalan
• alasan perbaikan (karena terendam atau rusak jalannya)
• Jika terendam, dipengaruhi subsistem apa
• kategori jalan: jalan kota (DPU) atau jalan lingkungan (DINPERKIM) (perlu ada catatan ke pusat apabila bukan ranah pemkot)
• jumlah masyarakat yang terlayani
• Lokasi jalan (wajah kota atau bukan)
• Tingkat keparahan jalan (proporsi)
• Satuan kerusakan jalan (m2)
• Riwayat perbaikan
c. usulan jembatan
• jumlah masyarakat yang terdampak
• alasan perlunya diusulkan
• outcome yang diharapkan (c: gelagar yang rendah dapat mempengaruhi aliran air yang lewat)
• Lokasi jembatan (wajah kota atau bukan)
• Tingkat keparahan jalan (proporsi)
• Satuan kerusakan jalan (m2)
• Riwayat perbaikan
Mempermudah Pemerintah Kota Pekalongan dalam menentukan permasalahan yang sifatnya urgen dan harus segera diatasi berdasarkan tingkat kegawatdarurat dan dampak yang ditimbulkan serta mempermudah Pemerintah Kota Pekalongan dalam mengambil kebijakan strategis.
a. Pemerintah Kota Pekalongan dapat mengetahui permasalahan yang sifatnya urgen dan harus segera diatasi berdasarkan tingkat kegawatdarurat dan dampak yang ditimbulkan;
b. dapat menghasilkan pengelompokan masalah. Dengan terinputnya permasalahan-permasalahan maka dapat dilihat kecenderungan permasalahan di Kota Pekalongan. Permasalahan dengan skoring teratas dengan kecenderungan tema yang sama dapat dijadikan dasar Pemerintah Kota Pekalongan dalam mengambil kebijakan strategis ke depan;
c. sebagai bentuk transparansi terkait dengan upaya-upaya yang pernah dilakukan Pemerintah Kota Pekalongan kepada stakeholder.
4
Database Riwayat Usulan Pemerintah Kota Pekalongan
BAPPERIDA
Digital
Detail Inovasi
BAPPERIDA
Database Riwayat Usulan Pemerintah Kota Pekalongan
Imron Rosyidi
Digital
Permasalahan yang dihadapi Kota Pekalongan sangat kompleks, sehingga Pemerintah Kota Pekalongan berupaya keras untuk mengatasinya. Namun, dengan keterbatasan sumber daya yang ada, pemerintah daerah perlu mencari langkah-langkah alternatif untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, seperti dengan mengikuti program-program dari pemerintah provinsi, pusat, atau sumber lainnya, seperti bantuan luar negeri (LN), Tanggung Jawab Sosial dan Lingkungan Badan Usaha (TJSLBU), serta organisasi non-pemerintah (NGO). Dalam upaya untuk mengajukan solusi kepada pihak-pihak eksternal, pemerintah daerah memerlukan sebuah database yang dapat menyimpan riwayat usulan dari berbagai program yang telah dilaksanakan, sehingga memudahkan Pemerintah Kota Pekalongan dalam melakukan pemantauan serta evaluasi usulan-usulan tersebut.
database yang dapat diakses secara realtime terkait dengan program-program yang diajukan Pemerintah Kota Pekalongan untuk mengatasi masalah-masalah yang dihadapi Kota Pekalongan. Database ini berisi beberapa keterangan data yang memudahkan pengakses dalam memperoleh data terkait:
a. Nama usulan
b. Satuan Volume
c. Riwayat pengajuan (Tahun pengajuan)
d. Kelengkapan RC
e. Diajukan ke program apa (kementerian apa)
f. Usulan anggaran
Menciptakan database yang dapat mewadahi riwayat usulan dari berbagai program yang telah diajukan maupun dilaksanakan, sehingga memudahkan Pemerintah Kota Pekalongan dalam melakukan pemantauan serta evaluasi usulan-usulan tersebut.
a. Dapat mengetahui secara historis program apa saja yang pernah diajukan dan ke pihak mana
b. sebagai bentuk transparansi terkait dengan upaya-upaya yang pernah dilakukan pemerintah daerah kepada stakeholder
5
MOTIVASI (MOnitoring daTa Indikator SDGs Valid dan terintegraSI)
BAPPERIDA
Digital
Detail Inovasi
BAPPERIDA
MOTIVASI (MOnitoring daTa Indikator SDGs Valid dan terintegraSI)
Rr. Murni Indah W., S.KM., M.Si
Digital
Pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (TPB) atau Sustainable Development Goals (SDGs) merupakan agenda global yang menjadi fokus utama dalam pembangunan di berbagai negara, termasuk Indonesia. Sustainable Development Goals (SDGs) atau Tujuan Pembangunan Berkelanjutan memiliki 17 tujuan dan 169 target yang ingin dicapai pada tahun 2030. Saat ini Kota Pekalongan telah rutin melakukan evaluasi capaian indicator SDGs tiap tahun. Namun dalam pelaksanaannya, Kota Pekalongan saat ini masih menghadapi berbagai tantangan antara lain kurangnya sistem yang terintegrasi dan efisien dikarenakan rekap data masih menggunakan excel sederhana, tidak konsistennya data yang diberikan OPD dengan alasan sumber data berbeda dan personil OPD yang seringkali berubah sehingga sumber data tidak konsiten, OPD belum memahami definisi operasional indicator, banyaknya data yang beririsan dengan pihak lain sehingga saling lempar data, serta analisis data capaian masih sangat terbatas.
Berangkat dari permasalahan di atas, kami menginisiasi untuk pembuatan system Monitoring dan Evaluasi capaian indicator SDGs dengan nama MOTIVASI (MOnitoring daTa Indikator SDGs Valid dan terintegraSI). Melalui system ini, diharapkan proses evaluasi data menjadi lebih efisien dan efektif, mampu memberikan informasi terkait definisi operasional serta pembagian indicator secara jelas kepada OPD pengampu, mampu merekam menganalisis ketercapaian data dari tahun-tahun sebelumnya. Aplikasi ini juga dapat memberikan platform yang lebih transparan dan dapat diakses oleh berbagai pihak, mulai dari pemerintah daerah, masyarakat, hingga lembaga-lembaga internasional yang terlibat dalam pencapaian SDGs.
Aplikasi MOTIVASI (Monitoring Data Indikator SDGs Valid dan Terintegrasi) ini diharapkan akan mengintegrasikan dan menyelaraskan data capaian Indikator SDGs dan data capaian indikator kinerja OPD ke dalam satu system sehingga meminimalkan terjadinya perbedaan data, duplikasi data serta keakuratan dan validitas data dapat terjaga.
Mengintegrasikan data yang berasal dari berbagai sistem atau perangkat yang sudah ada untuk menciptakan satu platform pusat dengan data yang terorganisir dan mudah diakses (tidak manual lagi).
Efisiensi Kerja: Mengurangi waktu dan usaha yang diperlukan untuk mengumpulkan, memvalidasi, dan mengolah data karena sudah berbasis aplikasi sehingga proses desk dengan OPD dapat berjalan lebih cepat dan tepat waktu.
Akuntabilitas : Menyediakan data yang akurat, terkini, dan relevan untuk analisis yang mendukung perencanaan strategis dan pengambilan keputusan yang tepat.
Kemudahan pengawasan: Memberikan kemudahan bagi OPD dan petugas desk untuk penginputan capaian SDGs
6
KARISMA (Kolaborasi Sinergi Mahasiswa dan Pemkot Pekalongan)
BAPPERIDA
Digital
Detail Inovasi
BAPPERIDA
KARISMA (Kolaborasi Sinergi Mahasiswa dan Pemkot Pekalongan)
Sevina Mahardini, S.T., M.T., M.Sc.
Digital
-
Sistem Permagangan Kota Pekalongan yang bisa menjadi penghubung antara kebutuhan Magang OPD dengan Mahasiswa
-
-
7
Si Dia Baperan (Aksi Alihmedia, Pembauran dan Penyelamatan Arsip Pertanahan Kelurahan
DINARPUS
Digital
Detail Inovasi
DINARPUS
Si Dia Baperan (Aksi Alihmedia, Pembauran dan Penyelamatan Arsip Pertanahan Kelurahan
Duhita Yekti Darpitasari, S.E
Digital
Pada dasarnya masyarakat memiliki kepentingan untuk dapat memperoleh hak-hak khusus yang menyangkut keberadaannya sehingga diakui secara legal atau hukum negara. Untuk memperoleh hak tersebut dibutuhkannya suatu unit pemerintahan yang dapat mengatur dan memproses setiap kebutuhan masyarakat. Unit pemerintahan terkecil untuk melayani masyarakat langsung guna memproses administrasi keluarga atau hal-hal yang menyangkut kehidupan masyarakat disebut sebagai Desa. Di dalam Desa terdapat aparatur desa dikenal dengan sebutan pamong atau perangkat desa yang melaksanakan pekerjaannya lebih lama dibandingkan dengan pegawai bahkan ada yang dapat sampai seumur hidup. Perangkat desa direkrut atau diisi oleh asli warga setempat.
Pada wilayah kota dengan seiring perjalanan waktu dan perubahan pemerintahan, nama desa sudah berganti menjadi Kelurahan. Aparatur kelurahan diisi oleh pegawai yang ditugaskan di wilayah tersebut menggantikan perangkat desa yang secara resmi telah purna tugas. Pola kerja dari desa menjadi kelurahan tersebut mengakibatkan beberapa permasalahan diantaranya adalah kurang terurusnya arsip, rendahnya kepedulian terhadap aset eks desa, dan pada umumnya kekurangmampuan aparatur dalam memahami lapangan karena tidak adanya pelimpahan wewenang atau tanggungjawab dari petugas yang sebelumnya.
Arsip pertanahan merupakan salah satu jenis arsip vital yang dibuat, dimiliki dan disimpan oleh pemerintah dan masyarakat. Arsip pertanahan menyangkut hak-hak atas tanah, bangunan, dan batasan wilayah yang dimiliki baik perseorangan maupun lembaga atau swasta. Dari beberapa jenis arsip pertanahan yang berkategori arsip vital terdapat arsip letter C yang mana arsip tersebut dibuat dan disimpan di Kelurahan.
Letter C merupakan buku register pertanahan atas kepemilikan tanah di wilayah tertentu. Di zaman penjajahan Belanda, Letter C digunakan oleh petugas pemungut pajak untuk keperluan pembayaran pajak. Hingga saat ini Dokumen C ini dapat dijadikan bukti kepemilikan atas tanah karena tanah yang tercatat dalam buku tersebut sudah dikuasai bertahun-tahun. Bukti buku register pertanahan disimpan oleh Kepala Desa atau Lurah setempat. Warga atau pemilik tanah hanya memiliki kutipan letter C tanah, girik, dan bukti lainnya. Dengan banyaknya jual beli tanah mengakibatkan sering terpakainya Letter C yang digunakan untuk mencatat mutasi kepemilikan tanah. Penggunaan dokumen Letter C yang terus menerus dari tahun ke tahun mengakibatkan fisiknya mengalami kerusakan sehingga sulit untuk digunakan kembali. Bahkan banyak kasus ditemui hilangnya lembaran-lembaran dalam dokumen tersebut.
Untuk mempertahankan keberadaan Letter C sebagai upaya menjamin hak-hak keperdataan rakyat Lembaga Kearsipan Daerah Kota Pekalongan hadir dengan meluncurkan Program SI DIA BAPERAN. Program ini diciptakan untuk membantu Kelurahan dalam menyelamatkan dokumen arsip Letter C dan memudahkan masyarakat dalam mendapatkan pelayanan untuk mengurus hak-hak atas tanah yang dimiliki.
Alasan Kegiatan Dilaksanakan
Arsip Letter C di Kelurahan perlu dilaksanakan alih media sebagai upaya preventif penyelematan.
Semakin meningkatnya jumlah Kelurahan yang ingin mengalihmediakan arsip Letter C.
Menjaga bentuk asli arsip Letter C milik Kelurahan.
Memudahkan aparat dalam memberikan pelayanan.
Kondisi Sebelum Inovasi
Buku letter C menjadi rapuh dan rusak karena seringnya digunakan untuk pelayanan kepada masyarakat dan lamanya pencarian informasi pada letter C.
Memberikan layanan pembuatan backup terhadap arsip Letter C Kelurahan Kota Pekalongan.
Menyusun data base dan melaksanakan penataan arsip Letter C Kelurahan Kota Pekalongan.
Memberikan layanan pengalihmediaan arsip Letter C.
Memudahkan Aparat dalam memberikan pelayanan.
Menyelamatkan kondisi fisik arsip asli letter C
Memberikan kemudahan dalam pelayanan
Masyarakat pemohon informasi atas kepemilikan tanah mendapatkan dokumen resmi dari kelurahan berupa Salinan Letter C yang ter Autentifikasi
8
REMISI Untuk GELAS KACA
DINDIK
Non Digital
Detail Inovasi
DINDIK
REMISI Untuk GELAS KACA
Emy Anggraeni, M.Pd
Non Digital
Latar belakang gagasan ini adalah melihat kondisi langsung di sekolah binaan antara lain pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar belum maksimal, minat peserta didik yang masih rendah, guru belum maksimal memanfaatkan perpustakaan untuk kegiatan belajar mengajar. Hasil raport pendidikan yang berhubungan dengan literasi masih rendah.
Pengawas mendampingi kepala sekolah di sekolah dampingan melalui program "REMISI" Refleksi Seminggu Sekali. Pengawas melalui kegiatan coaching refleksi (REMISI) dengan Kepala sekolah untuk merefleksikan kegiatan GELAS KACA ( Gerakan Literasi Sekolah Meningkatkan Minat Baca).Program REMISI adalah kegiatan pendampingan kepala sekolah oleh pengawas sekolah dengan teknik coaching reffleksi yang dilaksnakan seminggu sekali. Program REMISI untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dari Program GELAS KACA. Program GELAS KACA meliputi pembiasaan kegiatan membaca yang menyenangkan, kegiatan pengmbangan minat baca, kegiatan pembelajaran berbasis literasi.
Tujuan inovasi adalah meningkatkan kompetensi kepala sekolah dalam meningkatkan minat baca peserta didik di sekolah melalui Program GELAS KACA
Manfaat Inovasi Mengoptimalkan pendampingan kepala sekolah oleh pengawas sekolah dalam meningkatkan kompetensi kepala sekolah dalam meningkatkan literasi sekolah yang akhirnya berimbas pada peningkatan nilai literasi pada raport pendidikan
9
Garuda Selatan
DINDIK
Non Digital
Detail Inovasi
DINDIK
Garuda Selatan
K3S Kecamatan Pekalongan Selatan
Non Digital
Program Garuda Selatan adalah inisiatif penjaringan minat dan bakat siswa di seluruh Kecamatan Pekalongan Selatan dalam cabang olahraga bola voli dan sepak takraw. Program ini dirancang untuk mengidentifikasi dan mengembangkan potensi siswa di bidang olahraga, terutama bagi mereka yang menunjukkan ketertarikan pada voli dan sepak takraw. Melalui program ini, para siswa berkesempatan untuk mendapatkan pelatihan intensif, berkompetisi, serta memperoleh pengalaman yang dapat meningkatkan keterampilan mereka dalam olahraga.
Latar belakang program ini didasari oleh keinginan untuk Menggali potensi olahraga di kalangan pelajar di wilayah Pekalongan Selatan, Membina generasi muda yang kompeten dalam bidang olahraga, khususnya bola voli dan sepak takraw, Meningkatkan prestasi olahraga di tingkat kota pekalongan dan mendorong bakat-bakat muda untuk berprestasi di tingkat yang lebih tinggi, Program Garuda Selatan juga diharapkan dapat mempererat hubungan antar sekolah di wilayah kecamatan Pekalongan Selatan serta membangun budaya olahraga yang sehat dan kompetitif di kalangan pelajar.
Kondisi saat ini, masing-masing satuan pendidikan membina dan melatih siswa yang berbakat secara mandiri. Sedangkan di wilayah Kecamatan Pekalongan Selatan masih ada bebrapa satuan pendidikan yang belum memiliki sarana dan Prasarana Olahraga yang memadai. Masih ada sekolah yang belum memiliki lapangan olahraga dan alat olahraga yang kurang lengkap. Hal inilah yang mendasari tercetusnya ide Inovasi Garuda Selatan.
Gambaran Konsep Program Garuda Selatan
Seleksi dan Penjaringan Minat
Melibatkan siswa dari tingkat SD Se Kecamatan Pekalongan Selatan untuk ikut serta dalam penjaringan minat olahraga Bola voli dan Sepak takraw.
Dilaksanakan di seluruh sekolah di Kecamatan Pekalongan Selatan dengan dukungan guru olahraga Se Kecamatan Pekalongan Selatan
Pelatihan dan Pembinaan
Siswa yang lolos seleksi awal akan mengikuti pelatihan intensif, dipandu oleh pelatih profesional dan guru olahraga yang terpusat di satu Sekolah yang memiliki Sarana dan Prasana Olahraga yang memadai.
Program pelatihan disusun dengan kurikulum yang fokus pada teknik dasar, strategi permainan, dan peningkatan fisik dan mental siswa.
Kompetisi Antar-Sekolah
Setelah pelatihan, diadakan kompetisi antar-sekolah di Kota Pekalongan untuk memperkuat keterampilan siswa dalam suasana kompetitif.
Hasil kompetisi akan menjadi acuan untuk mengidentifikasi siswa yang berpotensi melanjutkan ke level yang lebih tinggi.
Kolaborasi dengan Klub dan Organisasi Olahraga
Program ini akan bekerja sama dengan klub lokal dan organisasi olahraga untuk mendukung keberlanjutan pembinaan atlet.
Program Garuda Selatan diharapkan bisa menjadi jalan pembinaan dan regenerasi atlet, meningkatkan antusiasme olahraga di kalangan siswa, serta mengangkat prestasi Pekalongan Selatan di bidang olahraga bola voli dan sepak takraw.
Tujuan dari Program Garuda Selatan adalah untuk menjaring minat siswa di seluruh Kecamatan Pekalongan Selatan dalam cabang olahraga bola voli dan sepak takraw. Program ini diharapkan dapat mengidentifikasi bakat siswa, mengembangkan keterampilan mereka dalam kedua cabang olahraga tersebut, dan mempersiapkan mereka untuk berprestasi di tingkat yang lebih tinggi. Program ini juga bertujuan untuk membangun kecintaan siswa pada olahraga serta meningkatkan kesehatan fisik dan mental mereka melalui partisipasi aktif dalam kegiatan olahraga.
Program Garuda Selatan di Kecamatan Pekalongan Selatan diharapakan memberi manfaat sebagai berikut:
Penjaringan Bakat: Program ini membantu mengidentifikasi siswa-siswa yang memiliki minat dan bakat dalam cabang olahraga bola voli dan sepak takraw. Dengan demikian, siswa berbakat bisa mendapat perhatian lebih untuk pengembangan kemampuan mereka.
Pengembangan Potensi Atlet: Program ini memungkinkan siswa untuk mengasah keterampilan mereka sejak dini, memberikan kesempatan kepada calon atlet muda untuk berlatih secara lebih serius dan profesional.
Peningkatan Prestasi Olahraga di Kecanatan Pekalongan Selatan: Dengan inovasi ini , K3S Kecamatan Pekalongan Selatan dapat memiliki tim olahraga yang lebih kompetitif dan berpotensi mengharumkan Kecamatan pekalongan Selatan pada berbagai kompetisi.
Peningkatan Minat Olahraga di Kalangan Siswa: Program ini bisa meningkatkan minat siswa terhadap olahraga, mendorong mereka untuk berpartisipasi aktif, yang juga dapat berdampak positif terhadap kesehatan fisik mereka.
Dukungan Pembinaan Olahraga Daerah: Dengan adanya siswa-siswa berbakat, program ini dapat mendukung pembinaan olahraga daerah secara berkesinambungan dan berpotensi melahirkan atlet-atlet berprestasi dari Pekalongan Selatan
10
SINAR KINERJA KU
DINDIK
Digital
Detail Inovasi
DINDIK
SINAR KINERJA KU
DIAN ANGGARIANI, SE
Digital
Mempedomani Peraturan Pemerintah Nomor 29 Tahun 2014 tentang Sistem Akuntabilitas Kinerja Pemerintah Daerahserta Peraturan MenPAN&RB Nomor 53 Tahun 2014 tentang Petunjuk Teknis Perjanjian Kinerja, Pelaporan Kinerja dan Tata Cara Review atas LkjIP, seluruh ASN diharuskan menyusun Perjanjian Kinerja dan Laporan Kinerja tak terkecuali ASN pada Dinas Pendidikan mulai dari Kepala Dinas sampai dengan Staf/ pelaksana.
Guna memfasilitasi pengumpulan Perjanjian Kinerja (PK) dan Laporan Kinerja (LKJ) PNS Dinas Pendidikan di buat sebuah wadah berupa Google drive. Melalui Google drive dapat terpantau PNS yang sudah mengumpulkan PK maupun LKJ. Namun masih terdapat kelemahan apabila Kepala Dinas ingin memantau secara langsung, siapa saja yang sudah mengumpulkan maupun yang belum mengumpulkan, sehingga harus meminta data rincian dari bidang sekretariat (subbag Renval).
Dari kelemahan wadah pengumpulan PK dan LKJ melalui Google Drive, munculah ide untuk membuat wadah pengumpulan PK dan LKJ berbasis website, yang diberi nama SINAR KINERJA KU. SINAR merupakan singkatan dari Sistem Informasi Arsip. KINERJA KU diambil dari kata Perjanjian Kinerja dan Laporan Kinerja. Pemberian nama SINAR KINERJA KU dengan harapan Kinerja Dinas Pendidikan Kota Pekalongan semakin lebih baik dan bersinar.
Gambaran dari website SINAR KINERJA KU, setiap ASN Dinas Pendidikan akan diberikan akses yang digunakan mereka untuk mengupload dokumen PK dan LKJ yang sudah ditandatangani oleh atasan. Semua ASN dapat melihat rekap dokumen yang sudah diuload. Sehingga harapannya setiap ASN termotivasi untuk membuat dan mengumpulkan PK maupun LKJ, karena atasan langsung maupun Kepala Dinas dapat melihat bawahannya yang belum membuat PK dan LKJ.
ØTujuan
-Menjadi wadah arsip dokumen PK dan LKJ PNS Dinas Pendidikan
-Mempermudah ASN dalam pengumpulan PK dan LKJ
-Meningkatkan kepatuhan ASN dalam menyusun PK dan LKJ
ØManfaat
-Menjadi wadah arsip dokumen PK dan LKJ PNS Dinas Pendidikan
-Mempermudah untuk memantau ASN yang sudah mengumpulkan ataupun yang belum
-Mempermudah ASN yang bersangkutan untuk mendownload kembali apabila memerlukan dokumen PK dan LKJ
11
RuPa KaLong (Ruang Parkir Kota Pekalongan)
DINHUB
Digital
Detail Inovasi
DINHUB
RuPa KaLong (Ruang Parkir Kota Pekalongan)
Hari Putra Setiawan, S.ST.
Digital
Latar Belakang :
Juru Parkir Liar;
Pungutan parkir melebihi ketentuan yang ada;
Mencegah Kebocoran PAD;
Transparasi dan Memudahkan pengolahan data;
Meningkatkan Potensi PAD Parkir Tepi Jalan Umum;
Moderenisasi Tata Cara Pembayaran Parkir menggunakan cash less (QIRIS);
Kondisi Saat ini :
Maraknya parkir liar dan pungutan liar;
Tata cara pembayaran parkir di lapangan masih manual;
Seringkali tidak disertai alat bukti pembayaran pada saat parkir (karcis parkir atau yg lainnya);
Masih adanya aduan terkait pungutan yang tidak sesuai Perda.
Gambaran Konsep Inovasi:
Masyarakat sebagai pengguna jasa parkir tepi jalan umum dapat menggunakan cash less dengan scan QIRIS dari gadeget/smart phonenya, cukup Scan QRIS yang ada pada Juru Parkir atau Masyarakat dapat meminta karcis parkir yang mana karcis parkir tersebut akan diundi dan ada hadian menarik pada periode tertentu. Hal ini menarik minat masyarakat untuk meminta karcis kepada juru parkir dan juru parkir wajib memberikan karcis kepada masyarakat yang mengunakan jasa parkir. Dinas Pehubungan akan memberikan sosialisai kepada masyarakat terkait tata cara pembayaran dan akan tegas memberikan himbauan "PARKIR GRATIS JIKA TIDAK DIBERIKAN KARCIR / PEMBAYARAN MELALUI QRIS"
Ada bererapa CCTV yang akan dipasang untuk mengawasi kondisi Ruang Parkir yang tersedia, Juru Parkir yang memberikan pelyanan parkir tepi jalan umum dan juga sebagai alat pemantau kondisi lalu lintas secara real time.
Meningkatkan PAD;
Mencegah Kebocoran;
Transparansi dan pengawasan langsung oleh masyarakat;
Pembayaran lebih mudah, terjamin dan pasti;
Elektronifikasi pembayaran.
Manfaat dapat dirasakan langsung oleh Masyarakt, Juru Parkir dan Pemerinah Kota Pekaongan baik segi keuangan maupun kenyamanan dalam bertransaksi.
12
Mas Dul Perhubungan (MASyarakat waDUL tentang perhubungan)
DINHUB
Digital
Detail Inovasi
DINHUB
Mas Dul Perhubungan (MASyarakat waDUL tentang perhubungan)
Unang Suharyogi
Digital
Permasalahan yang melatarbelakangi munculnya inovasi pengelolaan pengaduan di Dinas Perhubungan sering kali berkaitan dengan kebutuhan untuk meningkatkan transparansi, responsivitas, dan efisiensi dalam menangani keluhan masyarakat. Berikut beberapa permasalahan utama yang mendorong inovasi tersebut:
a.Keterbatasan Akses dan Kesulitan dalam Menyampaikan Keluhan
Masyarakat sering mengalami kesulitan dalam menyampaikan keluhan atau pengaduan, baik karena saluran yang tersedia terbatas atau karena prosedur yang rumit. Inovasi seperti aplikasi pengaduan atau hotline membantu membuka akses yang lebih mudah dan cepat.
b.Proses Penanganan Pengaduan yang Lambat
Keterlambatan dalam menangani pengaduan dapat menyebabkan ketidakpuasan masyarakat dan memperburuk masalah transportasi. Dengan sistem pengelolaan pengaduan yang lebih baik, respon dapat diberikan lebih cepat dan efektif.
c.Kurangnya Transparansi dalam Proses Penyelesaian Pengaduan
Banyak masyarakat yang merasa bahwa pengaduan mereka tidak diproses atau diselesaikan secara transparan. Inovasi pengelolaan pengaduan yang memungkinkan pelacakan status pengaduan secara real-time membantu meningkatkan transparansi dan kepercayaan masyarakat.
d.Minimnya Kolaborasi Antar-Unit dalam Dinas
Dalam beberapa kasus, pengaduan yang masuk membutuhkan kolaborasi lintas unit atau instansi untuk diselesaikan. Sistem pengelolaan yang lebih terintegrasi memungkinkan komunikasi dan kerja sama antar-unit menjadi lebih lancar.
e.Kurangnya Data untuk Analisis Masalah dan Penyusunan Kebijakan
Pengaduan masyarakat merupakan sumber data penting untuk mengidentifikasi masalah sistemik di sektor perhubungan. Dengan inovasi dalam pengelolaan pengaduan, data bisa dikumpulkan, dianalisis, dan dijadikan dasar untuk kebijakan atau perbaikan layanan.
f.Petugas memotivasi untuk melakukan perubahabn di semua bidang layanan perhubungan
Dengan inovasi yang tepat, Dinas Perhubungan dapat memperbaiki hubungan dengan masyarakat dan menyediakan layanan yang lebih baik serta responsif.
Kondisi Saat ini
vPengaduan
a.Pengaduan secara langsung di Front Ofiice, di Lapangan
b.Pengaduan melalui MedsosIg Dishub, Ig PJU
c.Pengaduan lewat WA PJU, ATCS, WA Pejabat, WA Petugas
d.Pengaduan melalui Telpon
vPenanganan
a.Petugas Penerima Pengaduan langsung menghubungi Pejabat yang berwenang dan menindaklanjutinya dengan memberikan jawaban dan untuk pengaduan teknis / Lapangan di teruskan ke Tim Petugas Penanganan Pengaduan ; sehingga Pengaduan hanya diketahui oleh Kasi/Staf yang menangani
b.Petugas Penerima Pengaduan meneruskan pengaduan ke Pejabat Penghubung dan diteruskan ke Grup WA Struktural untuk dikoordinasikan dan ditindaklanjuti
vSulitnya mengakses Pengaduan yang sudah ditangani dan belum ditangani
1.Gambaran Konsep inovasi yang ingin dibuat
Untuk inovasi dalam penanganan pengaduan masalah perhubungan yang mencakup berbagai aspek seperti penerangan jalan umum, angkutan dan terminal, pengendalian lalu lintas, hingga pengisian survei kepuasan masyarakat, berikut konsep yang dapat dipertimbangkan:
1. Platform Integrasi Pengaduan Perhubungan (PIPP):Sebuah platform berbasis aplikasi web dan seluler yang mengintegrasikan semua pengaduan terkait permasalahan perhubungan, seperti penerangan jalan, angkutan, terminal, lalu lintas, dan lain-lain, dalam satu aplikasi. Masyarakat dapat mengirimkan laporan dengan fitur yang memungkinkan penambahan foto, deskripsi, dan lokasi.Laporan akan diteruskan langsung ke dinas terkait untuk ditangani secara spesifik sesuai jenis keluhan.
2. Sistem Pelaporan Berbasis AI dan Machine Learning:Memanfaatkan teknologi kecerdasan buatan untuk mengkategorikan dan mengklasifikasikan laporan pengaduan berdasarkan prioritas dan urgensi. Misalnya, laporan mengenai lampu jalan yang mati di daerah rawan kriminal akan diberi prioritas lebih tinggi.Sistem ini juga dapat memberi respons otomatis, memberikan status laporan kepada pelapor, atau memberikan informasi update terkait langkah penanganan yang sudah dilakukan.
3. Dashboard Monitoring & Analytics untuk Pengambil Kebijakan:Dashboard interaktif bagi instansi terkait untuk memantau jenis, frekuensi, dan lokasi pengaduan secara real-time.Analisis data yang dihasilkan membantu dalam menentukan area dengan masalah berulang, serta merencanakan kebijakan yang lebih tepat sasaran, baik itu terkait perbaikan infrastruktur maupun peningkatan layanan transportasi.
4. Integrasi dengan CCTV dan ATCS:Sistem pengaduan dapat diintegrasikan dengan perangkat CCTV dan ATCS untuk memverifikasi laporan dan mempercepat respon. Misalnya, jika ada laporan mengenai kecelakaan atau kemacetan di titik tertentu, sistem bisa segera memberikan laporan visual kepada petugas untuk memutuskan tindakan yang akan diambil.
5. Pengisian Survei Kepuasan Masyarakat Berbasis Notifikasi:Setiap pelapor akan menerima notifikasi pengisian survei kepuasan melalui aplikasi setelah masalah mereka ditangani.Survei ini terintegrasi langsung dengan sistem sehingga feedback dapat dianalisis secara otomatis untuk meningkatkan kualitas pelayanan dan mengidentifikasi area yang memerlukan perbaikan.
6. Gamifikasi untuk Partisipasi Masyarakat:Untuk mendorong lebih banyak pelaporan, fitur gamifikasi dapat diterapkan, seperti poin yang diberikan kepadapengguna yang aktif melaporkan permasalahan atau mengisi survei kepuasan. Poin ini bisa ditukar dengan reward tertentu, misalnya voucher transportasi atau diskon parkir.
7. Pelaporan dengan Teknologi Geotagging:Pengaduan dapat dikirimkan dengan koordinat GPS yang otomatis menandai lokasi. Fitur ini sangat berguna untuk pengaduan penerangan jalan atau pengaturan lalu lintas, sehingga memudahkan petugas mengidentifikasi lokasi yang tepat dan memerlukan penanganan.
Inovasi-inovasi di atas tidak hanya akan mempercepat penanganan pengaduan, namun juga meningkatkan keterlibatan masyarakat dalam menciptakan lingkungan perhubungan yang aman dan nyaman.
Tujuan inovasi dalam penanganan pengaduan masyarakat adalah untuk meningkatkan kualitas respons dan efektivitas dalam menyelesaikan masalah yang disampaikan masyarakat. Berikut adalah beberapa tujuan spesifiknya:
1. Meningkatkan Efisiensi Proses: Dengan inovasi, penanganan pengaduan menjadi lebih cepat, terutama jika menggunakan teknologi seperti aplikasi digital atau platform online. Ini mempercepat alur dari penerimaan hingga penyelesaian pengaduan.
2. Transparansi dan Akuntabilitas: Sistem inovatif, terutama yang berbasis teknologi, memungkinkan masyarakat memantau status pengaduan mereka. Ini meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap lembaga atau institusi terkait.
3. Mendekatkan Pemerintah dengan Masyarakat: Dengan adanya saluran pengaduan yang lebih mudah diakses, masyarakat merasa lebih dekat dan lebih terdengar oleh pihak berwenang, meningkatkan partisipasi dalam pelaporan dan saran.
4. Meningkatkan Kepuasan Masyarakat: Respons yang lebih cepat dan proses yang transparan meningkatkan kepuasan masyarakat, karena mereka merasa pengaduan mereka direspons dengan baik.
5. Analisis Data untuk Perbaikan Layanan: Inovasi pengaduan juga memungkinkan pengumpulan data pengaduan yang dapat digunakan untuk analisis. Ini membantu instansi dalam mengidentifikasi area yang sering dikeluhkan dan memperbaiki sistem atau layanan terkait.
6. Mendorong Kolaborasi Lintas Sektor: Inovasi juga dapat mendorong berbagai instansi atau lembaga untuk bekerja sama menangani pengaduan tertentu yang memerlukan koordinasi antar sektor.
Dengan adanya inovasi dalam penanganan pengaduan masyarakat, diharapkan ada peningkatan kecepatan, ketepatan, dan transparansi dalam merespons kebutuhan masyarakat.
Inovasi dalam penanganan pengaduan masyarakat terkait perhubungan memiliki manfaat yang signifikan bagi pemerintah, masyarakat, dan pihak penyedia layanan transportasi. Berikut adalah beberapa manfaat utamanya:
1. Peningkatan Respons dan Kepuasan Masyarakat: Inovasi memudahkan masyarakat untuk menyampaikan keluhan atau masukan dengan cepat dan efektif. Misalnya, melalui aplikasi atau platform digital, masyarakat bisa melaporkan masalah di jalan, keterlambatan transportasi, atau kondisi fasilitas publik, yang kemudian dapat ditanggapi lebih cepat.
2. Transparansi dan Akuntabilitas: Sistem pengaduan yang inovatif, seperti pelaporan melalui aplikasi atau situs web resmi, memungkinkan masyarakat untuk melacak status aduan mereka. Hal ini meningkatkan transparansi dan akuntabilitas karena masyarakat bisa memantau progres penyelesaian dari pengaduan yang disampaikan.
3. Pengumpulan Data untuk Peningkatan Layanan: Data yang terkumpul dari pengaduan dapat dianalisis untuk menemukan pola atau tren tertentu, misalnya area yang sering mengalami kemacetan atau jenis masalah yang sering dikeluhkan. Data ini bermanfaat bagi pemerintah atau operator transportasi untuk meningkatkan kualitas layanan.
4. Efisiensi Operasional: Sistem pengaduan yang inovatif memungkinkan respons lebih cepat dan tepat, mengurangi proses manual dan memungkinkan penanganan masalah secara real-time. Hal ini membantu menghemat sumber daya dan waktu dalam merespons keluhan masyarakat.
5. Pencegahan Masalah yang Berulang: Melalui inovasi, pihak terkait dapat memetakan area atau jenis permasalahan yang sering terjadi, sehingga dapat diambil tindakan pencegahan lebih dini. Ini membantu mengurangi kemungkinan masalah yang sama terulang kembali di masa depan.
6. Kolaborasi Antar-Pihak yang Lebih Efektif: Platform pengaduan inovatif memungkinkan kolaborasi antara instansi pemerintah, swasta, dan masyarakat. Ini menciptakan saluran komunikasi yang lebih terstruktur sehingga setiap pihak tahu peran dan tanggung jawab mereka dalam menyelesaikan aduan.
7. Meningkatkan Keselamatan dan Keamanan: Dengan penanganan pengaduan yang lebih cepat dan efisien, masalah-masalah terkait keselamatan, seperti jalan berlubang atau peralatan transportasi yang rusak, bisa segera ditangani. Ini membantu meningkatkan keselamatan pengguna jalan dan penumpang.
8. Mendukung Pengembangan Kebijakan Berbasis Data: Data pengaduan masyarakat dapat digunakan oleh pemerintah untuk merancang kebijakan transportasi yang lebih sesuai dengan kebutuhan dan kondisi lapangan, sehingga kebijakan tersebut lebih efektif dan responsif.
Secara keseluruhan, inovasi dalam penanganan pengaduan masyarakat mengenai perhubungan meningkatkan kualitas layanan transportasi, memperkuat kepercayaan masyarakat, serta mendukung perencanaan transportasi yang lebih baik dan berorientasi pada kebutuhan nyata di lapangan.
13
SI - TRALAJU (Sistem Informasi Titik Rambu dan Lampu PJU)
DINHUB
Digital
Detail Inovasi
DINHUB
SI - TRALAJU (Sistem Informasi Titik Rambu dan Lampu PJU)
M. ROFIKIN, S.M
Digital
Inovasi pemetaan titik lokasi rambu dan lampu penerangan jalan umum (PJU) menjadi penting seiring dengan kebutuhan akan infrastruktur transportasi yang lebih tertata dan efisien. Rambu lalu lintas dan lampu PJU berperan penting dalam menjaga keselamatan dan kenyamanan pengguna jalan, baik siang maupun malam hari. Namun, di berbagai daerah, pendataan terhadap titik-titik lokasi rambu dan lampu PJU masih bersifat manual atau bahkan belum terdokumentasi secara baik. Hal ini menyebabkan beberapa masalah, seperti:
Ketidakefisienan Penanganan: Tanpa data lokasi yang jelas, tim pemelihara jalan mengalami kesulitan dalam menemukan dan memperbaiki rambu atau PJU yang rusak, sehingga memerlukan waktu lebih lama dalam menangani masalah.
Keselamatan Pengguna Jalan yang Terancam: Rambu yang hilang atau lampu PJU yang padam dapat meningkatkan risiko kecelakaan, terutama pada malam hari atau di daerah yang minim pencahayaan.
Keterbatasan Anggaran dan Efektivitas Penggunaan Sumber Daya: Ketiadaan data pemetaan yang akurat membuat perencanaan dan pengalokasian anggaran menjadi kurang efektif, sehingga sering kali biaya perbaikan dan perawatan membengkak.
Keterbatasan Akses Informasi: Tanpa sistem pemetaan yang baik, masyarakat dan pemerintah kesulitan mengakses informasi terkait kondisi rambu dan PJU di daerah tertentu.
Oleh karena itu, inovasi berupa sistem pemetaan titik lokasi rambu dan lampu PJU sangat dibutuhkan. Dengan pemetaan digital, diharapkan ada basis data yang akurat dan real-time, yang dapat diakses oleh instansi terkait untuk memantau, merencanakan, serta mengambil tindakan dengan lebih cepat dan tepat sasaran.
Inovasi pemetaan titik lokasi rambu dan lampu penerangan jalan umum (PJU) berfokus pada penggunaan teknologi digital dan sistem informasi geografis (SIG) untuk mengidentifikasi, mendata, dan memantau posisi setiap rambu lalu lintas dan lampu PJU secara akurat. Konsep ini bertujuan untuk menciptakan sistem yang terintegrasi, mudah diakses, dan up-to-date sehingga pemeliharaan dan pengelolaan infrastruktur jalan menjadi lebih efisien.
Berikut adalah konsep utama dalam inovasi ini:
Penggunaan Sistem Informasi Geografis (SIG) SIG memungkinkan pemetaan lokasi rambu dan lampu PJU dengan akurat berdasarkan koordinat geografis. Setiap titik rambu dan PJU akan dimasukkan ke dalam peta digital, lengkap dengan informasi kondisi, jenis rambu atau PJU, dan tanggal pemasangan atau pemeliharaan terakhir. Hal ini memungkinkan visualisasi data yang mudah diakses oleh instansi terkait.
Pemanfaatan Teknologi IoT (Internet of Things) Dalam inovasi ini, teknologi IoT dapat diterapkan untuk memonitor kondisi lampu PJU secara real-time. Dengan memasang sensor pada lampu PJU, status operasional (menyala/padam) bisa langsung terpantau di sistem pusat. Jika terjadi kerusakan, notifikasi otomatis akan dikirim ke petugas pemeliharaan sehingga perbaikan bisa segera dilakukan.
Dengan konsep ini, diharapkan pengelolaan rambu dan PJU dapat lebih cepat, tepat, dan efisien. Inovasi ini mendukung pengurangan biaya operasional, peningkatan keselamatan jalan, serta pemberian layanan publik yang lebih responsif.
Inovasi pemetaan titik lokasi rambu dan lampu penerangan jalan umum (PJU) bertujuan untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan infrastruktur jalan melalui teknologi modern. Berikut adalah tujuan utama dari inovasi ini:
Meningkatkan Efektivitas Pemeliharaan dan Perbaikan Dengan data lokasi yang akurat, tim pemelihara dapat mengetahui dengan pasti lokasi rambu dan PJU yang rusak atau membutuhkan perawatan. Hal ini mengurangi waktu dan biaya yang dibutuhkan untuk pemeliharaan, karena petugas dapat langsung menuju lokasi yang tepat.
Meningkatkan Keselamatan dan Kenyamanan Pengguna Jalan Rambu lalu lintas dan lampu PJU yang terdata dan terpantau secara real-time dapat meningkatkan keselamatan pengguna jalan, terutama di malam hari. Pemetaan ini membantu memastikan bahwa semua rambu berada di lokasi strategis dan berfungsi optimal, serta lampu PJU menyala pada tempat yang dibutuhkan.
Mengoptimalkan Penggunaan Anggaran Dengan data pemetaan yang akurat, pemerintah dapat merencanakan anggaran pemeliharaan dan pemasangan rambu serta PJU dengan lebih efektif, menghindari pemborosan, dan memastikan dana digunakan untuk daerah yang paling membutuhkan.
Mempercepat Tindak Lanjut Laporan Masyarakat Sistem pemetaan ini memudahkan masyarakat untuk melaporkan kerusakan atau ketidaksempurnaan rambu dan PJU. Laporan tersebut bisa langsung diterima oleh instansi terkait untuk segera ditindaklanjuti. Dengan demikian, respons terhadap keluhan masyarakat bisa lebih cepat dan tepat.
Mendukung Pengambilan Keputusan Berbasis Data Data pemetaan dapat dianalisis untuk melihat pola atau tren tertentu, seperti area dengan penerangan minim atau rambu yang sering rusak. Analisis ini akan menjadi dasar dalam pengambilan keputusan untuk peningkatan infrastruktur secara strategis, termasuk pemasangan rambu dan lampu PJU baru di area yang membutuhkannya.
Meningkatkan Transparansi dan Akuntabilitas Sistem ini memungkinkan masyarakat untuk mengakses informasi terkait rambu dan PJU di wilayah mereka, menciptakan transparansi dalam pengelolaan fasilitas umum. Dengan adanya akses publik terhadap data ini, masyarakat dapat melihat dan memahami alokasi anggaran yang lebih terbuka, sehingga meningkatkan kepercayaan terhadap instansi terkait.
Dengan tujuan-tujuan ini, inovasi pemetaan titik lokasi rambu dan lampu PJU diharapkan dapat memberikan dampak positif bagi masyarakat serta meningkatkan efisiensi pengelolaan infrastruktur transportasi secara menyeluruh.
Inovasi pemetaan titik lokasi rambu dan lampu penerangan jalan umum (PJU) memberikan berbagai manfaat yang signifikan bagi masyarakat, pemerintah, dan pihak terkait lainnya dalam mengelola infrastruktur jalan. Berikut adalah manfaat utama dari inovasi ini:
Peningkatan Keselamatan Jalan Dengan memastikan setiap rambu dan lampu PJU berfungsi optimal di lokasi yang tepat, pemetaan ini membantu meningkatkan keselamatan pengguna jalan. Penerangan yang memadai dan rambu yang jelas mengurangi risiko kecelakaan, terutama di area dengan potensi bahaya tinggi atau di malam hari.
Efisiensi dalam Pemeliharaan dan Perbaikan Data pemetaan mempermudah tim pemeliharaan untuk mengetahui lokasi pasti rambu dan PJU yang memerlukan perbaikan. Ini mengurangi waktu pencarian, meningkatkan efisiensi kerja, dan meminimalkan biaya operasional dalam perbaikan dan perawatan infrastruktur jalan.
Penghematan Anggaran dan Pengalokasian yang Tepat Sasaran Pemerintah dapat mengalokasikan anggaran secara lebih efektif, karena data pemetaan memungkinkan identifikasi area yang paling membutuhkan penambahan atau perbaikan rambu dan PJU. Ini membantu dalam mengoptimalkan penggunaan anggaran dan menghindari pemborosan pada area yang sudah tercukupi.
Peningkatan Respons terhadap Laporan Masyarakat Inovasi ini memungkinkan masyarakat untuk melaporkan kerusakan atau ketidaksempurnaan rambu dan PJU secara langsung. Pihak terkait dapat menindaklanjuti laporan dengan cepat, meningkatkan kepuasan dan kepercayaan masyarakat terhadap layanan publik.
Dukungan terhadap Perencanaan Infrastruktur yang Berkelanjutan Data pemetaan dapat digunakan untuk analisis jangka panjang, membantu perencanaan infrastruktur yang lebih baik. Pemerintah dapat melihat tren kerusakan atau kekurangan penerangan, sehingga dapat membuat kebijakan yang lebih berkelanjutan untuk jangka panjang.
Akses Informasi yang Transparan dan Terbuka Sistem pemetaan ini dapat diakses oleh publik, memberikan transparansi dalam pengelolaan fasilitas umum. Masyarakat bisa melihat kondisi rambu dan PJU di daerah mereka, sehingga merasa lebih terlibat dan mendukung kegiatan pemeliharaan dan perbaikan infrastruktur.
Peningkatan Efektivitas Pengawasan dan Pengambilan Keputusan Dengan data yang terstruktur dan akurat, pengawasan infrastruktur jalan dapat dilakukan dengan lebih efektif. Instansi pemerintah dapat membuat keputusan berbasis data dalam meningkatkan infrastruktur, seperti menentukan lokasi prioritas pemasangan rambu dan PJU baru.
Pengurangan Dampak Lingkungan Dengan adanya pemetaan yang akurat, pemasangan dan pemeliharaan lampu PJU dapat diatur lebih efisien, termasuk penggunaan teknologi hemat energi seperti lampu LED atau sensor otomatis. Ini tidak hanya menghemat energi, tetapi juga mengurangi dampak lingkungan dari konsumsi listrik yang berlebihan.
Secara keseluruhan, inovasi pemetaan titik lokasi rambu dan lampu PJU memberikan manfaat yang luas, baik dari segi keselamatan, ekonomi, efisiensi, maupun lingkungan. Manfaat-manfaat ini berkontribusi pada pembangunan infrastruktur jalan yang lebih modern, efisien, dan berkelanjutan.
14
PESAN UDIN TANGKAS (Program Edukasi Anak Usia Dini Tanggap Keselamatan Lalu Lintas)
DINHUB
Non Digital
Detail Inovasi
DINHUB
PESAN UDIN TANGKAS (Program Edukasi Anak Usia Dini Tanggap Keselamatan Lalu Lintas)
Agung Jaya Kusuma Aji, SH.
Non Digital
Keselamatan lalu lintas dan angkutan jalan adalah suatu keadaan terhindarnya setiap orang dari risiko kecelakaan selama berlalu lintas yang disebabkan oleh manusia, kendaraan, jalan, dan/atau lingkungan (Pasal 1 angka 31 UU No. 22 Tahun 2009). Keselamatan lalu lintas di Indonesia masih menjadi perhatian serius, terutama bagi anak-anak usia dini yang rentan terhadap risiko kecelakaan di jalan. Berdasarkan wawancara Radio Kota Batik dengan Kasatlantas Polres Pekalongan Kota, angka kecelakaan lalu lintas masih cukup tinggi, tercatat sejak awal tahun hingga April 2024 terdapat 47 Kecelakaan lalu lintas dengan korban meninggal dunia sebanyak 14 orang atau rata - rata 3-4 korban meninggal dunia setiap bulannya (RADIO KOTA BATIK PEKALONGAN). Banyaknya kasus ini menunjukkan bahwa pemahaman dan kesadaran tentang keselamatan lalu lintas perlu ditanamkan sejak usia dini.
Saat ini, berbagai kampanye keselamatan lalu lintas telah dilakukan oleh pemerintah dan lembaga non-pemerintah. Namun, fokusnya masih dominan pada pengendara dewasa dan belum menjangkau anak usia dini secara maksimal. Di sisi lain, anak-anak usia dini sangat mudah dipengaruhi oleh contoh dan pelajaran yang mereka terima, sehingga penting untuk memperkenalkan keselamatan lalu lintas sejak usia dini dengan pendekatan yang sesuai, seperti visual dan aktivitas interaktif.
Program Edukasi Anak Usia Dini Tanggap Keselamatan Lalu Lintas (PESAN UDIN TANGKAS) akan dirancang dengan konsep edukasi interaktif dan berbasis komunitas, di mana anak-anak usia dini dapat belajar mengenai keselamatan lalu lintas secara menyenangkan dan mudah dipahami. Program ini menggabungkan media visual, teknologi, dan aktivitas lapangan untuk memperkuat pemahaman anak-anak akan pentingnya keselamatan lalu lintas.
Beberapa elemen inovatif dari konsep ini:
1.Maskot Edukatif “Udin” sebagai Figur Utama
Karakter Maskot: Udin adalah karakter anak pesisir yang memiliki karakteristik ramah dan teladan dalam berlalu lintas, mengenakan rompi dan helm keselamatan. Figur ini akan muncul dalam berbagai media program, seperti buku cerita, poster, dan materi video.
Peran Maskot: Udin akan memandu anak-anak melalui cerita, permainan, dan kegiatan di lapangan untuk memahami aturan dasar lalu lintas dengan lebih mudah.
2. Modul Pembelajaran Interaktif
Buku Cerita Bergambar: Modul edukasi berupa buku cerita bergambar dengan tema keselamatan lalu lintas. Cerita ini menampilkan petualangan Udin dalam situasi lalu lintas sehari-hari dan memberikan contoh tindakan yang aman.
Permainan Edukatif: Permainan papan atau kartu yang mengajarkan aturan dasar, seperti arti lampu lalu lintas, penyeberangan yang aman, dan rambu-rambu lalu lintas. Permainan ini dirancang agar anak-anak dapat belajar melalui pengalaman bermain yang interaktif.
3. Aktivitas Lapangan Edukatif di “Taman Lalu Lintas (Zona Lalu lintas mini)”
Simulasi Lalu Lintas di Area Tertentu: Program akan menyediakan area khusus yang dibuat menjadi zona lalu lintas mini, lengkap dengan penyeberangan, rambu, dan lampu lalu lintas. Anak-anak dapat berlatih langsung menyeberang jalan, mengenali tanda lalu lintas, dan berlatih berjalan kaki dengan aman.
Role-Playing dengan Petugas Lalu Lintas: Di dalam zona mini ini, petugas lalu lintas atau sukarelawan berperan sebagai mentor yang memberikan arahan praktis mengenai keselamatan di jalan.
4. Media Sosial dan Kampanye Digital untuk Meningkatkan Kesadaran
Video Animasi Udin: Pembuatan video animasi singkat yang menampilkan Udin dalam berbagai situasi lalu lintas. Video ini akan diunggah di media sosial dan bisa diakses oleh keluarga dan sekolah, sehingga pesan keselamatan lalu lintas dapat tersebar lebih luas.
Tantangan Media Sosial: Tantangan berbasis video, seperti “30 Hari Sadar Lalu Lintas” untuk mendorong anak-anak, keluarga, dan komunitas berbagi video mengenai praktik berlalu lintas yang aman.
5. Evaluasi dan Umpan Balik yang Berkelanjutan
Kuis dan Evaluasi Ringan: Untuk mengevaluasi pemahaman anak-anak, program akan menyertakan kuis atau kegiatan evaluasi ringan setelah sesi edukasi. Evaluasi ini juga dapat dilakukan dalam bentuk permainan interaktif.
Peningkatan Program Berdasarkan Umpan Balik: Setiap sekolah atau komunitas yang melaksanakan program ini akan memberikan umpan balik untuk terus meningkatkan kualitas dan efektivitas program, sehinggaPESAN UDIN TANGKAS dapat disesuaikan dengan kebutuhan lokal.
Konsep inovasi PESAN UDIN TANGKAS dirancang untuk mendekatkan anak-anak usia dini dengan keselamatan lalu lintas melalui karakter yang ramah, media interaktif, dan aktivitas praktis. Dengan pendekatan yang menyenangkan dan kolaboratif, diharapkan program ini mampu menanamkan kesadaran lalu lintas yang kuat pada anak-anak sehingga kedepannya tercipta budaya berlalu lintas yang lebih aman.
Program Edukasi Anak Usia Dini Tanggap Keselamatan Lalu Lintas (PESAN UDIN TANGKAS) berupaya menjawab kebutuhan ini dengan pendekatan yang lebih proaktif dan terintegrasi, melibatkan sekolah, orang tua, dan komunitas untuk menciptakan lingkungan aman yang mendukung pendidikan lalu lintas bagi anak-anak. Program ini dirancang untuk membantu anak-anak mengenali aturan lalu lintas dasar, mengembangkan kesadaran terhadap potensi bahaya di jalan, serta menumbuhkan perilaku yang lebih aman dan disiplin sejak dini.
Dengan adanya PESAN UDIN TANGKAS, diharapkan kesadaran dan pemahaman anak-anak mengenai keselamatan lalu lintas akan meningkat, dan angka kecelakaan yang melibatkan anak-anak dapat ditekan, menciptakan lingkungan yang lebih aman bagi mereka.
Program Edukasi Anak Usia Dini Tanggap Keselamatan Lalu Lintas (PESAN UDIN TANGKAS) akan memberikan manfaat yang signifikan dalam membentuk anak-anak dan masyarakat yang sadar akan pentingnya keselamatan lalu lintas. Program ini tidak hanya membekali anak-anak dengan pengetahuan dasar, tetapi juga membangun budaya keselamatan yang bisa berdampak positif bagi seluruh komunitas.
15
CINTA (CCTV Interaktif)
DINHUB
Digital
Detail Inovasi
DINHUB
CINTA (CCTV Interaktif)
NOVA TRI HARTANTO
Digital
Latar Belakang
Live streaming ATCS (Area Traffic Control System) di Kota Pekalongan merupakan inisiatif untuk meningkatkan pengawasan dan manajemen lalu lintas di daerah tersebut. Dengan meningkatnya jumlah kendaraan dan kepadatan lalu lintas, kebutuhan akan sistem yang efisien untuk memantau dan mengatur arus lalu lintas menjadi semakin penting. Live streaming ATCs memungkinkan pihak berwenang untuk memantau kondisi lalu lintas secara real-time, sehingga dapat mengambil tindakan yang cepat dan tepat dalam mengatasi kemacetan atau insiden yang terjadi.
Gambaran Kondisi Saat Ini
Saat ini, Kota Pekalongan telah mengimplementasikan beberapa titik CCTV yang tersebar di berbagai lokasi strategis untuk mendukung sistem ATCS. Namun kondisi saat ini live streaming tersebut mati dan belum bisa diperbaiki. Selain itu kondisi live streaming hanya satu arah yaitu dari ATCS ke masyarakat. Masyarakat hanya dapat melihat streaming arus lalu lintas dari hp atau komputer.
Integrasi sistem CCTV dengan fitur live streaming interaktif memberikan peluang bagi masyarakat untuk berpartisipasi aktif dalam pengelolaan lalu lintas dan keamanan di lingkungan mereka. Melalui platform ini, pengguna dapat mengakses informasi lalu lintas secara langsung dan memberikan umpan balik mengenai kondisi yang mereka temui.
Konsep Interaktivitas
Akses Publik: Masyarakat dapat mengakses live streaming dari CCTV yang dipasang di berbagai lokasi strategis. Ini membantu mereka merencanakan perjalanan dengan lebih baik, terutama di area yang sering mengalami kemacetan.
Umpan Balik Masyarakat: Pengguna dapat memberikan laporan atau komentar mengenai kondisi lalu lintas secara langsung melalui aplikasi atau platform yang disediakan. Misalnya, mereka bisa melaporkan kecelakaan, kemacetan, atau pelanggaran lalu lintas.
Fitur Interaktif:
Chat atau Forum Diskusi: Masyarakat dapat berdiskusi mengenai kondisi lalu lintas atau berbagi tips berkendara.
Polling dan Survei: Untuk mengumpulkan pendapat masyarakat mengenai rute alternatif atau perbaikan infrastruktur.
Notifikasi dan Peringatan: Sistem dapat memberikan notifikasi kepada pengguna mengenai kondisi lalu lintas terkini atau kejadian penting, seperti kecelakaan atau penutupan jalan.
Manfaat
Peningkatan Kesadaran: Masyarakat menjadi lebih sadar akan kondisi lalu lintas dan dapat berkontribusi dalam pengelolaan lalu lintas.
Kolaborasi: Membangun hubungan yang lebih baik antara pemerintah dan masyarakat dalam hal pengelolaan lalu lintas dan keamanan.
Data yang Berharga: Informasi yang dikumpulkan dari umpan balik masyarakat dapat digunakan untuk analisis lebih lanjut dan perbaikan sistem lalu lintas.
Implementasi
Untuk mengimplementasikan sistem ini, diperlukan beberapa langkah:
Pengembangan Platform: Membuat aplikasi atau website yang memungkinkan akses ke live streaming dan fitur interaktif.
Integrasi dengan Sistem yang Ada: Menghubungkan platform dengan sistem CCTV yang sudah ada untuk memastikan data dapat diakses secara real-time.
Sosialisasi kepada Masyarakat: Mengedukasi masyarakat tentang penggunaan platform dan manfaatnya.
Monitoring dan Evaluasi: Secara berkala mengevaluasi efektivitas sistem dan melakukan perbaikan berdasarkan umpan balik yang diterima.
Kesimpulan
CCTV live streaming interaktif tidak hanya meningkatkan transparansi dalam pengelolaan lalu lintas, tetapi juga memberdayakan masyarakat untuk terlibat aktif dalam menjaga keamanan dan ketertiban di lingkungan mereka. Dengan kolaborasi yang baik antara pihak berwenang dan masyarakat, diharapkan sistem ini dapat berkontribusi pada lalu lintas yang lebih aman dan efisien di Kota Pekalongan.
Tujuan Inovasi CCTV Live Streaming Interaktif
Inovasi CCTV live streaming interaktif bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pemantauan dan manajemen lalu lintas, serta memperkuat keterlibatan masyarakat. Berikut adalah beberapa tujuan utama dari inovasi ini:
Meningkatkan Transparansi Live streaming memberikan akses langsung kepada masyarakat untuk melihat kondisi lalu lintas secara real-time, sehingga meningkatkan transparansi dalam pengelolaan lalu lintas dan keamanan publik.
Memfasilitasi Partisipasi Masyarakat Dengan fitur interaktif, masyarakat dapat memberikan umpan balik, melaporkan kejadian, dan berpartisipasi dalam diskusi mengenai kondisi lalu lintas, sehingga menciptakan kolaborasi yang lebih baik antara pemerintah dan warga.
Meningkatkan Responsivitas Sistem ini memungkinkan pihak berwenang untuk merespons insiden atau kemacetan dengan lebih cepat, berdasarkan informasi yang diterima dari masyarakat dan data real-time dari CCTV.
Peningkatan Keselamatan Lalu Lintas Dengan pemantauan yang lebih baik dan partisipasi aktif dari masyarakat, diharapkan dapat mengurangi risiko kecelakaan dan meningkatkan keselamatan di jalan.
Pengumpulan Data dan Analisis Data yang dihasilkan dari interaksi pengguna dapat digunakan untuk analisis mendalam mengenai pola lalu lintas, kecenderungan pelanggaran, dan area yang membutuhkan perhatian lebih dalam perencanaan infrastruktur.
Pendidikan dan Kesadaran Lalu Lintas Masyarakat dapat lebih memahami dinamika lalu lintas, serta pentingnya disiplin berlalu lintas melalui informasi yang disediakan, sehingga meningkatkan kesadaran akan keselamatan berkendara.
Optimalisasi Penggunaan Sumber Daya Dengan informasi yang akurat dan real-time, pihak berwenang dapat mengalokasikan sumber daya secara lebih efisien untuk penegakan hukum dan perbaikan infrastruktur.
Inovasi Teknologi Mendorong penggunaan teknologi terkini dalam sistem manajemen lalu lintas, yang dapat diadaptasi dan diterapkan di daerah lain, sehingga menjadi contoh bagi kota-kota lain dalam penggunaan teknologi untuk kepentingan publik.
Kesimpulan
Inovasi CCTV live streaming interaktif bertujuan untuk menciptakan sistem lalu lintas yang lebih aman, efisien, dan responsif, dengan melibatkan masyarakat secara aktif dalam pengawasan dan pengelolaan lalu lintas. Dengan kolaborasi yang baik antara teknologi dan partisipasi publik, diharapkan dapat menciptakan lingkungan yang lebih baik bagi semua pengguna jalan.
Tujuan Inovasi CCTV Live Streaming Interaktif
Inovasi CCTV live streaming interaktif bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pemantauan dan manajemen lalu lintas, serta memperkuat keterlibatan masyarakat. Berikut adalah beberapa tujuan utama dari inovasi ini:
Meningkatkan Transparansi Live streaming memberikan akses langsung kepada masyarakat untuk melihat kondisi lalu lintas secara real-time, sehingga meningkatkan transparansi dalam pengelolaan lalu lintas dan keamanan publik.
Memfasilitasi Partisipasi Masyarakat Dengan fitur interaktif, masyarakat dapat memberikan umpan balik, melaporkan kejadian, dan berpartisipasi dalam diskusi mengenai kondisi lalu lintas, sehingga menciptakan kolaborasi yang lebih baik antara pemerintah dan warga.
Meningkatkan Responsivitas Sistem ini memungkinkan pihak berwenang untuk merespons insiden atau kemacetan dengan lebih cepat, berdasarkan informasi yang diterima dari masyarakat dan data real-time dari CCTV.
Peningkatan Keselamatan Lalu Lintas Dengan pemantauan yang lebih baik dan partisipasi aktif dari masyarakat, diharapkan dapat mengurangi risiko kecelakaan dan meningkatkan keselamatan di jalan.
Pengumpulan Data dan Analisis Data yang dihasilkan dari interaksi pengguna dapat digunakan untuk analisis mendalam mengenai pola lalu lintas, kecenderungan pelanggaran, dan area yang membutuhkan perhatian lebih dalam perencanaan infrastruktur.
Pendidikan dan Kesadaran Lalu Lintas Masyarakat dapat lebih memahami dinamika lalu lintas, serta pentingnya disiplin berlalu lintas melalui informasi yang disediakan, sehingga meningkatkan kesadaran akan keselamatan berkendara.
Optimalisasi Penggunaan Sumber Daya Dengan informasi yang akurat dan real-time, pihak berwenang dapat mengalokasikan sumber daya secara lebih efisien untuk penegakan hukum dan perbaikan infrastruktur.
Inovasi Teknologi Mendorong penggunaan teknologi terkini dalam sistem manajemen lalu lintas, yang dapat diadaptasi dan diterapkan di daerah lain, sehingga menjadi contoh bagi kota-kota lain dalam penggunaan teknologi untuk kepentingan publik.
Kesimpulan
Inovasi CCTV live streaming interaktif bertujuan untuk menciptakan sistem lalu lintas yang lebih aman, efisien, dan responsif, dengan melibatkan masyarakat secara aktif dalam pengawasan dan pengelolaan lalu lintas. Dengan kolaborasi yang baik antara teknologi dan partisipasi publik, diharapkan dapat menciptakan lingkungan yang lebih baik bagi semua pengguna jalan.
16
PAK JALI (PELAPORAN KERUSAKAN JALAN LINGKUNGAN)
DINPERKIM
Digital
Detail Inovasi
DINPERKIM
PAK JALI (PELAPORAN KERUSAKAN JALAN LINGKUNGAN)
Andrianto, S.T, M.T
Digital
Untuk mempermudah pengaduan masyarakat terkait kerusakan jalan lingkungan yang ada di sekitar tempat tinggalnya.
Aplikasi yang bisa diakses oleh seluruh lapisan masyarakat yang berguna untuk menjaring pengaduan terkait ketidaklayakan fasilitas umum berupa jalan lingkungan yang perlu perbaikan dengan segera.
Untuk mempermudah informasi tentang kerusakan jalan lingkungan yang ada di Kota Pekalongan.
Penanganan kerusakan jalan yang tepat sasaran.
Kemudahan pengaduan masyarakat.
17
DINAMIKA
DINPERPA
Non Digital
Detail Inovasi
DINPERPA
DINAMIKA
ANI KUSUMANINGRUM, S.Psi
Non Digital
Agribisnis melon menunjukkan prospek menjanjikan. Salah satunya adalah dengan cara budidaya tanaman melon hidroponik di dalam greenhouse. Greenhouse atau rumah kaca adalah struktur bangunan tertutup yang dirancang untuk membantu pertumbuhan tanaman dengan menciptakan lingkungan yang terkendali. Fungsi utama dari greenhouse adalah mengoptimalkan pertumbuhan tanaman dengan mengatur suhu, kelembaban, pencahayaan, dan sirkulasi udara di dalamnya. Selain itu, greenhouse juga berfungsi sebagai perlindungan terhadap cuaca ekstrem, pengendalian hama dan penyakit, perpanjangan musim tanam, dan peningkatan produktivitas serta kualitas tanaman.
Budidaya tanaman di greenhouse membuka peluang bagi petani untuk meningkatkan hasil panen dan menghasilkan tanaman berkualitas tinggi sepanjang tahun. Terlebih lagi jika budidaya melon tersebut dikemas menjadi wisata petik buah secara langsung saat musim panen, sehingga masyarakat yang ingin menikmati wisata petik buah melon bisa datang langsung ke kebun. Nantinya, masyarakat yang datang bisa memetik buah melon sendiri, baru kemudian buah yang dipetik tersebut ditimbang dan dihitung harganya.
Hal inilah yang menjadi harapan kami untuk mewujudkan wisata edukasi di lingkungan Dinas Pertanian dan Pangan Kota Pekalongan. Budidaya tanaman melon di dalam greenhouse memiliki potensi untuk menghasilkan keuntungan yang besar, terutama jika dilakukan dengan baik dan benar. Tanaman buah melon, khususnya jenis premium, sangat menjanjikan untuk dikembangkan, mengingat nilai ekonomisnya cukup tinggi. Bisa dijual dipasaran dan menarik untuk menjadi wisata petik buah dan edukasi.
Berdasarkan hal tersebut diatas, maka perlu dilaksanakan pekerjaan pembuatan greenhouse, untuk selanjutnyadapat dilakukan pengelolaan lebih lanjut untuk budidaya melon secara hidroponik dalam rangka penyediaan buah-buahan lokal dan nantinya dapat sebagai tempat wisata edukasi terintegrasi.
Gambaran Konsep
Tujuan Inovasi
Manfaat Inovasi
18
BURHAN RAKUS
DINPERPA
Non Digital
Detail Inovasi
DINPERPA
BURHAN RAKUS
MOH. KARMANI, S. STP, M.M
Non Digital
Hama tikus yang menyerang sawah petani Kota Pekalongan dalam kurun waktu 5 tahun terakhir terus meningkat. Hal ini disebabkan oleh kurang intensifnya strategi pengendalian yang dilakukan oleh petani. Selama ini petani mengendalikan hama tikus menggunakan umpan beracun yang dibeli di toko pertanian. Cara ini kurang efektif mengingat tikus merupakan hewan cerdik yang tinggal secara berkelompok dan bersifat jera umpan. Apabila ada satu anggota koloninya yang mati akibat umpan, maka dapat dipastikan anggota kelompok yang lain tidak akan memakan umpan tersebut lagi. Selain itu, daya reproduksi tikus yang luar biasa cepat dan banyak merupakan kendala serius yang harus dipertimbangkan. Hal ini tentu akan menjadi bom waktu jika tidak segera diuraikan.
Kunci utama dalam pengendalian tikus adalah kekompakan dan kesinambungan. Hama tikus datang untuk menguji kerukunan dan semangat gotong royong petani. Pengendalian hama tikus tidak cukup jika hanya menggunakan satu cara, petani harus mengkombinasikan berbagai cara, dilakukan secara serentak, dan konsisten sampai serangan benar-benar mereda. Dalam hal ini, Dinperpa selaku OPD yang membidangi pertanian di wilayah Kota Pekalongan akan memberikan pendampingan secara intensif kepada kelompok tani dalam melakukan strategi pengendalian hama tikus. Strategi pengendalian tersebut berupa kombinasi pengendalian kimia umpan antikoagulan yang tidak menimbulkan jera umpan dengan pengendalian hayati pelestarian musuh alami; tyto alba. Pengendalian hayati dengan Tyto Alba ini punya potensi yang besar karena satu ekor Tyto Alba dapat memangsa 8 ekor tikus setiap harinya. Sehingga pemasyarakatan pengendalian dengan Rubuha perlu dilakukan.
Pengendalian hayati dengan cara pelestarian musuh alami tikus berupa Tyto Alba dilakukan dengan membuat rumah burung hantu Tyto Alba di wilayah endemis tikus. Rumah burung hantu (Rubuha) dibuat seideal mungkin agar Tyto Alba liar yang ada di sekitar pertanaman tertarik untuk pindah dan menetap di Rubuha yang disediakan. Definisi 'ideal' yang dimaksud di sini adalah ruangan gelap berukuran 60x40x40 dengan ketinggian setara dengan gedung atau pohon tempat burung biasa hinggap. Nantinya akan diperbantukan satu rubuha kepada poktan sebagai contoh untuk kemudian poktan wajib memperbanyak rubuha secara swadaya sesuai jumlah yang diperlukan. Dalam pengelolaannya, petani didampingi PPL dan POPT akan melakukan pengecekan secara berkala apakah rubuha yang sudah dipasang ditempati burung hantu atau belum. Jika belum, maka langkah-langkah korektif selanjutnya dapat dilakukan.
Tujuan inovasi ini secara umum adalah mengendalikan hama tikus yang menyerang sawah petani di Kota Pekalongan dan memberikan informasi secara lengkap kepada petani mengenai cara pengendalian hama yang efektif sehingga dapat diterapkan secara mandiri oleh masing-masing kelompok.
Manfaat inovasi ini antara lain membangkitkan kembali kekompakan kelompok tani dalam pengendalian hama, penyebarluasan informasi strategi pengendalian hama yang efektif dan ramah lingkungan, meringankan biaya usaha tani karena petani tidak lagi perlu melakukan pengendalian kimia dengan rodentisida yang mahal, serta meningkatkan produktivitas hasil pertanian karena kehilangan hasil akibat serangan hama dapat ditekan.
19
TARUNA TERA MAS
KEC. PEKALONGAN TIMUR
Non Digital
Detail Inovasi
KEC. PEKALONGAN TIMUR
TARUNA TERA MAS
SRI FADILLAH, S.AP.M.M.
Non Digital
Kecamatan Pekalongan Timur sesuai dengan tugas pokok dan fungsi Perangkat Daerah Kecamatan Pekalongan Timur yaitu mendukung Walikota dalam penyelenggaraan pemerintahan umum di wilayah Kecamatan terutama untuk mendukung visi Kota Pekalongan yaitu “Mewujudkan Kota Pekalongan yang lebih Sejahtera, mandiri dan religius” dengan melaksanakan misi yang sesuai, yaitu misi ke-7 (tujuh) “Mewujudkan Tata Kelola Pemerintahan yang Efektif dan Efisien Berdasarkan Prinsip-prinsip Good Governance dan Clean Government “ Untuk mewujudkan visi dan misi ini Kecamatan Pekalongan Timur melaksanakan berbagai kegiatan dengan tujuan untuk “Meningkatkan pelayanan publik” dan dengan sasaran : Meningkatnya akuntabilitas kinerja perangkat daerah Meningkatnya Tingkat kinerja penyelenggaraan pemerintahan, pelayanan publik, pemberdayaan masyarakat dan trantibum Namun dalam pelaksanaan tugas pokok dan fungsinya tersebut diatas, masih terdapat beberapa kendala yang mengharuskan Kecamatan Pekalongan Timur untuk lebih berpikir kreatif dan berusaha mengatasi hambatan-hambatan tersebut, dan akhirnya dapat diidentifikasikan beberapa isu strategis yang ada, yaitu : 1. Masih tingginya angka stunting di wilayah Kecamatan Pekalongan Timur. 2. Belum optimalnya peran Karang Taruna dalam peningkatan kesejahteraan sosial masyarakat. 3. Belum terintegrasinya data kemiskinan dan penerima bantuan bantuan sosial 4. Masih minimnya kaderisasi Sumber Daya Masyarakat (SDM) bagi Lembaga Kemasyarakatan Kelurahan (LKK) seperti PKK, LPM, BKM, Karang Taruna 5. Masih tingginya angka Anak Tidak Sekolah (ATS) di Kecamatan Pekalongan Timur. Dengan menggunakan metode analisa “ASTRID” yang dijelaskan pada BAB berikutnya, diperoleh satu isu strategis utama (core issue) yaitu : Belum optimalnya peran Karang Taruna dalam peningkatan kesejahteraan sosial masyarakat
Karang Taruna yang merupakan organisasi kepemudaan juga sebagai salah satu LKK (Lembaga Kemasyarakatan Kelurahan) sebagaimana ditetapkan dalam Permendagri Nomor 18 Tahun 2018 tentang Lembaga Kemasyarakatan Desa dan Lembaga Adat Desa, serta ditindaklanjuti dengan Peraturan Walikota Pekalongan Nomor 63 Tahun 2021 tentang Lembaga Kemasyarakatan Kelurahan. Dalam menjalankan fungsinya sebagai LKK sepertinya belum optimal sebagaimana yang diharapkan, hal ini bisa jadi dikarenakan peran/kesempatan yang diberikan kepada kepengurusan dan anggota Karang Taruna yang belum maksimal.
Tujuan umum dari Rancangan Aksi Perubahan Kualitas Pelayanan Publik berupa “ TARUNA TERA MAS” Peningkatan Peran Karang Taruna Untuk Kesejahteraan Masyarakat di Kecamatan Pekalongan Timur, yaitu untuk mendukung dan memberikan fasilitasi kepada Karang Taruna dalam meningkatkan perannya dalam kegiatan kegiatan pemberdayaan masyarakat yang berdampak dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat di Kecamatan Pekalongan Timur. Sedangkan tujuan khusus dari RAPKPP yaitu : a. Tujuan jangka pendek dari RAPKPP ini yaitu memberikan fasilitasi dan dukungan kegiatan kepada Karang Taruna Kecamatan Pekalongan Timur dengan Jambore Karang Taruna dan Peningkatan Kapasitas Karang Taruna dengan Pelatihan Digital Marketing. b. Tujuan jangka menengahnya yaitu untuk memberikan peran dan melibatkan Karang Taruna dalam kegiatan-kegiatan yang bersifat pemberdayaan di Kecamatan Pekalongan Timur. c. Tujuan jangka panjangnya yaitu Meningkatkan peran Karang Taruna Kecamatan Pekalongan Timur di kegiatan-kegiatan pemberdayaan yang diselenggarakan oleh OPD terkait di tingkat Kota Pekalongan serta melaksanakan Jambore Karang Taruna sebagai agenda rutin tahunan
Bagi Pemerintahan 1) Bagi Pemerintah Kota Pekalongan Merupakan salah satu tanggung jawab pemerintah untuk memberikan pembinaan kepada Karang Taruna agar lebih berperan dalam pembangunan. 2) Bagi internal Kecamatan Pekalongan Timur Menjadi nilai tambah dan peningkatan kualitas pelayanan kepada masyarakat terkait bidang pemberdayaan masyarakat dan kesejahteraan sosial.
Bagi Swasta Meningkatkan peran swasta dalam memberikan Coorporate Social Responsibility (CSR) melalui Karang Taruna untuk kegiatan dalam upaya peningkatan kesejahteraan sosial masyarakat.
Bagi Masyarakat Memberikan harapan akan adanya peran Karang Taruna dalam kegiatan- kegiatannya yang dapat berpotensi meningkatkan kesejahteraan sosial masyarakat.
Bagi Akademisi Mendapatkan sumber materi guna riset dan bahan ajar tentang organisasi kepemudaan dan perannya dalam pembangunan .
Bagi Media Massa Peningkatan kerjasama dalam penyebarluasan informasi terkait peran Karang Taruna di Kecamatan Pekalongan Timur.
Adapun manfaat ekonomis dengan adanya Aksi Perubahan ini adalah dapat diformulasikan sebegai berikut : 1. Memberikan peningkatan penghasilan bagi para anggota Karang Taruna di Kecamatan Pekalongan Timur dengan berbagai kegiatan yang yang bernilai ekonomi dan menghasilkan keuntungan secara finansial. 2. Memberikan kesempatan berusaha dan bekerja kepada masyarakat sekitar dengan usaha-usaha yang dilaksanakan oleh anggota Karang Taruna di Kecamatan Pekalongan Timur. 3. Adanya efisiensi pada biaya penyelenggaraan rapat-rapat koordinasi yang tidak menggunakan anggaran pemerintah
20
TILIK
KELURAHAN GAMER
Non Digital
Detail Inovasi
KELURAHAN GAMER
TILIK
Mardiana Siti Halimah, S.Pd
Non Digital
Hasil survei yang dilakukan oleh Organization for Economic Co-operation and Development (OECD) pada tahun 2018 dalam Program for Internatinal Student Assessment (PISA) indeks literasi Indonesia menduduki posisi 71 dari 77 negara. Hasil survey serupa pada tahun 2022 - 2023 Indonesia mengalami kenaikan namun masih pada posisi 10 negara terendah.
Salah satu cara untuk meningkatkan indeks literasi adalah dengan meningkatkan budaya membaca. Namun upaya peningkatan minat baca melalui penyediaan sarana dan prasarana seperti perpustakaan desa belum bisa mengungkit indeks literasi. Ibarat disediakan tempat sampah namun masyarakan tidak terbiasa membuang sampah pada tempatnya.
Keluarga merupan wahana pertama dan utama bagi anak usia dini untuk mendapatkan pendidikan. Keluarga juga mempunyai fungsi budaya untuk membisakan aktivitas yang baik. Oleh sebab itu, untuk memutus kemalasan membaca dapat dilakukan mulai dari keluarga. Terutama ketika dalam keluarga tersebut masih ada anak usia dini. Caranya yaitu dengan membiasakan orang tua (ibu/ ayah) untuk bercerita kepada anaknya ketika hendak tidur. Hal ini akan memicu orang tua untuk mendapatkan bahan cerita dan memaksa orang tua untuk rajin membaca.
Untuk itu dirancang sebuah program yang disebut TILIK (Temani, Inspirasikan, Literasi dalam Keluarga) dengan tujuan meningkatkan indeks literasi melalui kunjungan dan pembinaan keluarga anak usia dini
TILIK (Temani, Inspirasikan, Literasi dalam Keluarga) adalah upaya untuk meningkatkankemampuan literasi pada anak usia dini dengan cara memantau, membina budaya literasi pada keluarganya yang dilakukan oleh Tim TILIK yang terdiri dari Sekretariat dan Tim Profesional (Dokter, Tentara, Polisi dan profesi lain yang ada di wilayah kelurahan) dengan tujuan menginspirasi anak usia dini serta mengkampanyekan kebiasaan orang tua bercerita kepada anak pada saat hendak tidur dan membiasakan aktivitas baik lainnya
Adapun tahapan kegiatannya sebagai berikut
Pembentukan Tim TILIK;
Penyusunan Materi TILIK yang meliputi: inspirasi pada anak usia dini, kebiasaan bercerita sebelum tidur dan membiasakan aktivitas yang baik;
Pemetaan dan pendataan keluarga anak usia dini;
Menyusun dan melaksankan jadwal kunjungan pembinaan keluarga anak usia dini dengan sasaran kelompok dasa wisma/ panca wisma;
Evaluasi hasil kegiatan
meningkatkan secara nyata kemampuan literasi pada anak usia dini dan keluarganya untuk berkontribusi bagi peningkatan indeks literasi pada cakupan wilayah yang lebih luas.
terinspirasinya anak usia dini dengan hadirnya pra profesional seperti dokter, guru, tentara dan lain-lain di hadapan mereka;
tercapainya peningkatan kemampuan literasi pada anak usia dini dan keluarganya;
meningkatnya pembiasaan aktivitas-aktivitas yang baik dalam keluarga.
21
SIPPRENBANG
KELURAHAN GAMER
Digital
Detail Inovasi
KELURAHAN GAMER
SIPPRENBANG
Drs. Slamet Samuji
Digital
Musyawarah Perencanaan Pembangunan (Musrenbang) yang dilaksankan secara bejenjang dari lingkat lini yaitu RT/ RW semakin kurang menarik karena terbatasnya ketersedian anggaran untuk merealisasi usulan masyarakat. Hal ini memicu apatisme masyarakat sehingga ketika dilakukan penjaringan usulan pembangunan mereka selalu menjawab bahwa usulan tahun yang lalu saja belum terrealisir. Tidak jarang terjadi penyusunan preoritas pembangunan didominasi oleh orang-orang yang "vocal". Oleh sebab itu, dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat mengakomodir usulan-usulan pembangunan dari masyarakat yang objektif dan terukur serta adanya jejak digital yang dapat ditelusuri. untuk itu diusulkan adanya Aplikasi Penetapan Preoritas Rencana Pembangunan (SIPPRENBANG)
SIPPRENBANG (Aplikasi Penetapan Preoritas Perencanaan Pembangunan) adalah sebuah aplikasi yang dirancang untuk dapat menampung usulan masyarakat dari tingkat RT/ RW dan menentukan skala preoritas usulan tersebut dengan cara pemberian score pada masing-masing tahapan. Adapun variabel scoring meliputi : Urgensi (kemendsakan), Dampak, Manfaat, Peranserta dan Swadaya.
meningkatkan kepuasan masyarakat terhadap hasil penetapan skala preoritas dalam perencanaan pembangunan
meningkatkan motivasi dan peranserta masyarakat dalam perencanaan pembangunan di tingkat lini;
tersedianya skala preoritas perencanaan pembangunan yang objektif dan terukur;
tersedianya jejak digital perencanaan pembangunan di tingkat lini.
22
SIPEMKEL (Sistem Informasi Peta Mapping Kelurahan)
KELURAHAN KURIPAN YOSOREJO
Digital
Detail Inovasi
KELURAHAN KURIPAN YOSOREJO
SIPEMKEL (Sistem Informasi Peta Mapping Kelurahan)
Mahfud, S.Kom
Digital
Pengelolaan informasi kegiatan pemberdayaan masyarakat yang diwujudkan dengan peta mapping kelurahan dalam pengelompokan kegiatan di kelurahan.
Membuat peta master kelurahan di Google Maps dan dikembangkan dari master ke sub kegiatan-sub kegiatan pemberdayaan masyarakat dan pembangunan kelurahan.
Memberikan informasi kepada masyarakat mengenai mapping kelurahan;
Memberikan informasi secara jelas mengenai kegiatan-kegiatan yang dilakuka oleh kelurahan berbasis informasi mapping;
Memudahkan dalam pemberian paparan kebijakan dalam pembuatan keputusan dari informasi peta mapping kelurahan;
Saling terintegrasi antar-kegiatan dalam sistem informasi;
Dapat mengatur pemberian informasi pada seseorang sesuai kebutuhannya.
Dengan adanya sistem informasi peta mapping kelurahan, masyarakat dapat menerima informasi sesuai dengan kebutuhannya masing-masing sesuai yang telah dipetakan oleh kegiatan kelurahan.
23
SIMPELAH (Sistem Manajemen Pengelolaan Sekolah dan Madrasah)
LP Ma'arif NU Kota Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
LP Ma'arif NU Kota Pekalongan
SIMPELAH (Sistem Manajemen Pengelolaan Sekolah dan Madrasah)
Muhamad Subhan
Digital
Masih banyak lembaga pendidikan baik sekolah maupun madrasah dalam pengelolaan administrasi baik peserta didik, pengajar, maupun keuangannya dilakukan manual.
Hal ini tentu membutuhkan waktu yang lama dan relatif kurang efisien
Sistem ini kami bangun untuk mengatasi problematika tersebut.
Pengelolaan Data Siswa beserta seluruh catatannya akan terecord dalam sebuah sistem dan kapan saja dapat dibuka
begitu juga dengan data guru termasuk Penilaian kinerjanya dapat dilihat dari waktu ke waktu
yang tidak kalah pentingnya riwayat keuangan dalam hal pembukuan terpotret secara gamblang dari waktu ke waktu. Termasuk status Uang Cash maupun Uang yang di Bank.
Bagi sekolah madrasah swasta bagian ini juga sangat penting karena dapat memotret kewajiban keuangan atau history keuangan siswa
Pengelolaan Baik Administrasi Maupun Keuangan Sekolah madrasah bisa lebih Efektif Efisien dan Four Eyes
Mempercepat proses pencatatan dan dokumentasi, keuangan terbukukan secara rapi, termasuk data dasar siswa dan guru lebih mudah dan rapi
24
BAMBI - Batik Art Media Belajar Inspiratif (Melukis batik pada berbagai media untuk pembelajaran yang inspiratif)
MI SUDIRMAN
Non Digital
Detail Inovasi
MI SUDIRMAN
BAMBI - Batik Art Media Belajar Inspiratif (Melukis batik pada berbagai media untuk pembelajaran yang inspiratif)
Ekowati,S.Pd.I, Maizun,S.Pd, Dyah Hastuti,S.Pd
Non Digital
Latar Belakang dan Gambaran Kondisi Saat ini, Kota Pekalongan dikenal sebagai “Kota Batik”. Memegang peranan penting dalam dalam pelestarian dan pengembangan batik, yang tidak hanya menjadi simbol budaya lokal, tetapi juga warisan dunia. Batik telah masuk dalam daftar Warisan Budaya Takbenda oleh UNESCO pada tahun 2009. Kota Pekalongan dikenal sebagai “Kota Batik”. Memegang peranan penting dalam dalam pelestarian dan pengembangan batik, yang tidak hanya menjadi simbol budaya lokal, tetapi juga warisan dunia. Batik telah masuk dalam daftar Warisan Budaya Takbenda oleh UNESCO pada tahun 2009. Kota Pekalongan juga menjadi salah satu kota kreatif di Indonesia. Yang dikenal karena inovasi dan perkembangan seni batik yang terus berkembang. Kebudayaan yang maju di suatu daerah akan semakin mendorong masyarakatnya untuk terus bergerak kreatif. Dengan kekreatifan itu, diharapkan batik Pekalongan akan semakin menunjukkan jati dirinya sebagai salah satu warisan kebudayaan Indonesia yang memiliki ciri, karakter, warna, corak, dan motif yang khas Pekalongan.Pada bidang pendidikan, batik telah masuk dalam kurikulum beberapa sekolah yang ada di Indonesia dengan tujuan memperkenalkan batik sejak dini kepada anak-anak bangsa. Dengan demikian diharapkan batik akan terus dilestarikan. Banyaknya generasi muda yang mengenal batik, diharapkan mereka akan mencintainya dan mampu menjaganya, bahkan mengembangkan dan terus berinovasi, sehingga batik akan terus lestari dan dapat bersaing di tengah masyarakat, menjadi identitas Indonesia.Salah satu fenomena yang menarik bagi saya saat ini adalah maraknya lukisan mural batik di berbagai sudut Kota Pekalongan. Mural bisa dijadikan sarana untuk memperkenalkan batik kepada generasi muda serta para wisatawan yang datang, memperkaya ruang publik dengan sentuhan estetika. Mural batik menjadi contoh nyata bahwa seni batik bisa berkembang dan menginspirasi berbagai bentuk ekspresi seni lainnya. Melukis batik bisa dilakukan diberagam media selain kain.
Gambaran Konsep inovasi yang ingin dibuat, berfokus pada pengembangan seni melukis motif batik pada beragam media secara manual (non digital), dalam pembelajaran di SD/MI. Selama ini seni batik identik dengan kain sebagai media utama. Namun melalui inovasi ini, motif batik dapat diterapkan pada beragam media, seperti kanvas, kaca, keramik, kayu, ember plastik, kardus bekas, dll.
Langkah-langkah pembelajaran yang dapat dilakukan antara lain sbb:
1.Pendahuluan
Penjelasan singkat tentang batik, asal usul dan motif-motif yang ada dalam batik, melalui tayangan video, gambar, dan diskusi kelompok.
2.Persiapan Media
Tiap kelompok kecil di kelas, anak memilih media untuk melukis seperti, kardus bekas, ember plastik, gallon air, topi bambu, telenan kayu, payung, dll. Bentuk daur ulang bisa dirubah sesuai keinginan atau digunakan langsung sesuai bentuk aslinya.
3.Menyusun Sketsa Motif Batik
Peserta didik mulai menggambar sketsa motif batik dengan pensil diatas media yang sudah dipersiapkan. Ajarkan cara mengatur motif agar terlihat seimbang.
4.Melukis dengan cat minyak atau cat akrilik
Setelah sketsa selesai, peserta didik mulai mewarnai menggunakan cat minyak atau cat akrilik.mengarahkan peserta didik menggunakan kombinasi warna yang cerah dan menarik atau membuat gradasi, atau menyesuaikan dengan motif yang digambar.
5.Finishing dan Pengeringan
Dapat menambahkan detail untuk motif isen dan motif tanahan untuk memperindah motif batik. Biarkan karya yang telah selesai dilukis mongering dengan sempurna.
6.Refleksi dan Presentasi Karya
Tanya jawab antar kelompok tentang proses pembuatan dan apa yang yang mereka pelajari selama kegiatan. Mempresentasikan dengan menjelaskan motif yang mereka pilih serta warna yang digunakan. Guru memberi pujian dan apresiasi kepada peserta didik untuk kreativitas peserta didik dan mendorong mereka untuk terus mengembangkan bakat seni mereka.
Penilaian dilakukan berdasarkan keaktifan dan keterlibatan peserta didik dalam setiap langkah, dari sketsa hingga melukis, kreativitas motif batik, ketepatan warna, serta kerapian hasil lukisan.
Tujuan Inovasi
1.Tujuan jangka pendek
Mengenalkan motif batik kepada peserta didik, mendorong kreativitas dalam menggambar dan melukis, mengajarkan pentingnya daur ulang melalui penggunaan media untuk melukis, serta melatih kesabaran dan ketelitian dalam melukis.
2.Tujuan jangka menengah
Mengembangkan keterampilan dalam menggambar dan melukis motif batik, mengapresiasi kekayaan budaya batik, Mengembangkan kreativitas dengan menciptakan karya seni yang beragam menggunakan bahan daur ulang menjadi karya yang fungsional dan estetik. Kemampuan merencanakan, menyelesaikan, dan mempresentasikan hasil karya dengan percaya diri
3.Tujuan jangka panjang
vPenguasaan teknik batik tradisional dan modern, dan dapat menggabungkan keduanya dalam menciptakan karya yang inovatif.
vPeningkatan keterampilan mengolah bahan daur ulang yang bermanfaat dan keberlanjutan lingkungan.
vApresiasi dan pelestarian budaya seni batik sebagai warisan budaya yang memiliki nilai estetik.
vPengembangan karakter kreatif dan mandiri, serta mampu menghadapi tantangan dalam berkreasi dan menyelesaikan karya seni dengan baik.
vKeterlibatan dalam proyek seni, berpartisipasi dalam proyek seni batik lebih lanjut seperti pameran seni sekolah/madrasah, kompetisi seni, atau proyek komunitas yang melibatkan seni batik sebagai media untuk berbagi dan berkolaborasi dengan orang lain
Manfaat Inovasi
Bagi peserta didik, untuk meningkatkan kreativitas seni, mengembangkan keterampilan motork halus, dan kesadaran mengelola bahan daur ulang.
Bagi guru/pembimbing, kemampuan mengelola kelas dan kreativitas. Pembelajaran berbasis proyek, serta dapat dijadikan salah satu aksi nyata kegiatan dalam P5/P5RA (Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Rahmatan Lil Alamin)
Bagi sekolah/madrasah, sebagai penghargaan terhadap karya seni, meningkatkan citra sekolah/madrasah, dapat dipamerkan atau diikutsertakan dalam kompetisi seni.
Bagi orang tua, apresiasi terhadap karya anak, pemahaman terhadap pendidikan kreatif.
Bagi masyarakat dan lingkungan, peningkatan kesadaran lingkungan denganmemanfaatkan barang bekas menjadi karya seni yang bermanfaat.
25
Buku Cerita Anak
PKBM SOGAN
Non Digital
Detail Inovasi
PKBM SOGAN
Buku Cerita Anak
Adinda Nugrahiningtyas, S.Pd
Non Digital
Membaca merupakan aspek penting dalam kehidupan. Banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh dari membaca seperti meningkatkan kinerja otak, menambah pengetahuan dan mengasah daya ingat. Oleh karena itu, membaca perlu diajarkan kepada anak usia dini. Namun banyak sekali yang salah mengartikan dalam mengajarkan membaca kepada anak usia dini. Maraknya pembelajaran membaca dengan driling membuat anak bisa cepat membaca, namun tidak bisa memahami apa yang telah mereka baca. Sejatinya mengajarkan literasi membaca kepada anak usia dini harus dimulai dengan menanamkan nilai karakter gemar membaca. Ketika anak sudah memiliki karakter gemar membaca, anak akan dengan sendiri memiliki rasa ingin tahu untuk bisa membaca dengan lancar. Menanamkan karakter gemar membaca bisa kita mulai dari kegiatan mendongeng. Memilih bahan cerita untuk didongengkan kepada anak adalah hal yang sangat penting untuk dilakukan dalam kegiatan mendongeng. Banyak sekali buku cerita yang tersebar di negara Indonesia dengan tema berbagai macam seperti tema pahlawan. Cerita dengan tema pahlawan penting diajarakan kepada anak usia dini untuk menanamkan nilai karakter berbudi pekerti. Namun kita terlalu larut menceritakan pahlawan-pahlawan yang berasal dari daerah lain, seperti Pangeran Diponegoro, Jendral Soedirman, dan masih banyak yang lain. Sehingga anak usia dini yang ada di kota pekalongan belum mengetahui bahwa kota pekalongan juga memiliki pahlawan yang tak kalah hebatnya yaitu Jenderal Polisi Hoegeng Imam Santoso. Beliau adalah seorang seorang Jenderal Polisi yang pernah menjabat sebagai Kepala Kepolisian Negara Republik Indonesia (Kapolri) ke-5 pada periode 1968–1971 yang lahir di kota Pekalongan. Beliau terkenal sebagai polisi paling jujur. Nama beliau juga digunakan sebagai nama stadion kota Pekalongan yaitu stadiun Hoegeng. Kejujuran beliau sangat baik jika digunakan sebagai rujukan untuk menanmkan nilai budi pekerti kepada anak usir dini. Oleh karena itu, saya melalui lembaga PKBM yang di dalamnya memiliki program kegiatan PAUD bermaksud untuk membuat beberapa seri buku anak yang bercerita tentang Jenderal Hoegeng Imam Santoso. Agar nantinya anak usia dini yang ada di kota Pekalongan dapat mengenal seorang Jenderal Polisi Hoegeng Imam Santoso yang memiliki nilai karakter yang sangat luar biasa melalui cerita anak dalam kegiatan mendongeng.
Buku cerita Jendral Hoegeng Imam Santoso yang akan saya buat, memiliki beberapa seri. Setiap seri dari buku cerita memuat nilai karakter yang dimiliki oleh seorang Jenderal Hoegeng Imam Santoso. Buku cerita ini nantinya saya tulis dengan tiga bahasa, yaitu bahasa Indonesia, bahasa Inggris, dan bahasa daerah pekalongan. Setelah buku ini selesai diterbitkan akan akan saya ceritakan kepada anak usia dini yang ada di lembaga PKBM Sogan.
Tujuan Inovasi
Mengenalkan literasi membaca kepada anak melalui kegiatan mendongeng.
Menanamkan nilai karakter gemar membaca kepada anak melalui kegiatan mendongeng.
Mengenalkan pahlawan yang berasal dari kota pekalongan kepada anak usia dini yang ada di kota pekalongan dan di luar kota Pekalongan.
Menanamkan nilai karakter yang dimiliki oleh seorang jenderal Hoegeng Imam Santoso kepada anak usia dini
Mengenalkan bahasa pekalongan kepada anak usia dini
Manfaat Inovasi
Anak mampu mengenal literasi membaca melalui kegiatan mendongeng.
Anak memiliki nilai karakter gemar membaca melalui kegiatan mendongeng.
Anak mampu mengenal pahlawan yang berasal dari kota Pekalongan
Anak memiliki nilai karakter yang dimiliki oleh seorang jenderal Hoegeng Imam Santoso kepada anak usia dini
Anak mampu mengenal dan memahami bahasa pekalongan
26
GERCEP SI DIA (GERAK CEPAT ATASI HIPERTENSI DAN DIABETES MELITUS)
PUSKESMAS NOYONTAAN
Digital
Detail Inovasi
PUSKESMAS NOYONTAAN
GERCEP SI DIA (GERAK CEPAT ATASI HIPERTENSI DAN DIABETES MELITUS)
INDAH ZULFINITA
Digital
Banyaknya pasien peserta prolanis DM dan Hipertensi di Puskesmas dengan kegiatan pemeriksaan berkala setiap bulannya dan kegiatan rutin senam prolanis serta informasi kesehatan lainnya yang diperlukan kordinasi dan komunikasi antara petugas pengelola program di Puskesmas dan peserta prolanis DM HT di Puskesmas Noyontaan.
Gambaran konsep inovasi Gercep Si Dia dengan membentuk grup whatsapp di hp android yang anggotanya peserta pengelola program dan petugas lain di Puskesmas dan peserta prolanis DM HT di Puskesmas Noyontaan dengan kegiatan berupa tanya jawab tentang kesehatan antara petugas dan pasien dan pemberian informasi seputar kegiatan program prolanis DM HT di Puskesmas Noyontaan.
Mempermudah kordinasi dan komunikasi dan pemberian informasi antara petugas pengelola program di Puskesmas dan peserta prolanis DM HT di Puskesmas Noyontaan
Memudahkan komunikasi dan kordinasi antara petugas Puskesmas dan peserta Prolasis DM HT di Puskesmas Noyontaan
27
Layanan Syndroma Koronaria Akut Terintegrasi (LASKAR) plus BEMBI
RSUD BENDAN
Digital
Detail Inovasi
RSUD BENDAN
Layanan Syndroma Koronaria Akut Terintegrasi (LASKAR) plus BEMBI
NURMA ALKOF ALIF, S.Kep.Ns
Digital
Tingkat kematian dan kesakitan akibat serangan jantung di Kota Pekalongan dan di Indonesia adalah laksana fenomena gunung es. Sesuai dengan data European Society of Cardiology (ESC) angka kejadian serangan jantung 430 – 1.440 orang per satu juta penduduk. Di Kota Pekalongan dengan jumlah penduduk307.097 jiwa maka angka kejadian serangan jantung diperkirakan 518 sampai dengan 1.734 pasien. Pada tahun 2019 angka kejadian serangan jantung yang masuk ke RSUD Bendan Kota Pekalongan sebanyak 88 pasien dan kedatangannya di rumah sakit terlambat. Angka tersebut masih dibawah data ESC, hal ini di sebabkan karena pengetahuan masyarakat masih rendah terhadap tanda dan gejala serangan jantung dan belum ada jejaring pelayanan kegawatdaruratan jantung. Permasalahan pre-hospital inilah yang antara lain membuat pasien serangan jantung mengalami keterlambatan dalam mendapatkan pertolongan sehingga menyebabkan pasien jatuh pada komplikasi gagal jantung, bahkan kematian.
Untuk memecahkan masalah pelayanan serangan Jantung di Kota Pekalongan sebagaimana disebutkan dalam permasalahan diatas, Direktur RSUD Bendan Kota Pekalongan perlu mengusulkan Perubahan/Inovasi untuk membentuk Tim Sindrom Koroner Akut (SKA) tingkat Kota Pekalongan yang terintegrasi. Susunan keanggotaan tim, tupoksi dan pembiayaan diatur dalam kepetusan direktur RSUD Bendan Kota Pekalongan tentang Tim Manajemen Response Time Kasus Sindroma Koroner Akut (SKA) Di Masyarakat Kota Pekalongan. Tim tersebut bertugas memberikan edukasi kepada masyarakat, memberikan pelayanan serangan jantung sejak pre-hospital, melakukan evaluasi, koordinasi dan tindak lanjut dari Layanan Syndroma Koronaria Akut Terintegrasi (LASKAR) BEMBI.
Tujuan Pelaksanaan inovasi LASKAR (Layanan Syndroma Koronaria Akut Terintegrasi) BEMBI merupakan kelanjutan dari inovasi sebelumnya, yang dilakukan secara bertahap sebagai berikut:
Tahun 2022 implementasi inovasi BEMBI ( Instalasi Gawat Darurat BEMBI)
Tahun 2019 implementasi inovasi Public Safety Centre (PSC).
Tahun 2018 menyiapkan Sumberdaya manusia dengan menyekolahkan dokter spesialis jantung dan perawat dibidang kateterisasi jantung.
Tahun 2018 Pengadaan alat kateterisasi jantung yang disetting menjadi satu bagian dalam Instalasi gawat darurat yang bertujuan memperpendek response time.
Tahun 2018 Pengembangan Pelayanan kateterisasi jantung, yang sebelumnya sudah dimulai dengan pelayanan diagnostik sejak tahun 2008.
Tahun 2024 Rencana Implementasi inovasi LASKAR (Layanan Sindrom Koroner Akut Terintegrasi) BEMBI. Invosi ini tidak lepas dari keberhasilan inovasiInstagram dan PSC 119 DINKES KOTA PEKALONGAN. Inovasi LASKAR BEMBI merupakan integrasi antara pelayanan pre-hospital dengan PSC, pelayanan IGD dengan Instagram dan gawat darurat penyakit jantung.
Manfaat paling berhasil yang mendukung pengembangan inovasi LASKAR BEMBI:
Out Put :
Pelayanan call center kegawatdaruratan jantung dengan nomor telepon 119/08152321122 atau 085703696316 (WA).
Pelayanan pre-hospital dengan Public Safety Centre (PSC) dan fasilitas kesehatan jejaringnya.
Tim Sindrom Koroner Akut Terintegrasi LASKAR BEMBI yang mampu memperpendek response time reperfusi dengan metode trombolitik dan Primary Percutaneus Coronary Angioplasty (Primary PCI).
Out Come :
Masyarakat dapat mengakses panggilan kegawatdaruratan jantung dengan nomor telepon 119/08152321122 atau 085703696316 (WA)..
Masyarakat mendapatkan pelayanan serangan jantung lebih cepat, tepat, aman dan profesional sejak dari lokasi kejadian, sepanjang perjalanan menuju saran kesehatan dan sesampainnya di rumah sakit oleh tim pre-hospital care (PHC) beserta ambulans emergency.
Masyarakat mendapatkan pendidikan dan pelatihan pertolongan kegawatdaruratan jantung.
28
Pelayanan Komplain Terintegrasi (Lakon)
RSUD BENDAN
Digital
Detail Inovasi
RSUD BENDAN
Pelayanan Komplain Terintegrasi (Lakon)
Rr. Soesijanti, SH
Digital
Penanganan keluahan yang baik sebagai salah satu strategi dalam meningkatkan pelayanan dan mempertahankan hubungan jangka panjang dengan para pelanggan. Penanganan keluhan yang efektif tidak hanya penting dari sisi pelanggan tetapi juga memberikan kontribusi yang signifikan dalam usaha mengingkatkan mutu pelayanan dan dapat merupakan penghematan terhadap biaya yang harus dikeluarkan oleh organisasi. Penghematan yang dimaksud adalah penanganan yang baik terhadap keluhan sehingga dapat meningkatkan keterikatan terhadap pelanggan, menghindari publisitas negatif terhadap organisasi, menghindari risiko tuntutan hukum, menghemat waktu dan tenaga, memberikan informasi yang berharga untuk manajemen agar tanggap dalam menangani keluhan secara tepat dan efektif. Keluhan merupakan satu pernyataan atau ungkapan rasa kurang puas terhadap satu produk atau layanan, baik secara lisan maupun tertulis, dari pelanggan internal maupun eksternal. Langkah pertama untuk mengatasi kesenjangan antara persepsi pasien dan persepsi penyedia jasa pelayanan kesehatan/rumah sakit adalah mengidentifikasi/mengenal kebutuhan pasien. Langkah kedua mengidentifikasi faktor-faktor apa saja yang berpengaruh terhadap persepsi mutu pelayanan kesehatan. Rumah Sakit dalam memberikan pelayanan kesehatan, tidak terlepas dari adanya komplain yang terjadi antara pasien dengan rumah sakit. Untuk menindaklanjuti keluhan yang ada, perlu adanya koordinasi antar bidang terkait sehingga keluhan dapat terselesaikan dengan cepat, dan tepat. Kehadiran inovasi LaKoN mampu menjadi solusi atas penanganan keluhan yang terintegrasi.
Instalasi Humas, Komplain dan Customer Service merupakan salah satu instasi yang ada di RSUD Bendan yang memiliki tugas pokok mengkoordinasikan hal-hal yang terkait dengan kehumasan, informasi rumah sakit, serta menyelenggarakan pelayanan penanganan komplain. Dalam memberikan pelayanan kesehatan di rumah sakit, tidak terlepas dengan adanya keluhan atau komplain akibat situasi dimana keinginan atau kehendak antara pasien atau keluarga atau pelanggan dengan pihak rumah sakit ada perbedaan. Pihak rumah sakit wajib menanggapi dan memberi penjelasan setiap keluhan/komplain yang disampaikan oleh pasien. Untuk itu keluhan/komplain perlu diselesaikan dengan baik sehingga tidak melebar terlalu jauh dari pokok permasalahannya. Pelayanan Komplain Terintegrasi ini merupakan inovasi dan terobosan dari Instalasi Humas, Komplain dan Customer Service untuk membantu mempercepat penyampaian keluhan pada bidang terkait untuk penyelesaian keluhan dengan menggunakan spreadsheet pada google drive.
Penanganan keluhan/komplain bidang dapat tertangani secara cepat dan tepat
Bidang terkait dapat segera mengetahui, dan menindaklanjuti keluhan yang ada sesuai dengan kasusnya. sehingga Penanganan keluhan/komplain bidang dapat tertangani secara cepat dan tepat
29
MEDI PEDI
RSUD BENDAN
Digital
Detail Inovasi
RSUD BENDAN
MEDI PEDI
IT RSUD BENDAN
Digital
Klaim BPJS Kesehatan memegang peranan sangat penting dalam kelangsungan hidup rumah sakit (cashflow) khususnya rumah sakit yang mayoritas didominasi oleh pasien BPJS Kesehatan seperti RSUD Bendan Kota Pekalongan. Permasalahan yang dihadapi adalah masih tingginya nilai klaim BPJS Kesehatan yang di-pending. Nilai klaim yang di-pending rata-rata masih sekitar 10%. Untuk saat ini proses pengolahan klaim BPJS Kesehatan menggunakan SIMRS yang sudah berdasarkan dokumen Rekam Medis Elektronik (RME). Tetapi belum ada pendeteksian dini potensi klaim BPJS Kesehatan di-pending.
Konsep inovasi yang ingin dibuat adalah sebuah proses pendeteksian dini potensi klaim pending (MEDI PEDI). Ketika bagian yang bertugas mengolah data klaim (Casemix) yang akan diajukan kepada BPJS Kesehatan, bagian Casemix bisa mengetahui apakah sebuah klaim tersebut memiliki potensi di-pending atau tidak.
Beberapa hal yang sering menjadi alasan BPJS-K untuk menahan pembayaran klaim rawat inap, diantaranya adalah:
Indikasi kegawatdaruratan pasien yang masuk IGD.
Indikasi atau alasan medis kenapa pasien tersebut harus menjalani rawat inap.
Episode perawatan yang terfragmentasi.
Persyaratan pemeriksaan penunjang yang harus dipenuhi dalam penegakkan diagnosa.
Untuk mewujudkan inovasi MEDI PEDI, dibutuhkan kerjasama antar unit kerja, yaitu:
Tim IT : Bertugas untuk membuat aplikasi pendeteksi dini potensi klaim pending.
Tim Casemix : Bertugas untuk memberikan masukan (narasumber) terkait hal-hal yang menjadi alasan sebuah klaim di-pending oleh BPJS Kesehatan.
Tujuan Umum
Mengurangi potensi pembayaran klaim di-pending oleh BPJS-K. Target nilai klaim pending bisa mencapai 5%.
Tujuan Khusus
Mendeteksi potensi klaim yang pro rawat inap.
Mendeteksi potensi klaim yang terfragmentasi.
Manfaat inovasi ini diharapkan bisa menurunkan nilai klaim yang di-pending menjadi 5%.
30
HOMPIMPA (Hasil Laboratorium Patologi Anatomi di M-Bendan Aplikasi)
RSUD BENDAN
Digital
Detail Inovasi
RSUD BENDAN
HOMPIMPA (Hasil Laboratorium Patologi Anatomi di M-Bendan Aplikasi)
Mu'addiba Fitri, A.Md.A.K.
Digital
Inovasi HOMPIMPA (Hasil Laboratorium Patologi Anatomi di M-Bendan Aplikasi) merupakan inovasiPemanfaatanTeknologiDigital untuk melihat hasil laboratorium patologi anatomi melalui aplikasi M-Bendan yang dapat diunduh di play store melalui ponsel / handphone android pasien, pelanggan ataupun pengguna pelayanan Laboratoriumpatologi anatomi. Langkah ini merupakan langkah progresif menuju efisiensi, akurasi, dantransparansidalampengelolaanhasil laboratorium patologi anatomi.Laboratoriumpatologi anatomimemanfaatkan Aplikasi M-Bendan sebagai platform untuk pasien, pelanggan ataupun pengguna agar dapat segera melihat hasil laboratorium patologi anatomi pada aplikasi M-Bendandi handphone androidyang mereka miliki. Hal ini dapat menggantikan sistemmanualyangkonvensional dimana petugas laboratoriumpatologi anatomi menyerahkan secara manual hasil cetak kepada pasien, hal ini sering menjadi celah terjadinya salah penulisan pada amplop hasil sehingga hasil tertukar ataupun salah dalam pemberian hasil pemeriksaan karena kesalahan membaca nama pasien pada lembar hasil.
PemanfaatanAplikasi M-Bendan sebagai platform untuk melihat hasil laboratorium patologi anatomi adalah sebuah inovasiyang menggabungkan teknologi digital dengan kebutuhan administrasilaboratorium patologi anatomi. Inovasidigital ini menjadi dasar perubahan laboratorium patologi anatomi dalam memproses hasil laboratorium patologi anatomiyangdapatbermanfaatbagiseluruhprosespelayanan yang lebih cepat, akurat dan transparan kepada pasien, pelanggan ataupun pengguna laboratorium patologi anatomi.
Selain itu dengan adanya penggunaan aplikasi M-Bendan untuk melihat hasil laboratorium patologi anatomi, akan mengurangi jumlah penggunaan kertas untuk mencetak hasil. Dalam setahun ini rerata penggunaan kertas untuk cetak hasil laboratorium mencapai 3000 sampai 5000 lembar kertas. Hal ini dapat menjadi cara dalam pengimplementasian efisiensi dan efektivitas anggaran di RSUD Bendan Kota Pekalongan.
Pemanfaatan teknologi digital juga dapat mengurangi ketergantungan pada penggunaan kertas, tinta,dan penyimpanan berkas fisik. Hal ini berdampak positif pada penghematan sumber dayadan lingkungan.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat, maka sistemkonvensional mulai ditinggalkan. Pengaruh perkembangan teknologi informasi secara tidaklangsung menuntut untuk mendapatkan informasi yang lebih efektif dan efisien. Oleh karenaitu, penerapan teknologi informasi perlu dilakukan untuk meningkatkan efisiensi pada prosespengumpulandanpenyimpanandata.SalahsatuhasilteknologiinformasiyangdapatdigunakanyaituAplikasi M-Bendan.
M-Bendan adalahsebuahaplikasi mobile pada handphone androidyang dapat diunduh di playstore, merupakan layananyangdisediakanolehRSUD Bendanuntuk pendaftaran pasien, pengguna ataupun pelanggan RSUD Bendan dan juga untuk mendapatkan informasi mengenai jadwal dokter, jadwal kontrol/ terapi, antrian klinik, ketersediaan kamar rawat inap, hasil laboratorium dan lainnya.Aplikasi M-Bendan mudah digunakan dan dapat disesuaikandengan kebutuhan pengguna. Dalam aplikasi M-Bendan, pengguna juga dapat memperoleh informasi mengenai hasil pemeriksaan laboratoriumpatologi anatomi.
Berdasarkanhaltersebut,makalaboratoriumpatologi anatomi berkomitmenmelakukaninovasi dengan cara memanfaatkan teknologi informasi tersebut untuk meningkatkan efisiensi danefektivitas dalam pengelolaan hasil pemeriksaan di laboratoriumpatologi anatomi.
Dengan pemanfaatanAplikasi M-Bendan, laboratorium patologi anatomi dapat memperbaiki proses pengelolaan hasil pemeriksaan yang sebelumnya dilakukan secara manual dan sering menimbulkan kesalahan manusia. Hal ini berdampakpositifterhadap kualitaspelayanan laboratoriumpatologi anatomi.
Inovasi tersebut juga mendukung perkembangan ilmu kedokteran dalam terapi khususnya penyakit kanker yang membutuhkan hasil pemeriksaan Patologi Anatomi dalam penentuan pilihan terapi. Oleh karena itu Laboratorium Patologi Anatomi Rumah Sakit Umum Daerah Bendan menempati kedudukan yang sangat penting, maka tanggung jawab dalam pengelolaannya pun semakin besar sejalan dengan visi dan misi RSUD Bendan Kota Pekalongan.
Mengingat urgensi digitalisasi pelayanan yang dibutuhkan saat ini, dengan pemanfaatan Aplikasi M-Bendan, laboratorium patologi anatomi dapat meningkatkan efisiensi,akurasi,dantransparansidalamprosespengelolaan hasil pemeriksaan,sertamemastikanbahwapara staf dan pihak yang berperan dalam inovasi ini dapat dilakukan dengan lebih efektif.
Inovasiinimenghasilkanbeberapaoutputantaralain:
a.Laporanhasilpemeriksaan laboratorium patologi anatomi yang dapat dilihat di Aplikasi M-Bendan.
b.Standaroperasionalpenyusunandatabasepenyimpanan hasil pemeriksaan laboratorium patologi anatomi di SIM RS, ERM dan Aplikasi M-Bendan.
Berikut ini merupakan cara untuk melihat hasil pemeriksaan laboratorium patologi anatomi di Aplikasi M-Bendan :
1.Pendaftaran/ aktivasi akun pasien aplikasi di M-Bendan.
2.Setelah akun pasien aktif, pasien dapat membuka laman “Hasil Penunjang” kemudian pilih “Riwayat Laboratorium” kemudian pilih “Laboratorium Patologi Anatomi (PA)” pilih Tujuan
1.Mengimplementasikanpenggunaanaplikasi M-Bendan dalampeningkatanpelayananpengelolaan hasil pemeriksaan laboratorium patologi anatomi.
2.Mendokumentasikanhasil pemeriksaan laboratoriumpatologi anatomi pada aplikasi M-Bendan.
3.Meningkatkanpelayananlaboratoriumpatologi anatomikepada pasien, pengguna dan pelanggan RSUD Bendan Kota Pekalongan yang berbasisteknologi digitalyanglebihmudah, praktis, danefisien.
Inovasiinimemberikanmanfaatberkelanjutanbagilaboratoriumpatologi anatomidansemuapihakyangterlibatdalampengelolaan hasil pemeriksaan.Manfaattersebutantara lain memudahkan pasien, pengguna ataupun pelanggan laboratorium patologi anatomi dalam melihat hasil pemeriksaan, jika hasil pemeriksaan selesai lebih cepat, maka pasien juga akan lebih cepat menerimahasil pemeriksanmelalui aplikasi M-Bendan. Dengan pemanfaatan aplikasi M-Bendan maka juga akan mengurangitingkat kesalahan dalampemberian hasil dan meminimalisir terjadinya penyerahan hasil pasien yang tertukar.
Selain itu dengan adanya penggunaan aplikasi M-Bendan untuk melihat hasil laboratorium patologi anatomi, akan mengurangi jumlah penggunaan kertas untuk mencetak hasil, sehingga dapatmenjadi cara dalam pengimplementasian efisiensi dan efektivitas anggaran RSUD Bendan Kota Pekalongan.
31
“SINAR BENDAN 1.0 “ Sistem Informasi Aset RSUD Bendan sebagai Sarana Identifikasi Aset di RSUD Bendan
RSUD BENDAN
Digital
Detail Inovasi
RSUD BENDAN
“SINAR BENDAN 1.0 “ Sistem Informasi Aset RSUD Bendan sebagai Sarana Identifikasi Aset di RSUD Bendan
Unit Aset RSUD Bendan
Digital
1. Identifikasi dan Analisis Isu Strategis
Rumah Sakit Umum Daerah (RSUD) Bendan mengelola berbagai macam aset penting yang mencakup peralatan medis, perangkat IT, furnitur, kendaraan, dan properti lainnya. Pengelolaan aset yang tidak teratur dan manual mengakibatkan beberapa isu strategis:
1. Inefisien: Kode Aset dari Simbada yang dikeluarkan di tahun berikutnya menyebabkan pencatatan aset saat diterima dilakukan secara manual sering kali menyebabkan kesalahan dalam penempelan label Aset, serta membutuhkan banyak waktu dan tenaga.
2. Sulitnya Pelacakan dan Identifikasi: Banyaknya Aset yang dimiliki RSUD Bendan membutuhkan Sistem Integrasi Internal. Tanpa sistem yang terintegrasi, sulit untuk melacak lokasi dan kondisi aset.
3. Risiko Kehilangan dan Penyalahgunaan: Ketiadaan sistem identifikasi yang efektif meningkatkan risiko kehilangan aset atau penyalahgunaan aset oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.
2. Alur Perlunya Aksi Perubahan
1. Identifikasi Masalah: Mengenali masalah utama dalam pengelolaan aset di RSUD Bendan, termasuk inefisiensi, kesulitan pelacakan, dan risiko kehilangan.
2. Analisis Masalah: Menganalisis dampak dari masalah-masalah ini terhadap operasional rumah sakit dan kualitas pelayanan.
3. Rencana Solusi: Mengembangkan solusi inovatif berupa Sistem Informasi Aset RSUD Bendan sebagai upaya identifikasi Aset menggunakan teknologi QR Code untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan aset.
4. Implementasi Solusi: Mengimplementasikan sistem identifikasi aset berbasis QR Code secara menyeluruh di RSUD Bendan.
Evaluasi dan Monitoring: Memantau efektivitas sistem baru dan melakukan penyesuaian jika diperlukan untuk memastikan keberhasilan jangka panjang.
Sistem Informasi Aset RSUD Bendan sebagai Sarana Identifikasi Aset di RSUD Bendan. Gagasan ini bertujuan untuk membuat Sistem Informasi Internal Aset RSUD Bendan untuk memudahkan identifikasi Aset di RSUD Bendan dengan memanfaatkan teknologi QR Code.
1. Meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan dan pencatatan aset.
2. Mempermudah pelacakan dan identifikasi aset.
3. Mengurangi risiko kehilangan dan penyalahgunaan aset.
4. Mengoptimalkan pemeliharaan aset dengan penjadwalan yang lebih teratur dan sistematis
1. Efisiensi Pengelolaan Aset: Mengurangi waktu dan tenaga yang diperlukan untuk pencatatan dan pelaporan aset.
2. Akurasi Data: Menghasilkan data yang lebih akurat dan real-time mengenai status, lokasi, dan kondisi aset.
3. Pelacakan yang Mudah: Mempermudah pelacakan dan identifikasi aset melalui pemindaian QR Code.
4. Pengurangan Risiko: Mengurangi risiko kehilangan dan penyalahgunaan aset dengan sistem identifikasi yang lebih aman.
5. Pemeliharaan Teratur: Memastikan aset terpelihara dengan baik melalui penjadwalan pemeliharaan otomatis dan pengingat berbasis QR Code.
32
Access Control
RSUD BENDAN
Digital
Detail Inovasi
RSUD BENDAN
Access Control
Faezal Arifin
Digital
Saat ini kemudahan akses masuk dan keluar di area RSUD Bendan masih dikontrol secara manual. Meskipun memberikan kemudahan akses akan tetapi berdampak terhadap keamanan baik bagi karyawan maupun bagi pasien. Pasien rawat inap memiliki resiko pencurian barang pribadi karena akses menuju kamar tersebut masih memungkinkan adanya human error sehingga kamar bisa diakses oleh orang yang tidak berkepentingan. Selain itu pembatasan akses secara manual juga membutuhkan jumlah petugas yang tidak sedikit sehingga dipandang tidak efisien.
RSUD Bendan memiliki banyak akses masuk baik untuk area pelayanan publik, area perawatan pasien maupun ruang administarasi perkantoran. Access control merupakan tindakan pembatasan terhadap akses seserorang dalam memasuki ruangan tertentu. Kegiatan pembatasan ini bisa menggunakan kunci konvensional maupun kunci elektronik. Penggunaan kunci konvensional tentunya membutuhkan kunci dupilkat untuk setiap pintunya. Dengan banyaknya jumlah ruangan maka semakin banyak pula kunci duplikat yang harus disediakan. Hal ini tentunya tidak cukup efektif untuk dilaksanakan. Untuk mengantisipasi hal tersebut bisa menggunakan kunci elektronik yang bisa berupa kartu RFID, pengenalan wajah maupun sidik jari. Dikarenakan RSUD Bendan merupakan area pelayanan publik, kunci yang mungkin untuk digunakan adalah kartu RFID. Kartu ini sekaligus dapat digunakan sebagai tanda pengenal karyawan, kartu rekam medis maupun kartu penunggu pasien. Penggunaan kartu RFID sebagai kunci elektronik dapat manfaat dapat diaktegrikan sebagai berikut:
1.Manfaat untuk akses karyawan dan efisiensi energi listrik
Kartu ID karyawan juga dapat berfungsi sebagai akses parkir maupun akses ke ruangan tertentu yang bersifat khusus. Selain itu kartu ini juga dapat berfungsi untuk mengontrol penggunaan energi listrik. Suatu ruangan yang sudah difasilitasi acces control dan energy saving system, sang pemilik ruangan harus melepas id card dan menaruhnya di activator switch agar peralatan listrik di ruangan tersebut dapat digunakan. Ketika sang pemilik ruangan meninggalkan ruangan maka harus mengambil id card nya kembali. Saat kartu tersebut sudah tidak berada didalam activator switch maka semua peralatan listrik di ruangan tersebut akan off.
2. Kemudahan pasien
Kartu ini dapat diguanakn sebagai kartu rekam medis yang dapat berfungsi untuk mendaftar pelayanan rawat jalan
3. Keamanan pasien
Untuk meningkatkan rasa aman pasien rawat inap, diperlukan pembatasan akses yang dapat difasilitasi dengan kartu tunggu RFID dimana kartu ini hanya dapat mengakses kamar tertentu sehingga meningkatkan rasa aman dan kenyamanan pasien
Inovasi Access control bertujuan :
Meningkatkan kemanan
Efisiensi tenaga kerja
Efisiansi energi litsrik
Access control dapat memberikan manfaat berupa :
Meningkatnya rasa aman pasaien dan karyawan Rumah Sakit
Dengan pelaksanaan efisiensi energi listrik, rumah sakit telah menerapkan salah satu konsep Green Hospital
Saving Cost
33
SISTER BUNE (SISTEM REGISTER BULANAN ONLINE)
RSUD BENDAN
Digital
Detail Inovasi
RSUD BENDAN
SISTER BUNE (SISTEM REGISTER BULANAN ONLINE)
Heni Hastanti, S.Keb.,Bd.
Digital
Dunia perkantoran dan pelayanan jasa sangat erat kaitannya dengan dokumen - dokumen yang dipergunakan sebagai sarana dalam berkomunikasi maupun kegiatan lainnya. Dalam berbagai aktivitas didalamnya, tidak dapat dipungkiri telah menggunakan ratusan ribu atau bahkan jutaan lembar kertas. Lembar - lembar kertas tersebut mulai dari untuk dokumen laporan, surat menyurat, notulensi rapat, memo hingga coret – coretan.
Rumah Sakit Bendan Kota Pekalongan sudah mulai mengupayakan untuk mengurangi penggunaan kertas. Kegiatan ini sesuai dengan kampanye kesadaran lingkungan 3 R (Reduce, Reuse, Recycle) untuk meminimalisir penggunaan kertas di lingkungan perkantoran yaitu Paperless Office. Hal tersebut bisa dilakukan dengan adanya konversi dokumen dan kertas lainnya ke dalam bentuk digital. Beberapa keuntungan yang diperoleh dari program ini adalah hemat anggaran; efisiensi waktu; manajemen dokumentasi lebih baik; kenyamanan kerja lebih baik; mendukung terjadinya keputusan yang lebih baik; manajemen lebih terkendali; membaiknya citra organisasi. Selain keuntungan tersebut diatas, Paperless Office juga dapat menyelamatkan lingkungan dari kerusakan karena tingginya kebutuhan akan kertas berimbas pada ketersediaan kayu, dimana kayu diolah menjadi bubur kertas (pulp) dan kemudian diolah lagi menjadi kertas. Perwujudan Paperless Office bisa di tempuh dengan berbagai cara, antar lain mengurangi kebiasaan mencetak dokumen internal.
Ruang Kebidanan VK adalah suatu sistem pelayanan di Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan Obstetri dan Neonatus Emergensi Komprehensif meliputi: Penanganan persalinan.
Pada Konferensi Tingkat Tinggi Perserikatan Bangsa – bangsa pada tahun 2000 disepakati bahwa terdapat 8 Tujuan Pembangunan Millenium (Millenium Development Goals) pada tahun 2015. Dua diantara tujuan tersebut mempunyai sasaran dan indikator yang terkait dengan kesehatan ibu, bayi dan anak yaitu:
1. Mengurangi angka kematian bayi dan balita sebesar dua per tiga dari AKB pada tahun 1990 menjadi 20 dari 25/1000 kelahiran hidup.
2. Mengurangi angka kematian ibu sebesar tiga per empat dari AKI pada tahun 1990 dari 307 menjadi 125/100.000 kelahiran hidup.
Meskipun tampaknya target tersebut cukup tinggi, namun tetap dapat dicapai apabila dilakukan upaya terobosan yang inovatif untuk mengatasi penyebab utama kematian tersebut yang didukung kebijakan dan sistem yang efektif dalam mengatasi berbagai kendala yang timbul selama ini.
Ruang Kebidanan VK merupakan bagian dari pelayanan persalinan dan kedaruratan dalam maternal dan neonatal, yang sangat berperan dalam menurunkan angka kematian ibu dan bayi baru lahir. Kunci keberhasilan Ruang Kebidanan VK adalah ketersediaan tenaga kesehatan yang sesuai kompetensi, prasarana, sarana, managemen yang handal dan sistem pelaporan yang terpadu dan terintegrasi. Beberapa sistem pelaporan yang ada di ruang VK terdiri dari pengisian ERM, e-kohort dan register ibu bersalin.
Salah satu dokumen internal yang ada di Ruang Kebidanan khususnya VK adalah Buku Register Persalinan. Setiap pelayanan yang dilakukan di Ruang VK akan direkap dalam Buku Register Persalinan. Buku Register Persalinan masih dilakukan secara manual. Masalah yang dialami di Ruang Kebidanan VK adalah data kebidanan masih direkap secara manual. Data yang ada di simRS belum bisa memenuhi kebutuhan informasi kebidanan secara spesifik. Data yang ada di Buku Register Kebidanan masih manual memiliki kendala antara lain tulisan tidak jelas, penghitungan rekapan masih manual, penyimpanan Buku register yang memerlukan tempat, data tidak dapat di akses di luar Rumah Sakit. Adapun data yang ada di simRS belum sesuai dengan permintaan laporan. Informasi yang ada di dalam Buku Register Persalinan berperan penting dalam pelaporan bulanan yang dibutuhkan Rumah Sakit.
Register kohort ibu merupakan sumber data pelayanan ibu hamil dan bersalin, serta keadaan/ resiko yang dipunyai ibu yang diorganisir sedemikian rupa yang pengkoleksiannya didapatkan dari buku KIA, hasil pemeriksaan dan penegakan diagnose berdasarkan data subyektif serta data objektif.
Register persalinan bertujuan untuk mendata seluruh pasien yang dirawat di Ruang VK dengan format yang sudah disediakan berupa buku besar Register Persalinan. Untuk bisa digunakan sebagai bahan laporan bulanan dan tahunan. Sehingga bisa digunakan untuk data dasar indikator keberhasilan pelayanan kebidanan di RSUD Bendan Kota Pekalongan khususnya Ruang VK.
Buku register persalinan ruang VK RSUD Bendan Kota Pekalongan merupakan sumber data pelayanan ibu hamil dan ibu bersalin, serta keadaan/ resiko yang dimiliki ibu, yang diorganisir sedemikian rupa, yang pengoleksiannya melibatkan semua petugas/ bidan di ruang VK, data ini dicatat dan direkap setiap bulan. Buku register berisi informasi tentang data pasien, keluarga, informasi yang berhubungan dengan keadaan kesehatan saat ini ataupun sebelumnya, penolong persalinan serta bayi baru lahir. Di sisi lain data yang ada di simRS belum bisa memenuhi kebutuhan informasi kebidanan secara spesifik dan belum sesuai dengan permintaan laporan.
Sebelumnya di ruang VK RSUD Bendan Kota Pekalongan pencatatan register persalinan masih dilakukan secara manual oleh bidan, namun dalam pelaksanaannya ditemukan beberapa permasalahan sebagai berikut:
1. Menambah anggaran pengadaan rumah sakit karena harus menyediakan buku/ kertas dan alat tulis kantor lainnya.
2. Kesulitan dalam pencarian data lampau, karena jumlah buku yang bertambah seiring waktu serta tempat penyimpanan yang tidak efisien mengingat ruangan VK saat ini terbatas.
3. Kesulitan dalam merekap dan menyusun pelaporan karena data harus di hitung secara manual sehingga memerlukan waktu lebih lama, tulisan kurang jelas.
4. Tidak dapat diakses kapanpun dan dimanapun, sehingga apabila diperlukan data segera harus datang ke rumah sakit dan mengumpulkan data secara manual.
Menyadari adanya keterbatasan tersebut maka diharapkan adanya inovasi dalam pencatatan register persalinan di ruang VK RSUD Bendan Kota Pekalongan yang dapat mewujudkan kerja cepat, tersusun dan terarsip dengan baik untuk efisiensi waktu dan anggaran demi keselamatan lingkungan serta mudah diakses oleh yang berkepentingan.
Inovasi yang sudah berjalan di Ruang VK adalah pencatatan dan pelaporan register bulanan secara online dengan memanfaatkan teknologi yang tersedia yaitu penggunaan Google documen berupa Spreadsheet yang diberi nama “SISTER BUNE” Sistem Register Bulanan Online. Kemudian akan dikembangkan dalam sistem simRS / ataupun web yang bisa setiap saat update data dalam bentuk dashboard numerik dan grafik. Bekerjasama dengan Tim IT RSUD Bendan Kota Pekalongan. Sehingga data-data persalinan dan juga data kebidanan lainnya di RSUD Bendan dapat dilihat numerik dan grafik serta perkembangannya dalam hari, bulan bahkan dalam beberapa tahun.
Mewujudkan kerja cepat, tersusun dan terarsip dengan baik untuk efisiensi waktu dan anggaran demi keselamatan lingkungan
1. Mengurangi anggaran pengadaan buku laporan dan ATK Lainnya
2. Memudahkan petugas dalam pencarian data lampau
3. Memudahkan petugas dalam merekap dan menyusun pelaporan
4. Dapat diakses kapanpun dan dimanapun baik menggunakan perangkat PC, Laptop dan Smartphone dengan akses internet
5. Memudahkan petugas dalam melakukan monitoring dan evaluasi pelayanan kebidanan di RSUD Bendan kota Pekalongan
34
OUTBOND PSIKOSOSIAL DAN HOSPITAL AREA TOUR (BOSS SIHATO)
RSUD BENDAN
Non Digital
Detail Inovasi
RSUD BENDAN
OUTBOND PSIKOSOSIAL DAN HOSPITAL AREA TOUR (BOSS SIHATO)
Retno Hartanti, SST.,M.Keb
Non Digital
Perkembangan psikososial (Kejiwaan dan sosial ) yang baik dan buruk pada seseorang berasal dari berbagai macam stimulasi yang diberikan. Stimulasi awal yang diberikan adalah hal - hal yang dilihat dan diingat dalam memori seseorang. Stimulasi tidak hanya didapatkan dari orang lain, namun juga dari lingkungannya melalui kegiatan kelompok.
Banyak pakar psikologi dan pendidikan yang menyatakan bahwa outbond sebagai sebuah metode pembelajaran sangat efektif dalam memenuhi kebutuhan atau tuntutan terhadap hasil suatu kegiatan belajar atau pelatihan.
Outbond psikososial dan pengenalan area Rumah sakit oleh tim profesional ini berbeda dengan kegiatan belajar yang lain karena sistem pendidikan dan terapi yang lebih mengutamakan terapi pada aspek psikososial yang sesuai dengan kebutuhan dan masalah seseorang. Kegiatan ini juga sebagai deteksi dini adanya masalah psikososial yang dialami peserta saat berinteraksi dengan tim profesional di area terapi.
Permasalahan yang ada pada saat ini adalah berbagai fenomena yang terjadi pada anak dan remaja, misalnya kejadian bullying, pemakaian narkoba, rokok, gadget addiction, stress adaptasi pada anak, misalnya saat sakit dan harus dirawat di Rumah sakit, serta gangguan tumbuh kembang anak dan stress adaptasi sosial pasca pandemi covid 19.
Salah satu peran Rumah sakit dalam berbagai masalah tersebut adalah, dibutuhkan peran serta tim ahli profesional yang berkaitan dengan permasalahan psikososial pada anak dan remaja sesuai dengan berbagai fenomena yang ada di masyarakat.
Gambaran konsep inovasinya adalah sebagai berikut :
Instalasi Diklat bekerjasama dengan Tim ahli profesional di RSUD Bendan, diantaranya psikiater, psikolog, perawat, terapis, dan tenaga kesehatan pendukung lainnya akan membentuk suatu kegiatan yang bisa memfasilitasi terhadap institusi atau sekolah yang membutuhkan kegiatan tersebut yang kami sebut dengan Outbond Psikososial dan Hospital Area Tour (BOSS SIHATO).
Rangkaian kegiatan belajar ini terdiri dari pembelajaran yang berhubungan dengan aspek psikososial yang dipadukan dengan kegiatan hospital tour yang dikemas menyenangkan dalam pengenalan lingkungan dan unsur - unsur pelayanan di rumah sakit, sehingga mempermudah adaptasi lingkungan dan mengurangi trauma saat sakit dan harus dirawat di rumah sakit.
Materi dan Trainer kegiatan adalah :
A. Materi Outbond Psikososial
Materi yang diberikan dalam kegiatan Outbond antara lain tentang :
1. Stop Bullying
2. Stop Narkoba
3. Gadget Addiction
4. Deteksi Pertumbuhan dan Perkembangan
5. Stress dan Adaptasi
6. Dan lainnya
B. Trainer Outbond
Tim trainer / pelatih yang mendukung dalam kegiatan ini antara lain :
1. Psikiater
2. Psikolog
3. Perawat / Bidan
4. Terapis
Dan tenaga kesehatan lainnya
Menyelenggarakan Kegiatan Outbond yang didukung oleh seluruh tim profesional di RSUD Bendan untuk
1. mengatasi berbagai permasalahan Psikososial (Kejiwaan dan sosial) pada anak dan pengenalan area Rumah sakit yang ramah terhadap anak.
2. Meningkatkan promosi tentang berbagai layanan di RSUD Bendan
3. Mengenalkan RSUD Bendan sebagai fasilitas layanan yang memberikan pelayanan terbaik dan meningkatkan kepercayaan masyarakat.
4. Meningkatkan pendapatan RSUD Bendan dan Pemerintah kota Pekalongan
1. Membantu peserta kegiatan outbond dalam mengatasi stress dan adaptasi dalam kehidupan berfokus pada disfungsi perasaan, pikiran, perilaku dan adaptasi sosial.
2. Memberi kesempatan kepada peserta kegiatan outbond untuk saling berbagi pengalaman.
3. Membantu untuk menemukan cara menyelesaikan masalah dan mengantisipasi masalah yang akan dihadapi dengan mengajarkan cara yang efektif untuk mengendalikan stress dan adaptasi sosial
4. Mendeteksi adanya masalah dalam tahapan pertumbuhan dan perkembangan psikososial
5. Menstimulasi pertumbuhan dan perkembangan psikososial yang optimal
6. Menambah pengetahuan peserta outbond tentang berbagai layanan di rumah sakit yang ramah terhadap anak
35
PESONA (Pengolahan Sampah Organik Ramah Lingkungan) Untuk Mendukung Penerapan Green Hospital di RSUD Bendan Kota Pekalongan
RSUD BENDAN
Non Digital
Detail Inovasi
RSUD BENDAN
PESONA (Pengolahan Sampah Organik Ramah Lingkungan) Untuk Mendukung Penerapan Green Hospital di RSUD Bendan Kota Pekalongan
Sukohadi, ST.
Non Digital
Kesehatan merupakan salah satu kebutuhan yang diutamakan oleh semua masyarakat. Untuk bisa memenuhi kebutuhan kesehatan tersebut diperlukan adanya Pelayanankesehatan yang baik, yaitu pelayanan kesehatan yang dapat memenuhi kebutuhan masyarakat, bermutu, serta terjangkau. Dalam hal mewujudkan pelayanan kesehatan tersebut dalam suatu wilayah harus dituntut tersedianya sarana rumah sakit.
Pola tuntutan kebutuhan masyarakat modern saat ini akan layanan rumah sakit telah bergeser kepada tuntutan pelayanan kesehatan yang berbasis prinsip ramah lingkungan, karena masyarakat menyadari bahwa jaminan kenyamanan dan keamanan lingkungan selama berinteraksi di lingkungan rumah sakit merupakan bagian pelayanan yang akan mereka peroleh sebagai satu kesatuan pelayanan prima di rumah sakit. Penerapan rumah sakit ramah lingkungan saat ini telah berkembang menjadi pendekatan sisi baru dalam Pengolahan rumah sakit, sebagaimana yang dikembangkan oleh banyak rumah sakit. Hal ini sesuai dengan UU No. 44 tahun 2009 tentang Rumah Sakit.
Salah satu permasalahan aktual ditingkat Kota pekalongan saat ini adalah permasalahan TPA Degayu yang sudah overload dan kritis yang sudah tidak layak lagi untuk menampung sampah, hal ini secara langsung berkaitan dengan kontribusi RSUD Bendan yang ikut membuang sebagian sampahnya ke TPA. Untuk kondisi saat ini belum ada kegiatan proses pengolahan sampah organik dari dapur instalasi gizi dan sampah daun serta tanaman dari dilingkunganRSUD Bendan, timbulan sampah yang ada langsung dibuang ke TPA. Salah satu upaya untuk mengurangi sampah yang dibuang ke TPA yaitu dengan kegiatan Pengolahan sampah organik di RSUD Bendan. Pengolahan sampah ini menjadi pelengkap dalam rangkaian pengelolaan sampah yang sudah di lalukan sebelumnya berupa pemilahan sampah B3 serta sampah anorganik. Inovasi ini sekaligus sebagai langkap awal dalam mewujudkan program Green Hospital.
Konsep inovasi PESONA adalah kegiatan proses pengolahan sampah organik berupa sampah organik indoor dan sampah organik outdoor. Sampah organik indoor merupakan sampah dari sisa produksi dapur instalasi gizi dan sisa makanan pasien, sedangkan sampah organik outdoor merupakan sampah daun serta tanaman dari dilingkunganRSUD Bendan. Hasil proses pengolahan sampah ini berupa pupuk diharapkan akan mengubah nilai sampah organik menjadi lebih bermanfaat untuk mendukung penghijauan di lingkungan RSUD Bendan.
Metode pengolahan sampah yang diterapkan menggunakan metode komposting dengan menggunakan sarana bak-bak komposter dari base beton. Dalam proses komposting ini juga akan dilakukan penambahan maggot dalam bak komposter, harapannya supaya dapat membantu mempercepat penguraian sampah organik serta akan mendapatkan hasil tambahan berupa maggot yang bisa dimanfaatkan untuk peternakan dan perikanan.
Hasil utama komposting berupa pupuk kompos akan dimanfaatkan untuk penghijauan berupa penanaman sayur-sayuran dan tanaman buah yang hasilnya bisa dimanfaatkan untuk menambah kebutuhan instalasi gisi RSUD Bendan.
Tujuan inovasi PESONA jangka pendek untuk mengurangi timbulan sampah yang dibuang ke TPA sebagai bentuk implementasi Green Hospital guna mendukung peningkatan kualitas lingkungan pelayanan di RSUD Bendan.
Untuk jangka panjang Inovasi PESONA adalah pengembangan kegiatan berupa keberlanjutan pemanfaatan kompos hasil pengolahan sampah untuk pemupukan dan media tanam penghijauan berupa penanaman sayur-sayuran dan tanaman buah yang hasilnya bisa dimanfaatkan untuk menambah kebutuhan instalasi gisi RSUD Bendan.
1.Mengurangi timbulan sampah rumah sakit yang dibuang ke TPA
2.Meningkatkan kesehatan para penghuni gedung (pasien,karyawan,pengunjung)
3.Pengolahan sampah organik yang ramah lingkungan
4.Meningkatkan nilai produktif sampah
5.Mendukung program Rumah Sakit Ramah Lingkungan (Green Hospital)
6.Berkontribusi untuk penghijauan ruang terbuka di lingkungan RSUD Bendan
36
Paperless (Hasil Pemeriksaan Laboratorium Patologi Klinik Berbasis Elektronik
RSUD BENDAN
Digital
Detail Inovasi
RSUD BENDAN
Paperless (Hasil Pemeriksaan Laboratorium Patologi Klinik Berbasis Elektronik
dr. Agus Riyanto, Sp.PK
Digital
Pelayanan laboratorium kesehatan merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari pelayanan kesehatan masyarakat. Laboratorium kesehatan sebagai unit pelayanan penunjang medis yang diharapkan dapat memberikan informasi yang teliti dan akurat tentang aspek laboratorium terhadap spesimen atau sampel yang pengujiannya dilakukan laboratorium (Kemenkes, 2007).
Laboratorium Patologi Klinik adalah salah satu sarana penunjang kesehatan yang berperan penting dalam membantu menegakkan diagnosa suatu penyakit terhadap pasien. Pemeriksaan laboratorium klinik meliputi pemeriksaan hematologi, kimia klinik, serologi, bakteriologi dan toksikologi.
Dalam era persaingan antar rumah sakit, baik rumah sakit milik pemerintah maupun yang dikelola pihak swasta berlomba-lomba memberikan pelayanan yang paling maksimal dengan cara banyak strategi guna memberikan pelayanan prima terhadap pasien baik yang rawat inap maupun pasien rawat jalan/poli klinik.
Di RSUD Bendan Kota Pekalongan juga dituntut guna melakukan banyak inovasi disetiap unitnya yang bertujuan untuk memberikan pelayanan prima terhadap semua pasien termasuk laboratorium patologi klinik rumah sakit. Laboratorium adalah salah satu bagian dari rumah sakit yang harus memberikan pelayanan yang cepat, tepat dan akurat serta dapat dipertanggung jawabkan. Selain itu RSUD Bendan juga menyajikan terobosan dalam hal pemberian hasil pemeriksaan laboratorium yang sebelumnya dalam bentuk print out (hardcopy) beralih ke metode hasil pemeriksaan laboratorium elektronik yang dapat diakses atau dilihat dengan menggunakan aplikasi 'M Bendan Mobile '. Dengan demikian judul inovasi laboratorium patologi klinik adalah "HASIL LABORATORIUM PATOLOGI KLINIK BERBASIS ELEKTRONIK (PAPERLESS)".
Dari hard copi menjadi paperless yang bisa mengefisiensikan anggaran terutama untuk kertas dan tinta, hasil bisa dilihat dimana saja posisi kita dengan melalui hp android yang sudah di download M Bendan Mobile dan sudah dilakukan aktivasi. Selain itu juga mengurangi kesalahan untuk pemberian hasil dan meningkatkan pelayanan
Tujuan inovasi ini :
Untuk mempercepat penyampaian hasil laboratorium kepada dokter atau kepada pasien tanpa harus menunggu di ruang tunggu laboratorium.
Mengurangi penggunaan kertas, tinta printer/ pita catridge
Bagi Pasien : pasien dapat melihat secara cepat hasil pemeriksaan melalui aplikasi yang ada tanpa menunggu di ruang tunggu pasien yang kadang menjenuhkan
Bagi Rumah Sakit : Membantu mengurangi pengeluaran untuk membeli kertas dan tinta printer
Bagi dokter : mempercepat penyampaian hasil melalui ERM, dapat dilihat dari komputer ruangan atau komputer poliklinik
37
Bambu Runcing (Bamboozle Run and Racing)
SD Al-Irsyad Al-Islamiyyah
Non Digital
Detail Inovasi
SD Al-Irsyad Al-Islamiyyah
Bambu Runcing (Bamboozle Run and Racing)
Shinta Amelia
Non Digital
Siswa SD jaman sekarang masih banyak yang terkendala dengan menghitung perkalian, pembagian, bahkan pengurangan. Terkadang bisa menjawab tapi dalam waktu yang lama. Sedangkan jika diberi latihan soal secara tertulis, mereka enggan untuk mengerjakan karena sudah pusing melihat angka-angkanya. Oleh karena itu, saya mencoba membuat latihan operasi hitung matematika dalam bentuk game
Ada sebuah game online yang bernama Bamboozle. Terdapat fitur kuis dengan jenis soal matematika yang dijawab secara cepat dan tepat. Siswa dibagi menjadi empat kelompok dan berbaris secara berbanjar. Untuk siswa yang berada dibagian depan berlomba untuk memencet bel dan menjawab pertanyaan secara cepat dan tepat. Jika menjawab dengan benar, maka kelompok tersebut mendapat poin. Jika salah maka poin yang sudah didapatkan akan dikurangi.
Agar siswa dapat belajar menghitung perkalian, pembagian, penjumlahan, dan pengurangan secara cepat dan tepat yang dikemas dalam permainan (game)
Ketika pembelajaran matematika siswa sudah terbiasa berhitung cepat dan tepat
38
Senin Ceria Berbagi Cerita Anak Nusantara (SERABI CINTA)
SD Islam Plus Dhiyaul Fatihin
Non Digital
Detail Inovasi
SD Islam Plus Dhiyaul Fatihin
Senin Ceria Berbagi Cerita Anak Nusantara (SERABI CINTA)
Lailatul Faridhoh, S.Pd
Non Digital
Rendahnya minat baca peserta didik menjadi alasan pemilihan ide inovasi ini. Rendahnya minat baca peserta didik saat ini juga berpengaruh pada rendahnya kemampuan peserta didik dalam memahami isi bacaan ketika mereka diminta guru untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan sebuah bacaan. Demikian pula keterampilan peserta didik dalam menceritakan kembali isi bacaan juga masih sangat rendah. Hal ini juga nampak dari rapor pendidikan tahun 2024 yang menunjukkan capaian literasi yang masih cukup rendah. Salah satu penyebab kondisi ini mungkin karena kurangnya motivasi peserta didik untuk membiasakan diri membaca buku meskipun perpustakaan sekolah sudah menyediakan berbagai jeni buku, baik buku-buku pelajaran maupun buku cerita anak. Pada jam-jam istirahat atau pada waktu luang, peserta didik biasanya lebih banyak menghabiskan waktu untuk pergi ke kantin dan menghabiskan uang sakunya.
Konsep inovasi yang bisa digambarkan adalah setiap peserta didik akan diminta untuk membawa satu buku cerita anak yang sudah pernah mereka baca di rumah, seperti buku cerita bergambar, komik atau buku cerita yang memenuhi standar anak-anak SD. Semua buku dikumpulkan jadi satu di rak yang sudah disediakan di setiap sudut literasi di kelas masing-masing. Setiap pagi sebelum jam pelajaran pertama dimulai, seluruh peserta didik diberi waktu selama lima menit untuk membaca satu buku cerita yang belum pernah dibacanya dengan pendampingan guru kelas. Peserta didik dapat melanjutkan bacaan yang belum selesai pada jam istirahat. Apabila satu judul buku sudah selesai dibaca, maka peserta didik diarahkan untuk membaca judul buku lainnya yang tersedia di sudut literasi atau di perpustakaan sekolah di hari-hari selanjutnya. Setelah satu minggu, guru kelas meminta setiap peserta didik untuk menceritakan kembali salah satu judul buku yang paling disukai di depan kelas. Setiap minggu, guru kelas akan melakukan penjaringan satu peserta didik dengan rasa percaya diri dan keterampilan bercerita paling baik untuk tampil menceritakan kembali isi bacaan yang paling disukainya di halaman sekolah pada hari Senin usai kegiatan apel dan doa bersama. Kegiatan berbagi isi buku cerita ini akan diawali oleh peserta didik yang menjadi pemenang lomba bercerita tingkat kelurahan tahun 2024 yang sudah berpengalaman beberapa kali mengikuti lomba bercerita dan juga memiliki rasa percaya diri tinggi untuk tampil di depan umum. Pada setiap hari Senin di minggu-minggu berikutnya, akan ditampilkan satu peserta didik perwakilan salah satu kelas sesuai dengan jadwal atau giliran yang disepakati sebelumnya. Pada akhir semester, akan ditentukan dua Duta Literasi yang terdiri dari satu peserta didik kelas rendah dan satu peserta didik dari kelas tinggi berdasarkan penilaian tim panitia pemilihan Duta Literasi. Peserta didik terpilih akan dianugerahi penghargaan berupa pemakaian selendang bertuliskan "Duta Literasi" dan hadiah berupa satu paket buku cerita yang berisi tiga buah buku. Pada kesempatan ini akan diambil dokumentasi berupa foto yang nantinya foto tersebut akan ditampilkan di galeri mading sekolah serta diunggah di media sosial milik sekolah.
Tujuan inovasi ini adalah untuk menanamkan minat baca pada diri peserta didik, menanamkan kesukaan atau kecintaan terhadap buku serta meningkatkan kemampuan mendengarkan orang lain yang sedang bercerita.
Manfaat inovasi ini adalah meningkatkan keterampilan peserta didik dalam bercerita, memupuk rasa percaya diri untuk tampil berbicara di depan umum dan menanamkan rasa empati atau menghargai orang lain yang sedang bercerita.
Weng ema can (Web pEnghubuNG pEmbelajaran kelas empAt dengan CANva)
SD Islam Terpadu Ulul Albab
Digital
Detail Inovasi
SD Islam Terpadu Ulul Albab
Weng ema can (Web pEnghubuNG pEmbelajaran kelas empAt dengan CANva)
Mia Rahmawati, M.Pd
Digital
1. Adanya info secara berkala dari sekolah 2. walimurid butuh info up to date dr skolh trutma wali kelas 3. Ada yang tertinggal info jika dishare di grup kelas
1. walimurid antusias dan senang dalam ide web penghubung tersebut
2.Guru senang memberikan informasi up to date untuk walimurid dan murid
1. memberi informasi kepada walimurid hal -hal yang berkaitN dengan sekolah seperti kaldik, ulul albab news, info penilaian, foto kegiatan murid, video pembelajaran, surat pemberitahuan dari sekolah, refleksi dan lain -lain 2. tidak perlu unduh foto atau video terkait sekolah sehinga memenuhi memori yang ada di HP
memberikan informasi yang lengkap kepada walimurid dan murid
41
Petungkriyono (Pembelajaran berhitung yang kreatif dan inovatif)
SD Masehi
Non Digital
Detail Inovasi
SD Masehi
Petungkriyono (Pembelajaran berhitung yang kreatif dan inovatif)
Purwaningrum, S.E (SD Masehi)
Non Digital
Kondisi siswa baru kelas 1 sampai kelas 3 beum terlalu mahir dalam berhitung, sehingga anak-anak mengalami kesulitan saat pembelajaran matematika. sehingga dibutuhkan metode khusus dalam pembelajaran tersebut.
Membuat alat peraga inovasi pembelajaran yang memudahkan siswa dalam berhitung sederhana.
Tujuannya untuk meningkatkan kreatifitas guru dalam membuat alat peraga yang sederhana sehingga siswa mudah menyerap dan memahami materi pembelajaran berhitung.
Manfaatnya yaitu pembelajaran berhitung yang memudahkan siswa untuk memahami materi dengan menyenangkan.
42
LABUBU (LAtihan BerhitUng BerbantU)
SD Muhammadiyah 01 Kandang Panjang
Non Digital
Detail Inovasi
SD Muhammadiyah 01 Kandang Panjang
LABUBU (LAtihan BerhitUng BerbantU)
Wiewiek Puji astuti
Non Digital
Para siswa sekolah dasar saat ini kurang berminat dalam hal berhitung, terutama untuk topik perkalian dan pembagian.
Inovasi pembelajaran matematika untuk topik perkalian dan pembagian yang disingkat LABUBU dapat diartikan sebagai Latihan BerhitUng BerbantU, yaitu sebuah pendekatan yang menggunakan media belajar interaktif untuk membantu siswa memahami dan menguasai perkalian dan pembagian.
Dengan metode ini, siswa tidak hanya mengerjakan soal, tetapi juga dibantu oleh berbagai media yang membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif.
Dengan pendekatan LABUBU yang menggunakan berbagai media belajar, pembelajaran perkalian dan pembagian diharapkan menjadi lebih menarik, visual, dan interaktif. Ini akan membantu siswa memahami konsep-konsep dasar matematika dengan lebih mudah dan membuat mereka lebih antusias dalam belajar.
43
Gerakan Totalitas Kelas Membaca (GATOTKACA)
SD Muhammadiyah 02 Bendan
Non Digital
Detail Inovasi
SD Muhammadiyah 02 Bendan
Gerakan Totalitas Kelas Membaca (GATOTKACA)
Ratna Kusuma Wulandari
Non Digital
Rendahnya kemampuan literasi peserta didik tentunya memiliki dampak negatif dalam kehidupan bermasyarakat. Terlebih saat ini, era digitalisasi berdampak negatif terkait penyebaran informasi yang tak jarang bisa memecah belah masyarakat akibat kurangnya memahami isi informasi tersebut. Oleh karena itu, implementasi budaya literasi di era digital saat ini sangat penting diimplementasikan dalam dunia pendidikan terutama di tingkat sekolah dasar.
Adapun dampak negatif akibat kurangnya literasi pada anak-anak di era digitalisasi, yaitu :
Menurunnya sikap toleransi yang menyebabkan tawuran antar remaja yang semakin marak. Apalagi dengan adanya berbagai informasi yang beredar di media, membuat orang mudah tersinggung karena kurang memahami isi atau konten yang ada di media tersebut.
Mulai lunturnya rasa cinta tanah air yang mengakibatkan mulai tergesernya perilaku yang mencerminkan nilai-nilai budaya bangsa sendiri oleh budaya bangsa lain.
Rendahnya literasi peserta didik dapat mempengaruhi stabilitas nasional karena meningkatnya risiko perpecahan masyarakat akibat kebencian dan prasangka yang muncul karena kurangnya pemahaman terhadap keberagaman bangsa.
Keterbatasan dalam Pendidikan. Tingkat literasi yang rendah dapat menghambat kemampuan seseorang dalam memperoleh pendidikan yang berkualitas karena memahami materi pelajaran dan perkembangan pendidikan.
Peningkatan Kemiskinan. Literasi yang rendah sering kali terkait dengan tingkat kemiskinan yang lebih tinggi. Individu dengan tingkat literasi yang rendah kesulitan mengakses pekerjaan yang layak dan pendapatan yang cukup untuk memenuhi kebutuhan.
Budaya literasi memang harus ditanamkan sejak dini. Banyak metode yang bisa digunakan untuk mengajari mereka, terutama di lingkup sekolah. Oleh karena itu, banyak peran yang harus terlibat agar budaya literasi tetap lestari dan generasi muda tidak mudah dibodohi oleh teknologi.
Konsep dari inovasi ini adalah setiap kelas menyediakan rak buku di pojok kelas. Kemudian peserta didik dapat mengisi rak tersebut dengan buku yang mereka punya seperti buku fiksi, buku pengetahuan, dll. Saat istirahat atau 15 menit sebelum pelajaran dimulai, peserta didik bisa membaca buku yang ada di rak tersebut. Dengan melihat buku yang ada di rak tersebut, diharapkan keinginan untuk membaca buku pada peserta didik meningkat.
Gerakan literasi ini bertujuan untuk :
Meningkatkan akses pendidikan. Gerakan literasi bertujuan untuk meningkatkan akses pendidikan bagi semua lapisan masyarakat, terutama mereka yang kurang beruntung atau kurang mampu secara finansial.
Penguatan nilai-nilai budaya. Budaya literasi membantu dalam mempertahankan dan meneruskan nilai-nilai budaya dan warisan intelektual dari generasi ke generasi. Ini memainkan peran penting dalam memperkuat identitas budaya dan meningkatkan keberlanjutan budaya.
Memberikan pemahaman dasar mengenai keberagaman dan tanggung jawab sebagai warga negara yang baik
Menyelamatkan dan mengembangkan budaya nasional, serta membangun identitas bangsa Indonesia dalam pergaulan masyarakat global terutama di era digital saat ini.
Mendorong pembangunan sosial dan ekonomi. Tingkat literasi yang tinggi berkontribusi pada pembangunan sosial dan ekonomi suatu negara. Melalui gerakan literasi, diharapkan dapat diciptakan masyarakat yang lebih produktif, inovatif, dan berdaya saing tinggi.
Manfaat gerakan literasi ini adalah sebagai berikut :
Memperkaya pengetahuan kosakata.
Meningkatkan pemahaman mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Menambah informasi dan wawasan baru.
Meningkatkan kreativitas peserta didik dalam menulis dan menyusun kata-kata.
Mengasah daya ingat melalui membaca.
Meningkatkan kepekaan terhadap informasi yang muncul di media.
44
CERIA - Cerdas dan Harmonis dengan Kolaborasi Orang Tua dan Sekolah
SD Negeri Bandengan 02
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Bandengan 02
CERIA - Cerdas dan Harmonis dengan Kolaborasi Orang Tua dan Sekolah
Nurchasanah, S.Pd.SD
Digital
Kota Pekalongan menghadapi tantangan dalam pendidikan, terutama terkait rendahnya keterlibatan orang tua akibat keterbatasan waktu dan komunikasi yang masih bergantung pada pertemuan tatap muka berkala. Kondisi ini membuat banyak orang tua kesulitan memantau perkembangan anak secara optimal. Di sisi lain, perkembangan akses teknologi digital di Pekalongan membuka peluang untuk menghadirkan solusi digital yang memudahkan orang tua terlibat lebih aktif dalam pendidikan anak.
Selain itu, fokus pendidikan di Pekalongan yang tidak hanya pada aspek akademik tetapi juga perkembangan karakter dan keterampilan sosial anak, memerlukan dukungan khusus untuk membantu orang tua dalam pengasuhan. Aplikasi ini diharapkan menjadi platform kolaboratif yang memperkuat hubungan antara guru dan orang tua, memberikan informasi pengasuhan, dan meningkatkan layanan pendidikan publik.
Dengan aplikasi ini, visi Kota Pekalongan sebagai kota pendidikan yang inklusif dan kolaboratif dapat tercapai, menciptakan sinergi antara sekolah, keluarga, dan komunitas untuk mendukung perkembangan anak secara holistik.
Aplikasi ini adalah platform digital untuk memperkuat kolaborasi antara orang tua dan guru dalam mendukung perkembangan akademik dan emosional anak. Dengan aplikasi berbasis smartphone, orang tua dapat mengikuti perkembangan anak secara real-time, memudahkan komunikasi langsung dengan guru, serta mengakses informasi tentang jadwal dan pencapaian anak.
Fitur Utama:
Komunikasi Real-Time: Pesan langsung antara orang tua dan guru.
Pengingat Kegiatan: Kalender untuk jadwal ujian dan acara penting.
Laporan Perkembangan Anak: Capaian akademik dan non-akademik anak.
Konten Pengasuhan: Tips dan artikel pengasuhan dari ahli.
Forum Orang Tua: Diskusi antar orang tua.
Kolaborasi Lintas Stakeholder: Aplikasi ini melibatkan sekolah, Dinas Pendidikan Kota Pekalongan, pakar pendidikan, dan pengembang teknologi untuk menjaga keberlanjutan dan relevansinya.
Nilai Tambah: Aplikasi ini mendorong keterlibatan orang tua, pengembangan anak yang holistik, serta meningkatkan transparansi dan kepercayaan antara sekolah dan orang tua di Pekalongan.
Aplikasi ini dirancang untuk memfasilitasi kolaborasi antara orang tua dan guru dalam mendukung perkembangan akademik dan non-akademik anak. Dengan adanya aplikasi ini, komunikasi antara orang tua dan guru menjadi lebih efektif, dan orang tua bisa lebih terlibat dalam pendidikan anak.
Aplikasi "CERIA" menawarkan berbagai manfaat yang mendukung pengembangan pendidikan di Kota Pekalongan, khususnya untuk memfasilitasi hubungan yang lebih kuat antara orang tua dan sekolah. Berikut adalah beberapa manfaat utama aplikasi ini:
1. Meningkatkan Keterlibatan Orang Tua (Memudahkan orang tua untuk memantau dan terlibat dalam pendidikan anak secara real-time). 2. Komunikasi Efektif (Memperkuat komunikasi antara guru dan orang tua untuk mendukung perkembangan anak). 3. Transparansi dan Kepercayaan (Meningkatkan transparansi informasi antara sekolah dan orang tua, membangun kepercayaan dalam sistem pendidikan). 4. Akses Mudah ke Informasi Sekolah (Orang tua mendapat pengingat otomatis tentang jadwal ujian, acara sekolah, dan pertemuan orang tua). 5. Sumber Pengasuhan Terpercaya (Menyediakan konten edukatif untuk mendukung pengasuhan yang positif di rumah). 6. Komunitas Pendukung (Fitur forum untuk berbagi pengalaman dan berdiskusi antar orang tua). 7. Pengembangan Anak Holistik (Mendukung perkembangan akademik, sosial, dan emosional anak secara menyeluruh). 8. Transformasi Digital dalam Pendidikan (Mendukung adopsi teknologi dalam pendidikan, meningkatkan literasi digital bagi orang tua dan guru).
45
POLAH MENTANG (Pola Hidup Sehat Dengan Mencuci Tangan)
SD Negeri Banyurip Ageng
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Banyurip Ageng
POLAH MENTANG (Pola Hidup Sehat Dengan Mencuci Tangan)
Ely Fariyah, S.Pd.
Digital
Pola hidup sehat dengan cuci tangan mengintegrasi dalam pembelajaran yang menekankan pada Choice(pilihan), voice (suara), dan owner ship(kepemilikan murid) menjadi strategi untuk menerapkan pola hidup sehat yaitu dengan menerapkan cuci tangan. Program pola hidup sehat dengan cuci tangan ini disesuaikan dengan karakteristik sekolah yang sesuai dengan Visi SDN Banyurip Ageng yaitu “ Terciptanya peserta didik yang berkarakter budaya bangsa berlandaskan iman dan taqwa, unggul dalam prestasi dan berwawasan lingkungan”dan Misinya “Menciptakan limgkungan bersih, sejuk, aman, dan nyaman. Dengan memanfaatkan aset-aset yang ada diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang sehat.
Setelah pengembangan melakukan survei lapangan kepada peserta didik yang mengalami kesulitan dalam pembelajaran PJOK, maka peserta didik memilih materi pola hidup sehat, karena anak-anak yang susah untuk mencuci tangan setelah menyentuh benda-benda atau setelah beraktivitas. Dengan latar belakang tersebut, pengembangan ingin mengembangkan pola hidup sehat dengan cuci tangan.
Inovasi POLANG MENTANG ini memiliki tujuan sebagai berikut :
Peserta didik dapat mengenal wabah penyakit, penyebab serta dampaknya dalam kehidupan.
Peserta didik juga diharapkan dapat menerapkan pola hidup sehat sebagai pencegahan penyakit.
Peserta didik juga dapat menginformasikan kepada orang lain mengenai pola hidup sehat
Adapun Manfaat Inovasi POLAH MENTANG yaitu :
Peningkatan Kesadaran tentang Pentingnya Cuci Tangan Penurunan
Risiko Penyakit Menular
Peningkatan Kepedulian terhadap Kesehatan di Kalangan Anak-anak dan Remaja
Dapat tercipta lingkungan yang lebih sehat dan masyarakat yang lebih sadar akan pentingnya kebersihan pribadi dalam mencegah penyakit.
46
Learning by "TETES"
SD Negeri Baros
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Baros
Learning by "TETES"
Tri Arischa, S.Pd
Non Digital
Pendidikan adalah proses interaksi bertujuan, interaksi ini terjadi antara guru dan siswa, yang bertujuan meningkatkan perkembangan mental sehingga menjadi mandiri. Untuk mendukung tercapainya tujuan pendidikan, harus didukung oleh iklim pembelajaran yang kondusif. Iklim pembelajaran yang dikembangkan oleh guru mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap keberhasilan dan kegairahan belajar siswa. Kenyataan di sekolah menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran Pendidikan Pancasila khususnya materi sejarah siswa terlihat kurang antusias, daya kreativitasnya rendah, dan siswa bersikap acuh tak acuh. Sebabnya mungkin karena guru kurang menguasai materi dan strategi pembelajarannya kurang memiliki daya dukung terhadap hasil belajar siswa. Dengan kenyataan seperti itu dan rendahnya hasil belajar siswa maka perlu dicari solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Salah satu cara untuk meningkatkan belajar siswa adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran. Dengan memanfaatkan media tersebut proses belajar mengajar di kelas menjadi menarik dan menyenangkan, berbeda dengan pendekatan konvensional yang hanya mengadalkan ceramah.Jika media dimanfaatkan secara optimal kualitas belajar siswa akan meningkat sehingga akan menghasil output yang memuaskan. Selain prestasi akademik mereka akan mengalami peningkatan, diharapkan belajar yang berkualitas akan mengubah perilaku perserta didik.Dengan demikian peranan seorang pendidik (guru) dalam kegiatan belajar mengajar sangat penting, karena berhasil atau tidaknya kegiatan belajar mengajar tersebut sangat ditentukan oleh kreativitas guru dalam mengemas suatu mata pelajaran, sehingga dapat menarik minat siswa untuk lebih mendalami dan mempelajari mata pelajaran tersebut.
Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila adalah teka teka silang atau yang diberi nama Learning by “TETES” (belajar menggunakan teka teki smart). Dengan menggunakan teka-teki smart dalam mapel Pendidikan Pancasila, siswa akan merasakan suasana yang berbeda ketika sedang belajar materi sejarah. Siswa tidak lagi hanya duduk, diam dan mendengarkan cerita dari guru saja, tetapi mereka akan dilibatkan dalam sebuah permainan namun permainan tersebut bersifat mendidik, karena selain akan mengasah kemampuan berfikir juga akan mempermudah siswa untuk memahami konsep-konsep yang terkandung dalam materi sejarah. Teka-teki smartdigunakan untuk pembelajaran di kelas terutama untuk menguatkan pencantolan konsep ke dalam memori. Penggunaan teka-teki smart (TETES) juga dapat melatih kemandirian siswa dalam menggali informasi mengenai sejarah dari berbagai sumber. Penggunaan teka-teki smart (TETES) dalam materi sejarah diharapkan mampu mengatasi masalah rendahnya hasil belajar siswa. Ide inovasi ini diharapkan mampu membawa perubahan dalam pembelajaran sejarah yang saat ini masih monoton dan kurang variatif.
Sesuai dengan judul inovasi yaitu Learning by "TETES" (Belajar Menggunakan Teka-Teki Smart) digunakan untuk pembelajaran di kelas terutama untuk menguatkan pencantolan konsep ke dalam memori. Penggunaan teka-teki smart (TETES) ini digunakan untuk melatih kemandirian siswa dalam menggali informasi mengenai materi sejarah yang di ajarkan maupun informasi yang murid dapatkan dari berbagai sumber. Penggunaan teka-teki smart (TETES) dalam materi sejarah diharapkan mampu mengatasi masalah rendahnya hasil belajar siswa. Ide inovasi ini diharapkan mampu membawa perubahan dalam pembelajaran sejarah yang saat ini masih monoton dan kurang variatif.
1.Dapat mengasah daya ingat siswa mengenai materi.
2.Mengembangkan kemampuan analisa siswa
3. Merangsang kreativitas siswa.
1.Manfaatnya dapat memberikan gambaran dan juga pengetahuan kepada guru lain agar dapat melaksanakan pembelajaran yang sesuai dengan kemampuan dan juga kreatifitas mereka
2.Menambah pengetahuan untuk murid dalam kegiatan pembelajaran sehingga pembelajaran tidak monoton hanya mendengarkan guru.
3.Memberikan ruang kepada siswa untuk berkreatifitas, berkreasi, serta berinovasi sesuai dengan kemampuan mereka
4.Sekolah dapat menciptakan tempat yang nyaman dan efektif serta dapat memanfaatkan Sumber Daya yang ada
5.Kerjasama atau Kolaborasi yang terjalin dari program Learning by “TETES” ini karena dengan program ini tercipta kerjasama antara berbagai lini bidang pendidikan
47
SARAPAN ( Sayuran Ramah Pangan )
SD Negeri Bendan 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Bendan 01
SARAPAN ( Sayuran Ramah Pangan )
ALFI LAILATINNIKMAH, S.Pd
Non Digital
LATAR BELAKANG DAN KONDISI SEKOLAH SAAT INI :
Letak SD Negeri Bendan 01 berada di tengah Pemerintahan Kota Pekalongan. Di jalan Lompobatang No.03 , Kecamatan Pekalongan Barat, Kota Pekalongan.
Kondisi sekolah saat ini, masih ada lahan kosong di halaman sekolah dan samping / belakang kelas. Untuk itu Kami berinisiatif ingin memanfaatkan lahan tersebut.
Program berkebun menanam SAYURAN RAMAH PANGAN (SARAPAN) di SD Negeri Bendan 01 memiliki berbagai latar belakang yang berhubungan dengan pendidikan, kesehatan, dan pengembangan lingkungan. Berikut adalah beberapa alasan mengapa program ini penting dan relevan:
1. Meningkatkan Pendidikan Lingkungan
Berkebun di sekolah dapat menjadi cara yang efektif untuk mengajarkan siswa tentang pentingnya lingkungan dan keberlanjutan. Melalui kegiatan ini, anak-anak belajar tentang proses alam, seperti pertumbuhan tanaman, daur ulang, dan siklus alam. Mereka juga dapat memahami hubungan antara manusia dan alam serta pentingnya menjaga keberagaman hayati dan sumber daya alam.
2. Mengajarkan Keterampilan Praktis
Kegiatan berkebun mengajarkan siswa keterampilan praktis yang berguna, seperti merawat tanaman, mengenali jenis-jenis tanaman, serta keterampilan dalam perencanaan dan pemeliharaan kebun. Keterampilan ini bisa berguna bagi mereka di kehidupan sehari-hari, bahkan dalam konteks berkelanjutan.
3. Meningkatkan Kerjasama dan Sosial
Program berkebun biasanya melibatkan kegiatan kelompok, yang mengajarkan siswa cara bekerja sama dalam tim. Anak-anak belajar berbagi tugas, menyelesaikan masalah bersama, dan meningkatkan komunikasi antar teman sekelas. Hal ini juga dapat mengajarkan tanggung jawab karena mereka harus merawat tanaman secara bersama-sama.
4. Menumbuhkan Kecintaan terhadap Alam
Melalui kegiatan ini, siswa dapat mengembangkan kecintaan terhadap alam dan penghargaan terhadap proses alamiah yang terjadi di sekitar mereka. Kecintaan terhadap alam ini penting untuk membentuk sikap peduli terhadap lingkungan di masa depan.
5. Pendidikan Karakter dan Tanggung Jawab
Berkebun juga mengajarkan nilai-nilai penting seperti kesabaran, ketekunan, dan tanggung jawab. Tanaman memerlukan perawatan yang konsisten, sehingga siswa belajar untuk bersabar dan bertanggung jawab atas apa yang mereka tanam dan rawat.
6. Mendukung Program Sekolah Sehat
Dengan berkebun, sekolah dapat menyediakan bahan makanan sehat dan bergizi untuk siswa, seperti sayuran yang dapat digunakan dalam program makan siang atau camilan sehat di sekolah. Hal ini dapat mendukung program sekolah sehat yang berfokus pada pola makan yang baik dan meningkatkan kualitas hidup siswa.
7. Pendidikan Berbasis Pengalaman
Berkebun adalah bentuk pendidikan berbasis pengalaman (experiential learning), yang memungkinkan siswa belajar langsung dari kegiatan yang mereka lakukan.
Dengan latar belakang tersebut, program berkebun menanam SAYURAN RAMAH PANGAN ( SARAPAN ) di SD Negeri Bendan 01 menjadi salah satu inisiatif dan Inovasi yang sangat bermanfaat untuk membentuk siswa yang tidak hanya pintar secara akademis, tetapi juga memiliki kesadaran tinggi terhadap lingkungan, kesehatan, dan keberlanjutan. Program ini mendukung pembelajaran yang menyeluruh, mencakup aspek pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai kehidupan.
KONSEP INOVASI
Konsep inovasi berkebun SAYURAN RAMAH PANGAN (SARAPAN) di SD Negeri Bendan 01 dapat diartikan sebagai upaya mengintegrasikan kegiatan berkebun ke dalam kurikulum pendidikan dengan pendekatan yang menyenangkan, edukatif, dan berbasis pada praktik langsung. Inovasi ini tidak hanya fokus pada aspek agrikultur, tetapi juga memperkenalkan konsep keberlanjutan, pola makan sehat, dan pengembangan keterampilan hidup pada anak-anak.
Berikut adalah beberapa elemen dalam konsep inovasi berkebun sayuran di SD Negeri Bendan 01 :
1. Kurikulum Berkebun Sayuran
Pelajaran Terpadu: Berkebun dapat menjadi bagian dari berbagai mata pelajaran, seperti IPA (Ilmu Pengetahuan Alam), Matematika, dan Pendidikan Lingkungan Hidup. Misalnya, siswa bisa belajar tentang proses fotosintesis, siklus hidup tanaman, serta menghitung jarak dan luas untuk menentukan penanaman yang optimal.
Proyek Pembelajaran: Melibatkan siswa dalam proyek berkebun selama setahun ajaran, yang mencakup tahap perencanaan, penanaman, perawatan, dan panen. Hal ini memberikan pemahaman langsung tentang tahapan pertanian dan hasil kerja keras mereka.
2. Penerapan Teknologi dalam Berkebun
Kebun Vertikal: Menggunakan ruang terbatas di sekolah dengan memanfaatkan kebun vertikal atau hidroponik, yang memungkinkan tanaman tumbuh dengan efisien meskipun area tanah terbatas. Siswa dapat memantau kondisi kebun mereka secara berkelanjutan dan belajar tentang teknologi ramah lingkungan.
3. Pembelajaran Berbasis Pengalaman
Praktik Langsung: Siswa terlibat langsung dalam setiap tahap proses berkebun, mulai dari menyiapkan tanah, menanam benih, merawat tanaman, hingga memanen dan memanfaatkan hasilnya.
Eksperimen Ilmiah: Menggunakan kebun sebagai laboratorium untuk eksperimen sains. Misalnya, siswa dapat menguji pengaruh sinar matahari, air, dan jenis tanah terhadap pertumbuhan tanaman.
Pembelajaran tentang Keberagaman Tanaman: Mengenalkan berbagai jenis sayuran lokal yang dapat ditanam di kebun sekolah dan membahas manfaat kesehatan dari masing-masing sayuran.
4. Pengembangan Karakter dan Soft Skills
Kerja Sama Tim: Berkebun mengajarkan kerja tim, karena siswa harus bekerja sama untuk merawat kebun dan menyelesaikan tugas secara kolektif.
Tanggung Jawab: Anak-anak belajar untuk merawat tanaman dengan rutin, memberi makan tanaman, serta menjaga kebersihan dan keasrian kebun.
Kesabaran dan Ketekunan: Proses tumbuhnya tanaman mengajarkan siswa untuk bersabar dan menghargai proses dalam mencapai hasil yang diinginkan.
5. Peningkatan Kesadaran Lingkungan
Pengelolaan Sampah: Mengajarkan siswa untuk membuat kompos dari sampah organik dan mendaur ulang untuk mendukung keberlanjutan kebun.
Pendidikan Lingkungan: Berkebun dapat menjadi sarana untuk mengajarkan siswa tentang pentingnya menjaga kelestarian alam dan dampak positif dari pertanian yang ramah lingkungan.
6. Manfaat Kesehatan dan Gizi
Konsumsi Sayuran Segar: Siswa akan lebih tertarik untuk mengonsumsi sayuran yang mereka tanam sendiri, sehingga meningkatkan kebiasaan makan yang sehat.
Pemahaman Gizi: Mengajarkan pentingnya gizi yang seimbang melalui sayuran segar yang dipanen langsung dari kebun.
7. Kreativitas dalam Penyajian
Kegiatan Memasak Bersama: Setelah panen, sekolah dapat mengadakan acara memasak bersama menggunakan hasil kebun, seperti membuat sop sayur. Ini bisa menginspirasi siswa untuk lebih menghargai makanan sehat.
8. Pendekatan Interdisipliner
Seni dan Berkebun: Menggabungkan seni dalam berkebun, seperti membuat pot tanaman dari bahan daur ulang atau melukis/mewarnai pot tanaman dengan desain kreatif yang melibatkan seni rupa.
Matematika dan Berkebun: Mengajarkan konsep pengukuran, perhitungan luas kebun, atau pembagian area untuk menanam berbagai jenis sayuran.
Dengan pendekatan yang holistik ini, inovasi berkebun sayuran di SD Negeri Bendan 01 tidak hanya membantu siswa memahami aspek teknis pertanian, tetapi juga memperkenalkan mereka pada konsep keberlanjutan, kesehatan, dan pengelolaan lingkungan yang penting di kehidupan sehari-hari. Ini juga dapat menjadi langkah awal dalam menumbuhkan minat anak-anak terhadap bidang pertanian dan ilmu pengetahuan secara umum.
Tujuan Inovasi
Tujuan inovasi berkebun Sayuran Ramah Pangan di SD Negeri Bendan 01 memiliki banyak manfaat yang bisa mendukung perkembangan siswa secara holistik. Beberapa tujuan utamanya antara lain:
1. Meningkatkan Pengetahuan tentang Lingkungan dan Alam
Berkebun sayuran memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar langsung mengenai alam, tanaman, dan ekosistem. Mereka bisa memahami pentingnya tumbuhan bagi kehidupan, serta cara tumbuhan tumbuh dan berkembang. Ini juga memperkenalkan mereka pada konsep pertanian yang berkelanjutan.
2. Mendorong Pola Hidup Sehat
Dengan terlibat dalam berkebun, siswa belajar tentang pentingnya konsumsi sayuran segar yang kaya akan nutrisi. Hal ini bisa mendorong mereka untuk mengadopsi pola makan yang lebih sehat. Berkebun juga mengajarkan mereka bagaimana makanan sehat berasal dari proses yang alami, bukan hanya dari supermarket.
3. Mengembangkan Keterampilan Praktis
Siswa belajar keterampilan praktis seperti menanam, merawat, dan memanen tanaman. Keterampilan ini bisa memperkuat rasa tanggung jawab dan kesabaran, serta meningkatkan kemampuan motorik halus dan kasar mereka.
4. Membangun Keterampilan Sosial dan Kerja Sama
Berkebun di sekolah sering kali dilakukan dalam kelompok, yang dapat mengembangkan keterampilan kerja sama dan komunikasi antar siswa. Siswa belajar bekerja bersama untuk mencapai tujuan yang sama, seperti menanam dan merawat kebun bersama.
5. Meningkatkan Kreativitas dan Pengalaman Pembelajaran Kontekstual
Inovasi berkebun memberikan pengalaman langsung yang lebih menyenangkan dan mendalam dibandingkan dengan pembelajaran konvensional di kelas. Dengan berkebun, siswa dapat menghubungkan teori dengan praktik, dan ini akan meningkatkan pemahaman mereka terhadap konsep-konsep yang dipelajari.
6. Pendidikan tentang Lingkungan dan Keberlanjutan
Berkebun mengajarkan siswa tentang pentingnya keberlanjutan dan bagaimana manusia bisa berkontribusi pada pelestarian alam. Mereka belajar mengenai pengelolaan sumber daya alam, daur ulang, dan pentingnya menjaga keseimbangan ekosistem.
7. Penyadaran tentang Sumber Daya Alam dan Ketahanan Pangan
Dengan berkebun, siswa memahami dari mana makanan mereka berasal dan bagaimana cara-cara tradisional serta modern dalam bertani dapat mendukung ketahanan pangan. Mereka juga bisa belajar bagaimana cara mengelola kebun dengan bijak dan ramah lingkungan.
8. Meningkatkan Kebanggaan dan Rasa Pencapaian
Menanam dan merawat sayuran hingga siap dipanen memberikan rasa pencapaian bagi siswa. Mereka merasa bangga dengan hasil kerja keras mereka dan dapat melihat hasilnya secara langsung.
9. Membangun Kedisiplinan dan Tanggung Jawab
Berkebun memerlukan perawatan yang rutin, seperti menyiram tanaman, memberi pupuk, dan menjaga kebun dari hama. Proses ini mengajarkan siswa untuk disiplin dan bertanggung jawab terhadap tugas yang diberikan.
Secara keseluruhan, inovasi berkebun sayuran di SD bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang menarik, bermanfaat, dan mendalam bagi siswa, sambil mendukung perkembangan karakter, keterampilan, serta pengetahuan mereka tentang dunia alam dan lingkungan sekitar.
Manfaat Inovasi
Inovasi berkebun Sayuran Ramah Pangan (SARAPAN) di SD Negeri Bendan 01 memiliki berbagai manfaat yang tidak hanya berhubungan dengan aspek akademis, tetapi juga dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan karakter dan lingkungan siswa. Berikut beberapa manfaat dari inovasi ini:
1. Pendidikan Lingkungan dan Keberlanjutan
Berkebun di sekolah memberi kesempatan kepada siswa untuk belajar tentang siklus kehidupan tanaman, pentingnya keberlanjutan, serta cara merawat lingkungan. Siswa bisa memahami konsep-konsep dasar seperti daur ulang, pengelolaan sampah, dan konservasi air.
2. Peningkatan Keterampilan Praktis
Dengan berkebun, siswa belajar keterampilan praktis yang bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Mereka dapat memahami bagaimana cara menanam, merawat tanaman, dan memanen sayuran. Ini juga mengajarkan tentang tanggung jawab, karena berkebun memerlukan perhatian dan perawatan yang rutin.
3. Meningkatkan Kesadaran Akan Gizi
Melalui pengalaman langsung menanam dan memanen sayuran, siswa dapat belajar tentang pentingnya mengonsumsi makanan sehat. Mereka akan lebih menghargai pentingnya sayuran dalam diet mereka, yang pada gilirannya dapat meningkatkan pola makan sehat di rumah.
4. Pengembangan Keterampilan Sosial dan Kerjasama
Berkebun di sekolah sering dilakukan secara kelompok. Ini dapat membantu siswa untuk mengembangkan keterampilan sosial seperti kerjasama, komunikasi, dan saling membantu antar teman. Bekerja bersama dalam tim untuk mencapai tujuan bersama memberi pengalaman yang berharga bagi perkembangan sosial mereka.
5. Meningkatkan Kreativitas dan Inovasi
Berkebun mengajarkan siswa untuk berpikir kreatif dalam menyelesaikan tantangan, seperti mencari cara untuk mengatasi masalah hama atau kekurangan air. Siswa dapat bereksperimen dengan metode berkebun yang lebih efisien dan ramah lingkungan, seperti hidroponik atau sistem tanam vertikal.
6. Meningkatkan Kesehatan Mental dan Fisik
Aktivitas berkebun terbukti dapat mengurangi stres dan meningkatkan kesejahteraan mental. Berkebun memberikan kesempatan untuk keluar dari ruang kelas, menikmati udara segar, dan terhubung dengan alam. Ini dapat meningkatkan kualitas hidup siswa dan membantu mereka merasa lebih tenang dan fokus.
7. Pemahaman tentang Ekosistem dan Biodiversitas
Berkebun memberikan siswa kesempatan untuk belajar tentang ekosistem dan bagaimana tanaman, hewan, dan lingkungan saling berinteraksi. Ini mengajarkan mereka tentang pentingnya menjaga keseimbangan alam dan biodiversitas.
8. Meningkatkan Pemahaman tentang Ilmu Pengetahuan Alam
Melalui kegiatan berkebun, siswa dapat mempraktikkan teori-teori yang mereka pelajari di kelas tentang fotosintesis, peran tanah, air, dan udara dalam pertumbuhan tanaman. Hal ini membuat materi pembelajaran lebih hidup dan mudah dipahami.
9. Membangun Kebiasaan Positif sejak Dini
Berkebun dapat membentuk kebiasaan positif sejak dini, seperti disiplin, ketekunan, dan kerja keras. Aktivitas berkebun mengajarkan bahwa hasil yang baik membutuhkan waktu dan usaha, serta ketekunan dalam merawat tanaman.
10. Penciptaan Ruang Hijau dan Peningkatan Kualitas Lingkungan Sekolah
Inovasi berkebun dapat memperindah lingkungan sekolah dengan menambah ruang hijau yang tidak hanya bermanfaat bagi siswa, tetapi juga bagi lingkungan sekitar. Tanaman dapat membantu mengurangi polusi udara dan meningkatkan kualitas udara di sekitar sekolah.
Dengan berbagai manfaat ini, berkebun sayuran di SD Negeri Bendan 01 bisa menjadi salah satu cara efektif untuk mendukung perkembangan siswa secara menyeluruh, baik dalam aspek akademik, sosial, fisik, maupun mental.
48
Nderes Yuk dengan Kartu Pintar Ngaji
SD Negeri Bendan 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Bendan 03
Nderes Yuk dengan Kartu Pintar Ngaji
Shilfiana, S.Pd.I.
Non Digital
Agama memiliki peran yang penting dalam kehidupan manusia. Agama menjadi pemandu dalam upaya mewujudkan kehidupan yang bermakna dan bermartabat. Menyadari pentingnya peran agama bagi kehidupan umat manusia maka internalisasi nilai-nilai agama dalam kehidupan setiap pribadi menjadi sebuah keharusan, yang ditempuh melalui pendidikan.
Pendidikan Agama Islam adalah upaya sadar dan terencana dalam menyiapkan peserta didik untuk mengenal, memahami, menghayati hingga mengimani, bertakwa dan berakhlak mulia dalam mengamalkan ajaran Agama Islam dari sumber utama yaitu Alquran dan Hadis melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, latihan, serta penggunaan pengalaman. Pendidikan Agama Islam juga disertai dengan tuntunan untuk menghormati penganut agama lain demi terciptanya kerukunan antar umat beragama sehingga terwujud kesatuan dan persatuan bangsa.
Ruang lingkup mata pelajaran Pendidikan Agama Islam meliputi Alquran dan Hadis, Tauhid (Aqidah), Akhlak, Fiqih (Ibadah). Ruang lingkup tersebut mencakup perwujudan keserasian, keselarasan serta keseimbangan hubungan manusia dengan Allah Swt., diri sendiri, sesama manusia, makhluk lainnya maupun lingkungannya (hablun minnallah wa hablun minanas).
Fungsi dari implementasi mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di sekolah dasar antara lain untuk penanaman nilai ajaran Islam sebagai pedoman mencapai kebahagiaan hidup di dunia dan akhirat, pengembangan keimanan dan ketakwaan kepada Allah Swt. serta akhlak mulia peserta didik seoptimal mungkin yang telah ditanamkan lebih dahulu dalam lingkungan keluarga, penyesuaian mental peserta didik terhadap lingkungan fisik dan sosial melalui Pendidikan Agama Islam, perbaikan kesalahan-kesalahan, kelemahan-kelemahan peserta didik dalam keyakinan, pengamalan ajaran agama Islam dalam kehidupan sehari-hari, pencegahan peserta didik dari hal-hal negatif budaya asing yang akan dihadapinya sehari-hari, pencegahan peserta didik dari hal-hal negatif budaya asing yang akan dihadapi, pengajaran tentang ilmu pengetahuan keagamaan secara umum dan sebagai penyaluran siswa untuk mendalami Pendidikan Agama Islam ke lembaga pendidikan yang lebih tinggi. Adapun tujuan mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di sekolah dasar adalah menumbuhkan dan meningkatkan keimanan melalui pemberian dan pemupukan pengetahuan, penghayatan, serta pengalaman peserta didik tentang Agama Islam sehingga menjadi manusia muslim yang terus berkembang dalam keimanan, ketakwaan kepada Allah Swt serta berakhlak mulia dalam kehidupan pribadi, bermasyarakat, berbangsa dan bernegara, serta dapat melanjutkan pada jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
Ruang lingkup mata pelajaran Pendidikan Agama Islam meliputi keserasian, keselarasan dan keseimbangan antara hubungan manusia sesama manusia, hubungan manusia dengan alam dan lngkungan. Adapun ruang lingkup bahan pelajaran Pendidikan Agama Islam sekolah dasar terfokus pada aspek keimanan Alquran/Al-Hadis, akhlak, fikih.
Pendidikan agama harus ditempuh anak baik di rumah, sekolah maupun di masyarakat. Sekolah merupakan pihak yang mendapat mandat dari orangtua untuk membantu mendidik putra-putrinya untuk bekal menghadapi masa depan. Pendidikan agama yang bisa dikembangkan pada usia sekolah dasar antara lain Baca Tulis Huruf Alquran (BTHA) sesuai dengan tingkat perkembangan mereka.
Alquran adalah kitab Allah Swt. untuk semua manusia yang mengandung nilai-nilai kontekstual universal untuk segala zaman. Untuk mengetahui nilai-nilai tersebut maka Alquran perlu dipelajari. Setiap insan dianjurkan untuk mengajarkan Alquran kepada dirinya sendiri, keluarga dan orang lain. Selain itu kita juga harus memikirkan, merenungkan, memahami dan mengamalkannya dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, kita harus bisa membaca Alquran dengan baik dan benar atau sesuai tajwid.
Diperlukan cara pengajaran Alquran yang tidak menyulitkan bagi pemula atau anak yang masih kecil. Prinsip pengajaran Alquran pada dasarnya dapat dilakukan dengan berbagai macam metode, yang semuanya memiliki tujuan sama yaitu agar anak-anak dapat membaca Alquran sesuai tajwid.
Metode merupakan cara yang digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang dikehendaki. Dalam proses belajar mengajar, metode ialah faktor yang sangat dominan dalam menentukan keberhasilan pembelajaran. Seorang guru diharapkan memiliki berbagai metode yang tepat serta mampu menerapkannya dalam pembelajaran. Metode pembelajaran Alquran pada hakikatnya adalah mengajarkan Alquran pada anak. Tahap ini diawali dengan proses pengenalan huruf sebagai tanda suara atau tanda bunyi.
Banyak metode Baca Tulis Alquran (BTHA/BTQ) yang dikembangkan oleh para ustadz dan kiai di Indonesia. Salah satunya adalah metode qiroati. Metode qiroati mempunyai kelebihan yang fleksibel, bisa digunakan untuk siswa yang memiliki kemampuan belajar cepat ataupun rata-rata. Kelebihan lainnya dari metode qiroati ialah semua materi (isi) dalam buku pegangan disadur dari ayat-ayat Alquran. Meskipun demikian dalam belajar, faktor guru juga berperan dalam keberhasilan siswa belajar.
Tujuan utama dari pembelajaran BTHA/BTQ adalah agar siswa berkompeten dalam memahami Alquran, siswa dapat membaca Alquran sesuai dengan tajwid, menuliskannya serta menghapalkannya. Pada tingkatan yang terakhir, diharapkan siswa dapat memahami maksud/kandungan dari ayat-ayat tersebut dan mengamalkannya di kehidupan sehari-hari.
Keberhasilan proses kegiatan belajar dan pembelajaran, selain dipengaruhi oleh faktor guru juga dipengaruhi oleh faktor siswa itu sendiri. Tingkah laku siswa ketika mengikuti proses pembelajaran dapat mengindikasikan ketertarikan siswa tersebut terhadap pembelajaran atau sebaliknya. Ketertarikan siswa inilah yang sering dikenal dengan istilah minat.
Menurut Moh. Uzer Usman (2001:21), kondisi belajar mengajar yang efektif adalah adanya minat dan perhatian siswa dalam belajar. Kemudian ia juga menyatakan, bahwa minat ini besar sekali pengaruhnya terhadap belajar, sebab dengan minat seseorang akan melakukan sesuatu yang diminatinya. Sebaliknya tanpa minat, seseorang tidak mungkin melakukan sesuatu.
Minat seseorang terhadap pelajaran dan proses pembelajaran tidak muncul dengan sendirinya, akan tetapi banyak faktor yang dapat memengaruhi munculnya minat. Salah satu faktor yang dapat membangkitkan dan merangsang minat adalah faktor bahan pelajaran yang akan diajarkan kepada siswa. Bahan pembelajaran yang menarik minat siswa, akan sering dipelajari oleh siswa yang bersangkutan.
Beberapa ahli pendidikan berpendapat bahwa cara yang paling efektifuntuk membangkitkan minat pada suatu subjek yang baru adalah dengan menggunakan minat-minat yang telah ada. Hal tersebut, dikemukakan oleh Tanner dan Tanner (Slameto, 2010: 138) bahwa agar para pelajar berusaha membentuk minat-minat baru dapat dicapai dengan memberikan informasi pada siswa mengenai hubungan antara satu bahan pembelajaran yang akan diberikan dengan bahan pembelajaran tersebut bagi siswa di masa yang akan datang.
Mengembangkan minat terhadap sesuatu pada dasarnya adalah membantu siswa melihat bagaimana hubungan antara materi yang diharapkan untuk dipelajari dengan dirinya sebagai individu, proses ini berarti menunjukkan pada siswa bagaimana pengetahuan atau kecakapan tertentu memengaruhi dirinya, melayani tujuan-tujuannya dan memuaskan kebutuhannya. Bila siswa menyadari bahwa belajar merupakan suatu alat untuk mencapai beberapa tujuan yang dianggapnya penting dan jika siswa melihat bahwa hasil dari pengalaman belajarnya akan membawa kemajuan pada dirinya, kemungkinan besar ia akan berminat.
Rendahnya motivasi siswa dalam belajar Alquran merupakan salah satu penyebab rendahnya mutu pendidikan terutama dalam kemampuan membaca Alquran. Salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi belajar Baca Tulis Alquran (BTHA/BTQ) dengan penggunaan metode yang sesuai. Dalam mendidik agama pada siswa jenjang sekolah dasar diperlukan pendekatan-pendekatan tertentu, diantaranya melalui pendekatan keagamaan. Pendekatan keagamaan ialah bagaimana cara pendidik memproses anak didik atau siswa melalui kegiatan bimbingan, latihan dan pengajaran keagamaan termasuk di dalamnya mengarahkan, mendorong dan memberi semangat kepada mereka agar mau memelajari ajaran agamanya melalui Baca Tulis Huruf Alquran (BTHA/BTQ).
Berdasarkan hasil observasi kelas dan wawancara dengan guru BTQ pagi dan kepala sekolah SD Negeri Bendan 03 terdapat beberapa isu yang berkaitan dengan proses pembelajaran mapel Baca Tulis Alquran (BTHA). Salah satu isu yang harus segera dipecahkan yaitu tentang rendahnya minat siswa kelas IV SD Negeri Bendan 03 dalam mengikuti proses pembelajaran BTHA. Rendahnya minat siswa mengikuti pelajaran dibuktikan dengan sering terlambatnya siswa masuk kelas, baik pada bel masuk kelas atau ketika bel istirahat, siswa kurang bersemangat, pasif, dan sering meminta izin (ke kamar mandi) ketika proses pembelajaran berlangsung.. Hal lain yang menunjukkan rendahnya minat siswa untuk mengikuti proses pembelajaran adalah sering mengeluhnya siswa ketika mengikuti proses pembelajaran dan terlihat bosan saat pembelajaran serta meminta untuk segera pulang. Isu tentang rendahnya minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran tersebut menjadi hal urgent yang harus segera dipecahkan karena pembelajaran BTHA adalah bekal serta pondasi dasar siswa dalam mempelajari Alquran sebagai pedoman hidup dalam kehidupan sehari-hari. Oleh sebab itu, diharapkan siswa untuk bersungguh-sungguh ketika mempelajarinya.
Terdapat beberapa hal yang dapat mempengaruhi antusias atau minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Menurut Firdaus & Adillah (2018: 13-14) faktor-faktor yang mempengaruhi antusias atau minat belajar antara lain faktor internal (aspek jasmani dan psikologi) dan faktor eksternal yang meliputi keluarga, sekolah, dan lingkungan masyarakat. Secara spesifik faktor eksternal sekolah mencakup model/metode pengajaran, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber/bahan pelajaran, media pembelajaran, dan hubungan dengan guru atau siswa. Dari banyaknya faktor tersebut, faktor yang cukup berpengaruh dan berkaitan terhadap antusias siswa adalah model/metode pengajaran dan sumber/bahan ajar.
Pengembangan model/metode dan sumber/bahan ajar ini dibutuhkan agar materi yang ada pada buku siswa dapat disesuaikan dengan kondisi belajar dan karakteristik siswa sehingga diharapkan tercipta pembelajaran bermakna. Selain itu, pengembangan bahan ajar secara mandiri sangat diperlukan oleh guru karena untuk menarik siswa dalam mempelajari Alquran. Dengan kreatifitas dan inovasi dalam mengimplementasikan metode pembelajaran akan mempermudah anak untuk memahami materi yang diajarkan.
Berdasarkan pemaparan mengenai isu dan gagasan pemecahan isu diatas, saya tertarik untuk membuat inovasi dengan judul “Nderes Yuk dengan Kartu Pintar Ngaji".
Tujuan
1.Menyelesaikan isu yang ditemukan di instansi yaitu rendahnya minat siswa kelas IV SD Negeri Bendan 03 dalam mengikuti proses pembelajaran Baca Tulis Huruf Alquran (BTHA) melalui gagasan pemecahan isu yang berupa pengembangan metode pembelajaran yaitu melalui metode “Nderes Yuk”.
2.Menciptakan bahan ajar inovatif yang dapat digunakan sebagai alternatif sumber belajar siswa dan untuk meningkatkan minat siswa dalam mempelajari materi pelajaran melalui “Kartu Pintar Ngaji”.
1.Meningkatkan minat belajar peserta didik dalam membaca dan menulis huruf Alquran.
2.Membuat inovasi terkait pembelajaran BTHA dan PAI yang memperhatikan perkembangan dan kebutuhan peserta didik.
49
KOMPAS (Kolaborasi Menyenangkan Pembelajaran P5 Fase A)
SD Negeri Bendan 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Bendan 03
KOMPAS (Kolaborasi Menyenangkan Pembelajaran P5 Fase A)
Elly Prasasti dan Ely Ana Kristanti
Non Digital
1. Siswa kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran P5
2. Kurangnya minat siswa dalam melaksanakan pembelajaran P5
3. Kurangnya kolaborasi antara guru
4. Pelaksanaan pembelajaran P5 yang belum terjadwal dengan baik
1. Guru melakukan koordinasi tentang pelaksanaan program P5
2. Guru berkolaborasi menentukan tema dan judul untuk pembelajaran P5 fase A
3. Membuat jadwal kegiatan pelaksanaan P5
4. Membuat modul ajar P5
5. Melaksanakan pembelajaran P5 di fase A sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan
6. Evaluasi dan refleksi pembelajaran P5 yang telah dilaksanakan
Tujuan dari inovasi ini antara lain:
1. Meningkatkan pemahaman siswa tentang P5
2. Menanamkan dimensi profil pelajar Pancasila bagi siswa
3. Meningkatkan kolaborasi antara guru disetiap fase
Manfaat dari inovasi ini antara lain:
Bagi siswa:
1. Pembelajaran lebih bersifat kontekstual sesuai dengan kondisi lingkungan siswa
2. Meningkatkan keaktifan dan pengalaman menyenangkan siswa dalam mengikuti pembelajaran P5
Bagi guru:
1. Menumbuhkan kekompakan antar guru dalam setiap fase
2. Menjadi inspirasi bagi guru lain untuk bisa menerapkan di fase-fase lainnya
Bagi sekolah:
1. Meningkatkan keaktifan program P5 untuk sekolah.
50
Gerakan Mengaji Al-Quran Setiap Hari (GEMASH)
SD Negeri Bendan 04
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Bendan 04
Gerakan Mengaji Al-Quran Setiap Hari (GEMASH)
Sangaji Dodi Irsyad, S.Pd.
Non Digital
Al-Qur’an adalah kitab suci yang diturunkan Allah ke dunia yang harus diimani oleh setiap mukmin. Iman kepada kitab Allah adalah salah satu rukun iman yang ketiga. Beriman kepada al-Qur’an harus dibuktikan dengan mempelajari, memahami serta mengamalkannya.
Mengingat sangat pentingnya al-Qur’an sebagai pedoman dan petunjuk bagi umat Islam guna mengatur kehidupan di dunia dan akhirat, maka pendidikan al-Qur’an khususnya bagi generasi muda sangatlah signifikan untuk menanamkan pengetahuan-pengetahuan yang berbasis agama secara efektif dan dinamis. Kemampuan membaca al-Qur’an bagi generasi muda merupakan dasar bagi dirinya sendiri atau untuk disampaikan kepada orang lain, oleh karena itu upaya peningkatan kemampuan membaca al-Qur’an merupakan tuntutan yang mendesak untuk dilakukan bagi umat Islam dalam rangka peningkatan, penghayatan dan pengamalan al-Qur’an dalam kehidupan sehari-hari. Langkah awal yang harus dilakukan untuk dapat mempelajari al-Qur’an adalah belajar membaca al-Qur’an (Mengaji).
Belajar membaca Al Quran memerlukan waktu yang cukup lama dan rutin. Dan sebaiknya belajar membaca Al Quran dibiasakan semenjak berumur 5 atau 6 tahun, atau masa-masa kelas 1 SD. Karena Para siswa kelas VI Sekolah Dasar (SD) yang akan menamatkan sekolahnya, juga dituntut untuk menamatkan bacaan Al Qurannya oleh karena itu mereka akan mendapatkan sertifikat tamat Al Quran begitu lulus.
Namun kenyataannya masih banyak siswa yang belum menamatkan bacaan Al Quran. Padahal pada zaman sekaran ini sudah banyak dibuka Taman Pendidikan Al Quran (TPQ) dan Madrasah Diniyah (Madin). Kenyataan itulah yang terjadi pada SD Negeri Bendan 04 kota Pekalongan sekarang ini, banyak siswa–siswa yang belum lancar membaca Al Quran bahkan belum mengenal huruf hijaiyah.
Berdasarkan kenyataan itulah, inisiator ingin menerapkan ide Gerakan Mengaji Al-Quran Setiap Hari (GEMASH). Sebab jika masalah ini dibiarkan berlarut – larut, maka akan banyak para siswa yang tidak bisa membaca Al Quran nantinya. Padahal mereka itu adalah generasi penerus agama Islam dimasa yang akan datang. Bagaimana umat Islam akan maju, jika para penerusnya tidak bisa membaca Al Quran. Sebab didalam Al Quranlah kita dapat menggali dan mengkaji masalah – masalah yang berhubungan dengan syari’ah, seperti akidah, akhlak, ibadah, bahkan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Gerakan ini dilakukan setiap hari pada pagi hari dengan melibatkan dan kerja sama dengan Ustad ustadzah BTQ Pagi.
Peserta didik mengaji alquran secara klasikal dengan durasi waktu 15 menit sebelum pembelajaran dimulai.
Untuk menggemakan Al-Quran
Bagi Guru :
a. Meningkatkan metode membaca Al Quran yang tepat
b. Meningkatkan hubungan (interaksi) dengan siswa
c. Sebagai indikasi untuk meningkatkan kegiatan belajar mengajar
Bagi Siswa :
a. Meningkatkan kemampuan membaca Al Quran
b. Meningkatkan motivasi dalam belajar membaca Al Quran khususnya surah – surah pendek
c. Mendorong siswa untuk lebih fasih dalam membaca ayat demi ayat dengan makhraj dan tajwid yang benar
51
BAPUKROS (E-Book Panduan Menulis Puisi Akrostik)
SD Negeri Bendan 04
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Bendan 04
BAPUKROS (E-Book Panduan Menulis Puisi Akrostik)
Endang Tri Anisih,S.Pd.SD
Digital
Pembelajaran menulis puisi di tingkat dasar serjngkali dianggap sebagai tantangan tersendiri. Siswa sering kesulitan mengekspresikan diri melalui kata puitis.Selain itu pentingnya literasi kreatif dan pemahaman diri.
Culturally Responsive Teaching (CRT) menawarkan pendekatan relevan mengatasi tantangan dengan menghubungkan pembelajaran dengan pengalaman dan budaya siswa menjadi pembelajaran bermakna dan memotivasi.
E.Book sebagai media pembelajaran modern memudahkan akses mudah dan fleksibel bagi pendidik dan peserta didik. kombjnasi ini menjadi solusi jnovatif meningkatkan kemampuan menulis puisi kelas V SDn bendan 04 dan sekitagnya.
E-book panduan menulis puisi akrostik bernasis CRT dirancang dengan mengintegrasikan unsur budaya siswa , teknik akrostik dan prinsip CRT.
Meningkatkan kemampuan menulis puisi , memupuk apresiasi sastra dan budayanya, kreativitas dan kritis, memfasilitasi belajar mandiri
Bagi siswa; meningkatkn pemahman, percaya diri, peluang bidang sastra
Bagi guru; memudhkan pembelajaran, sumber referensi
Bagi sekolah; meningkatkn kualitas pembelajaran literasi, pengembangan sekolah
52
Cara Asyik Belajar Membaca
SD Negeri Bendan 08
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Bendan 08
Cara Asyik Belajar Membaca
Nur Aeny
Non Digital
Siswa- siswi kelas rendah SDN Bendan 08 rata-rata belum lancar membaca , dan mereka merasa kesulitan belajar membaca seperti pada umunya, mengeja perkata atau perhuruf, saya sebagai guru kelas 2 selama 2 tahun berjalan merasa perlu memikirkan cara bagaimana siswa dapat lancar membaca ,dengan membaca kondisi sosial siswa , saya menemukan fakta bahawa siswa lebih mudah mengingat hal-hal yang sering dialami, dilihat, dirasakan dalam kesehariannya, sehingga saya perlu membuat Klu atau kata kunci yang memudahkan siswa mengingat sesuatu.
dengan klu atau kata kunci yang bisa dihafalkan anak, anak dilatih untuk membaca suku kata dengan menghafal klu "kata kunci"
selama tahun pertama saya menerapkan metode ini, Alhamdulillah 80% siswa kelas 2 sudah lancar membaca ketika naik kelas 1 yang sebelumya ketika mereka naik kelas 2 hanya beberapa siswa saja yang sudah bisa membaca.optimis hal itu bisa saya ulangi, maka ditahun kedua ini saya terapkan lagi metode ini dengan pembaharuan kata kunci yang lebih mudah dikenal dan dihafalkan anak.
inovasi yang akan saya lanjutkan dan kembangkan adalah peningkatan kemampuan anak dengan kelas baca menggunakan metode yang asyik bagi anak.yang saya namai "cara asyik belajar membaca" adapun dalam prakteknya,
1.sebelum pembelajaran dimulai, pada saat selesai pembukaan anak bersama guru melafalkan klu baca dan klu huruf,dilakukan secara klasikal.
2.setiap selesai pembelajaran, pada saat pembelajaran, masuk dalam kategori kegiatan kokurikuler, anak satu persatu secara bergiliran membaca jilid baca dan tercatata pencapaian baca nya dalam setiap hari.
3.Setelah pembelajaran, anak yang dikelompokkan berdasarkan kemampuannya(tingkat jilid membacanya) atau kelompok belajarnya, dan diulang lagi kegiatan kedua.dilakukan setiap hari senin- kamis
meningkatkan kemampuan dan minat baca anak dikelas rendah, untuk dapat membaca lancar dan memahami bacaan dan teks narasi dalam kehidupan sehari-hari pada jenjang kelas berikutnya
sebagai pembelajaran literasi di kelas dan peningkatan kemampuan literasi di sekolah
53
MAKAN GABIN DAN DONAT
SD Negeri Bendan 08
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Bendan 08
MAKAN GABIN DAN DONAT
URIP PURWANINGSIH
Non Digital
Latar belakang: 1. Kurangnya tanggung jawab peserta didik dalam belajar sehingga masih banyak peserta didik yang datang terlambat dan sering tidak masuk sekolah. 2. Belum adanya kesadaran peserta didik akan kewajibannya sebagai seorang hamba sehingga banyak peserta didik yang belum melaksanakan kewajiban salat lima waktu dan membaca Alquran. 3. Kurangnya sikap disiplin, mandiri ,dan rasa percaya diri pada peserta didik. 4. Minimnya kemampuan peserta didik dalam menyanyikan lagu-lagu wajib, lagu nasional, dan lagu daerah di Indonesia. Dukungan Sekolah: Sudah ada musholla dengan wudhu yang sangat bisa digunakan untuk pengembangan karakter riligiusitas. Praktik pembiasaan ini sangat penting dibagikan karena : 1. Praktik ini dapat membentuk peserta didik yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, dan berkarakter, seperti menghargai orang lain dan lingkungan. 2. Pendidikan karakter tidak dapat dibentuk dlam waktu yang cepat, melainkan membutuhkan proses dan pembiasaan dan terkadang ada unsur paksaan. 3. Praktik ini memotivasi saya untuk terus dan selalu istiqomah berbuat baik kepada orang lain dan lingkungan. 4. Praktik ini memotivasi saya untuk bisa dan biasa menjadi teladan bagi sesama.
Gambaran Konsep Inovasi yang ingin dicapai:
MAKAN GABIN DAN DONAT; Mari Kita Budayakan Gerakan Pembiasaan Anak Indonesia Hebat akan Mewujudkan peserta didik yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dengan tekun menjalankan perintah dan menjauhi larangan Tuhan, berakhlak mulia, dan berkarakter serta peduli lingkungan.
Pagi hari peserta didik datang ke sekolah sebelum bel masuk, disambut Bapak Ibu Guru dengan ramah dan senyum di halaman / gerbang sekolah sambil berjabat tangan. Peserta didik masuk untuk mengikuti pembelajaran BTQ pagi. Usai BTQ pagi, peserta didik menuju halaman untuk mengikuti kegiatan pembiasaan pagi; doa bersama, bacaan surat-surat pendek, menyanyikan lagu wajib dan lagu daerah, yel-yel penyemangat pagi, dan pembacaan solawat nabi. Pembacaan dipimpin guru dan/atau peserta didik yang dibimbing guru. Sambil bersolawatan, peserta didik antri dan tertib bersalaman dengan Bapak/Ibu Guru menuju kelas masing-masing. Saat istirahat disarankan peserta didik mulai kelas 4,5, dn 6 untuk bisa melaksanakan solat dhuha. Siang peserta didik melaksanakan solat dhuhur berjamah dengan Bapak Ibu Guru. Untuk muadzin dari siswa bergantian tiap hari, yang menjadi imam Guru. Pada saat wudhu, masuk dan keluar mushola akan terbiasa tertib, antri tidak berdesakan. Dengan karakter yang baik, masyarakat akan merasakan dampak positif dalam interaksi sosial dan lingkungan.
Peserta didik kita biasakan dengan penerapan 4 kata ajaib; minta maaf, minta tolong, terima kasiih , dan permisi dan juga budaya antri/tertib.
Dengan pembiasaan seperti ini, selain membentu karakter peserta didik juga dikandung maksud untuk mengurangi terjadinya praktik bullying di sekolah sehingga akan tercipta lingkungan sekolah yang NYAMAN DAN DIRINDUKAN OLEH SEMUA PESERTA DIDIK.
Yang kita lakukan adalah:
Mensosialisasikan program MAKAN GABIN DAN DONAT kepada warga sekolah; guru, peserta didik, orang tua / wali murid murid, komite sekolah.
Menyampaikan program kepada Pengawas Bina.
Membentuk tim pelaksana di sekolah.
Merefleksi, mengevaluasi dan tindak lanjut dari program ini agar berjalan dengan istiqomah.
Peran dan tanggung jawab saya dalam praktik ini adalah : 1. menerapkan atau membiasakan perilaku disiplin dan tanggung jawab, serat mengahargai orang lain dan lingkungan. 2. memfasilitasi warga sekolah untuk melakukan ibadah solat maupun mengaji/membaca Alqur’an. 3. membagikan praktik baik kepada guru-guru dan teman sejawat agar dapat dan agar guru dan teman sejawat memiliki persepsi yang sama, bahwa siswa harus aktif dalam proses pembelajaran.
Tujuan Inovasi:
Membudayakan kegiatan positif baik keagamaan maupun yang lain, Olah raga, kesenian.
Membentuk generasi religius yang tangguh dan berkarakter kuat.
Membudayakan 4 kata ajaib dan antri dalam pergaulan di sekolah maupun masyarakat.
Mengembangkan nilai-nilai positif, potensi dasar agar berbaik hati, berpikiran baik, dan berperilaku baik; memperbaiki perilaku yang kurang baik dan menguatkan perilaku yang sudah baik; serta menyaring budaya yang kurang sesuai dengan nilai- nilai luhur Pancasila.
Untuk membangun dan memperkuat perilaku masyarakat yang multikultur.
Membentuk individu yang berintegritas, bertanggung jawab, dan berkontribusi positif kepada masyarakat.
Manfaat Inovasi:
Tercipta suasana yang nyaman dan menyenangkan.
Menghindari terjadinya bullying di sekolah.
Peserta didik lebih ramah, sopan, percaya diri, tanggung jawab dan religius.
Terbentuk kepribadian peserta didik yang siap menghadapi tantangan dan masa depan.
Guru dan orang tua dan masyarakat merasa senang karena dapat mendorong partisipasi aktif peserta didik.
54
Kari Sama Cabe (Kamis Ceria Bersama Cerita Boneka)
SD Negeri Bumirejo
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Bumirejo
Kari Sama Cabe (Kamis Ceria Bersama Cerita Boneka)
Puji Wahyuni,S.Pd
Non Digital
Mengajak siswa fase A terutama kelas 1 yang belum bisa/lancar membaca agar mengenal dan menyenangi literasi yang tadinya membosankan hanya mendengarkan guru bercerita membaca buku menjadi menyenangkan dengan boneka (boneka karakter bisa dari kain dan dari kertas yang dibuat para peserta didik.
Guru membawa sebuah cerita singkat dengan tokoh para boneka dengan dialog dan suara yang dibikin berbeda - beda seperti film kartun di televisi,agar pesertan didik tertarik kita dapat mengajak mereka bernyanyi,bermain ice breaking,menjawab kuis jg dan masih banyak lagi yang dieksplore dari peran adanya boneka ini
Membuat belajar literasi menjadi menyenangkan,mengasikkan tidak membosankan hanya sebatas membaca cerita dibuku.
menjadikan peserta didik menyenangi literasi tidak membosankan seperti yg mereka kenal selama ini,peserta didik menjadi aktif belajar melalui media boneka.
55
Gesit Sedayu
SD Negeri Degayu 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Degayu 01
Gesit Sedayu
HIKMATULLAILA
Digital
Pendidikan merupakan pilar utama dalam pembangunan bangsa. Di Indonesia upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan terus dilakukan , terutama di tingkat dasar. Salah satu indikator keberhasilan pendidikan di sekolah dasar adalah capaian rapor pendidikan yang mencakup aspek literasi dan numerasi. Namun di SD Negeri Degayu 01, capaian rapor pendidikan pada kedua aspek tersebut belum maksimal. Berdasarkan hasil rapor prndidikan SD Negeri Degayu 01 Tahun 2024 pada capaian numerasi yaitu 76,92 % dan Literasi yaitu 30,77%. Hal tersebut menjadi tantangan bagi Kepala sekolah untuk meningkatkan kualitas pendidikan di SD Negeri Degayu 01. Dengan memahami kondisi tersebut maka kepala sekolah bersama warga sekolah dan orang tua siswa menjalin kerjasama dengan membuat program sekolah yang diberi nama " Gesit Sedayu ". Gesit Sedayu merupakan akronim dari Gerakan Literasi dan Numerasi Terpadu di SD Negeri Degayu 01.
Program "Gesit Sedayu" merupakan inovasi berbasis digital dengan pemanfaatan google site. Site "Gesit Sedayu" dapat diisi oleh guru untuk membagikan segala aktifitas terkait literasi dan numerasi. Siswa juga dapat mebagikan karya atau aktifitas pembelajaran. Orang tua siswa dapat mengakses site "Gesit Sedayu" dengan mudah sehingga dapat memantau perkembangan hasil belajar siswa.
Program Gesit Sedayu dirancang untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa melalui pendekatan terpadu. Pendekatan terpadu merujuk pada cara pengajaran yang menggabungkan berbagai elemen atau disiplin ilmu dalam satu kesatuan yang koheren. Misalnya kegiatan literasi dan numerasi dapat dikaitkan dengan ilmu pengetahuan dari berbagai mata pelajaran di sekolah. Pendekatan terpadu juga bertujuan menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyatu serta relevan bagi siswa dengan mengaitkan pembelajaran dan konteks nyata dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan yang dilaksanakan dalam program Gesit Sedayu diantaranya :
Perpustakaan Digital yaitu Perpustakan secara daring yang dapat diakses semua warga sekolah secara fleksibel.
Kombel ASIK yaitu komunitas belajar di SDN Degayu 01 sebagai wadah berbagi informasi dan berbagi praktik baik dari PTK yang bertujuan untuk perbaikan pembelajaran di kelas sehingga dapat meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa.
Pelatihan PTK, yaitu pelaksanaan pelatihan bagi pendidik dan tenaga kependidikan di SD Negeri Degayu 01 dalam upaya meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa.
Map batik Lisa ( Manfaat Pojok baca Untuk Meningkatkan Literasi dan Numerasi Siswa)
Sesabu ( Seminggu satu buku)
Jus Carica ( Jumat serentak membaca cerita)
Ilusi (Infografis Literasi dan numerasi di lingkungan sekolah)
Meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa
Membangun keterampilan berpikir kritis dan kreatif
meningkatkan keterlibatan orang tua dalam program sekolah
Menciptakan lingkungan belajar yang positif
meningkatnya capaian rapor pendidikan pada aspek literasi dan numerasi
menciptakan budaya literasi dan numerasi
keterlibatan orang tua dan komunitas
mengembangkan kemampuan berpikir kritis bagi siswa
menjadi contoh bagi satuan pendidikan lain
56
KORAN BARU
SD Negeri Degayu 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Degayu 01
KORAN BARU
NURLITA KAMILA,S.Pd.
Digital
Inovasi ini dilatar belakangi karena permasalahan
Rendahnya literasi SD Negeri Degayu 01 berdasarkan rapor mutu Pendidikan pada tahun 2024 sebesar 76,92 %.
Siswa siswi yang kurang berani mengungkapkan pendapat atau gagasan secara tertulis maupun lisan berdasarkan hasil asesmen formatif dan sumatif yang dilakukan dalam proses pembelajaran dengan prosentasenya 70 %.
Hasil refleksi guru kelas dengan siswa setelah melakukan kegiatan pembelajaran dikelas yang hasilnya masih banyak siswa siswi yang kurang optimal dalam mencapai tujuan pembelajaran berdasarkan hasil asesmen sebesar 72 %.
Problematika siswa yang kompleks sehingga mempengaruhi minat dan motivasi belajar. Problematika yang dihadapi siswa berkaitan dengan kesulitan belajar, sosial, emosional dan permasalahan siswa dirumah sehingga mempengarusi psikologis siswa. Hal ini berdasarkan data yang diperoleh guru setelah melakukan wawancara kepada siswa dan wali murid pada saat penerimaan rapot.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka saya sebagai inisiator bermaksud membiasakan siswa siswi untuk memberikan saran atau masukan kaitannya dengan pembelajaran dikelas ataupun permasalahan yang dihadapi siswa melalui KORAN BARU. Koran baru merupakan akronim dari KOtak saRAN BAgi guRU yaitu berisi surat cinta dari siswa untuk guru berupa aplikasi digital. Site KORAN BARU dapat diakses siswa menggunakan chromebookmelalui fitur google site. Bagi siswa yangkesulitan dalam menggunakan chromebook, guru memfasilitasi melalui kotak saran “KORAN BARU” yang ditempatkan didepan kelas.
Program KORAN BARU dibuat dalam rangka untuk mengetahui masukan atau saran yang disampaikan oleh siswa kepada guru dalam hal pembelajaran atau permasalahan yang dialami oleh siswa, sehingga guru mengetahui perkembangan belajar dan keadaan psikologis siswa.
Koran baru berisi surat cinta dari siswa untuk guru berupa aplikasi digital. Site KORAN BARU dapat diakses siswa menggunakan chromebookmelalui fitur google site. Guru akan membagikan link google form yang berisi pertanyaan refleksi yang berkaitan dengan kesiapan belajar, bagaimana pengalaman belajar siswa, bagaimana perasaan siswa, permasalahan yang sedang dialami oleh siswa, serta saran atau masukan siswa yang ingin disampaiakan kepada guru melalui KORAN BARU.
Fitur yang ada di KORAN BARU meliputi:
Beranda
Profil
Kotak Saran
Galery Foto
Buku Tamu
Tautan Media Sosial
Bagi siswa yangkesulitan dalam menggunakan chromebook, guru memfasilitasi melalui kotak saran “KORAN BARU” yang ditempatkan didepan kelas dan akan difasilitasi juga kertas sebagai media untuk menyampaikan saran dam masukan dari siswa kepada guru.
Tujuan Inovasi
1. Meningkatkan Kemampuan LiterasiSiswa
2. Membangun Keterampilan Berpikir Kritis Dan Kreatif
3. Meningkatkan kedekatan emosional antara guru dengan siswa
4. Menciptakan Lingkungan Belajar Yang Positif
5. Meningkatkan keterampilan sosial dan emosional siswa
6. Meningkatkan penggunaan chromebook
Manfaat Inovasi
1. Meningkatnya Capaian Rapor Pendidikan Pada Aspek Literasi
2. Menciptakan Budaya Literasi
3. Meningkatkan keberanian siswa untuk berpendapat
4. Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Bagi Siswa
5. Menjadi Pionir Bagi Satuan Pendidikan Lain
6. Pemanfaatan penggunaan chromebook bagi siswa
57
Macan Persia (Memanfaatkan Canva Untuk Presentasi Hasil Diskusi Siswa)
SD Negeri Dekoro
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Dekoro
Macan Persia (Memanfaatkan Canva Untuk Presentasi Hasil Diskusi Siswa)
Khudhri Khasan, S.pd.SD
Digital
Pendidikan di era digitalisasi adalah Pendidikan yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi ke dalam mata Pelajaran. Untuk menghadapi tantangan ini mengharuskan siswa mampu beradaptasi dengan perkembangan teknologi dalam pembelajaran agar lebih kreatif, inovatif namun tetap menyenangkan dan membawa dampak keberhasilan dalam penguasaan kompetensi pembelajaran, sesuai dengan tuntutan kurikulum Pendidikan modern dimana pembelajaran berpusat pada siswa
Salah satu contoh penerapan digitalisasi di sekolah adalah penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis mobile atau web dalam pembelajaran, sebagai contohnya adalah pemanfaatan aplikasi canva untuk mempresentasikan hasil belajar/ diskusi kelompok siswa.
Selama ini siswa dalam mempresentasikan hasil belajar/ diskusi masih menggunakan cara manual, dimana siswa menuliskan hasil diskusi pada kertas kemudian dibacakan di depan kelas, kemudian kelompok lain menanggapai. Hal ini kurang menarik, susasana diskusi kurang hidup.
Berkaca dari masalah di atas dan ketersediaanchromebook di SD Negeri Dekoro belum dimanfaatkan secara maksimal ( hanya digunakan untuk ANBK dan melihat youtube saja) maka terbersit ide dengan memanfaatkan aplikasi Canva untuk mengolah hasil diskusi menjadi tampilan yang menarik. Kelompok siswa yang mendengarkan presentasipun tidak merasa bosan.tidak hanya untuk mempresentasikan hasil belajar saja tetapi siswa bisa berinovatif untuk pembelajaran lain, seperti membuat broosur dan lain-lain, sehingga motivasi siswa untuk belajar meningkat.
mengenalkan manfaat canva kepada siswa, kemudian mengajarkan siswa untuk menggunakan salah satu fitur canva yang paling sederhana yaitu presentasi pembelajaran. Siswa menuliskan hasil diskusi kemudian mendesainnya ke dalam aplikasi canva sebelum dipresentasikan kepada teman lain.
1.Memberikan ruang untuk siswa berinovasi dengan IT
2.Mengenalkan aplikasi canva kepada siswa untuk menunjang pembelajaran
3.Interaksi pembelajaran dalam hal ini memoresentasikan hasil diskusi siswa berjalan menarik dan menyenangkan
1.Menjadi acuan guru lain untuk diterapkan terhadap siswa didiknya
2.Proses pembelajaran dan diskusi kelompok menjadi asik dan menyenangkan.
3.Memberikan ruang kepada siswa untuk berkreatifitas, berkreasi, serta berinovasi dengan IT
4.Mengembangkan karakter kereatifitas siswa agar lebih inovatif
5.Anak bisa mendapatakan manfaat lain yaitu sebagai pembuatan video/konten kfreator
58
DECALIRA
SD Negeri Duwet
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Duwet
DECALIRA
Joko Setio, S.Pd.SD.
Non Digital
Latar belakang inovasi ini adalah hasil dari rapot pendidikan. Hampir semua aspek mengalami peningkatan termasuk literasi. Namun peningkatan ini hanya sedikit. Oleh karena itu sekolah berusaha membuat inovasi yang mana harus berpihak pada murid. Dari sinilah dibuat inovasi "DECALIRA"
Suara murid mendapatkan wadah untuk berekspresi
Pilihan murid mendorong kemandirian dan motivasi
Kepemilikan murid mengacu pada rasa keterlibatan dan identitas murid terhadap pembelajaran mereka.
Untuk meningkatkan literasi dengan memaksimalkan kemampuan Membaca dan Mendengarkan dan diasah untuk mengahasilkan karya dengan Menulis dan Berbicara.
Visi : Terwujudnya peserta didik yang terampil sesuai bakat dan minat serta terampil berliterasi.
Tujuan :
Meningkatkan keterampilan peserta didik sesuai bakat dan minat.
Meningkatkan keterampilan literasi peserta didik.
Diharapkannya dengan inovasi "DECALIRA" keterampialn peserta didik dapat meningkat sesuai bakat dan minat serta meningkatkan keterampilan berliterasi
59
SuKaBoBok
SD Negeri Duwet
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Duwet
SuKaBoBok
Wahyu Purnima Sari, S.Pd.
Non Digital
Pembelajaran membaca permulaan pada siswa kelas 1 seringkali menjadi tantangan tersendiri. Meskipun metode suku kata telah ternukti efektif, namun masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam menguasai keterampilan ini. Ketidakmampuan memebedakan bunyi huruf dan menggabungkan huruf menjadi suku kata seringkali menjadi hambatan. selain itu metode pembelajaran yang monoton dan media yang kurang menarik dapat mengurangi minat baca siswa. oleh karena itu perlu dikembangkan suatu inovasi pembelajaran yang dapat membuat proses belajar membaca menjadi lebih menyenangkan dan efektif
-mencari ide untuk membuat media yang sesuai dengan materi yang akan ajarkan
-merancang media SuKaBoBok ( SUku KAta dari BOneka BOneka)
-membuat perencanaan pembelajaran
-melaksanakan pembelajaran
-merefleksi
Karya inovatif ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas 1 melalui pengembangan media yang lebih menarik dan interaktif. Diharapkan melalui inovasi ini siswa dengan mudah memahami konsep suku kata, meningkatkan minat baca, serta mencapai keberhasilan yang lebih baik dalam pembelajaran membaca.
manfaat dari karya inovasi ini adalah untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas 1 melalui pengembangan media yang lebih menarik dan interaktif, siswa dapat dengan mudah memahami konsep suku kata, meningkatkan minat baca, meningkatkan kecepatan dan ketepatan dalam membaca,memb serta mencapai keberhasilan yang lebih baik dalam pembelajaran membaca
60
LATIHAN KEMUDI
SD Negeri Duwet
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Duwet
LATIHAN KEMUDI
DIMAS MAULANA KOHARUDIN, S.Pd.
Non Digital
Pertama, dari hasil rapot pendidikan SDN Duwet tahun 2024 menunjukkan 5 dari 6 aspek naik dengan signifikan, mulai dari kemampuan literasi, kemampuan numerasi, karakter, keamanan, kebinekaan. Namun untuk hasil dari kualitas pembelajaran turun 3,74 % dari tahun 2023. Hal ini membuat saya sebagai guru PJOK di SDN Duwet merasa terketuk untuk dapat meningkatkan kualitas pembelajaran terutama pada mata pelajaran PJOK.
Kedua, Dalam pembelajaran PJOK yang saya ampu. Saya mencoba menganalisa dan merefleksi kesulitan dan hasil belajar siswa pada setiap materi. Dari analisa yang saya lakukan, saya menemukan bahwa pada materi kebugaran banyak anak - anak mengalami kesulitan untuk melakukan dengan indikasi hasil pembelajaran dan refleksi siswa yang kurang baik.
Ketiga, pengadaan sarana prasarana olahraga di SDN Duwet tergolong sangat minim. Oleh karena itu, dengan aset yang ada saya mencoba memaksimalkan aset yang ada berupa ; kreatifitas siswa, barang bekas disekitar dan kebutuhan siswa.
Konsep yang saya buat adalah membuat alat peraga edukasi yang dimodifikasi dari barang bekas.
Alat peraga edukasi ini digunakan pada materi kebugaran.
Latihan Kemudi (Alat Latihan Kebugaran Modifikasi) ini terbuat dari kardus bekas, ban bekas, botol air mineral bekas, bilah bambu bekas.
Semua alat tersebut digunakan sebagai pengganti alat yang standar dalam latihan olahraga yang notabene cukup mahal untuk diadakan di SDN Duwet.
Memudahkan Guru dalam menyampaikan materi
Meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi kebugaran
Menggali kreatifitas inovasi guru untuk dapat meningkatkan hasil pembelajaran.
Memudahkan Guru dalam menyampaikan materi
Meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi kebugaran
Menggali kreatifitas inovasi guru untuk dapat meningkatkan hasil pembelajaran.
61
Dhuhaja Sedangdut
SD Negeri Duwet
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Duwet
Dhuhaja Sedangdut
Maghfiroh.S.Pd.I
Non Digital
Sholat dhuha merupakan salah satu amalan yang disukai Rasulullah beserta sahabatnya. Sholat dhuha adalah sholat sunah yang dikerjakan pada pagi hari, minimal 2 rokaat. Sholat dhuha lebih dianjurkan pelaksanaannya secara sendiri, tetapi bisa juga dikerjakan secara berjamaah. Pelaksanaan sholat dhuha berjamaah di sekolah dapat menjadi sarana untuk memperkenalkan dan menanamkan nilai-nilai agama sejak dini pada peserta didik.
Pelaksaannya dimulai setelah apel pagi dilakukan jam 07.30 WIB. Dilaksanakan pada hari senin sampai sabtu. Untuk pesertanya diselang-seling. Semisal hari senin, rabu dan sabtu kelas 3 dan 4. Hari selasa, kamis dan jumat kelas 5 dan 6.
Membentuk karakter religius, meningkatkan displin, dan menguatkan rasa kebersamaan.
Kegiatan ini sangat bermanfaat bagi peserta didik maupun sekolah. Bagi peserta didik yaitu mendapatkan pahala dan keberkahan dari Allah Swt, terbiasa disiplin dan tanggung jawab dan memperoleh ketenangan jiwa dan pikiran. Sedangkan bagi sekolah salah satunya menguatkan pendidikan karakter disiplin, tanggung jawab, kerjasama dan toleransi
62
PRO KKB PORRI
SD Negeri Duwet
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Duwet
PRO KKB PORRI
ZAENAL ABIDIN. S.Pd.SD.
Non Digital
Pembiasaan potong kuku dan kerapian rambut merupakan bagian penting dari pendidikan karakter dan kebiasaan hidup bersih dan sehat. Kuku yang panjang dan kotor dapat menjadi sarang kuman dan bakteri, meningkatkan risiko infeksi. Rambut yang tidak terawat dapat menjadi tempat berkembang biak kuman.
Membiasakan diri untuk menjaga kebersihan diri adalah bentuk disiplin yang penting dimiliki sejak dini, dengan penampilan yang bersih dan rapi akan meningkatkan rasa percaya diri anak dan memberikan kesan positif pada orang lain
beberapa kegiatan yang dapat dilakukan untuk membiasakan siswa potong kuku dan menjaga kerapian rambut:
Pemeriksaan rutin, lakukan pemeriksaan kuku dan rambut secara rutin
sosialisasi, lakukan sosialisasitentang pentingnya menjaga kebersihan kuku dan rambut.
praktik langsung, ajak siswa untuk memotong kuku bersama-sama disekolah dengan pengawasan guru
kempetisi, adakan lomba kebersihan diri untuk meningkatkan motivasi siswa
kerjasama dengan orang tua, libatkan orang tua dalam mengawasi kebersihan diri anak di rumah
tujuan dari kegiatan potong kuku dan kerapian rambut disekolah adalah:
Meningkatkan kesadaran akan pentingnya kebersihan diri
Menumbuhkan kebiasaan hidup bersih dan sehat sejak dini
Membentuk karakter disiplin dan tanggung jawab
Meningkatkan rasa percaya diri
Menciptakan lingkungan sekolah bersih dan sehat
Kuku yang bersih dan rambut yang rapi membuat siswa merasa percaya diri dan nyaman
Menumbuhkan kebiasaan hidup bersih dan sehat sejak dini
Membentuk karakter disiplin dan tanggung jawab
Menciptakan lingkungan sekolah bersih dan sehat
63
PUSPAGA
SD Negeri Duwet
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Duwet
PUSPAGA
Eva Puspitasari, S. Pd
Non Digital
Permainan ular tangga merupakan salah satu permainan tradisional. Permainan ular tangga dapat digunakan sebagai media/alat bantu pembelajaran yang efektif. Permainan ini memiliki daya tarik tersendiri bagi peserta didik, terutama anak-anak, karena sifatnya yang menyenangkan dan kompetitif. PUSPAGA (Permainan Ular Tangga Sebagai Pengajaran yang Aktif dan Gembira) menggabungkan elemen permainan dengan materi pembelajaran, media ular tangga dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif.
Ada beberapa langkah yang kita lakukan dalam pengaplikasian PUSPAGA :
Tentukan materi pembelajaran : sesuaikan materi dengan tingkat kelas dan tujuan pembelajaran.
Desain papan permainan : membuat papan permainan yang menarik dengan gambar-gambar yang relevan dengan bahan.
Buat pertanyaan atau soal : susun pertanyaan atau soal yang bervariasi tingkat kesulitannya
Tentukan aturan permainan : Buat aturan yang jelas dan mudah dipahami peserta didik
Adapun tujuan dari PUSPAGA (Permainan Ular Tangga Sebagai Pengajaran yang AKtif dan Gembira) yaitu :
Menciptakan suasana pembelajaran yang aktif dan menggembirakan
Memfasilitasi pembelajaran yang kooperatif
Mempermudah pemahaman konsep
Meningkatkan motivasi belajar siswa
Menumbuhkan rasa percaya diri siswa
Adapun manfaat dari PUSPAGA yaitu :
Terciptanya suasana pembelajaran yang aktif dan menyenangkan
Pembelajaran yang kooperatif terfasilitasi
Mempermudah pemahaman konsep materi yang diajarkan
Motivasi belajar siswa meningkat
Menumbuhkan rasa percaya diri siswa
64
(QRen) QR Code untuk Evaluasi Pembelajaran
SD Negeri Gamer 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Gamer 01
(QRen) QR Code untuk Evaluasi Pembelajaran
Zahrina Nur Laela
Digital
Dalam era digital yang semakin maju, teknologi informasi telah menjadi bagian integral dari berbagai aspek kehidupan, termasuk di bidang pendidikan. Salah satu inovasi yang telah mengubah cara kita berinteraksi dengan informasi adalah Quick Response (QR) Code.
Evaluasi pembelajaran adalah komponen penting dalam proses pendidikan yang bertujuan untuk mengukur sejauh mana tujuan pembelajaran telah tercapai. Namun, metode evaluasi tradisional sering kali memerlukan waktu dan tenaga yang cukup besar dari pendidik, terutama dalam pengumpulan, pengolahan, dan analisis data hasil evaluasi. Di sinilah inovasi teknologi dapat memainkan peran signifikan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas evaluasi pembelajaran.
Penggunaan QR Code dalam evaluasi pembelajaran merupakan salah satu inovasi yang dapat memberikan berbagai keuntungan. Dengan QR Code, pendidik dapat membuat soal evaluasi yang terhubung langsung dengan platform digital yang memudahkan pengumpulan dan analisis data secara otomatis. Siswa cukup memindai QR Code yang disediakan untuk mengakses soal atau materi evaluasi, mengurangi kebutuhan penggunaan kertas dan mempercepat proses evaluasi.
Beberapa alasan utama yang melatarbelakangi pembuatan inovasi QR Code untuk evaluasi pembelajaran antara lain:
Efisiensi dan Kemudahan Akses: QR Code memungkinkan akses cepat dan mudah ke materi evaluasi melalui perangkat mobile, yang menghemat waktu dan usaha baik bagi pendidik maupun siswa.
Pengurangan Penggunaan Kertas: Dalam upaya menuju pendidikan yang lebih ramah lingkungan, penggunaan QR Code membantu mengurangi ketergantungan pada kertas, mendukung konsep green education.
Pengolahan Data yang Lebih Cepat: Hasil evaluasi dapat diolah secara otomatis melalui platform digital, memungkinkan pendidik untuk segera mendapatkan hasil dan analisis yang dibutuhkan.
Interaktivitas dan Keterlibatan Siswa: QR Code dapat digunakan untuk membuat evaluasi yang lebih interaktif dan menarik, meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
Aksesibilitas yang Luas: Dengan adanya QR Code, evaluasi dapat diakses oleh siswa dari berbagai lokasi, memfasilitasi pembelajaran jarak jauh dan hybrid.
Keamanan dan Validitas: QR Code dapat diatur agar hanya dapat diakses oleh pengguna yang berhak, meningkatkan keamanan dan validitas proses evaluasi.
Dengan latar belakang ini, inovasi QR Code dalam evaluasi pembelajaran diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan kualitas pendidikan. Penerapan teknologi ini tidak hanya memudahkan proses evaluasi, tetapi juga membantu menciptakan pengalaman belajar yang lebih dinamis dan adaptif sesuai dengan perkembangan zaman.
Akses Kuis Melalui QR Code
Pendidik dapat membuat kuis di Quizizz dan menghasilkan QR Code unik yang terkait dengan kuis tersebut. QR Code ini dapat dicetak atau dibagikan secara digital kepada siswa. Siswa cukup memindai QR Code menggunakan perangkat mobile mereka untuk langsung mengakses kuis di aplikasi atau situs web Quizizz.
Langkah-langkah Pelaksanaan
Pembuatan Kuis di Quizizz:
Pendidik membuat akun di Quizizz dan merancang kuis sesuai dengan materi pelajaran.
Setelah kuis selesai dibuat, pendidik mendapatkan opsi untuk menghasilkan QR Code yang unik untuk kuis tersebut.
Distribusi QR Code:
QR Code yang dihasilkan dapat dicetak dan dibagikan di kelas atau dikirim melalui email, aplikasi pesan, atau platform pembelajaran online.
Akses Kuis oleh Siswa:
Siswa menggunakan perangkat mobile mereka (smartphone atau tablet) untuk memindai QR Code.
Setelah memindai, mereka secara otomatis diarahkan ke kuis yang telah disiapkan di Quizizz.
Pelaksanaan Kuis:
Siswa menjawab pertanyaan kuis langsung di perangkat mereka. Quizizz menyediakan antarmuka yang menarik dan interaktif, menjadikan pengalaman mengerjakan kuis lebih menyenangkan.
Pengumpulan dan Analisis Hasil:
Hasil kuis dikumpulkan secara otomatis oleh sistem Quizizz.
Pendidik dapat melihat hasil secara real-time, menganalisis kinerja siswa, dan memberikan umpan balik dengan cepat.
Inovasi penggunaan QR Code dari Quizizz untuk evaluasi pembelajaran menawarkan solusi yang efisien, ramah lingkungan, dan menarik untuk meningkatkan proses evaluasi dalam pendidikan. Dengan memanfaatkan teknologi ini, pendidik dapat lebih mudah mengelola evaluasi dan memberikan pengalaman belajar yang lebih baik bagi siswa.
Tujuan Inovasi QR Code dari Quizizz untuk Evaluasi Pembelajaran
Inovasi penggunaan QR Code dalam platform Quizizz untuk evaluasi pembelajaran dirancang dengan berbagai tujuan yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas proses pembelajaran. Berikut adalah beberapa tujuan utama dari inovasi ini:
1. Meningkatkan Efisiensi Akses dan Pelaksanaan Evaluasi
Akses Cepat dan Mudah: QR Code memungkinkan siswa untuk mengakses kuis dengan cepat hanya dengan memindai kode menggunakan perangkat mobile mereka. Ini menghilangkan kebutuhan untuk memasukkan kode secara manual atau mencari tautan, sehingga menghemat waktu.
Pengelolaan Waktu yang Lebih Baik: Dengan kemudahan akses yang diberikan oleh QR Code, waktu yang biasanya digunakan untuk administrasi dapat dialihkan untuk kegiatan pembelajaran lainnya.
2. Meningkatkan Interaktivitas dan Keterlibatan Siswa
Pengalaman Pembelajaran yang Menyenangkan: Quizizz menyediakan antarmuka gamified yang interaktif dan menarik, menjadikan proses evaluasi lebih menyenangkan bagi siswa. QR Code mempermudah akses ke platform ini, sehingga siswa lebih termotivasi untuk terlibat.
Keterlibatan Aktif: Inovasi ini mendorong siswa untuk lebih aktif dalam proses evaluasi karena mereka dapat dengan mudah mengakses kuis di mana saja dan kapan saja.
3. Mempercepat Pengolahan dan Analisis Hasil Evaluasi
Pengumpulan Data Otomatis: Hasil evaluasi dari kuis yang diakses melalui QR Code dikumpulkan secara otomatis oleh sistem Quizizz, sehingga memudahkan pendidik dalam mengelola data hasil evaluasi.
Analisis Data yang Cepat: Dengan hasil yang langsung tersedia, pendidik dapat dengan cepat menganalisis kinerja siswa dan memberikan umpan balik yang tepat waktu.
4. Mengurangi Penggunaan Kertas dan Mendukung Pendidikan Ramah Lingkungan
Digitalisasi Evaluasi: Penggunaan QR Code mengurangi ketergantungan pada kertas dalam proses evaluasi, mendukung inisiatif pendidikan yang lebih ramah lingkungan dan berkelanjutan.
1. Kemudahan Akses dan Waktu:
Dengan QR Code, siswa dapat dengan cepat mengakses kuis tanpa perlu memasukkan kode secara manual atau mencari tautan, menghemat waktu dan meminimalisir kebingungan.
2. Pengalaman Belajar yang Interaktif:
Quizizz menawarkan antarmuka yang gamified, membuat proses evaluasi lebih menarik dan interaktif bagi siswa.
3. Pengolahan Data yang Efisien:
Hasil kuis dikumpulkan dan dianalisis secara otomatis oleh Quizizz, memudahkan pendidik dalam menilai dan memberikan umpan balik kepada siswa.
4. Aksesibilitas dan Keterjangkauan:
Siswa dapat mengakses kuis dari berbagai lokasi selama mereka memiliki perangkat yang mendukung, memfasilitasi evaluasi pembelajaran jarak jauh maupun jarak dekat.
65
BESTIE ( Bersihkan, Sayangi dan Tingkatkan Empati pada Lingkungan Sekolah)
SD Negeri Jenggot
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Jenggot
BESTIE ( Bersihkan, Sayangi dan Tingkatkan Empati pada Lingkungan Sekolah)
MARDIYANTO,S.Pd.SD
Non Digital
Perubahan lingkungan yang cepat dan tantangan keberlanjutan global menuntut kesadaran dan partisipasi aktif dari berbagai kalangan, termasuk generasi muda. Pendidikan dasar menjadi salah satu fondasi utama dalam pembentukan karakter peserta didik yang akan menjadi generasi penerus yang peduli terhadap lingkungan. Sejak usia dini, anak-anak perlu diperkenalkan dan dilatih untuk mencintai , menghargai, dan merawat lingkungan sekitar agar terbentuk sikap bertanggung jawab dan perilaku positif terhadap lingkungan
Meskipun sekolah telah memberikan materi terkait lingkungan melalui pelajaran, pengaruh nyata terhadap pembentukan karakter yang sadar lingkungan masih memerlukan perhatian lebih. Anak-anak di usia sekolah dasar cenderung mudah dipengaruhi oleh kebiasaan dan lingkungan sekitarnya. Mereka memiliki antusiasme tinggi untuk belajar dari hal-hal konkret dan langsung, seperti sosialisasi dengan teman, kegiatan menjaga kebersihan lingkungan sekolah, penghijauan, atau pemilahan sampah. Aktivitas-aktivitas ini tidak hanya memperkenalkan pengetahuan praktis, tetapi juga membentuk karakter positif, seperti tanggung jawab, peduli sesama, dan gotong royong.
Berdasarkan kondisi tersebut, di SD Negeri Jenggot perlu mengimplementasikan program dan strategi yang dapat meningkatkan karakter peduli lingkungan secara konsisten. Pendekatan ini diharapkan dapat memberikan dampak jangka panjang, tidak hanya pada siswa secara individu tetapi juga pada sekolah, keluarga, dan masyarakat luas. Dengan menanamkan karakter peduli lingkungan sekitar sejak dini, siswa diharapkan tumbuh menjadi individu yang memiliki kesadaran tinggi untuk bersosialisasi dengan teman secara ramah, menjaga kelestarian alam dan dapat memberikan kontribusi positif bagi lingkungan hidup di masa depan.
Program ini sangat penting untuk meningkatkan kesadaran generasi muda akan pentingnya menghargai, menghormati sesama, menjaga dan melestarikan lingkungan, serta menjadikan perilaku peduli lingkungan sebagai bagian dari karakter dasar peserta didik yang akan melekat hingga mereka dewasa.
Konsep Program Praktik Baik “ BESTIE “ sebagi berikut :
A.Mencegah Praktik Bullying di Sekolah
a.Membangun Budaya Sekolah yang Inklusif dan Berempati
1.Deklarasi sekolah Bebas Bullying
Pada awal tahun , sekolah mengadakan deklarasi resmi tentang komitmen anti-bullying. Setiap kelas membuat perjanjian bersama yang berisi komitmen untuk menghargai dan melindungi satu sama lain. Deklarasi ini dapat ditandatangani oleh siswa, guru, dan orang tua sebagai bentuk janji bersama.
2.Pelatihan Empati dan Resolusi Konflik
Sekolah memberikan pelatihan keterampilan empati dan resolusi konflik secara berkala. Melalui latihan role-playing dan diskusi kelompok, siswa diajarkan untuk memahami perasaan orang lain dan cara menyelesaikan masalah dengan cara yang damai. Program ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mengelola emosi dan mengurangi kemungkinan terjadinya konflik yang berujung bullying
b.Kampanye Kesadaran anti-Bullying
1.Kampanye Media Sosial
Melibatkan siswa dalam membuat kampanye anti-bullying di media sosial sekolah atau melalui poster, video, atau cerpen. Kampanye ini bisa berisi pesan positif seperti “Kita Semua Teman” atau “Tumbuhkan Kasih Sayang, Jauhkan Bullying”. Hal ini membantu siswa lebih paham tentang dampak buruk bullying dan pentingnya persahabatan.
2.Pekan Kesadaran Anti-Bullying
Sekolah mengadakan Pekan Anti-Bullying setiap semester, dengan kegiatan-kegiatan seperti drama atau pementasan yang mengangkat tema bullying, kuis pengetahuan tentang bullying, dan kegiatan menulis surat persahabatan. Pekan ini bisa ditutup dengan sesi refleksi bersama tentang bagaimana mencegah dan menangani bullying di sekolah.
c.Sistem Pelaporan Aman dan Anonim
1.Kotak Lapor Rahasia
Sekolah menyediakan kotak laporan atau aplikasi online di mana siswa bisa melaporkan tindakan bullying secara anonim. Kotak ini dipasang di lokasi strategis dan dipantau oleh tim konselor sekolah atau guru. Sistem ini membantu siswa yang takut melapor secara langsung dan memberi akses untuk berbicara tanpa rasa takut.
2.Hotline atau Layanan Konseling
Menyediakan nomor hotline atau layanan konseling di mana siswa bisa menghubungi konselor untuk mendapatkan bantuan. Nomor ini diumumkan secara luas agar siswa tahu ke mana harus mencari bantuan. Konselor atau guru pembimbing juga siap mendengarkan keluhan siswa yang mengalami atau melihat tindakan bullying
B.Menciptakan Lingkungan sekolah yang bersih dan Nyaman
a.Pendekatan Integratif dalam Pembelajaran
1.Integrasi Nilai karakter dalam Kurikulum
Nilai cinta lingkungan diintegrasikan dalam berbagai mata pelajaran, seperti IPA untuk memahami ekosistem, Bahasa Indonesia untuk menyusun karya tulis tentang lingkungan, atau Seni untuk membuat karya kreatif dari bahan daur ulang. Dengan pendekatan ini, karakter peduli lingkungan dapat disisipkan secara terpadu dalam kegiatan belajar.
2.Projek Kolaboratif Antarmata Pelajaran
Setiap semester, siswa mengikuti projek lintas disiplin dengan tema lingkungan. Misalnya, projek “Kampanye Sekolah Hijau” yang melibatkan penanaman pohon, pengelolaan sampah, serta penghematan energi. Kegiatan ini melibatkan berbagai mata pelajaran.
b.Program Hari Peduli Lingkungan
1.Hari Bebas Plastik
Setiap hari, sekolah mengadakan hari bebas plastik untuk menanamkan kebiasaan membawa botol minum sendiri, mangkok dan menghindari kemasan plastik sekali pakai. Hari ini menjadi pengingat rutin untuk mengurangi sampah plastik di lingkungan sekolah.
2.Green Day atau Hari Hijau
Satu hari khusus per bulan dikhususkan untuk kegiatan lingkungan seperti menanam tanaman hias atau pohon, membersihkan taman sekolah, atau melakukan patroli kebersihan. Melalui kegiatan ini, siswa dibiasakan untuk peduli pada lingkungan sekitar mereka.
c.Bank Sampah dan Pengelolahan Sampah secara Mandiri
1.Bank sampah Sekolah
Setiap kelas diajak mengumpulkannya sampah di bank sampah milik kelas masing-masing. Setiap kelas mendapatkan poin atau kupon untuk setiap sampah yang dikumpulkan. Pada setiap akhir semester setiap kelas akan mendapat reward dari bank sampah yang dikumpulkan.
2.Pengomposan Mandiri
Sekolah menyediakan tempat khusus untuk membuat kompos dari sampah organik, yang kemudian dapat digunakan sebagai pupuk tanaman di lingkungan sekolah. Siswa belajar bagaimana proses pengomposan berjalan dan manfaatnya bagi tanaman, sehingga mereka lebih peduli terhadap siklus hidup bahan organik.
Tujuan Praktik Baik Bestie
Meningkatkan karakter peserta didik yang memiliki integritas, beretika, berakhlak mulia, serta mampu menjadi agen perubahan dalam kehidupan sehari-hari di masyarakat
Manfaat Inovasi
1.Membentuk Karakter Siswa yang Peduli, Bertanggung Jawab, dan Empati
2.Membangun Budaya Sekolah yang Positif
3.Mendorong Siswa untuk Menjadi Agen Perubahan di Masyarakat
4.Menguatkan Kolaborasi antara Siswa, Guru, dan Orang Tua
66
Petualangan Sahabat Alam
SD Negeri Kandang Panjang 02
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kandang Panjang 02
Petualangan Sahabat Alam
Aditya Yoga Ardika
Digital
Pekalongan, yang dikenal sebagai “Kota Batik,” menyimpan kekayaan budaya dan seni yang tinggi. Namun, perkembangan industri batik di kota ini juga membawa dampak lingkungan yang serius, khususnya pencemaran air dan kerusakan ekosistem sungai. Proses pewarnaan tekstil pada batik sering kali menggunakan bahan kimia berbahaya yang mengakibatkan tercemarnya sungai-sungai sekitar dan menurunkan kualitas air. Masalah ini diperparah oleh fenomena perubahan iklim yang menyebabkan kenaikan permukaan air laut dan banjir rob di kawasan pesisir Pekalongan, mengancam kehidupan dan mata pencaharian masyarakat setempat.
Menurut laporan Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK), Pekalongan menjadi salah satu daerah di Jawa Tengah yang mengalami pencemaran serius, terutama di kawasan pesisir dan sungai yang terkontaminasi limbah industri. Masalah ini tidak hanya mempengaruhi kualitas hidup masyarakat, tetapi juga mengancam keberlanjutan ekosistem lokal. Selain itu, persoalan sampah semakin mengkhawatirkan akibat terbatasnya fasilitas pengelolaan dan daur ulang, sehingga sampah menumpuk di area pemukiman dan pesisir.
Dalam buku Environmental Management karya Benton dan Werner (2014), disebutkan bahwa “pembangunan industri yang tidak diimbangi dengan upaya pelestarian lingkungan dapat berakibat pada kerusakan ekosistem dan kualitas hidup masyarakat sekitar, yang pada akhirnya dapat memengaruhi stabilitas sosial dan ekonomi.” Pernyataan ini sejalan dengan kondisi di Pekalongan, di mana pembangunan ekonomi melalui industri batik bertolak belakang dengan keberlanjutan ekosistem air.
Dr. Muhammad Farid, pakar lingkungan dari Universitas Diponegoro, menekankan bahwa "Pekalongan adalah contoh nyata konflik antara pembangunan ekonomi dan kelestarian lingkungan. Tanpa upaya terpadu dari pemerintah, industri, dan masyarakat, pencemaran lingkungan di kota ini akan semakin parah." Prof. Dewi Setyowati, ahli ekologi perairan, menambahkan bahwa “Edukasi lingkungan bagi anak-anak sangat penting sebagai investasi jangka panjang. Jika sejak dini anak-anak memahami dampak pencemaran, mereka akan tumbuh menjadi generasi yang sadar lingkungan.”
Gifford (2017) dalam bukunya Environmental Psychology: Principles and Practice juga menegaskan bahwa media edukasi yang bersifat menyenangkan dan mudah dipahami, seperti permainan edukatif, dapat memberikan dampak signifikan dalam membangun kesadaran lingkungan. Hal ini sejalan dengan konsep permainan edukatif bertema pelestarian lingkungan yang bertujuan untuk mengajarkan anak-anak tentang bahaya pencemaran, pentingnya daur ulang, dan perlindungan ekosistem lokal.
Permainan edukasi ini diharapkan dapat menjadi solusi kreatif yang tidak hanya menghibur tetapi juga memberikan pemahaman yang kuat kepada anak-anak SD tentang peran mereka dalam menjaga lingkungan sejak dini. Dengan pendekatan yang menyenangkan dan interaktif, generasi muda Pekalongan diharapkan tumbuh dengan kesadaran dan kepedulian terhadap lingkungan, sehingga mereka dapat menjadi bagian dari solusi dalam menjaga kelestarian daerah mereka.
Inovasi ini berbentuk permainan kartu edukatif bertema pelestarian lingkungan bernama "Petualangan Sahabat Alam". Permainan ini memiliki versi digital dan fisik, yang diadaptasi untuk meningkatkan kesadaran lingkungan pada anak-anak SD di Pekalongan melalui tokoh-tokoh yang terinspirasi oleh budaya lokal, ekosistem, dan permasalahan lingkungan setempat. Dengan pendekatan yang mirip permainan kartu populer seperti Yu-Gi-Oh, anak-anak dapat memahami pentingnya menjaga lingkungan dengan cara yang menyenangkan dan mengedukasi.
Inovasi ini dibuat untuk mencapai beberapa tujuan utama, antara lain:
Meningkatkan Kesadaran Lingkungan: Mengajarkan anak-anak tentang isu lingkungan, seperti pencemaran air, bahaya limbah plastik, dan pentingnya menjaga keanekaragaman hayati.
Mengembangkan Tanggung Jawab Sosial: Membentuk generasi muda yang lebih sadar lingkungan, terutama yang berdomisili di Pekalongan.
Memperkuat Keterikatan pada Budaya Lokal: Menumbuhkan rasa bangga dan cinta terhadap lingkungan lokal melalui karakter yang terinspirasi dari budaya dan alam khas Pekalongan.
"Petualangan Sahabat Alam" menawarkan manfaat sebagai berikut:
Peningkatan Kesadaran: Anak-anak akan memahami isu-isu lingkungan lokal dan global dengan cara yang menyenangkan dan interaktif.
Pemberdayaan dan Tanggung Jawab: Melalui karakter-karakter inspiratif, anak-anak diharapkan dapat terinspirasi untuk melakukan tindakan kecil demi melindungi lingkungan mereka sendiri.
Pendidikan Karakter: Permainan ini juga membantu membentuk karakter peduli lingkungan dan cinta alam pada anak-anak sejak dini.
67
KETAN SANTAN (Kegiatan Sabtu Tanggung Jawab dan Nasionalis)
SD Negeri Kandang Panjang 02
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kandang Panjang 02
KETAN SANTAN (Kegiatan Sabtu Tanggung Jawab dan Nasionalis)
Hanarima Andriani
Non Digital
Pekalongan, sebagai salah satu kota di Indonesia yang kaya akan keberagaman budaya dan religiusitas, menghadapi tantangan dalam membentuk karakter generasi muda yang nasionalis dan bertanggung jawab. Seiring dengan perkembangan teknologi dan pengaruh globalisasi, nilai-nilai kebangsaan serta tanggung jawab sosial semakin terkikis, terutama di kalangan anak-anak dan remaja. Akses informasi yang tidak terbatas turut mempermudah generasi muda terpapar konten yang berpotensi melemahkan rasa cinta tanah air dan kepedulian sosial.
Dr. Asep Purnama, pakar pendidikan karakter, menekankan bahwa “pendidikan karakter harus disesuaikan dengan kondisi sosial-budaya setempat. Kegiatan yang melibatkan partisipasi aktif anak-anak dapat menjadi sarana efektif untuk membentuk kepribadian yang bertanggung jawab dan berjiwa nasionalis.” Pendapat ini menyoroti pentingnya kegiatan berbasis nilai yang dapat membentuk karakter, tidak hanya menyenangkan tetapi juga mendidik dalam suasana kebersamaan.
Buku "Pendidikan Karakter di Era Globalisasi" karya Sudjiono (2020) mendukung pandangan ini dengan menyatakan bahwa pendidikan karakter pada usia dini harus mencakup aspek tanggung jawab, nasionalisme, dan kepedulian sosial. Aktivitas berbasis kelompok di sekolah menjadi sarana yang efektif untuk menanamkan nilai-nilai kebangsaan dan tanggung jawab pada anak-anak.
Masyarakat Pekalongan, yang menjunjung tinggi budaya gotong royong dan kekeluargaan, menyediakan pondasi kuat bagi anak-anak dalam memahami pentingnya nilai-nilai tersebut. Kegiatan KETAN SANTAN (Kegiatan Sabtu Tanggung Jawab dan Nasionalis) di sekolah diinisiasi untuk mengimplementasikan nilai-nilai kebangsaan dan tanggung jawab sosial dalam kehidupan sehari-hari anak-anak. Dengan kegiatan ini, siswa diharapkan dapat lebih menghargai keragaman budaya yang ada di lingkungan mereka serta berperan aktif dalam masyarakat.
Melalui pendekatan ini, KETAN SANTAN tidak hanya memperkuat rasa cinta tanah air dan tanggung jawab, tetapi juga mempererat hubungan antara siswa, guru, dan orang tua melalui refleksi dan evaluasi rutin. Dengan demikian, kegiatan ini diharapkan mampu menanamkan karakter kuat pada generasi muda, yang siap menghadapi tantangan global tanpa melupakan jati diri sebagai anak bangsa.
KETAN SANTAN adalah kegiatan inovatif berbasis sekolah yang dilaksanakan setiap hari Sabtu dan bertujuan untuk membangun karakter nasionalis serta tanggung jawab sosial pada siswa. Nama "KETAN SANTAN" merupakan akronim dari Kegiatan Sabtu Tanggung Jawab dan Nasionalis, yang dipilih untuk mencerminkan filosofi ketan dan santan dalam budaya Indonesia. Seperti ketan yang lengket dan santan yang memberikan rasa gurih dan khas, kegiatan ini diharapkan dapat merekatkan hubungan antar siswa, guru, dan orang tua serta memperkuat rasa cinta tanah air melalui pendekatan kreatif dan partisipatif.
Kegiatan ini memanfaatkan pendekatan tematik yang disesuaikan dengan konteks lokal Kota Pekalongan, di mana setiap tema mengangkat nilai-nilai budaya dan sosial yang relevan. Melalui aktivitas ini, siswa diharapkan dapat mempraktikkan dan menerapkan nilai-nilai Pancasila, serta memiliki rasa tanggung jawab dan nasionalisme yang kuat sebagai generasi penerus bangsa.
Pengembangan Karakter Nasionalis dan Tanggung Jawab Sosial: Menciptakan siswa yang memiliki rasa cinta tanah air, disiplin, dan peduli terhadap lingkungan sosialnya.
Penghargaan terhadap Keragaman Budaya: Menumbuhkan pemahaman dan apresiasi terhadap kebudayaan Indonesia, khususnya budaya lokal Pekalongan.
Keterlibatan Orang Tua dan Komunitas: Mengajak partisipasi aktif dari orang tua dan masyarakat sekitar dalam kegiatan sekolah untuk membangun ekosistem pendidikan yang lebih inklusif dan kolaboratif.
Peningkatan Kreativitas dan Bakat Siswa: Menyediakan platform bagi siswa untuk mengekspresikan bakat dan minat mereka dalam bentuk kegiatan positif.
Manfaat Program KETAN SANTAN (Kegiatan Sabtu Tanggung Jawab dan Nasionalis)
1. Penguatan Karakter Nasionalis pada Siswa
Program ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengembangkan rasa cinta tanah air melalui berbagai aktivitas yang mengajarkan sejarah, budaya, dan nilai-nilai kebangsaan. Siswa diharapkan menjadi individu yang bangga dengan identitasnya sebagai bagian dari Indonesia, serta memiliki pemahaman yang lebih mendalam mengenai nilai-nilai Pancasila.
2. Peningkatan Tanggung Jawab Sosial
Kegiatan-kegiatan dalam KETAN SANTAN dirancang untuk menanamkan rasa tanggung jawab, baik terhadap diri sendiri maupun lingkungan sekitar. Siswa belajar untuk peduli, berkontribusi, dan bekerja sama dalam kelompok, yang pada akhirnya akan membentuk individu yang memiliki kepedulian sosial tinggi serta siap berperan positif dalam masyarakat.
3. Pembelajaran Kolaboratif yang Inklusif
Program ini melibatkan orang tua, guru, dan komunitas dalam setiap aktivitas, menciptakan lingkungan belajar yang inklusif dan kolaboratif. Dengan kolaborasi ini, siswa akan merasakan dukungan yang kuat dari lingkungan sekitar, yang berperan penting dalam perkembangan karakter mereka.
4. Peningkatan Kreativitas dan Ekspresi Diri
Berbagai jenis kegiatan, seperti storytelling, role-playing, seni, dan olahraga, memberikan ruang bagi siswa untuk mengekspresikan diri dan mengembangkan kreativitas. Melalui kesempatan ini, siswa dapat menemukan dan mengasah bakat serta minat mereka dalam suasana yang positif dan mendukung.
5. Pemahaman dan Apresiasi terhadap Keberagaman Budaya
Program KETAN SANTAN memperkenalkan siswa pada budaya-budaya lokal dan nasional, yang akan meningkatkan pemahaman serta apresiasi terhadap keberagaman. Siswa akan belajar untuk saling menghargai perbedaan dan hidup harmonis dalam keragaman, yang merupakan nilai penting dalam masyarakat Indonesia yang pluralis.
6. Pembentukan Karakter Disiplin dan Rasa Keteraturan
Dengan adanya jadwal kegiatan yang rutin dan terstruktur setiap hari Sabtu, siswa dilatih untuk mengembangkan sikap disiplin dan keteraturan. Kebiasaan ini diharapkan akan membantu mereka dalam menjalani aktivitas sehari-hari, baik di sekolah maupun di luar sekolah.
7. Meningkatkan Hubungan Orang Tua dan Anak dalam Pendidikan Karakter
Partisipasi aktif orang tua dalam kegiatan KETAN SANTAN, terutama pada sesi Family Day dan refleksi bulanan, membantu membangun hubungan yang lebih erat antara orang tua dan anak. Orang tua menjadi lebih terlibat dalam perkembangan karakter anak, sehingga mampu memberikan dukungan serta bimbingan yang lebih efektif.
8. Membentuk Generasi Muda yang Siap Menghadapi Tantangan Global
Program ini membekali siswa dengan nilai-nilai nasionalisme dan tanggung jawab yang kuat, yang sangat penting dalam menghadapi tantangan global. Dengan pemahaman akan identitas dan karakter bangsa, siswa diharapkan mampu bersaing di dunia global tanpa kehilangan jati diri sebagai bangsa Indonesia.
9. Peningkatan Kepedulian Lingkungan
Beberapa kegiatan dalam KETAN SANTAN juga mengajarkan siswa untuk peduli terhadap lingkungan, baik dalam konteks menjaga kebersihan sekolah maupun lingkungan sekitar. Hal ini sejalan dengan konsep pendidikan yang holistik, di mana siswa tidak hanya belajar aspek akademis tetapi juga aspek lingkungan dan keberlanjutan.
10. Memperkuat Hubungan Sekolah dengan Komunitas Lokal
Melalui keterlibatan komunitas, seperti mengundang tokoh masyarakat atau seniman lokal, program ini membantu memperkuat hubungan antara sekolah dan masyarakat sekitar. Kolaborasi ini dapat membawa dampak positif, baik bagi sekolah maupun komunitas, dan membantu menciptakan ekosistem pendidikan yang lebih inklusif dan mendukung.
11. Memotivasi Siswa Melalui Penghargaan dan Apresiasi
Penghargaan yang diberikan kepada siswa yang menunjukkan perkembangan positif dalam aspek karakter dan tanggung jawab dapat memotivasi siswa lainnya untuk terus berpartisipasi dan mengembangkan diri. Hal ini menumbuhkan semangat kompetisi yang sehat serta menciptakan lingkungan sekolah yang positif dan inspiratif.
12. Dukungan Terhadap Pengembangan Pendidikan Karakter Secara Berkelanjutan
Dengan adanya evaluasi dan refleksi rutin, program KETAN SANTAN memastikan bahwa pengembangan karakter dilakukan secara berkelanjutan. Proses ini memungkinkan adanya penyesuaian dan perbaikan berkelanjutan yang berdampak positif terhadap pertumbuhan karakter siswa dari waktu ke waktu.
13. Pengurangan Pengaruh Negatif Media Sosial dan Teknologi
Dengan program ini, siswa diarahkan untuk menghabiskan waktu di luar pelajaran akademis dalam kegiatan yang positif dan bermanfaat, sehingga dapat mengurangi pengaruh negatif dari media sosial dan teknologi yang tidak terkontrol. Siswa diajarkan untuk lebih bijak dalam menggunakan teknologi dengan tetap mengutamakan nilai-nilai kebangsaan dan tanggung jawab sosial.
68
DILAN (Duta Indah Lingkungan Asri dan Nyaman)
SD Negeri Kandang Panjang 10
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kandang Panjang 10
DILAN (Duta Indah Lingkungan Asri dan Nyaman)
Azman Adi Prasetyo, S.Pd.
Non Digital
Sekolah merupakan wadah dalam mengembangkan karakter anak. Sekolah menjadi wadah bagi anak untuk Pembelajaran untuk memperoleh pengetahuan dan mengembangkan berbagai kemampuan dan ketrampilan. Oleh karena itu pendidikan di sekolah adalah usaha sadar yang mempunyai tujuan untuk mengubah tingkah laku anak didik.
sekolah yang terletak di daerah pesisir memiliki permasalahan di dalam penanganan banjir dimana sampah menjadimasalah utama di sekolah. sehingga perlunya suatu program yang dapat mengatasi permasalahan dalam kebersihan lingkungan sekolah dan pemanfaatannya.
Kegiatan ini dimulai dengan melakukan pembentukan tim Kader lingkungan yang terdiri dari orang tua, kepala sekolah, guru dan komite sekolah. Tim kader akan menentukan rancangan penilaian terhadap murid yang akan menjadi Duta lingkungan. Kegiatan yang dilakukan selama pelaksanaan program adalah melakukan pelatihan kepada duta lingkungan dalam mengembangkan keterampilan, menjaga kebersihan dan lainnya kemudian duta lingkungan bersama tim kader meberikan pelatihan serupa kepada peserta dan menjadi pelopor dalam menciptakan lingkungan yang bersih.
Kegiatan ini diawali dengan pelatihan oleh tim kader dilan kepo dilanjutkan pemilihan duta lingkungan
Kegiatan dilakukan setiap hari di kelas. Namun ada kegiatan besar di hari Jum’at seperti Jum’at bersih dan Jum’at hijau.
Jumat minggu pertama : Jumat bersih (kebersihan kelas dan pemilahan sampah)
Jumat minggu kedua : Jumat hijau (menanam dan merawat tanaman)
Kegiatan ini menumbuhkembangkan lingkungan yang membantu murid menggunakan pola pikir positif dan merasakan emosi yang positif di mana murid akan merasa aman dan nyaman belajar di lingkungan sekolah.
Mengembangkan keterampilan berinteraksi sosial, arif, dan bijaksana, dimana murid berkolaborasi mewujudkan lingkungan sekolah yang aman dan nyaman untuk belajar.
Selain itu, kegiatan ini akan meningkatkan keterampilan murid dalam memilah sampah dan menghemat energi
Meningkatkan kesadaran anak terkait cinta lingkungan
Menumbuhkembangkan lingkungan yang membantu murid menggunakan pola pikir positif dan merasakan emosi yang positif di mana murid akan merasa aman dan nyaman belajar di lingkungan sekolah.
Mengembangkan keterampilan berinteraksi sosial, arif, dan bijaksana, dimana murid berkolaborasi mewujudkan lingkungan sekolah yang aman dan nyaman untuk belajar.
69
Google Sites "Oke Sur" : Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Melalui Platform Digital
SD Negeri Kandang Panjang 10
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kandang Panjang 10
Google Sites "Oke Sur" : Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Melalui Platform Digital
Surya Asri Mahendra, S.Pd
Digital
Penggunaan media pembelajaran pada tahap kegiatan pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian isi pelajaran. Di samping membangkitkan motivasi dan minat peserta didik, media pengajaran juga dapat membantu peserta didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik, memudahkan pemahaman materi. Media pembelajaran saat ini merupakan hal yang penting, khususnya pada era digital saat ini. Media yang ditawarkan yaitu penggunaan E-Learning, di mana E-learning merupakan suatu proses pembelajaran yang berbasis elektronik yang memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis website. Penyajian e-learning berbasis website ini bisa menjadi lebih interaktif. Sistem E-learning ini tidak memiliki batasan akses, sehingga memungkinkan proses pembelajaran dilakukan dengan lebih banyak waktu, dengan ini media pembelajaran sangat berpengaruh besar bagi peserta didik saat di sekolah maupun di sekolah.
Media pembelajaran saat ini sudah bertransformasi, hasil penelitian Munir (2017) menunjukan media yang digemari oleh peserta didik saat ini merupakan media pembelajaran berbasis digital. Media pembelajaran berbasis digital adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer/ gadget untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dari berbagai ragam dan bentuk dari media pembelajaran.
Inovator lebih memilih Google Sites diantaranya, Google Sites membantu peserta didik untuk memahami materi dari guru dengan tampilan menarik karena didalamnya terdapat gambar dan video pembelajaran, kedua dengan Google Sites mempercepat guru dalam melakukan penilaian hasil belajar peserta didik karena dalam Google Sites "Oke Sur" ini dapat disediakan Latihan Soal dan Penilaian dengan Google Form dan Spreadsheet, dan selanjutnya materi lebih menjadi lebih berkesan dikarenakan materi pembelajaran disajikan menarik dan mudah dipahami. Di samping hal itu semua penggunaan Google Sites ini sangat mudah serta pembuatannya sederhana dengan pengembangan kreativitas masing-masing guru.
Konsep Inovasi Google Sites "Oke Sur" : Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik
Media Pembelajaran Digital "Oke Sur" dibuat dengan menggunakan Google Sites. Media Pembelajaran Digital ini dibuat seperti website-website pembelajaran yang banyak hadir di internet. Namun dengan menggunakan Google Sites Guru dapat menyesuaikan isi atau konten yang disediakan dalam Google Sites masing masing guru dengan mudah karena dalam Google Sites penyesuaian konten sanagat sederhana untuk pengaturannya.
Dalam Google Sites "Oke Sur" yang saya buat terdapat beberapa menu yang nanti dapat diakses oleh para peserta didik antara lain :
Biodata Guru
Nama-nama Peserta Didik
Materi Pembelajaran (IPAS, Matematika, Pendidikan Pancasila, Seni Rupa dan Bahasa Indonesia)
Video Pembelajaran (Youtube)
Penilaian atau Tugas Peserta Didik (Nilai terkoneksi dengan Google Form atau Spreadsheet Guru)
Halaman Chat 2 (Dua) arah
Menu-menu diatas dapat disesuaikan atau dibuat berdasarkan kreatiivitas masing-masing guru disesuaikan dengan kondisi peserta didik dan lingkungan sekolah dan lingkungan rumah peserta didik
Tujuan Pembuatan Inovasi Media Google Sites "Oke Sur" dibuat karena inovator merasa peserta didik dalam era sekarang (digital) lebih sering bermain gadget ketika dirumah. Inovator melihat atau merasa peserta didik di era sekarang lebih tertarik untuk bermain gadget (game/media sosial). Dalam pembuatan media ini Inovator bertujuan agar peserta didik dalam bermain gadget tetap ada hal yang bermanfaat bagi dirinya yaitu belajar. Dengan adanya media Google Sites "Oke Sur" ini diharapkan peserta didik dapat lebih terkontrol dalam proses pembelajaran ketika dirumah.
Manfaat Google Sites "Oke Sur"
Memudahkan peserta didik dalam pemahaman materi pembelajaran
Meningkatkan minat belajar peserta didik
Meningkatkan motivasi belajar peserta didik
Memudahkan guru dalam melakukan penilaian
70
PJOK ASIK (Aktif Senang Inovatif Kreatif)
SD Negeri Kandang Panjang 10
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kandang Panjang 10
PJOK ASIK (Aktif Senang Inovatif Kreatif)
Ananing Sumbawatiningrum, S.Pd
Non Digital
Hubungan atau relevansi P5 dalam mapel PJOK
Karena selama ini Mapel PJOK diasumsikan sebagai mapel yang tidak utamakan dalam hasil belajar dan pembelajaran yang membutuhkan fisik yang kuat dalam peserta didik menurut beberapa wali murid. Inovator dalam hal ini mengispirasi untuk menjadikan Mapel PJOK menjadi pembelajaran yang menyenangkan dan asik. Hal ini yang pada akhirnya akan menjadikan Mapel PJOK akan menjadi lebih diperhatikan oleh peserta didik daan wali murid karena asumsi mengenai Mata Pelajaran PJOK seiring akan berubah menjadi Mata Pelajaran yang penting dan memiliki manfaat yang baik untuk kognitif dan fisik peserta didik.Mata Pelajaran PJOK ikut andil dalam upaya Peserta Didik menjaga fisik jika lingkungan bersih, aktifitas tidak terganggu begitu juga dengan kesehatan. Sebaliknya jika lingkungan kotor tidak akan timbul banyak penyakit disekitar. Disinilah keterkaitan P5 dan Mata pelajaran PJOK mereka tidak hanya sadar bergerak semuanya dilakukan agar keseimbangan antara kesehatan lingkungan dan jasmani tetap terjaga. Hasilnya proses belajar mengajar terus berjalan efektif.
Kita memahami karakteristik peserta didik
Mengangkat permainan tradisional (Gobak Sodor, Petak Umpet, Lompat Tali dll)
Mengembangkan kebugaran Jasmani Peserta Didik
Pembiasaan Disiplin Kerjasama, Pengendalian Emosional dengan wahana aktifitas Jasmani
Membuat pembelajaran Mata Pelajaran PJOK lebih asik dan menyenangkan
Membuat Guru lebih memahami karakteristik peserta didik
Mengangkat kembali permainan tradisional (Gobak Sodor, Petak Umpet, Lompat Tali dll)
Mengembangkan kebugaran Jasmani Peserta Didik
Pembiasaan Disiplin Kerjasama, Pengendalian Emosional dengan wahana aktifitas Jasmani
71
NARIKU
SD Negeri Karangmalang
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Karangmalang
NARIKU
RISNAWATI
Non Digital
Berdasarkan data rapot mutu SDN Karangmalang kondisi murid karakternya rendah terutama dalam hal literasi dan numerasi serta tingkat percaya diri
Pembiasaan pagi setiap hari yang dilaksanakan 15 menit sebelum pembelajaran.
senin diisi dengan upacara atau apel pagi
selasa diisi dengan kegiatan untuk meningkatkan kemampuan literasi anak
rabu diisi dengan kegiatan untuk meningkatkan kemampuan numerasi anak
kamis diisi dengan kegiatan mengaji
jumat diisi dengan pembacaan asmaul husna, istighosah ataupun kultum yang dibawakn oleh siswa
sabtu diisi dengan senam atau sarapan pagi
tujuan kegiatan inovasi ini adalah untuk meningkatkan karakter siswa agar memiliki karakter pelajar pancasila serta kemampuan literasi dan numerasi murid
tujuan kegiatan inovasi ini adalah untuk meningkatkan karakter siswa agar memiliki karakter pelajar pancasila serta kemampuan literasi dan numerasi murid
72
MAMPU
SD Negeri Karangmalang
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Karangmalang
MAMPU
TRIYONO, S.Pd.
Digital
Kemajuan teknologi di zaman sekarang sangat berpengaruh terhadap pelaksanaan kegiatan atau program yang mana terkhusus dalam bidang pendidikan. Adanya perubahan yang terus menerus mau tidak mau menggerus kebiasaan yang lama berganti yang baru. Hal tersebut juga beriringan dengan perubahan pola pembelajaran yang ada di sekolah, terkhusus pada bidang literasi minat membaca peserta didik dengan buku terus mengalami penurunan yang signifikan. Diantaranya kurangnya minat siswa untuk membaca buku atau materi pelajaran di luar jam sekolah. Kemudian adanya kekurangan perbendaraan kata yang terbatas membuat siswa kesulitan memahami teks bacaan yang kompleks. Kondisi fisik yang kurang fit, gangguan belajar, atau lingkungan belajar yang tidak kondusif dapat mengganggu konsentrasi siswa saat membaca.
Konsep inovasi yang dibuat menekankan pada proses literasi yang mana bukan hanya sebatas membaca dan menulis, akan tetapi juga berkreasi untuk menghasilkan suatu akrya yang dapat dilihat dan juga dapat bermanfaat untuk banyak orang. inovasi yang saya buat ini adalah MAMPU (Majalah Media Mumpuni) yang mana majalah tersebut yang membuat adalah peserta didik. Kemudian di terbirbitkan setiap bulan dengan karya kreasi dari peserta didik yang mampu menambah daya fikir, kreatifitas, serta inovasi peserta didik dalam rangka menambah literasi mereka.
Tujuan dari inovasi ini adalah :
Memberikan peserta didik dapat terampil dan mendapatkan pengetahuan tentang literasi dengan cara yang menarik dan juga menambah wawasan kepada peserta didik
Manfaat dari inovasi ini adalah :
Menambah pengetahuan dan pengalaman literasi peserta didik
Menjadi tempat forum diskusi peserta didik
Memberikan ruang untuk peserta didik dapat berinovasi dan berkreasi
Memberikan informasi kepada semua pihak terkait isi majalah yang ada di dalam majalah tersebut
73
GamELaN
SD Negeri Keputran 04
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Keputran 04
GamELaN
MOH IMAM MUAFIQ, S.Pd
Digital
Pada Dewasa ini pasca Pandemi Covid-19, saya merasa khawatir karena dampaknya bagi pendidikan mulai terasa karena banyak murid yang mengalami lost learning terlebih bagi saya yang mengajar Kelas 5 dengan kegiatan ANBK (Asesment Nasional Berbasis Komputer) dengan tuntutan kemampuan Literasi dan Numerasi yang saya katakan cukup tinggi.
GamELaN merupakan sebuah konsep games bs berbasis web atau jika lebih baik dalam model aplikasi yg bs diakses melalui hp dan bs diunduh di playstore ataupun apsstore.
Di dalamnya nnti akan muncul menu literasi dan numerasi. Setiap menu akan muncul stage permainan Literasi dan Numerasi dari secara bertingkat (Stage)
Tujuan inovasi ini bs meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi baik kemampuan literasi yang secara teoritis hingga kemampuan logika numerasi
Semua Murid dari Kelas 1 sampai Kelas 6 SD khususnya di Kota Pekalongan dan syukur alhamdulillah jika bermanfaat ditingkat Nasional
74
KETUPATT (KEgiatan sabTU Pagi sehAT dan semangaT)
SD Negeri Keputran 04
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Keputran 04
KETUPATT (KEgiatan sabTU Pagi sehAT dan semangaT)
Novi Sugiyanti Rahayu, S.Pd.
Non Digital
SDN Keputran 04 merupakan sekolah dasar yang memiliki jumlah murid sekitar 230 siswa serta 20 pendidik dan tenaga kependidikan. Untuk membentuk siswa dan warga sekolah yang sehat maka diperlukan pembiasaan-pembiasaan yang dapat meningkatkan kesadaran tentang kesehatan dan kebersihan lingkungan. Oleh karena itu saya memunculkan ide inovasi yaitu pembiasaan KETUPATT ( kegiatan sabtu pagi sehat dan semangat).
KETUPATT ( kegiatan sabtu pagi sehat dan semangat) merupakan kegiatan yang dilakukan pada hari Sabtu dengan bergiliran. Kegiatan-kegiatan tersebut yaitu senam, jalan sehat, sarapan sehat bersama dengan membawa bekal sehat dari rumah serta kebersihan lingkungan. Ketupatt dilaksanakan dalam waktu 30 menit.
Pada hari Sabtu minggu pertama melaksanakan kegiatan senam,
minggu kedua jalan sehat,
minggu ketiga sarapan sehat bersama,
dan minggu keempat kebersihan lingkungan bersama.
Kegiatan pembiasaan ini bertujuan untuk membiasakan warga sekolah untuk hidup sehat.
menumbuhkan rasa kebersamaan
menumbuhkan rasa peduli lingkungan
membentuk kedisiplinan
Manfaat dari kegiatan ini adalah seluruh warga sekolah menjadi lebih sehat dan bersemangat, lebih peduli terhadap kebersihan lingkungan, dan gemar ,makan-makanan bergizi.
75
BESI DEWA (Belajar Asyik dengan Wordwall)
SD Negeri Keputran 06
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Keputran 06
BESI DEWA (Belajar Asyik dengan Wordwall)
RIKA SEPTIYANI, S.Pd
Digital
Adanya Filosofis Ki Hajar Dewantara yaitu adanya kodrat alam dan kodrat zaman. Dimana seorang murid haruslah dapat menguasai kodrat zaman yaitu sesuai dengan perkembangan zaman. Hal ini saya ambil dan terapkan dalam penggunaan IT yaitu memanfaatkan chromebook. Serta adanya Profil Pelajar Pancasila yaitu Kreatif, Mandiri, dan Inovatif dimana sebagai seorang murid dapat mengembangkan kreatifitasnya melalui program ini. Mandiri dalam melaksanakan program yang ada, serta Inovatif untuk dapat menciptakan hal – hal baru yang dapat mengembangkan dirinya dimasa mendatang.
Pembelajaran yang monoton dan kegiatan evaluasi pembelajaran di kelas yang biasa-biasa saja membuat anak-anak kurang bersemangat dalam menerima pembelajaran. Daya serap materipun menjadi lebih rendah dan kurang maksimal. Program ini didasarkan atas aset yang dimiliki sekolah yaitu aset manusia (Dinas Pendidikan Kota Pekalongan, Pengawas Bina, Kepala Sekolah, Guru, Murid, Orang Tua /Wali Murid, dan Komite Sekolah), serta aset fisik (terdapat fasilitas chromebook, juga adanya jaringan wifi di sekolah yang sudah tersedia dengan baik).
KONSEP INOVASI
Guru sudah memahami betul tentang penggunaan Wordwall
Sebelum guru menggunakan evaluasi dengan media wordwall, guru memberikan penjelasan dari setiap materi yang di ajarkan.
Guru membuat soal-soal evaluasi dengan media wordwall di sesuaikan kecocokan mapel tsb dengan template pada wordwall.
Setelah dirasa sudah sesuai, evaluasi tsb bisa di berikan kepada siswa melalui media crombook, android, ataupun layar LCD bisa secara individual maupun kelompok.
Siswa mencoba mengerjakan evaluasi tsb dengan media yang ada.
Guru dapat menganalisis hasil dari evaluasi tsb.
Secara berkelompok, siswa di bimbing cara membuat evaluasi / pembelajaran menggunakan wordwall dengan template yang sederhana menggunakan chrombook yang ada di sekolah.
Hasilnya lalu di tukar dengan kelompok lain, supaya bisa saling belajar dari materi yang kelompok lain buat.
TUJUAN INOVASI
Mengembangkan literasi membaca siswa.
Mengembangkan karakter kreatifitas siswa.
Memberikan wadah atau ruang kepada siswa untuk mengembangkan inovasi melalui IT.
MANFAAT INOVASI
Menambah dan meningkatkan pengetahuan siswa dalam pembelajaran.
Memberikan ruang kepada siswa untuk berkreatifitas, berkreasi serta berinovasi sesuai dengan kemampuan mereka.
Menginspirasi guru lain dalam meningkatkan pemanfaatan teknologi.
76
SABER (Satgas Kebersihan)
SD Negeri Keputran 06
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Keputran 06
SABER (Satgas Kebersihan)
RIKA SEPTIYANI, S.Pd
Non Digital
LATAR BELAKANG
Kurangnya kepedulian siswa terhadap lingkungan sekolah
Masih banyak siswa yang belum mau memilah sampah dengan baik dan benar
Masih banyak sampah yang belum di manfaatkan
Pengelolaan sampah yang kurang maksimal
GAMBARAN KONSEP INOVASI
1.Diskusi dengan warga sekolah tentang program SABER (Satgas Kebersihan) 2. Membentuk Tim SABER pada setiap kelas 3. Berkoordinasi dengan guru kelas agar memantau program SABER (Satgas Kebersihan) 4. Setiap istirahat, jam pembelajaran, dan jam di luar pembelajaran, "Satgas Kebersihan" memantau barangkali ada siswa yang lalai menjaga kebersihan dengan dipimpin ketua kelompok satgas pada setiap kelas disertai pengarahan dari guru kelas.
5. Apabila ada siswa yang membuang sampah sembarangan dan lalai dalam memilah sampah, maka Satgas Kebersihan akan memberikan pengarahan dan edukasi kepada siswa yang melanggar.
6. Apabila siswa yang sama melanggar sampai 3 kali, maka akan di laporkan kepada guru kelas dengan di sertai bukti untuk ditindak lanjuti dengan memberikan hukuman yang mendidik supaya hal tersebut tidak terulang lagi dan siswa sadar akan kebersihan dan manfaatnya bagi warga sekolah. 7. Pembuatan hasil karya dari sampah
TUJUAN INOVASI
Sebagai budaya positif di sekolah.
Meningkatkan kesadaran siswa, pentingnya menjaga kebersihan.
Menumbuhkan sikap mandiri sehingga siswa mampu menjadi pemimpin pembelajaran.
MANFAAT INOVASI
Kelas dan sekolah menjadi bersih.
Warga sekolah menjadi sehat.
Dapat menjadikan peluang usaha dengan memanfaatkan sampah menjadi barang yang berguna dan bernilai jual.
77
SIPBANG (Media Simetri Putar Bangun Datar berbasis Digital)
SD Negeri Keputran 06
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Keputran 06
SIPBANG (Media Simetri Putar Bangun Datar berbasis Digital)
Hadza Muhammad Amirul Bahar, S.Pd
Digital
Adanya Filosofis Ki Hajar Dewantara yaitu adanya kodrat alam dan kodrat zaman. Dimana seorang murid haruslah dapat menguasai kodrat zaman yaitu sesuai dengan perkembangan zaman. Hal ini saya ambil dan terapkan dalam penggunaan IT yaitu memanfaatkan smartphone ataupun chromebook. Serta adanya Profil Pelajar Pancasila yaitu Kreatif, Mandiri, dan Inovatif dimana sebagai seorang murid dapat mengembangkan kreatifitasnya melalui program ini. Mandiri dalam melaksanakan program yang ada, serta Inovatif untuk dapat menciptakan hal – hal baru yang dapat mengembangkan dirinya dimasa mendatang.
Pembelajaran yang monoton dan kegiatan evaluasi pembelajaran di kelas yang biasa-biasa saja membuat anak-anak kurang bersemangat dalam menerima pembelajaran. Daya serap materipun menjadi lebih rendah dan kurang maksimal. Program ini didasarkan atas aset yang dimiliki sekolah yaitu aset manusia (Dinas Pendidikan Kota Pekalongan, Pengawas Bina, Kepala Sekolah, Guru, Murid, Orang Tua /Wali Murid, dan Komite Sekolah), serta aset fisik (terdapat fasilitas chromebook, juga adanya jaringan wifi di sekolah yang sudah tersedia dengan baik).
Konsep Inovasi
Guru membuat media simetri putar yang berisi materi hingga assesmen melalui powerpoint dan menerbitkannya melalui Ispring Suite yang bisa diakses melalui cromebook ataupun smartphone
Aplikasi SIPBANG (Media Simetri Putar Bangun Datar berbasis Digital) yang sudah diterbitkan dan bisa diakses melalui cromebook ataupun smartphone siap untuk kegiatan pembelajaran
Guru menjelaskan penggunaan Aplikasi SIPBANG (Media Simetri Putar Bangun Datar berbasis Digital) dalam pembelajaran
Guru memberikan penjelasan dari setiap materi yang di ajarkan dan siswa mengikuti penjelasan guru dengan mengakses media Aplikasi SIPBANG (Media Simetri Putar Bangun Datar berbasis Digital)
Melalui Aplikasi SIPBANG (Media Simetri Putar Bangun Datar berbasis Digital) siswa yang mengakses dapat menerapkan pemahamannya dengan cara bermain langsung dengan aplikasi tersebut
Setelah dirasa sudah memahami semua isi materi, siswa mengerjakan beberapa kuis untuk menggali pemahamannya
Siswa mencoba mengerjakan kuis tersebut dan setiap siswa dapat menilai kemampuannya masing-masing, jika merasa belum paham dapat mengulang dan jika sudah merasa mampu dapat melanjutkan pada menu pilihan evaluasi
Guru dapat menganalisis hasil dari evaluasi yang terhubung ke googleform
Mengembangkan pemahaman numerasi kepada siswa.
Mengembangkan karakter kreatifitas siswa.
Memberikan ruang kepada siswa untuk berinovasi melalui IT.
Manfaatnya dapat memberikan gambaran dan juga pengetahuan guru lain agar dapat melaksanakan pembelajaran sesuai dengan kemampuan dan juga kreatifitas mereka
Menambah dan meningkatkan pengetahuan siswa dalam pemahaman numerasi melalui bangun datar sehingga tidak monoton dalam pembelajaran
Memberikan ruang kepada siswa untuk berkreatifitas, berkreasi serta berinovasi sesuai dengan kemampuan mereka
Menginspirasi guru lain dalam meningkatkan pemanfaatan teknologi.
78
Bye Bye Plastik
SD Negeri Kertoharjo 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kertoharjo 01
Bye Bye Plastik
Umi Syakiroh,S.Pd
Non Digital
Latar belakang program "Bye Bye Plastik" di SD Negeri Kertoharjo 01 didasari oleh kondisi rendahnya kesadaran siswa terhadap pengelolaan sampah plastik. Penggunaan plastik yang berlebihan dapat berdampak negatif dalam jangka panjang, terutama bagi lingkungan. Plastik membutuhkan waktu yang sangat lama untuk terurai dan dapat mencemari tanah serta perairan, sehingga mengganggu ekosistem. Melalui program ini, diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang dampak buruk sampah plastik serta mendorong mereka untuk berpartisipasi aktif dalam upaya mengurangi penggunaan plastik dan mengelola sampah dengan lebih bijak di lingkungan sekolah.
onsep inovasi "Bye Bye Plastik" di SD Negeri Kertoharjo 01 bertujuan untuk mengurangi penggunaan plastik sekali pakai dan meningkatkan kesadaran siswa terhadap pentingnya pengelolaan sampah yang ramah lingkungan. Berikut adalah gambaran dari konsep inovasi program ini:
Sosialisasi dan Edukasi: Mengadakan kegiatan sosialisasi tentang bahaya sampah plastik dan dampaknya terhadap lingkungan. Edukasi ini dapat dilakukan melalui presentasi di kelas, poster edukatif, dan pemutaran video pendek mengenai kerusakan lingkungan yang disebabkan oleh plastik.
Penggunaan Produk Ramah Lingkungan: Mendorong siswa membawa perlengkapan yang dapat digunakan berulang kali, seperti botol minum dan kotak makan. Siswa juga diajarkan untuk mengganti kantong plastik dengan tas kain atau anyaman dari bahan alami yang lebih ramah lingkungan.
Bank Sampah: Membangun sistem "Bank Sampah" di sekolah di mana siswa dapat menyetor sampah plastik yang mereka kumpulkan untuk ditukarkan dengan poin atau hadiah kecil. Program ini tidak hanya berfokus pada pengurangan sampah plastik, tetapi juga mendorong siswa untuk lebih sadar dan bertanggung jawab atas sampah yang mereka hasilkan.
Pengelolaan Sampah Plastik Kreatif: Mengadakan workshop atau kegiatan kreativitas di mana siswa diajarkan cara memanfaatkan kembali sampah plastik, seperti membuat kerajinan tangan dari botol bekas atau barang-barang yang berguna lainnya. Ini juga bisa menjadi pameran kreativitas siswa dalam mengelola sampah plastik.
Patroli Sampah: Membentuk tim patroli sampah yang terdiri dari perwakilan siswa di setiap kelas untuk memantau area sekolah dan memastikan lingkungan tetap bersih dari sampah plastik. Ini juga berfungsi untuk membangun rasa tanggung jawab di antara siswa terhadap lingkungan sekolah.
Monitoring dan Evaluasi Berkala: Melakukan evaluasi setiap bulan untuk memantau keberhasilan program ini. Hal ini termasuk mengukur seberapa banyak penggunaan plastik sekali pakai yang berhasil dikurangi serta melihat perubahan perilaku siswa terhadap pengelolaan sampah plastik.
Konsep inovasi ini dirancang agar siswa SD Negeri Kertoharjo 01 tidak hanya memahami pentingnya pengelolaan sampah plastik tetapi juga menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari, baik di sekolah maupun di luar sekolah.
Tujuan dari inovasi program "Bye Bye Plastik" di SD Negeri Kertoharjo 01 adalah sebagai berikut:
Meningkatkan Kesadaran Lingkungan Siswa: Membentuk kesadaran siswa terhadap pentingnya menjaga lingkungan dengan mengurangi penggunaan plastik sekali pakai yang sulit terurai.
Mengurangi Sampah Plastik di Sekolah: Mengurangi jumlah sampah plastik di lingkungan sekolah dengan menerapkan kebiasaan untuk tidak menggunakan plastik secara berlebihan dan menggantinya dengan produk yang lebih ramah lingkungan.
Mengajarkan Kebiasaan Ramah Lingkungan: Mendorong siswa untuk membiasakan diri membawa perlengkapan seperti botol minum dan tempat makan sendiri, serta mengganti kantong plastik dengan tas kain atau bahan lainnya yang dapat digunakan berulang kali.
Mengembangkan Kreativitas Siswa dalam Pengelolaan Sampah: Mendorong siswa untuk lebih kreatif dalam mengelola sampah plastik melalui kegiatan yang mengajarkan cara daur ulang dan pembuatan kerajinan dari bahan bekas.
Menanamkan Nilai Tanggung Jawab: Mendidik siswa untuk lebih bertanggung jawab terhadap sampah yang mereka hasilkan dengan sistem "Bank Sampah" dan kegiatan "Patroli Sampah", sehingga mereka terbiasa menjaga kebersihan lingkungan sekolah.
Membangun Karakter Peduli Lingkungan: Mengintegrasikan sikap peduli lingkungan dalam kehidupan sehari-hari siswa, sehingga mereka dapat menerapkan kebiasaan ini baik di sekolah maupun di rumah dan sekitarnya.
Mengurangi Dampak Negatif Plastik dalam Jangka Panjang: Mengajarkan siswa mengenai dampak buruk plastik bagi lingkungan, seperti pencemaran tanah dan air, agar mereka memahami alasan dibalik pengurangan sampah plastik dan bisa menjadi agen perubahan yang membawa manfaat bagi lingkungan.
Dengan tujuan ini, diharapkan program "Bye Bye Plastik" dapat membentuk generasi muda yang peduli dan bertanggung jawab terhadap kelestarian lingkungan.
Manfaat dari inovasi program "Bye Bye Plastik" di SD Negeri Kertoharjo 01 adalah sebagai berikut:
Lingkungan Sekolah yang Lebih Bersih: Program ini membantu menciptakan lingkungan sekolah yang bersih dan bebas dari sampah plastik, sehingga memberikan suasana belajar yang nyaman dan sehat bagi siswa.
Kesadaran dan Pengetahuan Lingkungan yang Lebih Tinggi: Siswa mendapatkan pengetahuan tentang dampak negatif plastik dan pentingnya pengelolaan sampah. Hal ini membangun kesadaran lingkungan yang bisa diterapkan di sekolah dan lingkungan rumah.
Pembiasaan Pola Hidup Ramah Lingkungan: Melalui program ini, siswa terbiasa membawa peralatan yang dapat digunakan berulang kali, seperti botol dan kotak makan, sehingga mengurangi penggunaan plastik sehari-hari.
Pengembangan Kreativitas Siswa: Kegiatan seperti membuat kerajinan dari sampah plastik mengembangkan kreativitas siswa, memperlihatkan bahwa sampah juga dapat dimanfaatkan menjadi sesuatu yang berguna dan bernilai.
Penguatan Karakter Siswa: Program ini membantu menanamkan nilai-nilai tanggung jawab, kepedulian, dan kedisiplinan pada siswa dalam menjaga lingkungan sekolah dan sekitarnya.
Dampak Positif bagi Masyarakat Sekitar: Kesadaran yang ditanamkan pada siswa dapat berdampak pada lingkungan rumah dan komunitas mereka. Siswa diharapkan dapat menjadi agen perubahan yang menginspirasi keluarga dan teman-teman mereka untuk turut menjaga lingkungan.
Pengurangan Sampah Plastik dalam Jangka Panjang: Melalui program ini, diharapkan ada penurunan jumlah sampah plastik yang dibuang ke lingkungan. Meski dimulai dari lingkup sekolah, langkah kecil ini akan memberikan dampak positif secara berkelanjutan.
Membentuk Generasi yang Peduli Lingkungan: Program ini membantu menanamkan pemahaman kepada siswa sejak dini tentang pentingnya menjaga lingkungan, sehingga mereka tumbuh menjadi generasi yang lebih peduli terhadap kelestarian alam.
Dengan manfaat ini, program "Bye Bye Plastik" tidak hanya membawa perubahan bagi lingkungan sekolah, tetapi juga bagi kehidupan siswa sehari-hari dan masyarakat di sekitarnya.
79
JURASIC
SD Negeri Kertoharjo 02
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kertoharjo 02
JURASIC
Teguh Wicaksono,S.Pd.SD
Non Digital
Jurasic (Jumat literasi bersih ceria) merupakan ide inovasi dari Pak Teguh Wicaksono didasarkan atas rasa keprihatinan peran literasi di tengah maraknya teknologi digital yang berkembang pesat namun kesadaran dan akses terhadap literasi yang berkualitas masih rendah,serta belum adanya ruang publik yang mendukung budaya literasi. Selain itu masalah kebersihan dan lingkungan juga menjadi isu yang semakin mendesak terutama di kota pekalongan yang cenderung menghadapi permasalahan sampah. Kebersihan lingkungan yang terjaga akan sangat mendukung proses pembelajaran dan kenyamanan bagi peserta didik dan masyarakat yang sedang dalam masa proses pembentukan karakter dan pembiasaan. Dengan latar belakang tersebut lahirlah ide mengadakan kegiatan " jumat Literasi Bersih Ceria" kegiatan ini bertujuan memadukan dua nilai penting : Literasi dan Kebersihan lingkungan. Setiap jumat peserta didik dan guru terlibat dalam aktivitas membaca dan berdiskusi literasi sekaligus melaksanakan kebersihan di lingkungan sekolah.
Pada Setiap hari Jumat setelah melaksanakan berdoa pagi bersama di halaman SDN Kertoharjo 02 rutin dilaksanakan kegiatan Jurasic dengan mengikuti hari jumat weton jawa : Jumat Pahing : Jumat Bersih yaitu siswa dan guru bersama - sama melakukan kerja bakti membersihkan lingkungan sekolah, Jumat Wage : Jumat Bugar dan bergizi yaitu siswa dan guru melakukan senam pagi dan juga santap makan pagi bersama di halaman sekolah , Jumat Legi : Jumat Literasi yaitu anak anak di berikan waktu untuk membaca buku apa saja dan juga mendengarkan kisah menarik inspiratif yang di bacakan oleh guru , Jumat Pon : Jumat Santri yaitu siswa dan guru bersama - sama mengikuti kegiatan pengajian ataupun membaca yasin tahlil bersama , Jumat Kliwon : Jumat Sehat yaitu kegiatan jalan sehat mengelilingi kampung di sekitar lingkungan sekolah.
Tujuan dari Inovasi Jurasic " Jumat Literasi Bersih Ceria" adalah untuk mengintegrasikan kegiatan literasi dengan upaya menjaga kebersihan lingkungan, menciptakan suasana yang ceria, serta membangun kebiasaan positif bagi warga sekolah khususnya peserta didik dan guru.
1. Meningkatkan minat dan keterampilan literasi. 2. Meningkatkan kepedulian terhadap kebersihan lingkungan. 3. Membangun budaya positif terhadap guru dan siswa. 4. Mendorong perubahan pola pikir yang lebih peduli lingkungan. 5.Pengembangan karakter dan disiplin. 6. Memberikan akses ke sumber belajar yang lebih beragam.
80
ODOT (One Day One Thausand)
SD Negeri Klego 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Klego 01
ODOT (One Day One Thausand)
Ulfa Bariyah
Non Digital
Masih kurangnya kemampuan murid dalam mengatur uang saku mereka, hal ini dibuktikan dengan banyak murid yang mendapat uang saku berlebih hanya untuk jajan, tetapi ketika alat tulis mereka habis, mereka tidak mempunyai uang cadangan. Maka dengan program ODOT (One Day One Thousand) anak dapat memenuhi kebutuhan mendadak mereka dengan baik, jika ada teman yang memperlukan bantuan anak naka dapat saling membantunya.
Konsepnya kegiatan ODOT dengan pemanfaat barang bekas seperti kaleng/ topel yang sudah tidak terpakai kemudian ditempel menggunakan kertas berwarna warni, depannya di beri nama masing-masing murid agar tidak tertukar, dapat dimasukan ke dalam loker juga agar lebih aman.
kegiatan itu dilakukan setelah anak selesai istirahat, mereka memasukan uang sisa sakunya ke dalam tabungan mereka.
Tujuan ODOT (One Day One Thousand) pembiasaan murid untuk menghemat dengan cara menyisihkan sebagian uang saku mereka, jika terjadi kebutuhan yang mendadak maka, mereka dapat mengatasinya dengan mudah
Melalui kegiatan ODOT ini siswa di harapkan mereka dapat mengatur keuangannya dengan baik, serta dapat menghemat uangnya serta dapat berbagi dengan yang membutuhkan
81
LITERASI ABANGKU (LITERASI dAn Bijak uANG saKU)
SD Negeri Kradenan 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kradenan 01
LITERASI ABANGKU (LITERASI dAn Bijak uANG saKU)
YOLAN MAULITA WIGUNA
Digital
Menurunnya prosentase literasi di sekolah dan banyaknya siswa yang masih bergaya hidup boros
Saya hendak membuat inovasi dengan membuat sebuah laman digital mengenai literasi yang berisikan buku bacaan per fase A - C dengan mengadopsi BUDI/ LITERACYCLOUD/ RUMAH BELAJAR "BUDAYA NUSANTARA" dan literasi bijak keuangan melalui buku cerita dari OJK dan Cha-Ching Curriculum
Dengan adanya ide inovasi "LITERASI ABANGKU":
Untuk meningkatkan literasi siswa.
Untuk menanamkan bijak keuangan kepada siswa khususnya bijak uang saku.
Manfaat inovasi "LITERASI ABANGKU":
A. LITERASI
Meningkatkan kemampuan berpikir kritis
Membangun dasar pemahaman
Mengembangkan kemampuan berkomunikasi
Memperluas pengetahuan dan imajinasi
Meningkatkan prestasi akademik
Membentuk kebiasaan membaca seumur hidup
B. BIJAK UANG SAKU
Membangun Kebiasaan Menabung
Mengembangkan Keterampilan Pengelolaan Keuangan
Mengurangi Pemborosan
Menumbuhkan Tanggung Jawab
Mengajarkan Nilai dan Makna Uang
82
SMART( Sistem Managemen Absensi dan Literasi Teknologi)
SD Negeri Kradenan 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kradenan 01
SMART( Sistem Managemen Absensi dan Literasi Teknologi)
MUH. ILHAM TRI LEKSONO
Digital
Latarbelakang
Situasi Kedisiplinan siswa dalam berangkat pagi ke sekolah merupakan aspek penting dalam pendidikan yang sangat berpengaruh terhadap proses belajar mengajar. Di SDN Kradenan 01 Pekalongan, khusnya pada Mata pelajaran BTQ pagi masih terdapat siswa yang datang terlambat kesekolah, siswa yang datang terlambat tidak dapat mengikuti pembelajaran BTQ pagi.hal ini menjadi tantangan yang signifikan. di SDN Kradenan 01 yang Memiliki Jadwal Kegiatan BTQ Pagi dimulai dari Pukul 06.30, Siswa sering kali terlambat datang ke sekolah, yang dapat disebabkan oleh berbagai faktor, seperti kurangnya motivasi, rutinitas yang tidak teratur, atau ketidakpedulian terhadap pentingnya waktu. Hal ini tidak bisa mempengaruhi proses belajar mengajar, tetapi juga menimbulkan kebiasaan buruk yang dapat terbawa hingga dewasa
TANTANGAN.
Salah satu faktor yang berkontribusi terhadap kurangnya kedisiplinan ini adalah belum adanya sistem absensi yang efisien, seperti aplikasi absensi yang lebih menarik dan dapat memudahkan siswa.Sistem absensi yang konvensional, yang biasanya hanya mengandalkan pencatatan manual, sering kali tidak efektif dalam mencatat kedatangan siswa secara tepat waktu. Hal ini mengakibatkan kesulitan dalam memantau kebiasaan datang terlambat dan membuat pihak sekolah tidak memiliki data yang akurat mengenai kedisiplinan siswa.Ketiadaan aplikasi absensi yang modern juga berdampak pada kesenjangan komunikasi antara sekolah dan orang tua. Orang tua mungkin tidak mendapatkan informasi yang cukup mengenai kebiasaan anak mereka dalam hal kedisiplinan berangkat pagi kesekolah.
Aksi
Dengan dibuatnya sistem aplikasi absensi barcode dapat memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses pencatatan kehadiran. Dengan menggunakan teknologi ini, siswa dapat melakukan absensi secara mandiri dan instan, sehingga meminimalkan kemungkinan kesalahan pencatatan. Sistem ini juga dapat memberikan umpan balik langsung kepada siswa dan orang tua mengenai kedisiplinan mereka
Result / Hasil
Dengan pengimplementasian aplikasi SMART(Sistem Managemen Absensi Literasi Teknologi) diharapkan merupakan cara yang inovatif dan menarik, mendorong siswa untuk lebih disiplin
dan sadar akan pentingnya ketepatan waktu serta meningkatkan literasi mereka tentang teknologi.absensi barcode di SDN Kradenan 01 Pekalongan sangat diperlukan untuk meningkatkan kedisiplinan siswa, Upaya ini akan membantu menciptakan budaya disiplin yang lebih baik, sehingga siswa dapat lebih menghargai waktu dan mengembangkan kebiasaan positif yang akan bermanfaat bagi mereka di masa depan.Kegiatan refleksi selama dan sesudah kegiatan untuk dilakukan perbaikan, hal ini bisa menggunakan metode 4f yaitu Facts (Realita), felling (Perasaan), finding (pelajaran yang bisa diambil)Dan future (penerapan yang akan datang).
SMART (Sistem Managemen Absensi Literasi Teknologi) aplikasi ini berbasis web yang memliki fitur absensis siswa dengan scan Barcode pada kartu siswa.
Siswa bisa mengisi daftar absensi dengan mudah menunjukan kartu siswa yang telah disematkan kode barcode pada web cam yang nantinya aplikasi tersebut akan menscan secara otomatis code barcode tersebut yang berisi data nama siswa, no absen kelas, lokasi sekolah kampus 1 maupun kampus 2,
Aplikasi ini juga terintegrasi dengann quiziz yang memuat tentang seputar teknologi informatika
Aplikasi berbasis web ini bisa diakses oleh guru maupun siswa dengan mudah.
aplikasi ini memiliki 2 akses yaitu guru sebagai admin dan siswa sbagai user
dengan Aplikasi yang responsif maka bisa diakses melalui ponsel maupun komputer desktop, guru bisa merekab data absensi siwa bulanan dengan mencetak memfilter tanggal yang disediakan pada aplikasi tersebut.
Tujuan Inovasi
SMART (Sistem Managemen Absensi Literasi Teknologi) Berbasis WEB Responsif yang bisa diakses melalui Desktop maupun mobile (Hanphone). Aplikasi ini dirancang untuk meningkatkan kedisiplinan siswa dalam berangkat ke sekolah serta memperkaya literasi teknologi mereka melalui pendekatan yang interaktif menyenangkan. Inovasi ini bertujuan untuk menciptakan budaya disiplin yang kuat di kalangan siswa sambil memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran, selain itu pada aplikasi SMART ini memiliki fitur sebagai berikut
Absensi Digital yang Efisien
Penggunaan teknologi QR code untuk absensi yang cepat dan akurat. Siswa cukup memindai kode melalui aplikasi saat tiba di sekolah, mengurangi waktu yang diperlukan untuk mencatat kehadiran secara manual.
Literasi Teknologi yang Menarik:
Menyediakan akses ke konten edukatif berupa artikel, video, dan kuis mengenai teknologi. Materi ini dirancang untuk membangun pemahaman siswa tentang inovasi digital dan pentingnya teknologi dalam kehidupan sehari-hari.
Gamifikasi Pembelajaran:
Mengintegrasikan elemen permainan dalam proses absensi dan pembelajaran. Siswa dapat memperoleh poin, lencana, dan penghargaan untuk kehadiran tepat waktu dan partisipasi aktif dalam membaca materi. Ini akan memotivasi siswa untuk berusaha lebih keras. aplikasi SMART ini juga terintegrasi dengan platform QUIZIZ, World Wall serta Website
Sekolah
Forum Diskusi dan Kolaborasi:
Menciptakan ruang bagi siswa untuk berdiskusi tentang materi yang dibaca, berbagi pemahaman, dan mengajukan pertanyaan. Fitur ini mendukung pembelajaran kolaboratif dan pengembangan keterampilan berpikir kritis.
Analisis Data dan Feedback:
Menggunakan data kehadiran dan keterlibatan siswa untuk memberikan umpan balik yang membangun kepada guru dan orang tua. Aplikasi SMART ini dapat menampilkan 5 daftar siswa beserta foto yang datang paling awal, hal ini dapat memotivasi siswa yang absent lebih awal, selain itu guru dapat merekap Laporan analitik sehingga membantu dalam pemantauan perkembangan siswa dan mengambil langkah-langkah yang diperlukan untuk meningkatkan kedisiplinan.
Integrasi dengan Kurikulum Sekolah
SDN Kradenan 01Pekalongan memiliki lab komputer dengan mengadakan kegiatan intrakulikuler komputer, hal ini aplikasi SMART bisaditerapkan pada pembelajaran, sehingga siswa dapat melihat relevansi antara literasi teknologi.
Dengan konsep inovasi ini, SMART tidak hanya bertujuan untuk menyelesaikan masalah absensi, tetapi juga berperan sebagai alat pendidikan yang dapat menginspirasi siswa untuk lebih disiplin dan proaktif dalam mengeksplorasi dunia teknologi. Inovasi ini diharapkan dapat menciptakan generasi siswa yang tidak hanya hadir tepat waktu, tetapi juga memiliki pemahaman yang lebih baik tentang teknologi dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari.
Manfaat Inovasi: SMART (Sistem Manajemen Absensi dan Literasi Teknologi)
Peningkatan Kedisiplinan Siswa:
Dengan sistem absensi yang efisien dan pengingat waktu, siswa lebih termotivasi untuk hadir tepat waktu dan bisa mengikuti pembelajaran BTQ Pagi yang dilaksanakan pada pukul 06.30 Pagi, hal ini diharapkan dapat mengurangi tingkat keterlambatan dan ketidakhadiran.
2.Peningkatan Literasi Teknologi
Akses ke konten edukatif tentang teknologi membantu siswa memahami dan mengaplikasikan konsep-konsep digital,Dalam hal ini aplikasi SMART yang bisa terintegrasi dengan platform Quiziz dan World wall diharapkan bisa menambah siswa tertarik pada duniayang berbasis teknologi.
3. Pembelajaran yang Menarik dan Interaktif:
Fitur yang terdapat pada Aplikasi Smart yang terintegrasi dengan Quizi z( gamifikasi) menjadikan proses belajar lebih menyenangkan, meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar.
Keterlibatan Orang Tua:
Notifikasi dan laporan kehadiran meningkatkan komunikasi antara sekolah dan orang tua, membantu mereka untuk lebih aktif dalam memantau kemajuan dan disiplin anak.
4. Pembelajaran Kolaboratif
Forum diskusi dan fitur interaktif mendorong siswa untuk belajar bersama, berbagi pengetahuan, dan mengembangkan keterampilan sosial dan komunikasi.
Data dan Analisis untuk Perbaikan:
Pengumpulan data kehadiran dan keterlibatan memberikan wawasan berharga bagi guru dan sekolah untuk memahami pola perilaku siswa dan melakukan perbaikan yang diperlukan.
5. Integrasi dengan Kurikulum Sekolah
Menyatukan pembelajaran teknologi dengan materi pelajaran lain membantu siswa melihat keterkaitan dan relevansi antara berbagai disiplin ilmu.
Pengembangan Keterampilan Abad 21:
Siswa tidak hanya belajar tentang disiplin waktu dan teknologi, tetapi juga keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan komunikasi yang sangat dibutuhkan di dunia kerja saat ini.
6. Budaya Sekolah yang Positif:
Dengan meningkatkan kedisiplinan dan pemahaman teknologi, aplikasi ini dapat berkontribusi pada terciptanya budaya sekolah yang lebih positif, di mana siswa saling mendukung untuk mencapai tujuan akademis.
Dengan berbagai manfaat ini, inovasi SMART diharapkan tidak hanya mengatasi masalah absensi, tetapi juga berkontribusi secara keseluruhan terhadap pengembangan siswa sebagai individu yang disiplin, terdidik, dan siap menghadapi tantangan masa depan.
83
SIMAS KRATU (Sistem Informasi MAnajemen Sekolah KRAdenan saTU)
SD Negeri Kradenan 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kradenan 01
SIMAS KRATU (Sistem Informasi MAnajemen Sekolah KRAdenan saTU)
Amin Budi Utomo
Digital
Di era digital saat ini, perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan signifikan di berbagai sektor, termasuk pendidikan. SD Negeri Kradenan 01 masih menghadapi tantangan dalam pengelolaan data, administrasi, dan komunikasi dalam bidang pendidikan. Hal ini dapat menyebabkan berbagai masalah yang menghambat efektivitas pengelolaan sekolah. Oleh karena itu, penerapan Sistem Informasi Manajemen Sekolah menjadi sangat penting untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, dan kualitas layanan pendidikan. Beberapa hal yang menjadi latar belakang perlunya Sistem Informasi Manajemen Sekolah antara lain :
Beban Administrasi yang Tinggi: Guru dan staf sekolah sering kali dihadapkan pada beban administratif yang besar, mulai dari pencatatan absensi, pengelolaan data nilai, laporan keuangan, hingga pelaporan kepada dinas pendidikan.
Keterbatasan Akses Informasi: Siswa dan orang tua terkadang kesulitan untuk mendapatkan informasi yang akurat terkait jadwal, nilai, atau perkembangan belajar siswa karena komunikasi yang tidak terstruktur.
Pengambilan Keputusan Berdasarkan Data yang Tidak Akurat: Ketiadaan sistem terintegrasi membuat pihak manajemen sekolah kesulitan dalam mengumpulkan dan menganalisis data untuk pengambilan keputusan yang efektif.
Transparansi yang Rendah: Sistem manual sering kali tidak memberikan transparansi yang cukup dalam hal penilaian, keuangan, atau pengelolaan kegiatan sekolah, sehingga bisa menimbulkan ketidakpercayaan di kalangan siswa, orang tua, maupun guru.
Kurangnya Efisiensi dalam Komunikasi: Komunikasi antara guru, siswa, dan orang tua menjadi tidak efektif karena masih menggunakan cara-cara konvensional seperti buku catatan, surat, atau pertemuan tatap muka yang tidak selalu praktis.
Gambaran konsep inovasi yang akan dikembangkan adalah sebagai berikut :
A. Modul Manajemen Data Siswa
Pendaftaran Siswa: Proses pendaftaran siswa baru dapat dilakukan secara online, termasuk pengisian data pribadi, dan dokumen pendukung lainnya
Profil Siswa: Data lengkap siswa (nama, kelas, alamat, orang tua/wali, riwayat kesehatan, dll.) tersimpan dalam sistem.
Absensi Harian: Guru dapat mencatat kehadiran siswa setiap hari, dan data ini akan otomatis dikirim ke orang tua.
B. Modul Pembelajaran dan Penilaian
Manajemen Jadwal Pelajaran: Jadwal pelajaran dan kegiatan sekolah dapat diatur, dipantau, dan diakses oleh guru, siswa, dan orang tua.
Pencatatan Nilai: Guru dapat dengan mudah memasukkan nilai ujian, tugas, dan kegiatan lainnya ke dalam sistem.
Laporan Perkembangan Belajar: Orang tua dapat memantau perkembangan akademis anak mereka secara real-time.
C. Modul Komunikasi Sekolah-Orang Tua
Notifikasi Otomatis: Orang tua mendapatkan notifikasi tentang absensi, nilai, tugas, atau kegiatan sekolah melalui SMS, email, atau aplikasi.
Fitur Pesan: Guru dan orang tua dapat berkomunikasi langsung melalui fitur chat atau pesan untuk mendiskusikan perkembangan siswa.
Pengumuman Sekolah: Informasi mengenai kegiatan sekolah seperti acara, libur, atau perubahan jadwal dapat diumumkan secara digital.
D. Modul Administrasi Keuangan
Laporan Keuangan: Menyediakan laporan yang dapat diakses oleh kepala sekolah untuk memantau anggaran sekolah.
E. Modul Keamanan Data
Sistem Autentikasi: Akses ke SIMS dilindungi dengan sistem login yang aman untuk memastikan data siswa dan sekolah tidak disalahgunakan.
Cadangan Data Otomatis: Data penting secara otomatis dicadangkan untuk mencegah kehilangan data karena kerusakan perangkat atau bencana.
Agar sistem ini dapat diimplementasikan di sekolah dasar, teknologi yang digunakan harus sederhana, terjangkau, dan mudah diakses oleh pengguna yang tidak terlalu terbiasa dengan teknologi. Beberapa pendekatan yang bisa diterapkan adalah sebagai berikut:
Berbasis Web: Menggunakan aplikasi berbasis web yang responsif sehingga bisa diakses melalui komputer, tablet, atau ponsel.
Cloud Storage: Menyimpan data di cloud untuk memastikan keamanan dan akses yang mudah kapan saja.
Aplikasi Mobile: Mengembangkan aplikasi sederhana untuk orang tua dan guru agar lebih mudah mengakses informasi dan berkomunikasi.
1. Meningkatkan Efisiensi dalam Pengelolaan Administrasi Sekolah
Automatisasi Tugas Administratif: Mempermudah tugas administratif seperti pencatatan data siswa, absensi, nilai, jadwal pelajaran, dan laporan keuangan. Ini membantu mengurangi beban kerja manual yang sering kali memakan waktu dan rentan terhadap kesalahan.
Akses Data yang Terpusat: Memastikan semua data penting tersimpan secara terpusat dan dapat diakses dengan cepat oleh guru, kepala sekolah, dan staf administrasi, sehingga meminimalkan risiko kehilangan data.
2. Meningkatkan Transparansi dan Akuntabilitas
Transparansi Informasi: Memungkinkan orang tua untuk memantau perkembangan belajar anak, kehadiran, serta jadwal kegiatan sekolah secara real-time. Hal ini meningkatkan kepercayaan dan partisipasi orang tua dalam proses pendidikan.
Akuntabilitas Keuangan: Dengan adanya fitur manajemen keuangan, sekolah dapat dengan mudah melacak pembayaran, SPP, dan anggaran lainnya secara transparan, sehingga meminimalkan potensi penyalahgunaan dana.
3. Meningkatkan Keterlibatan Orang Tua dalam Pendidikan Anak
Fasilitasi Komunikasi Orang Tua-Guru: Memperkuat komunikasi antara sekolah dan orang tua melalui notifikasi otomatis, fitur pesan, atau aplikasi mobile. Ini membantu orang tua untuk lebih mudah terlibat dalam perkembangan akademis dan kegiatan anak.
Pemberitahuan dan Notifikasi: Orang tua mendapatkan notifikasi tentang absensi, nilai, tugas, dan kegiatan sekolah sehingga mereka selalu mendapat informasi terbaru.
4. Mempermudah Proses Penilaian dan Monitoring Kemajuan Belajar
Pencatatan dan Pelaporan Nilai yang Terintegrasi: Guru dapat memasukkan nilai tugas, ujian, serta evaluasi lainnya ke dalam sistem sehingga hasil belajar dapat dipantau secara terstruktur.
Analisis Kemajuan Siswa: Sistem memungkinkan guru dan kepala sekolah untuk memantau performa akademis siswa secara lebih efektif, sehingga intervensi dapat dilakukan lebih cepat jika diperlukan.
5. Mempercepat Pengambilan Keputusan Berdasarkan Data yang Akurat
Data-Driven Decision Making: Kepala sekolah dapat membuat keputusan strategis berdasarkan data yang lebih akurat dan terperinci terkait kinerja akademis, tingkat kehadiran, dan kondisi keuangan sekolah.
Perencanaan yang Lebih Tepat: Data yang terkumpul dapat digunakan untuk perencanaan program pembelajaran dan pengembangan sekolah yang lebih baik dan sesuai kebutuhan.
6. Meminimalkan Penggunaan Kertas (Go Green)
Digitalisasi Dokumen: Dengan memanfaatkan sistem digital, sekolah dapat mengurangi penggunaan kertas untuk pencatatan data, laporan, atau pengumuman, yang mendukung inisiatif ramah lingkungan.
Hemat Biaya Operasional: Mengurangi kebutuhan pengadaan alat tulis dan biaya cetak dokumen sehingga membantu efisiensi anggaran sekolah.
7. Mempermudah Pengelolaan dan Pelaporan Keuangan Sekolah
Pembuatan Laporan Keuangan: Sistem dapat menghasilkan laporan keuangan yang lebih cepat dan akurat untuk kepentingan audit dan pelaporan kepada dinas pendidikan.
8. Meningkatkan Keamanan Data Sekolah
Keamanan dan Privasi Data: Dengan sistem login yang aman, data siswa, guru, dan sekolah dilindungi agar tidak disalahgunakan. Hal ini penting untuk menjaga kerahasiaan informasi pribadi.
Cadangan Data Otomatis: Data penting disimpan secara otomatis di cloud sehingga tidak hilang jika terjadi kerusakan perangkat atau bencana.
1. Meningkatkan Efisiensi Administrasi Sekolah
Pengelolaan Data yang Terpusat: Semua data terkait siswa, guru, dan kegiatan sekolah tersimpan dalam satu sistem terpusat. Ini memudahkan sekolah dalam mengakses, mengelola, dan memperbarui data secara real-time.
Automatisasi Tugas Administratif: Mempercepat proses seperti pencatatan absensi, pengisian rapor, dan pelaporan keuangan, sehingga guru dan staf administrasi dapat fokus pada kegiatan yang lebih penting.
2. Memperkuat Keterlibatan Orang Tua dalam Pendidikan
Akses Informasi Secara Real-Time: Orang tua dapat dengan mudah memantau absensi, nilai, dan perkembangan belajar anak melalui portal atau aplikasi, sehingga mereka selalu mendapatkan informasi terbaru tentang prestasi akademik anak.
Komunikasi yang Lebih Efektif: Memfasilitasi komunikasi antara sekolah dan orang tua melalui notifikasi otomatis, fitur pesan, atau email untuk pemberitahuan penting.
3. Meningkatkan Akurasi dan Transparansi Data
Pencatatan yang Lebih Akurat: Mengurangi kesalahan yang sering terjadi pada metode manual, seperti salah pencatatan nilai atau absensi, sehingga data yang dihasilkan lebih akurat.
Transparansi yang Lebih Baik: Orang tua dapat memantau laporan kehadiran dan hasil belajar anak, serta pembayaran biaya sekolah secara online, sehingga meningkatkan kepercayaan terhadap pengelolaan sekolah.
4. Mempercepat Proses Penilaian dan Pelaporan
Pengolahan Nilai yang Cepat: Guru dapat memasukkan nilai ujian, tugas, dan penilaian lainnya secara langsung ke sistem, yang secara otomatis menghasilkan laporan rapor siswa.
Pemantauan Kemajuan Belajar: Kepala sekolah dan guru dapat memantau perkembangan siswa secara lebih cepat dan mudah, sehingga dapat memberikan intervensi jika diperlukan.
5. Memudahkan Pengambilan Keputusan Berbasis Data
Data-Driven Decision Making: Kepala sekolah dapat menggunakan data dari Sistem Informasi Manajemen Sekolah untuk membuat keputusan yang lebih tepat, seperti alokasi sumber daya, pengembangan program pendidikan, dan perencanaan kegiatan sekolah.
Laporan Keuangan yang Terstruktur: Manajemen sekolah dapat dengan mudah menghasilkan laporan keuangan yang lebih akurat dan tepat waktu, mendukung transparansi anggaran.
6. Meningkatkan Efisiensi Pembelajaran dan Kegiatan Sekolah
Pengelolaan Jadwal yang Lebih Teratur: Sistem membantu mengelola jadwal pelajaran, kegiatan ekstrakurikuler, dan acara sekolah dengan lebih efektif.
Pengingat Otomatis untuk Tugas dan Kegiatan: Siswa dan orang tua mendapatkan pengingat tentang tugas, ujian, dan acara sekolah, sehingga mengurangi risiko lupa.
7. Menghemat Waktu dan Biaya Operasional
Pengurangan Penggunaan Kertas: Dengan digitalisasi dokumen, sekolah dapat mengurangi penggunaan kertas, yang tidak hanya menghemat biaya, tetapi juga mendukung inisiatif ramah lingkungan.
Penghematan Waktu: Tugas administratif yang sebelumnya memakan waktu lama, seperti rekapitulasi data siswa dan pembuatan laporan, dapat diselesaikan dengan lebih cepat.
8. Meningkatkan Keamanan Data Sekolah
Sistem Keamanan yang Andal: Sistem Informasi Manajemen Sekolah dilengkapi dengan sistem autentikasi dan enkripsi data, sehingga informasi pribadi siswa dan sekolah terlindungi dari akses yang tidak sah.
Cadangan Data Otomatis: Data yang disimpan di cloud dapat dicadangkan secara otomatis, sehingga aman dari kehilangan akibat kerusakan perangkat.
9. Mendorong Inovasi dalam Pembelajaran
Mendukung Pembelajaran Jarak Jauh: Dalam situasi tertentu, seperti pandemi, Sistem Informasi Manajemen Sekolah dapat diadaptasi untuk mendukung pembelajaran jarak jauh, termasuk akses materi pelajaran, tugas, dan evaluasi secara online.
Mendorong Literasi Digital: Dengan menggunakan teknologi dalam pengelolaan sekolah, siswa, guru, dan orang tua secara tidak langsung didorong untuk lebih melek teknologi.
84
"Berani Tampil, Berani Menginspirasi"
SD Negeri Kradenan 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kradenan 01
"Berani Tampil, Berani Menginspirasi"
Arif Budiman
Non Digital
Banyak siswa merasa gugup atau takut untuk berbicara di depan kelas. Rasa cemas, malu, atau takut melakukan kesalahan sering kali menghalangi mereka untuk tampil percaya diri di hadapan teman-temannya. Akibatnya, potensi siswa untuk menyampaikan ide dan inspirasi seringkali terhambat, dan mereka kehilangan kesempatan untuk melatih keterampilan komunikasi yang penting. Kegiatan "Berani Tampil, Berani Menginspirasi" dirancang untuk mengatasi masalah ini dengan memberikan ruang aman bagi siswa untuk berlatih tampil di depan umum, membangun keberanian, dan menginspirasi satu sama lain.
Konsep Inovasi "Berani Tampil, Berani Menginspirasi" adalah program yang dirancang untuk meningkatkan keberanian siswa dalam berbicara di depan umum serta menumbuhkan rasa percaya diri mereka. Tujuan utamanya adalah menciptakan pengalaman yang mendukung bagi setiap siswa untuk mengatasi rasa takut tampil, memperkuat kemampuan komunikasi, dan saling menginspirasi dalam suasana kelas yang terbuka dan positif.
Elemen Utama Konsep Inovasi
Lingkungan Belajar yang Mendukung Di awal program, guru menciptakan suasana kelas yang aman dan mendukung di mana siswa merasa nyaman mengekspresikan diri tanpa rasa takut dihakimi. Lingkungan yang bebas dari kritik negatif ini memberikan dorongan mental bagi siswa untuk berani mencoba berbicara di depan umum.
Pendekatan Bertahap dan Terstruktur Program disusun secara bertahap, dimulai dari latihan dalam kelompok kecil hingga tampil di depan kelas penuh. Tahapan bertahap ini mengurangi rasa cemas siswa, sehingga mereka merasa lebih siap dan percaya diri untuk tampil di hadapan audiens yang lebih besar.
Bebas Memilih Topik dan Tema Inspiratif Siswa diberikan kebebasan untuk memilih topik yang menarik atau yang berkaitan dengan pengalaman pribadi, minat, atau aspirasi mereka. Misalnya, topik seperti "Hobi Favorit Saya," "Tokoh yang Menginspirasi Saya," atau "Impian Masa Depan" membuat siswa lebih antusias berbicara, karena mereka bisa berbagi sesuatu yang bermakna.
Dukungan Teman Sebaya Setiap siswa memiliki "teman pendukung" yang akan memberikan umpan balik positif dan membantu mengurangi ketegangan. Teman sebaya ini memberikan dukungan, sorakan, dan tepukan setelah siswa selesai berbicara. Hal ini menciptakan rasa solidaritas di antara siswa dan membangun ikatan saling dukung.
Pemberian Penghargaan dan Apresiasi Setiap siswa yang tampil diberi apresiasi dalam bentuk penghargaan atau pujian. Penghargaan ini diberikan untuk mendorong keberanian siswa dan mengakui upaya mereka. Selain itu, guru memberikan umpan balik konstruktif yang positif agar siswa merasa dihargai dan termotivasi untuk terus tampil.
Pembelajaran dari Rekan-Rekan Siswa diajak untuk tidak hanya tampil tetapi juga mendengarkan cerita teman-temannya, sehingga terjalin pertukaran ide dan perspektif baru. Hal ini menciptakan suasana belajar yang inspiratif, di mana siswa tidak hanya tampil tetapi juga mendapatkan inspirasi dari cerita-cerita rekan-rekan mereka.
Tujuan utama kegiatan ini adalah untuk membangun rasa percaya diri siswa dalam berbicara di depan kelas. Tugasnya adalah menciptakan suasana yang mendukung, memberikan kesempatan yang sama bagi setiap siswa untuk berbicara, dan mendorong mereka agar bisa tampil dengan berani dan penuh keyakinan. Selain itu, kegiatan ini bertujuan mengembangkan kemampuan siswa dalam mengomunikasikan ide-ide mereka dengan cara yang inspiratif dan menarik bagi audiens.
Dengan adanya program ini, siswa mendapatkan keberanian untuk tampil dan meningkatkan keterampilan komunikasi mereka. Mereka belajar bagaimana menyampaikan ide dengan cara yang jelas dan percaya diri, dan memahami bahwa berbicara di depan umum adalah keterampilan yang dapat diasah. Selain itu, program ini membangun lingkungan kelas yang saling mendukung, memperkuat hubungan antar siswa, dan menciptakan budaya berbagi yang positif.
Melalui inovasi ini, siswa bukan hanya berani tampil, tetapi juga merasa mampu menginspirasi teman-teman mereka dengan ide-ide dan pengalaman yang dibagikan.
85
PeDeKaTe de' Boomz (Perkalian Desimal Menyenangkan Interaktif dengan Baamboozle)
SD Negeri Kradenan 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kradenan 01
PeDeKaTe de' Boomz (Perkalian Desimal Menyenangkan Interaktif dengan Baamboozle)
Nur Baeti Estiarini
Digital
Di salah satu kelas yang saya ajar, khususnya di kelas 5 terdapat beberapa peserta didik yang menunjukkan ketertarikan sangat rendah terhadap pelajaran matematika.Mereka seringkali tidak fokus,malas mengerjakan tugas dan cenderung pasif selama proses pembelajaran berlangsung.Hal ini berdampak pada hasil belajar mereka yang jauh di bawah rata-rata.Mereka menganggap bahwa pembelajaran matematika adalah pembelajaran yang sulit serta membosankan.Sebagai guru hendaknya kita bisa memahami kebutuhan setiap peserta didiknya. Dengan adanya masalah tersebut kita harus dapat membutktikan bahwa pelajaran matematika adalah pelajaran yang menyenangkan serta mudah untuk di pelajari. Pembelajaran matematika kami kemas dengan bentuk game interaktif menggunakan aplikasi baamboozle.
Dalam hal ini kami ingin membuat media pembelajaran interaktif menarik dengan menggunakan aplikasi baamboozle, guru membuat beberapa pertanyaan tentang perkalian desimal dan dikemas dalam sebuah game/permainan menarik. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok/team. Setiap team di beri kesempatan untuk memlilih sendiri kotak misteri pada aplikasi bamboozle yang sudah disediakan oleh guru. Peserta didik menjawab pertanyaan / melakukan tantangan sesuai instruksi yang ada pada kotak misteri jika peserta didik menjawab pertanyaan dengan benar dan melaksankan tantangan dengan baik maka mereka akan memperoleh poin. Team yang menjawab semua pertanyaan dengan benar maka poin bertambah, dan team dengan poin terbanyak adalah pemenangnya.
Inovasi ini bertujuan untuk meningkatkan minat peserta didik dalam pelajaran matematika,dengan meningkatnya minat peserta didik pada pelajaran matematika maka prosesntase rapor pendidikan khususnya numerasi semakin meningkat. Serta dengan adanya inovasi tersebut semua guru dapat menerapkan pembelajaran yang menarik dan inovatif seseuai kebutuhan sera kemampuan setiap peserta didiknya.
Manfaat Inovasi tentunya dapat di pakai sebagai alternatif media pembelajaran interaktif dimana dengan melakukan permainan edukatif dalam pembelajaran maka akan meningkatkan interaksi peserta didik dengan guru.Meningkatkan motivasi dalam belajar khususnya matematika.
86
MENYALA INDAH (Menyanyikan Lagu Indonesia Raya, Nasional dan Daerah)
SD Negeri Kradenan 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kradenan 01
MENYALA INDAH (Menyanyikan Lagu Indonesia Raya, Nasional dan Daerah)
Arini Sabrina
Non Digital
Perkembangan era digital yang semakin pesat memudahkan informasi dari seluruh belahan dunia tersebar dengan cepat, ada banyak manfaat yang diperoleh tetapi juga banyak kekurangnya salah satunya yaitu beredarnya lagu-lagu viral yang isi atau kontennya melampaui batas pikirian anak-anak sehingga dapat mempengaruhi pola pikir dan perilaku mereka dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan kenyataan tersebut sekolah berusaha meminimalisirnya dengan cara mewajibkan setiap peserta didik menyanyikan lagu Indonesia Raya, Nasional, dan Daerah yang isi atau kontennya lebih bermakna.
Setiap pagi sebelum mulai pembelajaran, peserta didik berkumpul di lapangan sekolah untuk melaksanakan doa pagi bersama kemudian dilanjutkan dengan menyanyilan lagu Indonesia Raya, Nasional, dan Daerah secara serentak dengan diiringi musik yang sebelumnya sudah disiapkan oleh guru. Judul lagu yang dinyanyikan akan berubah setiap minggunya kecuali lagu Indonesia Raya, Hal tersebut bertujuan supaya memberi waktu peserta didik untuk menghafal lagu dan menghindari rasa bosan pada peserta didik, serta memperbanyak deretan lagu Nasional, dan Daerah yang diketahui peserta didik.
Supaya peserta didik tidak hanya mengenal lagu-lagu yang viral saja tetapi juga mengenali lagu Kebangsaan, Nasional, dan Daerahnya.
Mengenalkan lagu Indonesia Raya, Nasional, dan Daerah, menumbuhkan rasa nasionalisme dan disiplin peserta didik.
87
HOTS TOGE (How To Speak with Tornado Game)
SD Negeri Kradenan 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kradenan 01
HOTS TOGE (How To Speak with Tornado Game)
Dyah Lestari
Non Digital
Masih banyaknya siswa yang belum bisa atau tidak berani berbicara menggunakan bahasa Inggris. Penyebabnya bisa karena malu, takut atau bahan tidak tahu dari mana harus memulai. Untuk itu diharapkan dengan menggunakan teknik ini dapat mendorong siswa untuk lebih berani berbicara menggunakan bahasa Inggris.
Inovasi ini bernama HOTS with TOGE. Ini akronim dari How To Speak with Tornado Game. Untuk memicu siswa untuk berbicara bahasa Inggris kita memerluka trik yang tepat dan menyenangkan agar siswa tertarik untuk melakukannya. Nantinya dalam kelas, guru akan membagi kelas menjadi beberapa kelompok sesuai besarnya kelas. Setelah dibagi menjadi beberapa kelompok, guru akan membuat grid (tabel) sesuai kelompok tersebut dengan aturan misaljumlah kelompok 5 maka grid yang dibuat adalah 5 x 5. Kemuadian guru akan memberi label grid tersebut dengan nama kolom 1 -5 sedangkan nama baris A - E. Setelah itu guru menyiapkan sepotong kertas yang berisi poin dari setiap grid nya. Dan jangan lupa untuk menyertakan huruf T (Singkatan dari Tornado) di beberapa grid sebagai indikasi pengurangan nilai atau penambahan nilai pada tim yang mendapatkan simbil T (bergantung pada guru yang melaksanakan). Setelah persiapan selesai, game bisa dimulai. Game ini bisa digunakan mulai dari level rendah hingga advance terantung dari pertanyaan yang diberikan guru. Game bisa dimulai dengan pertanyaan dari guru.
Contoh: (untuk level rendah) What is this? It's an apple. or What is that? That is a pear. Setelah siswa dapat menjawab pertanyaan, berikan kesempatan nagi siswa tersebut untuk memilih grid yang diinginkan. Contoh grid A-2. Guru melihat berpa poin yang didapatkan pada grid B-2. Begitu seterusnya sampai selesai. Di akhir game mereka dapat bersama-sama menghitung jumlah skor mereka dalam bahasa Inggris. Jadi selain belajar berbicara juga belajar berhitung dalam bahasa Inggris.
Tujuan dari inovasi ini adalah agar:
melatih siswa untuk berbicara bahasa Inggris
melatih keberanian siswa untuk mengeluarkan pendapat dengan bahasa Inggris
melatih berhitung berbahasa Inggris
berlatih kosa kata dalam bahasa Inggris
Manfaat yang didapat:
Siswa lebih percaya diri berbicara dalam bahasa Inggris
Siswa tidak takut lagi mengungkapkan pendapat dalam bahasa Inggris
Siswa dapat menghitung dalam bahasa Inggris
Melatih siswa untuk bekerja sama dalam tim
88
SPAMM (Spaking with M and M)
SD Negeri Kradenan 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kradenan 01
SPAMM (Spaking with M and M)
Dyah Lestari
Non Digital
Keresahan karena masih banyaknya siswa yang belum lancar berbicara menggunakan bahasa Inggris. Kurangnya kosakata yang dimiliki oleh para siswa sehingga menghambat mereka untuk lancar berbahasa Inggris.
Gambaran singkat dari inovasi ini adalah sebagai berikut:
Kelas dibagi menjadi beberapa kelompok kecil dan dibagikan permen M and M. Setiap siswa mengambil satu permen dan siswa tersebut harus berbicara tentang topik tertentu.
Topic diambil dari warna permen tersebut.
Biru berarti berbicara tentang hobby
hijau tentang vacation
Coklat tentang wish
kuning tentang family, friends
orange tentang favorite place
dan merah siswa dapat membicarakan apapun yang ingin dia bicarakan
Tujuan:
agar siswa bisa berbahasa Inggris
agar siswa dapat mengemukakan pendapat tentang sesuatu dalam bahasa Inggris
melatih merangkai kalimat dalam bahasa Inggris
Manfaat:
siswa bisa berkomunikasi dengan bahasa Inggris dalam percakapan sederhana
siswa dapat menambah kosa kata untuk memperluas ilmunya
siswa berani berpendapat
89
SIMBAH SEKOLAH (Kreasi Limbah Sekolah)
SD Negeri Kradenan 04
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kradenan 04
SIMBAH SEKOLAH (Kreasi Limbah Sekolah)
Woro Dewandari
Non Digital
Program "SIMBAH SEKOLAH" didasarkan atas visi sekolah yaitu "Mewujudkan siswa yang Unggul dan Prestasi, Berwawasan Luas, Peduli Lingkungan dan Berkarakter Pancasila". Alasan pemilihan program "SIMBAH SEKOLAH" ini adalah karena masih adanya siswa yang kurang peduli terhadap kebersihan lingkungan sekolah, banyaknya sampah yang berserakan menyebabkan berbagai hal, diantaranya lingkungan yang kotor yang mengganggu pandangan mata dan pencemaran lingkungan oleh karena itu dibuatkan program untuk menuntun siswa agar lebih menyadari betapa pentingnya menjaga kebersihan lingkungan, dengan pengelolaan sampah yang tepat guna akan menjadikan manfaat yang besar untuk hidup keberlanjutan, dan sampah yang sudah diolah dengan baik dan terampil akan menjadikan barang yang bernilai dan estetis. Kegiatan ini berasal dari aspirasi warga sekolah terutama siswa karena adanya rasa peduli dan empati terhadap penumpukan sampah plastik di lingkungan sekolah. Dalam progam "SIMBAH SEKOLAH" siswa dibebaskan menentukan produk kreativitas yang ingin dibuat serta alat & bahan yang diperlukan sesuai dengan waktu yang telah disepakati. Menindaklanjuti produk yang telah disepakati kelas untuk diselesaikan bersama - sama dibuktikan dengan adanya dokumentasi pembuatan produk dari awal hingga selesai. Dan memberikan kesempatan untuk memajang hasil produknya di kelas.
Kegiatan "SIMBAH SEKOLAH" dilakukan setiap hari Sabtu 2 JP (2 x 35 menit) dipantau oleh wali kelas masing - masing selaku fasilitator P5. Kegiatan ini berlangsung selama 1 semester dimulai dari kegiatan pengumpulan sampai proses pembuatannya dan hasil produk kreativitanya ditampilkan pada gelar karya sekolah. Setiap kelas diberikan tugas piket mengumpulkan sampah plastik dalam waktu 2 minggu yang sudah ditentukan titik - titik peletakan kotak sampah. karakter lingkungan yang ingi dibangun dalam program adalah (1) lingkungan yang melatih keterampilan yang dibutuhkan siswa dalam proses pencapaian tujuan akademik maupun non-akademiknya, (2) Lingkungan yang menyediakan kesempatan untuk siswa menggunakan pola pikir positif dan merasakan emosi yang positif., (3) Lingkungan yang membuka wawasan siswa agar dapat menentukan dan menindaklanjuti tujuan, harapan, atau mimpi yang manfaat dan kebaikannya melampaui pemenuhan kepentingan individu, kelompok maupun golongan. Keterkaitan "SIMBAH SEKOLAH" dengan Profil Pelajar Pancasila adalah (1) Dimensi Beriman, Bertakwa kepada Tuhan YME dan Berakhlak Mulia, yaitu Siswa dilatih berakhlak kepada Alam, lebih mencintai alam dan menjaga kebersihan lingkungan sekolah, (2) Dimensi Gotong Royong, yatitu Siswa melakukan kegiatan bersama - sama dengan suka rela agar produk yang sedang dikerjakan dapat berjalan lancar, mundah dan ringan. Siswa berkolaborasi , peduli dan berbagi bersama., (3) Dimensi Bernalar Kritis, yaitu Siswa mampu berpikir, menyumbangkan ide/gagasan terhadap proses pengambilan suara dalam menentukan produk kreativitas yang akan dibuat oleh kelasnya, (4) Dimensi Kreatif. yaitu Siswa membuat, menciptakan produk kreativitas kelasnya dengan dari bahan utama sampah plastik yang telah dikumpulkan sehingga produk tersebut memiliki nilai guna dan manfaat. Untuk mendukung keberhasilan dari program "SIMBAH SEKOLAH" ini tentu perlu dukungan dari berbagai pihak, diantaranya : Kepala Sekolah, Guru, Siswa, Orangtua/Walisiswa dan Komite Sekolah. Pada tahap perencanaan langkah yang dilakukan adalah (1) Menyampaikan kepada kepala sekolah, rekan guru dan wali siswa tentang program tentang program "SIMBAH SEKOLAH" serta melakukan dialog diskusi bersam siswa dengan curah pendapat mengenai ide yang berkaitan dengan program "SIMBAH SEKOLAH" , (2) Membentuk struktur program siapa yang bertanggung jawab dan s menyusun jadwal mengenal pengolahan sampah menjadi barang yang tepat guna, (3) Memilih dan memilah sampah organik dan anorganik, kemudian membuat jadwal pengolahan sampah menjadi barang baru yang tepat guna bersama anggota kelompoknya. Pada tahap pelaksanaan langkah yang dilakukan yaitu menentukan jenis limbah yang akan diolah, misal kemasan makanan/minuman (plastik) dan kardus dilingkungan sekolah, hingga mengolah limbah dari rumah untuk dibawa ke sekolah. Pada tahap akhir, langkah yang perlu dilakukan yaitu (1) Menyusun jurnal refleksi setiap minggu, (2) Melakukan survey tentang pelaksanaan program, (3) Melakukan evaluasi kegiatan (4) Melakukan diskusi hasil evaluasi
Program "SIMBAH SEKOLAH" merupakan program kokurikuler yang bertujuan untuk meningkatkan kepedulian siswa terhadap limbah yang berada disekeliling mereka terutama di lingkungan sekolah. Siswa diberi kebebasan dalam mengolah limbah bersama anggota kelompoknya, siswa aktif dalam menentukan tujuan aksinya, hal tersebut akan menuntut siswa memunculkan ide-ide kreatifnya. Dengan kegiatan tersebut diharapkan dapat mengurangi pencemaran lingkungan dan mampu mewujudkan lingkungan yang bersih dan siswa mampu mengolah limbah dengan ide kreatifnya sehingga produk yang dihasilkan memiliki nilai estetis.
Manfaat bagi Siswa:
Meningkatkan kesadaran lingkungan
Merangsang kreativitas siswa.
Mengembangkan keterampilan motorik halus, berpikir kritis, dan pemecahan masalah.
Menumbuhkan rasa tanggung jawa b atas lingkungan sekitar dan ikut berkontribusi dalam menjaga kelestariannya.
Keberhasilan dalam menciptakan karya dari limbah akan meningkatkan rasa percaya diri siswa.
Manfaat bagi Sekolah:
Menciptakan lingkungan sekolah yang bersih dan sehat
Mendukung program adiwiyata
Menjadi contoh bagi masyarakat dalam pengelolaan sampah yang baik.
Memperkuat karakter siswa seperti peduli, bertanggung jawab, dan kreatif pada siswa.
Manfaat bagi Lingkungan:
Mengurangi jumlah sampah
Melestarikan sumber daya alam
Mencegah pencemaran lingkungan
90
SEKSI KRAMAT (Senam Kreasi Kradenan Empat)
SD Negeri Kradenan 04
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kradenan 04
SEKSI KRAMAT (Senam Kreasi Kradenan Empat)
Teguh Ari Wibowo
Non Digital
SEKSI KRAMAT merupakan singkatan dari Senam Kreasi Kradenan Empat.. Program ini didasarkan atas pemetaan aset yang ada di sekolah dan diskusi bersama anak - anak terkait kegiatan yang ingin dilakukan. Kemudian dihasilkan kesepakatan untuk membuat senam kreasi. Sekaligus mengoptimalkan sarana prasarana yang tersedia di SD Negeri Kradenan 04. Dengan semangat kekompakan dan kebersamaan, warga sekolah secara rutin mengadakan kegiatan senam bersama. Seiring berjalannya waktu, terus berkembang dan menjadi wadah bagi warga sekolah untuk berolahraga, bersosialisasi, serta menjaga kesehatan fisik dan mental.
SEKSI KRAMAT (Senam Kreasi Kradenan Empat) adalah suatu program yang berawal dari keinginan dan suara anak - anak. Gerakan dan musik pengiring dalam senam ditentukan oleh anak sendiri. Dalam hal ini peran guru hanya memantau dan memberi motivasi. Pelaksanaanya setiap hari Jum'at pagi, sebelum pembelajaran dimulai. Anak - anak yang memimpin jalannya senam adalah siswa kelas V (sebagai percontohan). Harapanya kedepan mereka akan menjadi motivasi adek - adek kelasnya dan dapat menjadi tutor sebaya dalam lingkungan belajarnya.
Tujuan program SEKSI KRAMAT (Senam Kreasi Kradenan Empat) , antara lain:
Meningkatkan Kesehatan dan Kebugaran
Meningkatan kreativitas anak
Mengoptimalkan sarana prasana di SD Negeri Kradenan 04
Meningkatkan kerja sama sesama teman
Meningkatkan percaya diri siswa sebagai pemimpin
Manfaat program SEKSI KRAMAT (Senam Kreasi Kradenan Empat) , antara lain:
Bagi Sekolah
Mengoptimalkan sarana dan prasarana di SD Negeri Kradenan 04
Mendukung visi, misi dan program di SD Negeri Kradenan 04
Menciptakan Lingkungan Belajar yang Positif
Bagi Guru
Terciptanya kolaborasi antara guru dan siswa
Menjadi contoh yang baik bagi siswa dalam hal gaya hidup sehat dan aktif.
Bagi Siswa
Peningkatan Kesehatan Fisik dan Mental
Pengembangan Keterampilan Sosial
Pengembangan Bakat dan Minat
91
MISCARITA GELISAH (Kamis Membaca dan Bercerita Gerakan Literasi Sekolah)
SD Negeri Kramatsari 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kramatsari 01
MISCARITA GELISAH (Kamis Membaca dan Bercerita Gerakan Literasi Sekolah)
Tri Lestari,S.Pd.SD.
Non Digital
Latar belakang dari inovasi ini adalah Karena kurangnya minat baca anak-anak usia dini, anak-anak lebih suka main ganget daripada membaca buku.
Beberapa kegiatan yang akan saya lakukan adalah 1. Membiasakan siswa membaca 15 menit sebelum belajar, 2. Menyelenggarakan reading corner, 3. Membuat mading, 4. Menyelenggarakan Kegitan MISCARITA (Kamis Membaca dan Bercerita)
Menumbuhkan budaya literasi di sekolah, Meningkatkan kapasitas warga lingkungan sekolah agar literat, Menjadikan sekolah sebagai taman belajar yang menyenangkan dan ramah anak agar warga sekolah mampu mengelola pengetahuan, menjaga keberlanjutan pembelajaran dengan menghadirkan beragam buku bacaan dan mewadahi berbagai strategi membaca
Gerakan Literasi Sekolah adalah sebuah gerakan dalam upaya menumbukan budi pekerti siswa yang bertujuan agar siswa memiliki budaya membaca dan menulis sehingga tercipta pembelajaran sepanjang hayat. Kegiatan ini dilaksanakan untuk menumbuhkan minat baca peserta didik serta meningkatkan keterampilan membaca. Materi baca berisi nilai-nilai budi pekerti, berupa kearifan lokal, nasional dan global yang disampaikan sesuia tahap perkembangan peserta didik.
92
TAPIS-TIK Adaptif Pembelajaran IPAS
SD Negeri Krapyak Kidul 02
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Krapyak Kidul 02
TAPIS-TIK Adaptif Pembelajaran IPAS
Arum Winarsih, S.Pd.
Digital
Latar belakang dalam ide inovasi ini yaitu sebagai berikut:
Perkembangan teknologi dan digitalisasiabad-21. Abad ini ditandai dengan perkembangan teknologi yang pesat serta menjadikan dunia bergantung pada teknologi. Hal ini mempengaruhi berbagai sendi kehidupan termasuk di bidang pendidikan.
Perlunya merancang pembelajaran yang menarik dan relevan. Guru perlu merancang pembelajaran menyenangkan dan berpusat pada peserta didik yang sesuai dengan perkembangan zaman.
Perlunya penggunaan integrasi TIK adaptif dalam pembelajaran di era digital. Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran bertujuan untuk membekali siswa dengan keterampilan digital sejak dini, sehingga mereka dapat lebih siap menghadapi perkembangan teknologi di masa depan yang sesuai dengan usia dan tahap perkembangan kognitif anak.
Gambaran kondisi saat ini:
Kurangnya literasi teknologi pada siswa. TIK adaptif menjadi alat yang sangat efektif untuk mengintegrasikan keterampilan ini ke dalam pembelajaran, memberikan kesempatan kepada siswa untuk berinteraksi dengan teknologi dan mengembangkan keterampilan yang relevan. Di SD, penggunaan TIK memungkinkan pengenalan literasi digital yang sesuai dengan usia dan tahap perkembangan kognitif anak. Namun, kondisi di lingkungan sekitar kita saat ini terjadi kurangnya literasi teknologi/digital pada siswa. Sebagian besar anak hanya mengetahui bahwa perangkat TIK hanya bisa digunakan untuk gamifikasi dan komunikasi. Tanpa mereka ketahui perangkat TIK yang mereka miliki bisa digunakan untuk hal yang lebih bermanfaat dalam meningkatkan pemahaman mereka pada materi pembelajaran.
Kurangnya motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Siswa cenderung pasif dalam pembelajaran IPAS jika hanya menggunakan metode verbal dan teks.
Pembelajaran IPAS bersifat konkret.Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) merupakan mata pelajaran yang mengkaji tentang makhluk hidup dan benda mati di alam semesta, serta kehidupan manusia sebagai individu dan makhluk sosial. Oleh karena itu, pembelajaran IPAS bersifat konkret. Materi-materi dalam mata pelajaran tersebut sering kali cukup abstrak bagi siswa pada jenjang pendidikan dasar. Tantangan dalam mengajarkan mata pelajaran ini adalah membuat siswa memahami proses alam yang mungkin sulit dipahami hanya melalui penjelasan verbal atau buku teks.
Gambaran konsep inovasi yang dibuat:
TAPIS merupakan akronim dari TIK adaptif pembelajaran IPAS. Inovasi pembelajaran ini mengintegrasikan platform-platform TIK adaptif yang relevan dengan pembelajaran IPAS di sekolah dasar yang cenderung bersifat abstrak. Dalam pembelajaran IPAS tidak semua makhluk hidup atau benda alam bisa dihadirkan di kelas, platform TIK Adaptif membantu dapat menyajikan materi yang lebih variatif, seperti video, simulasi interaktif, model 3 dimensi, serta kuis, yang secara signifikan mendekati konkret sehingga memungkinkan peningkatan keterlibatan siswa dan pemahaman mereka tentang materi yang bersifat abstrak. Platform yang dapat dimanfaatkan antara lain Youtube, Canva, Heyzine, Sketchfab, Liveworksheet, Wordwall,Padlet, dan Quizizz.
Tujuan dalam inovasi ini yaitu:
Memudahkan konsep pemahaman materi pada siswa
Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran
Mengembangkan keterampilan teknologi dan literasi digital bagi guru maupun siswa
Menciptakan kolaborasi antar guru di sekolah
Manfaat inovasi yaitu sebagai berikut:
Mengembangkan keterampilan teknologi dan literasi digital di eraabad 21.
Memperkaya pengalaman belajar siswa
Memenuhi tuntutan kurikulum yang mendukung pembelajaran berbasis teknologi
93
TUGU SAYA
SD Negeri Krapyak Kidul 02
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Krapyak Kidul 02
TUGU SAYA
Atin
Digital
Kreatifitas dan pemanfaatan TIK masih rendah. Pemanfaatan chromebook belum maksimal.
Inovasi ini akan diimplementasikan melalui kegiatan ekstrakurikuler TIK, siswa dibimbing menggunakan aplikasi canva untuk membuat sebuah karya sesuai dengan minat mereka bisa berupa poster, pantun, puisi yang hasilnya akan di pajang pada papan kreasi siswa dengan tema yang berbeda setiap minggunya. Jadi siswa setiap minggu menghasilkan satu karya yang dibuat dengan canva kemudian diprint dan dipajang di papan kreasi siswa.
Meningkatkan kreatifitas siswa, meningkatkan keterampilan TIK siswa
Melatih siswa untuk mengembangkan kreatifitas dan keterampilan TIK. Harapannya dengan siswa mempunyai kreatifitas yang baik maka dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari ketika menemui suatu kendala maka mampu mencari solusi dengan baik karena mereka sudah terbiasa untuk kreatif. Selain itu dengan mereka memiliki keterampilan TIK dengan baik maka mereka dapat mengikuti perkembangan zaman.
94
Sendi Peluru
SD Negeri Krapyak Lor 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Krapyak Lor 01
Sendi Peluru
Arif Budiman
Non Digital
Pendidikan karakter sangat penting karena pondasi paling dasar dalam dunia pendidikan.
Guru dan Siswa meningkatkan kedisplinan dalam melaksanakan kegiatan disekolah. Kegiatan ini dilaksanakan setiap hari tetapi apel dilaksanakan setiap hari senin. Guru menyambut siswa pada saat datang didepan gerbang sekolah. Dengan kegiatan ini guru dan siswa saling menyapa, bertanya kabar, dan bersalaman
Menumbuhkan karakter siswa dan punya rasa tanggungjawab terhadap sekolah
menumbuhkan pendidikan karakter siswa agar disiplin dan menumbuhkan rasa senang, bangga, dan merasa diperhatikan.
95
Si Panbers (Sistem Pantauan Belajar Siswa)
SD Negeri Krapyak Lor 02
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Krapyak Lor 02
Si Panbers (Sistem Pantauan Belajar Siswa)
Nur Fadhilah
Digital
Di sekolah kami, banyak siswa yang jarang belajar di rumah dan kesulitan dalam memahami pelajaran. Tanpa pengawasan langsung, sebagian besar siswa kurang termotivasi untuk memanfaatkan waktu belajar secara mandiri, yang berdampak pada rendahnya pemahaman materi. Hal ini membuat pengajar sulit untuk memastikan bahwa siswa benar-benar mengikuti pelajaran dengan baik.
Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah sistem yang memudahkan pengawasan terhadap aktivitas belajar siswa. Sistem Pantauan Belajar Siswa yang menggunakan Microsoft Sway sebagai platform memungkinkan pengajar untuk membuat materi yang interaktif dan mudah diakses. Setiap siswa yang membuka link materi akan tercatat otomatis dalam sistem absen, sehingga pengajar dapat memantau siapa yang sudah mengakses dan siapa yang belum. Dengan demikian, inovasi ini tidak hanya mempermudah pengawasan, tetapi juga dapat meningkatkan disiplin dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
Inovasi ini menggunakan Microsoft Sway untuk memantau aktivitas belajar siswa di rumah. Tampilan sistem ini menyerupai sebuah halaman web yang mudah diakses melalui link yang dibagikan oleh pengajar. Siswa cukup membuka link tersebut untuk mengakses berbagai materi pembelajaran, menonton video, dan mengerjakan soal yang telah disediakan. Setiap siswa yang mengakses materi akan tercatat otomatis dalam sistem absen yang terhubung dengan google form, memungkinkan pengajar untuk memantau siapa saja yang sudah mengikuti pembelajaran dan siapa yang belum. Inovasi ini memberikan pengawasan yang lebih efektif dan memastikan keterlibatan siswa dalam proses belajar.
Meningkatkan Keterlibatan Siswa Memastikan siswa lebih aktif dalam belajar di rumah dengan adanya pemantauan yang jelas terhadap akses materi dan tugas yang diberikan.
Mempermudah Pengawasan Pengajar Membantu pengajar dalam memantau siapa saja yang telah mengikuti pembelajaran dengan memanfaatkan sistem absen otomatis, sehingga memudahkan identifikasi siswa yang membutuhkan perhatian lebih.
Meningkatkan Disiplin Belajar Siswa Dengan sistem yang terstruktur dan tercatat, siswa akan lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran secara disiplin dan mengerjakan tugas yang diberikan.
Meningkatkan Pemahaman Materi Melalui materi pembelajaran yang interaktif (teks, video, dan soal), siswa dapat lebih mudah memahami pelajaran, sekaligus meningkatkan kualitas pembelajaran secara keseluruhan.
Memberikan Umpan Balik yang Cepat dan Tepat Membantu pengajar dalam memberikan umpan balik lebih cepat berdasarkan pemantauan keterlibatan dan hasil tugas siswa, sehingga mendukung perbaikan pembelajaran yang lebih tepat sasaran.
Manfaat penggunaan Sistem Pantauan Belajar Siswa dengan Microsoft Sway yang mencakup absen otomatis, materi dalam bentuk rangkuman, video, serta soal, antara lain:
Mempermudah Pengawasan Aktivitas Belajar: Sistem absen otomatis mencatat siapa saja yang sudah mengakses materi melalui absen yang terhubung dengan google fprm, memudahkan pengajar untuk mengawasi keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
Meningkatkan Disiplin Siswa: Dengan adanya absen, siswa lebih termotivasi untuk mengakses materi tepat waktu, meningkatkan tanggung jawab dan kedisiplinan mereka dalam belajar.
Menyajikan Materi Pembelajaran yang Lengkap dan Terstruktur: Rangkuman materi, video, dan soal yang terintegrasi dalam satu platform memudahkan siswa untuk memahami materi secara bertahap, dari pemahaman konsep hingga aplikasi.
Mendukung Pembelajaran Mandiri dan Interaktif: Materi video dan soal interaktif memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri, memperkuat pemahaman mereka melalui latihan dan pengulangan.
Memberikan Feedback Lebih Cepat: Berdasarkan data akses materi dan hasil soal, pengajar dapat dengan cepat melihat siapa saja yang perlu bimbingan lebih lanjut, sehingga dapat memberikan bantuan secara tepat waktu.
Mempermudah Dokumentasi dan Evaluasi: Sistem ini mencatat semua aktivitas belajar siswa, dari akses materi hingga hasil pengerjaan soal, yang berguna untuk evaluasi berkelanjutan terhadap perkembangan siswa.
Secara keseluruhan, sistem ini meningkatkan efektivitas pengawasan, kedisiplinan, dan pemahaman siswa, serta memfasilitasi pembelajaran yang lebih mandiri dan terpadu.
96
Bias Pelangi
SD Negeri Krapyak Lor 02
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Krapyak Lor 02
Bias Pelangi
Rujiyati, S.Pd.SD
Non Digital
Dalam keseharian peserta didik belum menunjukkan pembiasaan hidup sehat yang terstruktur, baik dalam hal pola makan, kebersihan diri, maupun aktivitas fisik. Hal ini diperburuk oleh kebiasaan modern yang kurang sehat, seperti kebiasaan jajan sembarangan di sekolah dan di rumah, minimnya aktivitas fisik, dan kurangnya kesadaran tentang pentingnya menjaga kebersihan diri dan lingkungan. Dari sisi karakter, masih terdapat kendala seperti kurangnya kedisiplinan, tanggung jawab, kepedulian, dan kesadaran akan pentingnya nilai-nilai kebersamaan dalam kehidupan sehari-hari.
Program "Bias Pelangi" atau "Pembiasaan Penerapan Pola Hidup Sehat Anak di Pagi Hari" adalah sebuah inovasi sekolah yang berfokus pada pembentukan kebiasaan hidup sehat dan penguatan karakter siswa. Program ini dirancang untuk menanamkan pola hidup sehat dan nilai-nilai karakter seperti disiplin, tanggung jawab, dan kerjasama melalui kegiatan rutin setiap pagi di sekolah. "Bias Pelangi" dilaksanakan pada hari Jumat dan Sabtu, dengan kegiatan yang terstruktur dan menyenangkan agar siswa termotivasi untuk mengikuti dan mengadopsi kebiasaan ini secara mandiri.Kegiatan Bias Pelangi Program ini dibagi menjadi dua bagian kegiatan yang diselenggarakan pada hari Jumat dan Sabtu, dengan konsep sebagai berikut:
A. Kegiatan Hari Jumat: Pembiasaan Hidup Sehat dan Edukasi Karakter
Setiap Jumat pagi, siswa mengikuti serangkaian kegiatan yang bertujuan untuk menanamkan kebiasaan hidup sehat dan nilai karakter positif. Kegiatan meliputi:
1. Anak Makan Pagi Sehat Bergizi
Siswa membawa bekal sarapan sehat dari rumah, dengan dukungan dan arahan orang tua. Sarapan bersama di sekolah memberikan pemahaman mengenai pentingnya asupan bergizi di pagi hari sebagai energi untuk aktivitas.
2. Membaca Asmaul Husna
Sebagai pembiasaan nilai religius dan refleksi, siswa memulai kegiatan dengan membaca Asmaul Husna. Hal ini diharapkan dapat menenangkan pikiran dan memupuk rasa syukur serta kedamaian dalam diri siswa.
3. Edukasi Kesehatan
Setiap Jumat, guru bergantian dengan peserta didik memberikan edukasi singkat mengenai topik-topik kesehatan yang relevan bagi siswa. Contohnya adalah cara mencuci tangan yang benar, pentingnya kebersihan diri, manfaat olahraga, dan tips pola makan sehat. Edukasi ini bertujuan untuk menambah pengetahuan siswa mengenai hidup sehat. ini untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang kesehatan juga untuk membentuk karakter berani berani tampil di depan umum dan publik speaking
4. Refleksi
Kegiatan refleksi dilakukan untuk mengajak siswa merenungkan dan mengevaluasi kebiasaan hidup sehat yang sudah mereka praktikkan selama seminggu. Refleksi ini membantu siswa menjadi lebih sadar dan memahami manfaat dari kebiasaan sehat yang mereka lakukan.
B. Kegiatan Hari Sabtu: Sehat Bersama
Pada hari Sabtu, fokus kegiatan adalah pada aktivitas fisik dan kebersamaan, dengan tujuan meningkatkan kesehatan fisik siswa serta membangun rasa kebersamaan. Kegiatan meliputi:
1. Senam Pagi
Siswa melakukan senam bersama yang dipimpin oleh guru atau instruktur. Senam pagi pagi yang dilakukan bervariasi setiap minggunya agar perserta didik lebih merasa senang. Senam tidak hanya menyehatkan tubuh tetapi juga meningkatkan semangat belajar serta mengasah koordinasi gerakan tubuh.
2. Permainan Edukatif
Setelah senam, siswa diajak bermain permainan edukatif yang menumbuhkan kerja sama, kepercayaan diri, dan kreativitas. Misalnya, permainan kelompok yang menekankan pentingnya kerja sama tim dan saling mendukung.
Tujuan Program Bias Pelangi
1. Menumbuhkan kesadaran akan pentingnya hidup sehat sejak usia dini.
2. Membangun karakter positif seperti disiplin, tanggung jawab, peduli dan kerja sama.
3. Mengoptimalkan kesehatan fisik dan mental siswa melalui pembiasaan pola hidup sehat.
4. Menciptakan lingkungan sekolah yang mendukung kesehatan, kebersihan, dan kenyamanan belajar.
meningkatkan kesadaran siswa akan pentingnya hidup sehat
Menanamkan nilai-nilaik karakter positif pada siswa
Membangun kebiasaan sehat yang berkelanjutan
Meningkatkan kesehatan fisik dan mental siswa
menguatkan ikatan antara guru, siswa, dan orang tua
Menciptkan lingkungan Sekolah yang bersih dan sehat
Meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa
97
KAMI PERI (KARTU MISI PENGENDALI DIRI)
SD Negeri Krapyak Lor 05
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Krapyak Lor 05
KAMI PERI (KARTU MISI PENGENDALI DIRI)
Ofy Nelynda Putri Pradana
Non Digital
Pengendalian diri (Self Control) adalah kemampuan seseorang untuk mengendalikan dirinya secara sadar agar menghasilkan perilaku yang tidak merugikan orang lain, sehingga sesuai dengan norma sosial dan dapat diterima oleh lingkungannya.
Apabila seseorang tidak bisa mengendalikan dirinya akan berdampak kurang baik yang dirasakan yaitu akan membuat tubuh kita lelah, mudah frustasi, stres, tidak menyukai diri sendiri, dijauhi orang lain, sampai membuat kita selalu menyalahkan keadaan.
Guru sangat berperan dalam upaya menanamkan sikap pengendalian diri siswa melalui penegakan tata tertib di sekolah maupun di kelas. Kemampuan guru dalam meningkatkan standar perilaku dan membantu mengembangkan pola perilaku serta melaksanakan aturan sebagai alat menegakkan disiplin harus ditingkatkan. Proses pembentukan pengendalian diri anak memerlukan proses dan upaya dari orang tua dan pendidik. Hal ini dapat dilakukan dengan cara melatih dan membiasakan anak untuk berperilaku disiplin sesuai dengan moral yang ada.Salah satu upaya yang kami lakukan dalam membentuk dan mengembangkan pengendalian diri siswa yaitu dengan membuat kartu pengendalian diri.
Gambaran konsep inovasi yang akan dilaksanakan disekolah kami yaitu dengan membuat sebuah kartu yang dapat menjadi media untuk mengendalikan perilaku siswa. Kartu ini berfungsi agar siswa dapat mengendalikan perilaku yang membawa ke arah positif dengan sistem poin. Kartu ini memiliki dua kolom dengan kolom pertama yang berisi sebuah misi yang berkaitan dengan perilaku positif yang harus dilakukan siswa dan kolom kedua berisi poin dalam rentang tertentu sesuai bobot misi yang ada.
Kartu ini memiliki ketentuan, dimana siswa yang melanggar akan mengurangi jumlah poin yang diperoleh dan siswa yang melakukan misi dengan benar akan memperoleh tambahan poin sehingga di akhir pengumpulan poin, siswa dengan poin terbanyak akan memperoleh reward beserta orangtua yang bersangkutan, hal ini diharapkan mampu memotivasi siswa untuk berlomba-lomba menerapkan budaya dan perilaku yang positif, sehingga menjadi pembiasan baik di rumah di sekolah ataupun di tempat lain.
Kartu ini juga di desain dengan menggunakan barcode yang jika di scan akan muncul gambar siswa, dengan harapan bisa menarik antusias peserta didik dalam menjalankan sebuah misi.
1.Meningkatkan perilaku positif pada siswa
2.Siswa dapat mengelola emosi dan mengendalikan diri
1.Memantau perilaku siswa
2.Media siswa mengelola perilaku
3.Media komunikasi dengan orang tua
98
BESI VIRTYNA (BELAJAR SEJARAH ISLAM DENGAN VIRTUAL REALITY SEDERHANA)
SD Negeri Krapyak Lor 05
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Krapyak Lor 05
BESI VIRTYNA (BELAJAR SEJARAH ISLAM DENGAN VIRTUAL REALITY SEDERHANA)
Umar Khasan
Non Digital
Teknologi Virtual Reality atau VR merupakan teknologi yang dimana para pengguna VR disuguhkan dengan tampilan dunia maya yang tampak seperti nyata, sehingga penggunanya dapat seolah merasakan apa yang mereka lihat adalah asli dan nyata. Namun, sayangnya pemanfaatan teknologi VR ini kurang berkembang di Indonesia terutama pada bidang pendidikan. Sangat jarang ditemukan mata pelajaran yang menggunakan VR sebagai media pembelajaran di sekolah-sekolah di Indonesia. Padahal, dengan memanfaatkan teknologi VR ini dapat menjadi terobosan baru di dunia Pendidikan. Selain itu, media pembelajaran VR juga dapat menjadi media pembelajaran interaktif, sehingga dapat melibatkan peserta didik dalam pembelajaran.Teknologi VR ini tidak hanya dapat dimanfaatkan pada pembelajaran mata pelajaran TIK saja, namun juga dapat dimanfaatkan pada pembelajaran PAI atau Pendidikan Agama Islam.
Salah satu pelajaran yang membutuhkan media Virtual Reality (VR) ialah Sejarah Kebudayaa Islam. Sejarah Kebudayaan Islam merupakan salah satu mata pelajaran yang menelaah tentang asal-usul perkembangan, peranan kebudayaan/peradaban Islam dan para tokoh yang berprestasi. Sejarah Islam dimasa lampau mulai dari perkembangan masyarakat Islam pada masa Nabi Muhammad SAW, Khulafaur-rasyidin, Bani Umayyah, Bani Abbasiyah, Bani Ayyubiyah sampai perkembangan Islam melalui wali-wali di Indonesia. Belajar Sejarah Kebudayaan Islam akan menambah wawasan mengenai kebudayaan dan kekayaan serta keahlian di bidang-bidang tertentu yang pernah diraih oleh umat Islam pada masa terdahulu (Athoriq et al., 2024).
Gambaran konsep inovasi yang akan dilaksanakan yaitu berkaitan dengan metode pembelajaran yang menyenangkan dan kekinian, hal ini sesuai dengan perkembangan kondisi anak-anak pada saat sekarang yang senang dengan bermain gadget terutama menonton video youtube maupun aplikasi lainnya.
Inovasi yang akan dibuat berupa kacamata Virtual Reality dengan menggunakan bahan yang sederhana untuk digunakan sebagai alat menonton agar tampak tiga dimensi, sehingga anak-anak bisa mendapatkan pengalaman yang baru dan bisa meningkatkan fokus mereka kedalam materi video, terutama berkaitan dengan sejarah Islam.
Kacamata yang akan dibuat menggunakan bahan-bahan yang mudah didapat antara lain kardus, botol plastik, lem, air dan bahan pendukung lainnya. Kacamata ini menggunakan lensa cembung (bikonveksi) yang terbuat dari potongan botol plastik. Lensa cembung berfungsi untuk memfokuskan cahaya yang datang. Lensa cembung (konveks) biasa disebut lensa positif. Disebut positif karena dapat memfokuskan cahaya (konvergen).Pemanfaatan lensa cembung pada kacamata ini digunakan sebagai kaca pembesar video materi di youtube.
1.Meningkatkan minat peserta didik terhadap pembelajaran
2.Meningkatkan fokus peserta didik terhadap materi pelajaran
1.Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak seimata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata, sehiingga siswa tidak bosan.
2.Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya melihat dan mendengarkan uraian guru, mereka melakukan aktiviitas lain seperti mengamati, melakukan, bahkan mendemonstrasikan apa yang ia tangkap
99
JUS SERASI (Jum'at Sabtu, Sehat Rapi dan Bersih)
SD Negeri Krapyak Lor 05
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Krapyak Lor 05
JUS SERASI (Jum'at Sabtu, Sehat Rapi dan Bersih)
Mudzakkir Faozi, S.Pd
Non Digital
Sekolah merupakan wadah dalam mengembangkan karakter murid untuk memperoleh pengetahuan dan mengembangkan berbagai kemampuan serta keterampilan. Oleh karena itu pendidikan di sekolah adalah usaha sadar yang mempunyai tujuan untuk menumbuhkan karakter murid sebaik mungkin. di era gempuran perkembangan zaman yang serba digitalisasi sangat tidak di imbangi dengan karakteristik yang tumbuh pada masyarakat saat ini yang mana mulai acuh tak acuh dengan lingkungan sekitar, kepribadian yang jauh dari agama dan banyak lainnya. Dengan program inovasi ini harapannya sangat besar yaitu tetap menjadikan atau menciptakan karakter murid di SD Negeri Krapyak lor 05 yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan yang Esa, berakhlak mulia, cinta lingkungan sehinga memgantarkan murid menjadi manusia yang seutuhnya, dalam program ini yaitu JUS SERASI ((Jumat, Sabtu Sehat, Rapi dan Bersih) itu tidak hanya menjalankan pengertian sehat jasmani saja namun juga sehat secara rohani, dan menciptakan lingkungan yang bersih dan rapih sehingga nyaman dalam proses pembelajaran berlangsung.
program ini juga diisi dengan sesi edukasi yang membahas berbagai topik terkait lingkungan, seperti pentingnya pengelolaan sampah, dampak sampah plastik terhadap ekosistem, serta peran setiap individu dalam menjaga keberlanjutan lingkungan. Siswa didorong untuk aktif bertanya dan berbagi ide, sehingga mereka dapat lebih memahami dan menginternalisasi nilai-nilai lingkungan yang diajarkan.
Implementasi Program JUS SERASI (Jumat, Sabtu Sehat, Rapi dan Bersih) : Kegiatan ini dilakukan setiap hari jumat dan Sabtu, dimana pada
Jumat Sehat (Rohani) minggu ke 1 : Jumat Sholawat dan Asmaul Huna
Jumat Sehat (Jasmani) minggu ke 2 : Jumat Jalan Sehat
Sabtu Bersih dan Rapih baik lingkungan kelas maupun lingkungan sekolah setiap satu bulan 2 kali pelaksanaan
Tujuan dibuatnya program inovasi kegiatan Jumat, Sabtu Sehat Bersih dan Rapi ini diantaranya:
Menciptakan lingkungan yang bersih dan nyaman
Mengajarkan keterampilan kesehatan jasmani dan juga Rohani
Mendorong gaya hidup sehat jamani dan rohani
Membiasakan seluruh warga sekolah berbudaya hidup bersih dan sehat
Menjaga kebugaran dan membantu tetap sehat dan berenergi
Memupuk rasa cinta tanah air
mengembangkan kesadaran murid untuk mencintai sekolah
Kegiatan Jumat, Sabtu Sehat Bersih dan Rapi di sekolah memiliki banyak manfaat, di antaranya:
Menumbuhkan rasa memiliki: Siswa akan merasa memiliki tanggung jawab terhadap kebersihan lingkungan sekolah.
Menciptakan lingkungan bersih: Sekolah akan menjadi tempat yang nyaman untuk belajar dan terhindar dari berbagai penyakit.
Mengajarkan keterampilan kesehatan: Siswa akan sadar pentingnya menjaga kebersihan dan kesehatan.
Memfasilitasi gaya hidup sehat: Sekolah dapat mengadakan kegiatan olahraga ringan dan penyuluhan kesehatan.
Memperkuat kerja sama: Siswa, guru, dan seluruh warga sekolah akan bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.
Menumbuhkan rasa kebersamaan dan kepedulian: Siswa akan peduli terhadap lingkungan.
Membangun rasa empati dan syukur: Siswa akan memahami dan menghargai setiap orang, termasuk diri sendiri.
Menaikkan nilai akademis dan semangat belajar: Sekolah yang bersih akan meningkatkan semangat belajar siswa.
100
SARI SABU
SD Negeri Kraton Kidul
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kraton Kidul
SARI SABU
ARY MINARTI, S.Pd
Non Digital
Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu faktor kunci dalam pembangunan sumber daya manusia yang berkualitas. Salah satu tujuan utama pendidikan dasar adalah untuk menumbuhkan minat baca dan pemahaman yang baik pada materi pelajaran di kalangan siswa. Namun, meskipun ada banyak materi pembelajaran yang telah disiapkan, sebagian besar siswa masih mengalami kesulitan dalam menyerap informasi, mengingat adanya kekurangan dalam kebiasaan membaca yang teratur.
Berdasarkan pengamatan di SDN Kraton Kidul, banyak siswa yang kurang terbiasa membaca buku, baik itu buku pelajaran maupun buku non-pelajaran. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor, seperti keterbatasan waktu belajar di rumah, kurangnya dorongan untuk membaca, serta ketidaktertarikan terhadap aktivitas membaca. Padahal, kebiasaan membaca yang baik dapat meningkatkan kemampuan kognitif, memperluas wawasan, dan memperkaya kosa kata siswa. Selain itu, buku juga dapat menjadi alat untuk mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas mereka.
Untuk itu, diperlukan sebuah inovasi yang dapat mendorong siswa untuk lebih aktif membaca, sekaligus menumbuhkan kebiasaan membaca yang menyenangkan dan teratur. Program "Sari Sabu" (Satu Hari Satu Buku) ini diharapkan dapat menjadi solusi untuk mengatasi masalah tersebut dengan cara yang menyenangkan, terstruktur, dan efektif.
Gambaran Kondisi Saat Ini
Saat ini, di SDN Kraton Kidul, kebiasaan membaca di kalangan siswa masih terbilang rendah. Meskipun ada beberapa siswa yang menunjukkan minat baca yang tinggi, mayoritas siswa hanya terbiasa membaca ketika ada tugas dari guru atau ujian mendekat. Di luar itu, mereka jarang meluangkan waktu untuk membaca buku secara mandiri.
Dalam observasi, kegiatan membaca di dalam kelas terbatas pada buku pelajaran yang seringkali hanya digunakan untuk menyelesaikan latihan atau ujian. Siswa tidak terbiasa membaca buku non-pelajaran yang dapat memperkaya pengetahuan mereka di luar topik-topik yang diajarkan di sekolah. Selain itu, banyak siswa yang merasa kesulitan untuk fokus membaca lebih dari beberapa halaman, apalagi membaca secara rutin setiap hari.
Kondisi ini diperburuk dengan keterbatasan akses terhadap buku yang menarik dan sesuai usia, serta kurangnya wadah yang memfasilitasi minat baca mereka. Banyak siswa yang lebih memilih bermain gadget atau menonton televisi daripada menghabiskan waktu untuk membaca buku.
Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan suatu pendekatan yang dapat memotivasi siswa untuk melibatkan diri dalam kegiatan membaca secara konsisten. Program "Sari Sabu" dirancang untuk memberikan kesempatan kepada setiap siswa untuk membaca satu buku setiap hari, dengan tujuan tidak hanya meningkatkan kemampuan literasi mereka, tetapi juga menumbuhkan kecintaan terhadap buku dan kebiasaan membaca yang akan mendukung perkembangan mereka dalam berbagai aspek kehidupan.
Sari Sabu (Satu Hari Satu Buku) adalah sebuah inovasi program yang dirancang untuk menumbuhkan kebiasaan membaca di kalangan siswa SDN Kraton Kidul. Program ini bertujuan untuk membudayakan membaca dengan cara yang menyenangkan dan sistematis, di mana setiap siswa diwajibkan untuk membaca minimal satu buku setiap hari. Program ini akan melibatkan berbagai jenis buku, baik itu buku pelajaran maupun buku non-pelajaran, dengan fokus pada materi yang dapat memperkaya pengetahuan, imajinasi, dan keterampilan literasi siswa.
Konsep Pelaksanaan:
Penyediaan Buku: Program ini akan menyediakan koleksi buku yang beragam dan menarik untuk siswa. Buku-buku ini bisa terdiri dari buku pelajaran yang mendukung materi kurikulum, serta buku cerita, fiksi, biografi, ensiklopedia, dan buku lain yang sesuai dengan usia siswa. Buku-buku ini akan tersedia di perpustakaan sekolah dan juga dibagikan dalam bentuk pinjaman agar siswa dapat membacanya di rumah.
Jadwal Membaca: Setiap hari, siswa akan diberi waktu khusus untuk membaca. Di dalam kelas, kegiatan membaca ini dapat dilakukan sebelum pelajaran dimulai, saat istirahat, atau pada waktu yang disesuaikan dengan kegiatan belajar-mengajar lainnya. Di luar jam sekolah, siswa juga diharapkan meluangkan waktu untuk membaca buku di rumah.
Pengawasan dan Evaluasi: Guru akan memonitor kegiatan membaca siswa dengan meminta mereka untuk mencatat judul buku yang telah dibaca, memberikan ringkasan singkat mengenai isi buku tersebut, serta membagikan pengalaman mereka setelah membaca. Setiap siswa akan memiliki Buku Catatan Membaca untuk mencatat buku yang telah dibaca beserta pendapat mereka mengenai buku tersebut.
Aktivitas Diskusi dan Refleksi: Untuk memperdalam pemahaman siswa, setiap akhir pekan atau pada akhir setiap bulan, siswa akan melakukan diskusi kelompok mengenai buku-buku yang telah mereka baca. Diskusi ini dapat difasilitasi oleh guru atau dilakukan secara kelompok kecil di dalam kelas. Siswa dapat berbagi pendapat, bertanya, dan berdiskusi tentang topik yang mereka temui dalam buku.
Program Penghargaan: Sebagai bentuk motivasi, setiap siswa yang berhasil menyelesaikan pembacaan buku selama periode tertentu (misalnya setiap bulan) akan diberikan penghargaan, seperti sertifikat atau pengakuan dalam bentuk lain yang mendorong semangat mereka untuk terus membaca.
Keterlibatan Orang Tua: Orang tua juga akan diajak untuk mendukung program ini dengan memberikan waktu kepada anak-anak mereka untuk membaca di rumah. Orang tua dapat dilibatkan dalam proses evaluasi dengan mengisi Lembar Verifikasi Orang Tua yang menyatakan bahwa anak mereka telah membaca buku pada hari tersebut.
Pemanfaatan Teknologi: Untuk lebih menarik minat siswa, teknologi juga dapat dimanfaatkan dalam program ini. Misalnya, menggunakan aplikasi atau platform digital yang memungkinkan siswa untuk melacak buku yang telah mereka baca, mendapatkan rekomendasi buku, atau bahkan berpartisipasi dalam tantangan membaca online.
Tujuan Inovasi:
Meningkatkan Minat Baca: Menumbuhkan kecintaan terhadap buku dan membaca di kalangan siswa.
Mengembangkan Kebiasaan Membaca: Mendorong siswa untuk membaca secara rutin setiap hari, sehingga membaca menjadi bagian dari aktivitas sehari-hari mereka.
Meningkatkan Kemampuan Literasi: Membantu siswa untuk memperbaiki keterampilan membaca, menulis, dan memahami informasi secara lebih mendalam.
Memperluas Wawasan Siswa: Memberikan kesempatan kepada siswa untuk membaca buku dengan berbagai topik yang beragam, baik yang berkaitan dengan pelajaran maupun topik umum yang dapat memperkaya pengetahuan mereka.
Manfaat Inovasi :
Peningkatan Kemampuan Literasi: Siswa akan terbiasa membaca dan menulis lebih baik, yang pada gilirannya akan meningkatkan kemampuan akademik mereka.
Perkembangan Karakter: Membaca buku non-pelajaran membantu siswa untuk mengembangkan karakter, rasa empati, dan pemahaman terhadap berbagai perbedaan budaya dan perspektif.
Mengurangi Ketergantungan pada Gadget: Dengan membiasakan siswa untuk membaca buku, mereka dapat mengurangi waktu yang dihabiskan untuk bermain gadget, serta melatih konsentrasi dan daya fokus mereka.
Meningkatkan Kreativitas dan Imajinasi: Buku cerita dan buku non-pelajaran merangsang imajinasi siswa, membantu mereka berpikir kritis dan kreatif.
101
ISi HaTi MaDe (Inklusi berprestaSi Hadapi Tantangan di Masa Depan)
SD Negeri Kuripan Kidul 02
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kuripan Kidul 02
ISi HaTi MaDe (Inklusi berprestaSi Hadapi Tantangan di Masa Depan)
ISNANI AF IDATUNNISA
Non Digital
Dalam permendikbudristek no 48 tahun 2023 yang kemudian diteruskan oleh Dinas Pendidikan Kota Pekalongan, menghimbau seluruh sekolah untuk melaksanakan pendidkan inklusi. Dan SDN Kuripan Kidul 2 adalah salah satu sekolah inklusi yang ada di kota Pekalongan. Berlokasi di Kelurahan Kuripan Kertoharjo, SDN Kuripan Kidul 2 tidak hanya menerima siswa dari daerah sekitar saja, melainkan juga dari daerah di luar Kuripan Kertoharjo. Saat ini tercatat dari 97 siswa SDN Kuripan Kidul 02, terdapat kurang lebih 20 siswa berkebutuhan khusus dengan bermacam-macam kondisi dan kebutuhan belajar. Rata-rata jumlah PDBK tiap kelas adalah 3-4 siswa dengan diagnosa beragam di setiap kelasnya. Selama 10 tahun keberjalanan terhitung sejak tahun 2014 ditunjuk sebagai sekolah inklusi, kami terus melakukan perbaikan khususnya dalam hal pelayanan pendidikan sekolah inklusi. Akan tetapi kami masih memiliki kekhawatiran tentang masa depan mereka anak-anak ABK mengingat latar belakang kondisi dan ekonomi keluarga mereka. Masih ada beberapa siswa kami yang belum mandiri dalam mengurus dirinya sendiri dan bertanggung jawab atas diri mereka sendiri. Kekhawatiran tersebut diperkuat dengan data lulusan dari kategori PDBK yang tidak melanjutkan ke jenjang lebih tinggi karena biaya dan lain hal. Kenyataan tersebut membuat kami para guru merasa khawatir akan masa depan mereka, terutama jika kelak mereka dewasa dan belum bisa mandiri atas kehidupannya. Selain itu, kami juga melihat bahwa selama ini, perhatian pemerintah setempat terhadap keberadaan PDBK masih dirasa kurang khususnya bagi mereka yang berada di lingkungan sekolah inklusi. Hal tersebut mengakibatkan stigma masyarakat terhadap sekolah inklusi cenderung negatif, dan dampaknya adalah terhadap jumlah murid yang masuk di sekolah inklusi tersebut.
Berdasar dari latar belakang dan kondisi yang ada saat ini, saya memiliki harapan agar keberadaan PDBK di sekolah inklusi di SDN Kuripan Kidul 2 khususnya maupun PDBK di sekolah-sekolah yang lain mendapat perhatian dan apresiasi layaknya siswa-siswa reguler pada umunya. Saya juga berharap agar mereka para PDBK dapat menyongsong masa depan dengan penuh harapan, layaknya anak-anak lain pada umunya. Harapan tersebut dapat diwujudkan dalam sebuah program dengan tema besar "Dari IsI HaTi MaDe ( berDikAri, Inklusi berprestaSi Hadapi Tantangan Masa Depan)". Program tersebut menggambarkan sebuah program berupa layanan bagi PDBK di sekolah inklusi. Adapun gambaran konsep inovasi yang ingin dibuat antara lain berupa :
Pembelajaran Adaptif dan fleksibel : pembelajajaran disesuaikan dengan kondisi dan kebutuhan siswa. Beberapa kegiatan yang dapat dilakukan adalah program pembinaan siswa dalam melakukan aktivitas sehari-hari terutama dalam hal perawatan diri dan kemandirian. Misalnya memakai baju sendiri, memakai celana/rok setelah dari WC, memakai sepatu, toilet training termasuk melatih keterampilan PDBK dalam bersosialisasi.
Pelatihan keterampilan yang dapat menunjang masa depan mereka terutama jika mereka tidak bisa melanjutkan sekolah ke jenjang yang lebih tinggi : memasak, menjahit, berdagang,berkebun, membuat kerajinan yang bisa dijual.
Pengembangan minat dan bakat : olahraga, seni, tilawah/hifdzil, dll
Magang di beberapa fasilitas umum dengan pendampingan guru : kantin, koperasi dan perpustakaan sekolah. Tidak menutup kemungkinan jika memang memungkinkan, bisa juga bekerjasama dengan SLB dan SKB.
Lomba-lomba : pelibatan PDBK dalam lomba-lomba yang diadakan di sekolah untuk menumbuhkan partisipasi dan kepercayaan diri siswa PDBK. Saya juga punya harapan agar lomba-lomba tersebut khususnya bagi PDBK dapat difasilitasi oleh Dinas Pendidikan. Karena selama ini siswa PDBK di sekolah inklusi belum pernah dilibatkan pada kegiatan-kegiatan lomba. Kalaupun pernah ada lomba bagi PDBK, penyelenggaranya bukan dari Dinas Pendidikan dan info lombapun terbatas serta dibatasi syarat peserta harus tuna Daksa. Padahal kebanyakan siswa di sekolah-sekolah inklusi adalah tuna grahita.
Konseling terpadu dan berkala dengan melibatkan sekolah, guru, orang tua dan lakondik.
Kolaborasi dengan sekolah, orang tua, lakondik dan masyarakat.
Motivasi melalui kegiatan guru Inspiratif : mengundang narasumber dari kalangan disabilitas.
Adapun proses yang akan ditempuh untuk mewujudkan program Inklusi Berdikari Inklusi Berprestasi adalah :
Melalukan rapat koordinasi melibatkan sekolah, lakondik dan orang tua pada khusuSnya. Karena salah satu tantangan kami selama ini dalam melaksanakan program-program yang berkaitan dengan siswa PDBK justru datang dari orang tua PDBK itu sendiri.
Mengatur jadwal kegiatan dengan porsi pembelajaran di kelas disesuaiakan untuk pembelajaran kemandirian, keterampilan, minat dan bakat. Terutama bagi siswa yang memiliki hambatan akademik.
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari program "IsI HaTi MaDe ( Inklusi berprestaSi Hadapi Tantangan di Masa Depan)" adalah :
Meningkatkan kemandirian PDBK dalam melakukan aktivitas sehari-hari.
Meningkatkan prestasi PDBK
Meningkatkan kesadaran guru, siswa dan orang tua tentang pentingnya pendidikan inklusi.
Menumbuhkan kemamdirian, tanggung jawab dan kepercayaan diri bagi PDBK.
Menyiapkan PDBK dalam menyongsong masa depan.
Manfaat dari terlakasanya program "IsI HaTi MaDe ( Inklusi berprestaSi Hadapi Tantangan di Masa Depan)" antara lain :
Terwujudnya siswa PDBK yang mandiri, bertanggung jawab dan percaya diri dalam menyongsong masa depan.
Terciptanya kolaborasi antar pihak baik siswa, guru, sekolah, orang tua, Dinas Pendidikan dan masyarakat.
Sebagai praktik baik dalam pengelolaan sekolah inklusi bagi dunia pendidikan.
Memberikan edukasi pada masyarakat tentang keberadaan PDBK.
102
SARI BATIK ( SAtu haRI berBAsis Teknologi Informasi dan Komunikasi )
SD Negeri Kuripan Kidul 02
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kuripan Kidul 02
SARI BATIK ( SAtu haRI berBAsis Teknologi Informasi dan Komunikasi )
ACHMAD SUGENG SUKISNO, S.Pd.
Non Digital
LATAR BELAKANG
Selayaknya sebuah sistem, pembelajaran di sekolah harus dikelola dengan baik, dari tujuan hingga hasilnya. Keselarasan antara tujuan dan hasil ini sangat ditentukan dari bagaimana proses pembelajaran berlangsung. Peran seorang guru sangatlah penting untuk menciptakan pembelajaran agar memperoleh hasil yang optimal. Guru hendaknya mampu mencetak peserta didiknya menjadi manusia yang bermoral, berilmu pengetahuan, mampu mengembangkan potensinya dan siap menghadapi tantangan zaman milenial yang semakin berkembang. Pemilihan strategi dan media pembelajaran yang tepat sangatlah penting.
Tidak dapat dipungkiri bahwa pada era sekarang, teknologi terus berkembang dengan cepat dan menimbulkan dampak perubahan yang jelas. Bagi yang tidak mampu mengikuti perkembangan era yang hampir serba digital ini, maka dalam jangka waktu yang tidak lama akan tertinggal jauh dengan dunia global. Begitu juga bagi proses pembelajaran di sekolah. Mau tidak mau, sekolah harus mampu beradaptasi untuk berdampingan dengan perkembangan teknologi. Dapat dikatakan bahwa sekolah masih banyak guru yang menggunakan bentuk-bentuk pembelajaran konvensional, diharapkan sekolah sebagai wadah pengembangan mutu pendidikan mampu memberikan kebutuhan belajar peserta didiknya sesuai dengan perubahan yang sesuai dengan tuntutan global. Dengan kata lain Satuan Pendidikan dituntut untuk membangun ekosistem lingkungan belajar yang berpihak pada perserta didik sesuai kodrat alam dan kodrat zaman. Baik guru maupun siswa dituntut mengenal dan menguasai teknologi digital.
Dari penjelasan di atas, perlu terobosan salah satu program yang memaksimalkan aset sekolah dengan harapan mampu mencetak output peserta didik SDN Kuripan Kidul 02 menguasai perangkat pembelajaran digital, serta membekali ketrampilan sumber belajar di jenjang pendidikan selanjutnya maupun kehidupan di masa datang.
KONDISI SAAT INI
Rapor Pendidikan Indikator Kualitas Pembelajaran yang turun dari tahun sebelumnya
Bantuan Chrome Book di tahun 2024Terdapat 8 GTK ( 4 PNS, 3 P3K, 1 Honorer ) dan 2 Tendik ( TU dan Pustakawan ) berusia kisaran 30 - 45 th.
Terdapat seorang Guru yang baru mendapatkan pembekalan pemanfaatan TIK adaptif
Kondisi Peserta Didik dari semua jenjang Fase A-C. Di SDN Kuripan Kidul 02 yang terdiri dari +10% anak berkebutuhan khusus
Pentingnya Metode Pembelajaran yang lebih inovatif di kelas yang harus berhubungan dengan kompleksias keaktifanpeserta didik selama proses pembelajaran
Konsep Inovasi merupakan sebuah program pembiasaan / budaya positif yang diciptakan di lingkungan SDN Kuripan Kidul 02 untuk memberikan ketrampilan soft skill, bagi peserta didik. Program ini sesuai VISI dalam Kurikulum SDN Kuripan Kidul 02. Program ini sinergi dengan anjuran kemenristek dikdasmen nomor eraturan terkait pemanfaatan bantuan Chromebook dari pemerintah adalah Peraturan Menteri Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi Republik Indonesia NOmor 11 tahun 22 yang mengatur tentang organisasi dan tata kerja Balai Besar Penjaminan Mutu Pendidikan (BPMP) dan Balai Penjaminan Mutu Pendidikan.
Di SDN Kuripan Kidul 02 akan memberikan fasilitas untuk semua kelas 1 - 6 agar bisa menggunakan media digital melalui Chrome Book seminggu sekali yang sudah terjadwal. Pembiasaan Satu Hari Menggunakan TIK, menuntut pengembangan kompetensi dari Tenaga Pendidik untuk selalu adaptif dalam menyediakan / melayani pembelajaran di kelas.
Meningkatkan soft skill peserta didik akan pemanfaatan digital
Menciptakan pembelajaran di kelas lebih kreatif dan inovatif
Menciptakan kenyamanan belajar secara inklusif ( menyeluruh )
Memberikan bekal peserta didik ketrampilan digital sesuai zaman sekarang
Mempersiapkan peserta didik untuk siap belajar di jenjang pendidikan selanjutnya.
Pembelajaran di Kelas lebih kondusif
memanfaatkan sarana tersebut dalam kegiatan pembelajaran.
Penguasaan media Chromebook siswa kelas 1– 6 dalam skala 50 %
Poster / Media Pembelajaran di kelas 4-6 merupakan hasil produk pembelajaran dari Peserta Didik minimal 60%
Keaktifan dan Kemandirian dari Peserta Didik selama proses pembelajaran minimal 80%
Tercipta kondusivitas kelas dan antusiaasme yang tinggi menggunakan TIK untuk pembelajaran
Sebagai implementasi Pembelajaran Sosial Emosional dalam Proses Kolaborasi dan Komunikasi di kelas
103
Peningkatan Prestasi Sekolah Dengan 2VOC ( Two Voice One Choice )
SD Negeri Kuripan Kidul 02
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kuripan Kidul 02
Peningkatan Prestasi Sekolah Dengan 2VOC ( Two Voice One Choice )
Siti Tamamah,S.Pd
Non Digital
SD Negeri Kuripan Kidul 02 yang berlokasi di daerah Kuripan Kidul Gang SD Kecamatan Selatan dimana sekolah ini memiliki siswa sebanyak 94 siswa dengan orang tua kurang lebih 100 orang. Awal saya di SD kuripan Kidul 02 orang tua kurang berpartisipasi dalam Kegiatan Sekolah terkadang. diundang oleh sekolah orang tua enggan hadir. Mereka merasa gerogi jika bertemu atau berbincang-bincang dengan guru. Begitu juga dengan karakter anak-anak yang ada di SDN Kidul 02 mereka takut jika diikutkan lomba apalagi berbasis pablik speaking . Siswa lebih memilih tidak mengikuti lomba . Sementara orang tua kurang berpartisipasi dalam lomba. Dengan kata lain yang penting anak sudah berangkat setiap hari itu sudah hebat. Ditambah sekolah kurang diminati oleh masyarakat karena dipandang kurang berprestasi capaian prestasi sangatlah minim sehingga sebagai guru saya ikut prihatin dengan kondisi sekolah dan ingin membuat kegiatan yang mana dari adalah suara anak dan orang tua.
Sekolah dengan Skala lebih kecil saya mencoba untuk membuat Kegiatan untuk meningkatkan Prestasi anak dengan membuat rancangan program yaitu kelas bakat dimana orang tua dan anak bisa menyamakan pilihan bakat yang ditawarkan dalam kelas bakat. Anak dan orang tua menentukan satu pilihan bakat yang nantinya akan diikuti anak sehingga pengembangan bakat sesuai dengan minat orang tua dan anak. Sebelum memilih sekolah perlu mengadakan sosialisasi atau mengaktifkan parenting sekolah guna peningkatan program sekolah dimana tentu orang tua yang hadir bisa menyampaikan dengan orang tua lainnya.
Tujuan :
1.Menciptakan Kolaburasi orang tua dan sekolah dalam Parenting Sekolah
2.Menciptakan Kelas bakat di setiap fase
3.Meningkatkan Prestasi Sekolah dengan mengali bakat peserta didik
4.Meningkatkan mutu sekolah sehingga banyak diminati
Manfaat :
1.Dukungan orang tua terhadap program sekolah semakin baik
2.Sekolah banyak mendapakan prestasi dari peserta didik
3.Sekolah menjadi unggul
Peserta didik lebih percaya diri dalam mengikuti lomba baik di tingkat sekolah , kecamatan atau kota
104
DASI SEKOLAH
SD Negeri Kuripan Lor 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kuripan Lor 01
DASI SEKOLAH
Musbikhin, S.Pd
Digital
Adanya kreidak efektifan dalam mencari dan menemukan data dari PTK, Peserta didik dan warga sekolah lainnya, yang menimbulkan ketidakakuratan data maupun keabsahan nya. yang kadang-kadang ketergantungan pada salah satu orang yaitu operator atau admin, maka inovasi ini dirasah sangat dibutuhkan.
Aplikasi inti berisi data yang lengkap tentang
PTK
Nama Siswa perjenjang secara lengkap
Kemajuan yang telah dicapai, meliputi POPDA, MAPSI, Akademik Maupun Non
Journal
Kotak Masuk
dll
Tujuan dengan adannya DASI Sekolah adalah :
Mempercapat Pencarian data yang dikehendaki
Memuat data Kemajuan siswa
Persiapan untuk menuju Akredi 2027
Mensosialisasikan kemajuan sekolah
Memberikan kesempatan bagi warga sekolah untuk memantau perkembangan sekolah
Adapun manfaat dari DASI SEKOLAH, Sbb:
Memberikan kesempatan kepada warga sekolah untuk mengakses sekolah secara komperhensi
Mempermudah dan mempercepat pencarian data sekolah
Memberikan pelayanan bagi warga sekolah berpartisipasi dalam kemajuan sekolah
Agar perolehan nilai akreditasi sekolah mengalami kenaikkan
Sebagai bentuk apresiasi dari kemajuan teknologi
105
AAB
SD Negeri Kuripan Lor 02
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kuripan Lor 02
AAB
Dewi Yuni Akhiriyah,S.Pd
Digital
Beberapa anak kelas 4 SD Negeri Kuripan LOr 02 Belum bisa membaca, Hal ini terlihat dari hasil belajar siswa 25% belum bisa membaca. padahal anak sudah ada di kelas tinggi. dengan pembelajaran yang ada di kelas tinggi hal ini tentu menjadi masalah buat anak tersebut, karena modal awal membaca belum bisa, jika tidak tertangani dengan segera maka anak akan tembah kesulitan ke jenjang selanjutnya dalam mengikuti pelajaran.
Dengan menggunakan Aplikasi AAB, anak lebih mudah belajar dan memahami kosa kata dalam membaca. Disertai dengan adanya permainan di sela - sela belajar, sehingga membuat anak lebih tertarik karena anak SD adalah usia belajar sambil bermain.
Dengan menggunakan aplikasi dapat meeningkatkan minat anak untuk belajar membaca dan menigkatkan keberhasilan yang sebelumnya belum bisa membaca menjadi bisa membaca.
untuk meningkatkan sumber daya manusia dengan meningkatnya hasil literasi pada anak.
106
SISI LABU (SIstem informaSI LAyanan keButuhan mUrid)
SD Negeri Kuripan Lor 02
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Kuripan Lor 02
SISI LABU (SIstem informaSI LAyanan keButuhan mUrid)
Sri Mulyati
Digital
Ide inovasi ini dilatar belakangi adanya kebutuhan akan informasi bagi warga sekolah (murid, guru, dan orang tua) terhadap aktivitas maupun pelayanan bagi para murid di sekolah. Kondisi saat ini bahwa komunikasi dengan pihak warga sekolah terkadang terhambat oleh belum optimalnya kepedulian orang tua karena kesibukan mereka bekerja dan faktor yang lainnya.
Inovasi ini berbentuk digital yang mudah diakses oleh guru, murid, dan orang tua untuk mengetahui berbagai informasi dari sekolah. Untuk sementara rencana inovasi ini akan memanfaatkan google sites, google form.
Tujuan Inovasi :
Memberikan informasi yang jelas tentang aktivitas siswa selama di sekolah.
Sebagai media komunikasi bagi sekolah dan orang tua dalam menyampaikan aspirasi maupun aduan terkait layanan sekolah.
Memberikan laporan kemajuan yang dicapai oleh sekolah.
Memudahkan komunikasi dan
107
BeLAH
SD Negeri Landungsari 04
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Landungsari 04
BeLAH
Felix Baskara Bhakti Utomo
Digital
Siswa – siswa Sekolah Dasar (SD) sekarang mayoritas memiliki tingkat literasi dan numerasi yang cukup rendah. Mereka lebih menyukai bermain gawaidibandingkan dengan membaca buku pelajaran ataupun buku teks lainnya. Akibat dari hal tersebut membuat pengetahaun umumnya sangat rendah terutama mengenai Tanam Obat Keluarga (TOGA), selain itu saat berada di kelas cenderung lebih cepat merasa bosan. Pengetahuan mengenai TOGA sebenarnya bukan merupakan hal baru di Indonesia, karena penggunaan tanaman obat sudah digunakan sejak nenek moyang bangsa Indonesia. Namun demikian, pengetahuan yang didapat dari turun temurun tersebut bisa jadi terkesan statis, padahal perkembangan sekarang dengan ditemukannya berbagai tanaman yang dapat digunakan sebagai obat banyak yang belum dikenal oleh nenek moyang kita.
Menyediakan Kode QR pada tulisan pot/ pollybag. Kode QR tersebut berisikan penjelasan lebih lanjut mengenai tanaman yang telah di tanam, dan melengkapi informasi yang telah diberikan. Kode QR tersebut bisa di akses melalui gawai dan digakan dalam aplikasi sosial media.
Siswa belajar banyak tentang TOGA, belajar dengan suasana yang menyenangkan bersama alam, belajar menjaga lingkungan, dan pemamfaatan teknologi. Di akhir rangkaian tanaman yang ada juga tersedia Kode QR tentang quiz yang memanfaatkan apilkasi Quizziz untuk mengetahui tingkat pemahamannya.
Meningkatkan tingkat literasi siswa dengan pembiasaan belajar yang menyenangkan, belajar yang tidak harus di dalam kelas namun juga belajar di luar kelas. Selian itu mengenalkan TOGA sebagai obat alami yang lebih sehat.
Membudayakan dan meningkatkan literasi siswa
Pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa
Mengenalkan Tanaman Obat Keluarga pada siswa
Alternatif obat kimia yang lebih sehat
108
Ratu Risata
SD Negeri Landungsari 05
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Landungsari 05
Ratu Risata
Dwi Anggraeni
Non Digital
Latar belakang masalah Capaian kemampuan literasi SD Negeri Landungsari 05 sudah mendapatkan label Baik dengan angka capaian 81,25. Meski demikian masih ada beberapa indikator dengan angka capaian di bawah sehingga perlu dilakukan pembenahan. Sedangkan kemampuan numerasinya memperoleh nilai capaian 56,25 dengan label nilai capaian sedang. Beberapa indiktor dalam kemampuan literasi numerasi harus dilakukan intervensi sesuai rekomendasi benahi yang sudah diberikan. DanKondisi saat ini yaitu Kelas 6 di SD Negeri Landungsari 05 memiliki peserta didik berjumlah 16 anak. Berdasarkan hasil analisis penilaian yang kami lakukan dapat kami simpulkan bahwa dari 16 peserta didik masih ada 8 anak atau 50% yang kemampuan membacanya masih rendah. Akar masalahnya adalah kompetensi membaca teks sastra danpemahaman kalimat kurang serta refleksi pembelajaran oleh guru.
Gambaran konsep dan tahapan pembelajaran Ratu Risata (Literasi Satu Hari Satu Kata)
a.Orientasi peserta didik pada Masalah.
b.Mengorganisasikan peserta didik untuk Belajar mencari satu kata tiap hari
c.Membimbing Penyelidikan Individual dan Kelompok. Membuat kalimat dengan satu kata setiap hari
d.Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
e. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
Tujuan inovasi ini Meningkatkan kemampuan literasi dan numerasasi peserta didik kelas VI SD Negeri Landungsari 05 melalui penguatan literasi numerasi satu hari satu kata dengan Pemanfaatan BBB
Manfaat inovasi ini meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi peserta didik kelas VI SD Negeri Landungsari 05 melalui penguatan literasi numerasi satu hari satu kata dengan Pemanfaatan BBB
109
SBQ (SEHARI BERSAMA ALQUR'AN)
SD Negeri Landungsari 05
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Landungsari 05
SBQ (SEHARI BERSAMA ALQUR'AN)
Nur Lailatus Syarifah
Non Digital
Menghafal Al-Qur’an merupakan aktivitas yang dapat dilakukan semua orang. Menghafal Al-Qur’an adalah salah satu cara untuk memelihara kemurnian Al-Qur’an. Oleh karena itu, beruntunglah bagi orang-orang yang dapat menjaga Al-Qur’an dengan cara menghafalkannya. Sedangkan Al-Qur’an sendiri adalah kalam Allah yang berfungsi sebagai petunjuk atau pedoman bagi ummat manusia. Untuk memahami isi kandungan Al-Qur’an yaitu dengan cara menghafalkan dan mengamalkannya dalam kehidupan sehari-hari (Khoeron, 2012).
Kemampuan dalam menghafal al-Qur’an adalah kemampuan yang sangat baik untuk dimiliki, agar bacaan dan teks al-Qur’an mengakar dalam diri seseorang maka diperlukan pembelajaran al-Qur’an yang ditanamkan sejak dini karena pada usia dini seorang anak memiliki daya tangkap terhadap lingkungan dan pendidikan. Seperti pepatah arab mengatakan: “belajar diwaktu kecil bagai mengukir diatas batu”. Anak pada usia sekolah dasar merupakan masa peka menghafal. Pada masa inilah sebaiknya anak mulai digembleng untuk penanaman hafalan alQur’an, agar al-Qur’an tetap tetap melekat pada masing-masing anak sampau dewasa guna membekali dalam kehidupannya. Dengan adanya program tahfidz al-Qur’an di beberapa instansi tingkat dasar menjadi salah satu upaya nyata pemeliharaan al-Qur’an yang bahwasanya sudah mulai dikenalkan, dan ditanamkan pada anak usia sekolah dasar..
Disekolah kami kemampuan anak dalam mempelajari Alqur'an masih terbilang rendah, maka dari itu perlu ditingkatkan minat mempelajari Al-qur'an melalui inovasi yang baru yaitu menghafal Alqur'an dengan metode yang menyenangkan. Sehingga proses menghafal Alqur'an dapat berjalan dengan maksimal dan mengasikkan.
Dari latar belakang diatas maka perlu dilaksanakan program SBQ yakni Sehari Bersama Alqur'an dengan inovasi menghafal yang menyenangkan.
Prosespelaksanaanpembelajaran "SBQ",SekolahDasar Negeri Landungsari 05 menerapkanbeberapa halyangharusdilakukanolehpeserta didik.Diantaranya:
Persiapan dilakukan sebelum memulai pembelajaran dengan cara memperhatikanadab peserta didik saat akan memulai menghafal Al-Qur‟an, persiapan tersebut diantaranyamengecekpesertadidikdalamkondisisucidanberwudusertamentutupaurat.
Mengecek kondisi dan konsentrasi anak didik, untuk siap menerima pelajarantahfizdariparaustazdan ustazah.
Melakukandoabersamasebelumdansesudahpembelajaran.
Murojaah surah atau hafalan dari pertemuan sebelumnya. Jika diperlukan makadibuat murojaah sambil bermain, seperti tebak-tebakan surah, murojaah estafetdanlainnyatergantungkreasiustazatauustazahyangmengajaruntukmeningkatkansemangatpeserta didikdalammengingathafalannya.
Dalam kegiatan pelaksanaan pembelajaran menghafal Al-Qur‟an, tentu saja metodeyangdigunakanmenjadiinstrumenpentingdalamprosespembelajaran.Dalamprosesmenghafal Al-Qur‟an metode yang dilakukan Sekolah Dasar Negeri Landungsari 05 adalah berupa metode gabungan. Metode Gabungan yaitu menghafal Al-Qur‟andengancaramenggabungkanduametodeataulebih(Susianti, 2016).
Pengarahan yaitu Pengarahan (actuating) adalah salah satu fungsi manajemen yang dilakukan untukmengarahkan bacaan hafal para peserta didik di SD IT Insan Cendikia Bangkinang ke arahyanglebih baik.
MetodeSima‟i yaitu Sima‟iartinyamendengarkan.Yangdimaksudmetodesima‟iyaitumendengarkanbacaan yang dihafalkan. Untuk memulai hafalan maka salah seorang ustaz atauustazah membaca minimal 10potongan ayat yang akan dihafal pada hari itu, danpeserta didik berkonsentrasi mendengarkannya. Metode ini dilakukan bertujuanagar peserta didik mampu mengenal makhrijol huruf (pelafalan huruf) serta tajwid(tandabaca)dengan benar saatmelakukanhafalan.
MetodeJama‟ yaitu Metode jama‟ adalah cara menghafal yang dilakukan secara kolektif atau bersamasama.MetodeinidigunakansetelahpesertadidikmenghafaldenganmetodeSima‟i, kemudian dilanjutkan dengan metode Jama‟, dimana ustaz dan ustazahmemimpin membacaayatyangdihafalbersamaanak didik dan diulang berkalikalihinggaanakhafal dengan potonganayat tersebut.
Metode Talqin yaitu Metodetalqin adalah metode dengan cara seseorang mendiktekan bacaanAl-Qur‟an(mentalqin) bacaan Al-Qur‟an kepada seseorang yang ditalqin, kemudian yangditalqinmengikutimengulangkembalibacaanayatyangtelahditalqinkan
Mempermudah peserta didik dalam mempelajari Al- Qur'an
Mempermudah peserta didik dalam menghafal Al-Quran
Menghafal dengan metode gabungan agar lebih mudah dan menyenangkan
Menanamkan jiwa Alqur'an didalam diri peserta didik
Menumbuhkan kebiasaan menghafal dan membaca Al-Qur'an setiap hari
Manfaat Inovasi SBG adalah:
Melalui hafalan Al-Quran, anak-anak tidak hanya mengasah intelektualitas mereka, tetapi juga membangun karakter dengan nilai-nilai seperti kejujuran, kesabaran, dan kasih sayang
Menghafal dengan metode yang menyenangkan
Menjadikan anak tidak jenuh dalam menghafal karena terdapat metode gabungan
Terdapat permainan kartu dan sambung ayat dalam menghafal sehingga suasana menjadi rileks dan mengasikkan
110
MATIC Be Tree
SD Negeri Landungsari 05
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Landungsari 05
MATIC Be Tree
SRI HARTANTI
Non Digital
Latar belakang dari ide inovasi ini adalah kesadaran dari seluruh warga sekolah untuk melakukan perubahan agar visi sekolah dapat tercapai secara maksimal. Kesadaran ini muncul setelah sekolah melakukan eksplor data pada rapor pendidikan, hasil refleksi pada program yang sudah dilaksanakan, penjaringan kebutuhan peserta didik, inventarisasi aset sekolah, dan mempelajari budaya masyarakat di lingkungan sekitar sekolah. Data dari rapor pendidikan sekolah tahun 2024 memberikan rekomendasi untuk melalkukan pembenahan pada indikator numerasi, literasi dan karakter. Rekomendasi tersebut menjadi bahan bagi kepala sekolah beserta guru/tendik di SD Negeri Landungsari 05 untuk melakukan refleksi terhadap program sekolah yang sudah berjalan selama ini. Tindak lanjut dari refleksi program sekolah memberikan inspirasi bagi kepala sekolah, guru/tendik untuk melakukan perbaikan program dengan melakukan penjaringan suara dari pesertadidik, melakukan inventarisir aset - aset yang dimiliki oleh sekolah dan pihak yang dapat dilibatkan baik internal maupun eksternal serta mempelajari budaya masyarakat sekitar sekolah sebagai lingkungan belajar anak ketika mereka ada di rumah bersama keluarganya
SD Negeri Landungsari 05 pada saat ini sudah mengalami banyak perubahan walaupun belum signifikan. Sebagai sekolah ramah anak SD Negeri Landungsari 05 menyelenggarakan layanan pendidikan yang inklusif dan penataan lingkungan belajar yang kondusif untuk kegiatan pembelajaran. Kompetensi guru selalu ditingkatkan dengan kegiatan belajar mandiri maupun bersama dalam komunitas belajar sekolah maupun luar sekolah. Partisipasi aktif orangtua dan masyarakat sekitar sekolah mulai terbangun efektif dengan pelibatan dan pemberdayaan yang mulai digalakkan. Selain itu daya dukung dan kerja sama dengan pihak luar/eksternal seperti puskesmas, kelurahan, polsek dan koramil juga sudah terjalin dan memberikan dampak positif pada sekolah.
Salah satu upaya untuk meningkatkan layanan pendidikan SD Negeri Landungsari 05 melakukan inovasi program sekolah yang berjudul MATIC Be Tree. Inovasi MATIC Be Tree merupakan sebuah akronim dari Jum at Bertema untuk mewujudkan peserta didik yang berkarakter berprestasi dan berbudaya lingkungan. Pelaksanaan program sekolah MATIC Bee Tre bertujuan untuk membangun karakter peserta didik agar memilik karakter sesuai dengan Pofil Pelajar Pancasila, meningkatkan prestasi peseta didik baik akademik maupun non akademik, serta memberikan bekal kemampuan pada peserta didik untuk peduli, beradaptasi dan belajar pada lingkungan sekitar.
Program dilaksanakan setiap hari Jum at pada setiap minggunya sesuai dengan tema kegiatan yang sudah direncanakan dengan rincian sebagai berikut :
Kliwon Nyantri(On-Tri)
Pahing Nasional (I- Nas)
Wage Literasi Numerasi (E-Linum)
Manis Sehat (Mas-E)
Pon Berbudaya (Nabuh)
Setiap tema memiliki rencana kerja yang disusun oleh tim yang dipimpin oleh seorang Koordinator Kelompok Kerja Inovasi MATIC Be Tree sesuai dengan kesepakatan bersama sebagai sebuah kepemilikan yang bertanggung jawab.sehingga dapat terlaksana secara optimal. Pada pelaksanaan program akan dilakukan monitoring serta evaluasi secara berkala agar dapat segera dilakukan perbaikan maupun penguatan atas keterlaksanaan program inovasi ini
Reflesksi dari keterlaksanaan program selama satu tahun anggaran akan menjadai bahan untuk perencanaan tindak lanjut pada tahun selanjutnya
Inovasi ini bertujuan untuk membangun karakter peserta didik agar semakin kuat sesuai dengan dimensi Profil Pelajar Pancasila, meningkatkan capaian hasil belajar peserta didik agar berprestasi baik prestasi akademik maupun non akademik sesuai dengan kemampuan masing-masing, mendekatkan pesertadidik pada lingkungan sekitar agar semakin adaptif, peduli dan dapat mengambil pelajaran dari linggkungan di sekitarnya. Dengan demikian maka Visi sekolah "Mewujudkan Pesertadidik yang Berkarakter, Berprestasi dan Berbudaya Lingkungan" akan dapat tercapai.
Inovasi ini diharapkan dapat memberikan manfaat dan dampak baik kepada bebepa pihak yaitu:
Peserta didik, sebagai pemeran utama dalam kegiatan pembelajaran agar menjadii peserta didik yang berkarakter Pancasila, berprestasi dan berbudaya lingkungan
Kepala Sekolah, mampu menjadi pemimpin pembelajaran dan pembaharuan khususnya di sekolah yang menjadi tanggungjawabnya
Guru/tendik, dapat melakukan tugas pokok dan fungsinya sebagai seorang manajer pengelola pembelajaran
Orangtua dan masyarakat, akan mendapatkan warga masyarakat yang berkarakter baik yang cerdas dan peduli pada lingkungannya
111
Aplikasi PENANTIAN ( Peduli Anti Perundungan)
SD Negeri Medono 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 01
Aplikasi PENANTIAN ( Peduli Anti Perundungan)
Inggit Prasetyo Utami
Digital
Perundungan atau dikenal dengan Bullying menjadi isu hangat yang diperbincangkan dewasa ini. Berdasarkan data yang disampaikan oleh JPPI, pada tahun 2024 kasus bullying meningkat menjadi 293 kasus. Sedangkan menurut KPAI mencatat ada 141 kasus bullying yang dilaporkan. Selain itu berdasarkan data Assesmen Nasional tahun 2024 terdapat 25 % peserta didik mengalami masalah pendidikan di satuan pendidikannya. Hal ini tentunya mencerminkan bahwa satuan pendidikan nyatanya menjadi tempat yang kurang aman terhadap kasus perundungan. Penanggulangan kasus perundungan ini sebetulnya sudah diantisipasi oleh pemerintah melalui peraturan menteri No 46 tahun 3023 yang membahas tentang Pencegahan dan Penanganan Kekerasan di Lingkungan Satuan Pendidikan. Namun nyatanya masih banyak kasus perundungan yang ada di satuan pendidikan. Salah satu contoh yaitu kasus perundungan di Binus School Serpong yang masuk ke kategori perundungan ekstrem.
Berdasarkan hal itu, perlu diadakan sebuah solusi untuk mengatasi masalah perundungan khususnya di SD Negeri Medono 01. Aplikasi Penantian (Peduli Anti Perundungan ) menjadi inovasi baru untuk mengatasi masalah perundungan yang ada di sekolah. Program ini dirancang untuk memberikan perlindungan bagi siswa serta menciptakan lingkungan sekolah yang aman dan mendukung. Penantian menekankan pentingnya kesadaran, pencegahan, dan tindakan nyata dalam menangani kasus perundungan, yang selama ini sering kali tersamarkan atau bahkan diabaikan di beberapa lingkungan pendidikan.
Inovasi yang bernama Penantian (Peduli Anti Perundungan) adalah sebuah terobosan untuk menanggulangi dan menurunkan kasus perundungan yang ada di sekolah dasar, khususnya SD Negeri Medono 01. Adapun hal yang dilakukan sebelum muncunya ide ini yaitu melakukan analisis terhadap kasus perundungan yang terjadi di Indonesia. Melakukan diskusi dengan guru, komite sekolah, pengawas sekolah dan perwakilan wali mrid tentang upaya penanggulangan kasus perundungan di sekolah. Setelah itu, sebagai kepala sekolah saya menawarkan ide berupa pembuatan aplikasi yang di beri nama “ Penantian” (Peduli Anti Perundungan) dengan tujuan untuk mencegah kasus perundungan yang ada di sekolah, memberikan edukasi tentang perundungan, dan membuka layanan pengaduan terhadap kasus perundungan.
Aplikasi ini memuat beberapa menu yang terdiri dari :
1.Materi
Menu ini berisi tentang materi bahaya perundungan yang bertujuan untuk membangun kesadaran awal peserta didik tentang dampak buruknya perundungan di sekolah.
2.Gerakan Anting (Anti Bullying)
Gerakan Anting adalah program yang disusun bersama dengan guru dan peserta didik. Program ini bertujuan sebagai sarana sosialiasi anti perundungan melalui kegiatan menonton film anti perundungan, pamflet anti perundungan, dampak perundungan melalui poster.
3.Kampanye
Berisi dokumentasi kegiatan kampanye anti perundungan yang berupa video dan foto kegiatan.
4.Komik
Pada menu ini terdapat komik karya siswa ataupun guru dengan tema perudungan. Selain sebagai sarana menyalurkan bakat dan minat peserta didik. Menu komik ini juga dijadikan sarana untuk menggali pengetahuan tentang bahaya perundungan.
5.Nadira (Nada & Irama)
Menu ini berisi lagu-lagu tentang anti perundungan. Lagu yang ada di menu ini adalah karya siswa dan guru. Selain itu untuk memperkaya khasanah lagu yang ada di menu ini, rencana kami juga akan menyediakan lagu-lagu tema anti perundungan yang ada di youtube.
6.Laporkan
Salah satu menu di aplikasi Penantian (Peduli Anti Perundungan) adalah sub menu Laporkan. Menu ini terkoneksi dengan washapp agar memudahkan orang tua siswa mengadukan tindakan peundungan yang terjadi.
7.Konseling
Menu Konseling berisi tentang dokumentasi kegiatan konseling yang dilakukan,menu Tanya jawab terkait dengan perundungan dan juga solusi terbaik dari masalah perundungan yang ada.
Tujuan dibentuknya aplikasi “Penantian” (Peduli Anti Perundungan ) di SD Negeri Medono 01 adalah :
Mencegah dan Mengurangi Perundungan
Aplikasi Penantian ini dibentuk dengan tujuan untuk menciptakan lingkungan sekolah yang lebih aman dan nyaman bagi siswa. Melalui pendidikan anti perundungan, pemantauan dan pelaporan yang mudah diakses, perundungan dapat diidentifikasi dan dicegah lebih awal.
Meningkatkan kesadaran siswa tentang dampak perundungan
Dengan adanya pemberian edukasi yang tesedia di aplikasi, peserta didik diharapkan memahami dampak negatif dari perundungan, baik dilihat dari segi korban maupun pelaku.
Membentuk Peserta Didik Berkarakter Positif
Aplikasi ini juga menjadi sarana pendidikan karakter, membantupeserta didik untuk dapat mengembangkan sikap toleransi, saling menghargai, dan bertanggung jawab terhadap tindakan mereka.
Mempermudan pelaporan dan penanganan kasus perundungan.Melalui aplikasi ini, peserta didik atau orang tua bisa melaporkan kejadian perundungan secara anonim dan cepat, memudahkan pihak sekolah untuk menindaklanjuti kasus perundungan dan memberikan pendampingan bagi peserta didik yang terlibat.
Membangun lingkungan sekolah yang proaktif dan peduli
Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan warga SDN Medono 01 bisa lebih proaktif dalam menciptakan budaya anti-perundungan, di mana seluruh warga sekolah, termasuk guru, peserta didik, dan orang tua, dapat berpartisipasi dalam menciptakan lingkungan yang positif.
Aplikasi "Penantian" bukan sekadar alat pelaporan, tetapi menjadi bagian dari upaya komprehensif SD Negeri Medono 01 untuk membangun karakter peserta didik yang anti-perundungan dan memperkuat nilai-nilai persaudaraan di lingkungan sekolah.
Manfaat yang diharapkan dari ide pembuatan aplikasi Penantian (Peduli Anti Perundungan) di SD Negeri Medono 01 diantaranya :
Meningkatkan keamanan dan kenyamanan siswa;
Dengan adanya aplikasi ini, peserta didik akan merasa lebih aman di lingkungan sekolah melalui mekanisme untuk melaporkan perundungan. Hal ini memberikan mereka kenyamanan dalam menjalani kegiatan belajar sehari-hari di sekolah.
Mempermudah pelaporan adanya insiden perundungan
Aplikasi ini memberikan kemudahan bagi peserta didik, guru, dan orang tua untuk melaporkan kasus perundungan secara cepat, tanpa harus berhadapan langsung atau merasa takut melapor.
Mendorong kesadaran dari dini tentang bahaya perundunganDengan adanya informasi yang tersaji dalam aplikasi ini, peserta didik dan guru menjadi semakin sadar akan dampak negatif perundungan. Hal ini membantu mencegah perilaku perundungan sejak dini, karena peserta didik menjadi lebih paham akan bahaya perundungan
Menguatkan dukungan emosional bagi korban perundungan
Adanya dukungan emosianal terhadap korban perundungan, karena korban perundungan merasa lebih didukung. Dengan adanya sistem yang terintegrasi aplikasi, guru dan pihak sekolah bisa mendengarkan dan menangani kasus-kasus mereka. Hal ini penting dalam membangun kembali rasa percaya diri dan kenyamanan mereka di lingkungan sekolah.
Membantu guru dalam mengidentifikasi masalah perundungan
Mempererat hubungan antara orang tua dan sekolah.
112
Aplikasi PENYATU (Pelayanan Satu Pintu)
SD Negeri Medono 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 01
Aplikasi PENYATU (Pelayanan Satu Pintu)
Inggit Prasetyo Utami
Digital
Latar Belakang dan Gambaran Kondisi Saat ini :
SD Negeri Medono 01 masih menghadapi tantangan besar dalam menjalankan kegiatan administrasi dan pelayanan sekolah. Kondisi sekolah yang belum terdigitalisasi menyebabkan sebagian besar proses administrasi, mulai dari pendaftaran peserta didik hingga pengelolaan perpustakaan, dilakukan secara manual. Pendaftaran peserta didik, misalnya, masih mengandalkan kertas formulir yang menghabiskan waktu dan tenaga, sementara pengajuan mutasi siswa pun perlu diurus satu per satu tanpa adanya sistem digital yang mempermudah. Kondisi ini tidak hanya menghambat efisiensi, tetapi juga menyebabkan kesulitan dalam melacak informasi yang dibutuhkan secara cepat dan akurat.
Selain itu, berbagai layanan sekolah seperti perpustakaan digital, aplikasi anti-perundungan, pengajuan beasiswa, dan data siswa masih berjalan secara terpisah-pisah. Ketika data dan sistem tidak terintegrasi, guru dan staf harus bekerja lebih keras untuk mengakses berbagai informasi yang tersebar di berbagai sumber. Hal ini sering kali menimbulkan ketidakpastian dalam pengambilan keputusan, kurangnya transparansi, dan potensi kesalahan yang bisa berdampak negatif bagi lingkungan pendidikan di sekolah tersebut. Oleh karena itu, dibutuhkan solusi yang mampu mengintegrasikan semua aspek administrasi dan layanan ke dalam satu platform.
Aplikasi satu pintu bernama PENYATU (Pelayanan Satu Pintu ) hadir sebagai jawaban atas kebutuhan mendesak ini. Dengan adanya aplikasi tersebut, semua proses administratif di SD Negeri Medono 01 dapat dikelola secara terpusat dan efisien, mulai dari pendaftaran peserta didik baru, pengajuan mutasi, pengelolaan perpustakaan, hingga layanan beasiswa dan pelaporan perundungan. Selain mempercepat alur kerja, aplikasi ini juga memudahkan akses informasi bagi seluruh pihak yang terlibat dan meningkatkan transparansi. Aplikasi satu pintu diharapkan dapat menciptakan lingkungan yang lebih modern, aman, dan berfokus pada pengembangan potensi peserta didik.
Gambaran Konsep Inovasi yang ingin dibuat :
Inovasi "PENYATU" (Pelayanan Satu Pintu) adalah sebuah platform digital yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan administrasi dan layanan secara terintegrasi di SD Negeri Medono 01. Aplikasi ini hadir sebagai solusi untuk mengelola berbagai kegiatan dan layanan pendidikan dalam satu sistem yang mudah diakses. Konsep PENYATU menggabungkan berbagai fitur penting dalam satu aplikasi, mulai dari penerimaan peserta didik baru hingga pembelajaran daring, sehingga seluruh pihak dapat bekerja lebih efektif dan efisien.
Menu utama pada PENYATU meliputi beberapa fitur inti:
PPDB – Menu ini dirancang untuk mendukung Pendaftaran Peserta Didik Baru secara daring. Proses pendaftaran menjadi lebih sederhana, transparan, dan cepat, dengan data yang langsung terintegrasi ke dalam sistem sekolah.
Lulusan – Fitur ini membantu sekolah dalam mendokumentasikan dan mengelola data lulusan secara lebih sistematis, memudahkan akses informasi bagi alumni dan memfasilitasi layanan terkait.
Pojok Literasi – Sebagai bentuk dukungan terhadap budaya membaca, menu Pojok Literasi menawarkan akses ke perpustakaan digital dan bahan bacaan yang menarik bagi siswa. Melalui fitur ini, siswa dapat mengembangkan minat membaca secara digital.
Prestasi – Fitur ini berfungsi untuk mendokumentasikan dan mempromosikan prestasi siswa di berbagai bidang, baik akademik maupun non-akademik, sehingga bisa menjadi motivasi bagi siswa lainnya.
Anty Bullying – Untuk menciptakan lingkungan sekolah yang aman dan nyaman, menu ini menyediakan sarana bagi siswa untuk melaporkan tindakan perundungan secara rahasia, mendukung sekolah dalam menangani masalah ini dengan cepat dan tepat.
Belajar – Fitur pembelajaran ini menyediakan akses materi dan tugas secara daring yang bisa diakses siswa kapan saja, mendukung pembelajaran yang interaktif dan fleksibel.
Guruku – Menu ini memberikan informasi lengkap tentang profil guru, jadwal mengajar, serta sarana komunikasi bagi siswa dan orang tua, memudahkan interaksi yang efektif dan transparan.
Dengan hadirnya PENYATU, diharapkan segala proses administrasi dan layanan dapat berjalan lebih efektif dan mempermudah sekolah dalam menyediakan pendidikan yang berkualitas dan inklusif.
Tujuan dibentuknya inovasi aplikasi PENYATU (Pelayanan Satu Pintu) di SD Negeri Medono 01 adalah untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, dan aksesibilitas dalam proses administrasi dan layanan sekolah. Dengan aplikasi ini, diharapkan seluruh kegiatan dan kebutuhan administrasi dapat dikelola dalam satu platform yang terintegrasi, sehingga memudahkan pihak sekolah, siswa, dan orang tua dalam mengakses informasi dan layanan pendidikan. Adapun tujuan-tujuan utama dari aplikasi ini adalah:
Meningkatkan Efisiensi Administrasi Sekolah – PENYATU membantu mengurangi waktu dan biaya yang dibutuhkan untuk proses manual, seperti pendaftaran peserta didik baru, pengelolaan data siswa, dan pelaporan perundungan, dengan menyediakan sistem digital yang lebih cepat dan mudah digunakan.
Memudahkan Akses Informasi dan Layanan Bagi Semua Pihak – Dengan berbagai fitur seperti PPDB, Prestasi, Pojok Literasi, dan Anty Bullying, aplikasi ini memberikan akses informasi yang lebih mudah bagi siswa, guru, dan orang tua. Hal ini mendukung keterbukaan dan mempercepat proses komunikasi di lingkungan sekolah.
Meningkatkan Pengawasan dan Transparansi – Aplikasi PENYATU memudahkan pengawasan terhadap layanan dan kegiatan yang ada di sekolah. Setiap pihak dapat memantau dan mengakses perkembangan layanan dengan lebih transparan, seperti pengelolaan beasiswa, prestasi siswa, dan program anti-perundungan.
Dengan adanya PENYATU, SD Negeri Medono 01 dapat menciptakan lingkungan pendidikan yang lebih modern, aman, dan kondusif bagi pengembangan siswa serta lebih terorganisir dalam manajemen sekolah.
Inovasi aplikasi PENYATU (Pelayanan Satu Pintu) di SD Negeri Medono 01 memberikan sejumlah manfaat yang signifikan bagi seluruh komunitas sekolah. Dengan pendekatan berbasis digital yang terintegrasi, aplikasi ini memudahkan proses administrasi, memfasilitasi layanan yang lebih transparan, dan mendukung pengembangan pendidikan yang lebih efektif. Berikut adalah manfaat utama dari penerapan aplikasi PENYATU:
Mempermudah Akses Informasi
Mendukung Lingkungan Sekolah yang Aman dan Kondusif
Meningkatkan Efisiensi dan Produktivitas Administrasi
Mendorong Budaya Literasi dan Pembelajaran yang Inklusif
Meningkatkan Transparansi dan Akuntabilitas Sekolah
113
SI MAHIR (Sites Media Belajar Anak Hebat di Rumah)
SD Negeri Medono 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 01
SI MAHIR (Sites Media Belajar Anak Hebat di Rumah)
DANI PRAYOGO
Digital
Latar belakang dari pembuatan inovasi ini sebagai berikut : 1. Rendahnya nilai literasi dan numerasi SD Negeri Medono 01 berdasarkan rapor mutu Pendidikan pada tahun 2023. 2. Rendahnya minat belajar anak di rumah. 3. Perkembangan TIK masih belum banyak dimanfaatkan oleh anak untuk media belajar. 4. Hasil refleksi dengan orang tua siswa melalui dialog langsung hasilnya masih banyak putra-putrinya jika di rumah sering bermain handphone daripada belajarnya.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah mengubah cara kita mengakses dan mengolah informasi. Anak-anak saat ini tumbuh dalam era digital dan memiliki kebiasaan belajar yang berbeda dengan generasi sebelumnya.
Dengan melihat latar belakang tersebut pada tahun 2023 maka melalui pemanfaatan google site membuat sebuah inovasi berupa SI MAHIR (Sites Media Belajar Anak Hebat di Rumah). Sites ini dapat diakses melalui smartphone atau tablet yang berbasis android dan juga melalui laptop atau komputer.
SI MAHIR ( Sites Media Belajar Anak Hebat di Rumah) tersebut memiliki fungsi utama yaitu sebagai media belajar bagi siswa di mana pun berada baik di rumah maupun di sekolah. Selain itu juga berfungsi sebagai media pendamping belajar yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan orang tua.
Gambaran Kondisi Saat Ini:
Keterbatasan Akses: Tidak semua anak memiliki akses yang sama terhadap perangkat dan internet yang memadai untuk belajar daring.
Kurangnya Interaksi Sosial: Pembelajaran daring mengurangi interaksi sosial antara siswa dan guru, serta dengan teman sebaya.
Motivasi Belajar Menurun: Banyak anak mengalami kesulitan untuk tetap termotivasi dalam belajar mandiri di rumah.
Kebutuhan akan Materi Pembelajaran yang Menarik: Materi pembelajaran yang monoton dan kurang menarik dapat membuat anak cepat bosan dan kehilangan minat belajar.
Inovasi "sites SI MAHIR" hadir sebagai solusi untuk mengatasi tantangan-tantangan tersebut. Dengan menyediakan platform pembelajaran yang interaktif, menarik, dan mudah diakses, "sites SI MAHIR" bertujuan untuk:
Memfasilitasi pembelajaran mandiri: Anak-anak dapat belajar dengan fleksibel sesuai dengan ritme masing-masing.
Meningkatkan motivasi belajar: Materi pembelajaran yang disajikan secara menarik dan menyenangkan dapat meningkatkan minat belajar anak.
Menyediakan interaksi sosial: Fitur-fitur seperti forum diskusi dan game online dapat memfasilitasi interaksi sosial antar siswa.
Inovasi ini berkaitan dengan Peningkatan Sumber Daya Manusia yang salah satu penentu keberhasilan pembangunan, di mana guru dan peserta didik merupakan Aset dalam pembangunan Sumber Daya Manusia
Si Mahir (Sites Media Belajar Anak Hebat di Rumah) adalah platform pembelajaran online yang dirancang khusus untuk anak-anak agar mereka dapat belajar dengan cara yang menyenangkan dan efektif di rumah. Dengan antarmuka yang interaktif dan konten yang menarik, Si Mahir mengajak anak-anak menjelajahi dunia pengetahuan sambil bermain dan belajar.
Fitur Unggulan:
Materi Pelajaran (Buku Pelajaran): Materi pelajaran disajikan dalam bentuk game, animasi, dan video yang menarik, sehingga anak-anak tidak mudah bosan.
Pembelajaran Adaptif: Si Mahir mampu menyesuaikan tingkat kesulitan materi pembelajaran sesuai dengan kemampuan masing-masing anak.
Video Pembelajaran Virtual: Anak-anak dapat berinteraksi dengan guru virtual yang siap membantu mereka memahami materi pelajaran.
Asesmen: Anak-anak dapat berlatih dan mengerjakan soal. Serta penilaian pembelajaran secara online.
Fokus pada Pembelajaran Anak
Tujuan Utama: Memberikan akses pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan efektif bagi anak-anak di rumah, sehingga mereka dapat belajar dengan mandiri dan mengembangkan potensi secara optimal.
Tujuan Khusus:
Menyediakan materi pembelajaran yang beragam dan sesuai dengan kurikulum.
Membantu anak-anak memahami konsep-konsep sulit dengan cara yang lebih mudah dan menarik.
Mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan pemecahan masalah.
Membudayakan semangat belajar mandiri dan rasa ingin tahu yang tinggi.
Memfasilitasi interaksi sosial antar sesama peserta didik.
Fokus pada Solusi Masalah Pendidikan
Tujuan Utama: Mengatasi tantangan dalam pembelajaran jarak jauh dan memberikan solusi alternatif yang lebih efektif bagi anak-anak yang kesulitan belajar di sekolah.
Tujuan Khusus:
Menjembatani kesenjangan akses pendidikan antara daerah perkotaan dan pedesaan.
Menyediakan sumber belajar yang berkualitas dan terjangkau bagi semua kalangan.
Membantu orang tua dalam membimbing anak-anak belajar di rumah.
Meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.
Fokus pada Pengembangan Teknologi Pendidikan
Tujuan Utama: Mengembangkan platform pembelajaran online yang inovatif dan memanfaatkan teknologi terkini untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Tujuan Khusus:
Menerapkan teknologi seperti artificial intelligence, gamification, dan big data untuk personalisasi pembelajaran.
Membangun komunitas belajar online yang aktif dan kolaboratif.
Mengembangkan konten pembelajaran yang interaktif dan multimedia.
Menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan.
Inovasi ini hadir dengan berbagai manfaat yang dapat mendukung tumbuh kembang anak, antara lain:
Pembelajaran yang Personal:
Setiap anak memiliki gaya belajar yang berbeda. Si Mahir menyediakan materi pembelajaran yang dapat disesuaikan dengan minat dan kemampuan masing-masing anak.
Fitur-fitur adaptif memungkinkan anak-anak belajar dengan kecepatan yang sesuai bagi mereka.
Akses Mudah dan Fleksibel:
Si Mahir dapat diakses kapan saja dan di mana saja melalui perangkat yang terhubung dengan internet.
Anak-anak dapat belajar sesuai dengan jadwal mereka sendiri tanpa terikat oleh waktu dan tempat.
Materi Pembelajaran yang Menarik:
Materi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk yang interaktif, seperti video, game, dan animasi, membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan.
Materi selalu diperbarui dan relevan dengan perkembangan zaman.
Peningkatan Keterampilan:
Si Mahir tidak hanya fokus pada materi akademik, tetapi juga membantu anak-anak mengembangkan keterampilan abad 21 seperti berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi.
Melalui berbagai aktivitas pembelajaran, anak-anak dapat melatih kemampuan pemecahan masalah dan meningkatkan rasa percaya diri.
Dukungan untuk Orang Tua:
Si Mahir menyediakan fitur untuk orang tua, seperti laporan perkembangan anak dan forum diskusi.
Orang tua dapat memantau kemajuan belajar anak dan berinteraksi dengan orang tua lainnya.
Dengan semua manfaat di atas, Si Mahir dapat menjadi solusi yang efektif untuk:
Meningkatkan prestasi belajar anak
Memperkaya pengetahuan dan keterampilan anak
Membantu anak-anak mengembangkan minat belajar
Menyediakan lingkungan belajar yang positif dan menyenangkan
114
Aplikasi APEL MANIS (Aplikasi Pembelajaran Media Digital Bahasa Inggris)
SD Negeri Medono 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 01
Aplikasi APEL MANIS (Aplikasi Pembelajaran Media Digital Bahasa Inggris)
Vera Damayanti
Digital
LATAR BELAKANG
Pertumbuhan dan perkembangan informasi dan teknologi digital saat ini menuntut kemampuan guru dalam bidang IT (Information and Technology). Hal ini berarti seorang guru yang berperan sebagai pendidik perlu mengembangkan kompetensi diri agar dapat membimbing peserta didik menuju Indonesia Emas 2045 dengan menguasai Bahasa Inggris sesuai arahan pemerintah.
Pengembangan kurikulum tahun 2025 dengan pendekatan belajar Deep Learning yang terdiri dari Mindful Learning (menghargai keunikan siswa), Meaningful Learning (pembelajaran yang relevan dan bermakna), dan JoyfulLearning (pembelajaran yang menyenangkan dan mendalam) tentu sangat membutuhkan aplikasi APEL MANIS sebagai bagian dari pengembangan kemampuan berbahasa Inggris siswa sejak dini.
Kurikulum Deep Learning mengedepankan pada mata pelajaran matematika, encoding, dan artificial intelligence (kecerdasan buatan), oleh karena itu, sangat membutuhkan Bahasa Inggris sebagai pintu gerbang menuju ketiga mata pelajaran tersebut sekaligus melengkapi pengetahuan dan keterampilan para peserta didik.
GAMBARAN KONDISI SAAT INI
Kondisi saat ini yaitu adanya keterbatasan materi pembelajaran Bahasa Inggris tingkat SD dalam bentuk digital yang mudah diakses oleh peserta didik melalui gawai mereka berupa smartphone. Materi yang terdapat di dalamnya seringkali sulit diserap sehingga membutuhkan sebuah media digital yang menyederhanakan konsep berpikir siswa dan memenuhi kebutuhan belajar mereka.
Materi pembelajaran Bahasa Inggris SD berupa buku My Next Words belum memenuhi kebutuhan belajar karena jumlah buku yang masih kurang, sedangkan idealnya satu siswa mendapatkan satu buku saat kegiatan pembelajaran.
Di samping itu, ada juga kondisi lain, yaitu muatan materi dalam buku My Next Words belum disajikan dalam media yang menyenangkan serta akrab bagi peserta didik yang telah terbiasa menggunakan smartphone sehingga mereka lebih bersemangat belajar Bahasa Inggris.
GAMBARAN KONSEP INOVASI
Pembuatan aplikasi APEL MANIS atau Aplikasi Pembelajaran Media Digital Bahasa Inggris untuk tingkat SD ini membutuhkan kerja sama tim yang kompak dan solid. Ada empat kelompok yang terdiri dari 21 guru yang dikelompokkan sesuai tugas masing-masing agar aplikasi dapat tersaji dengan baik untuk dapat digunakan para peserta didik.
Masing-masing kelompok terdiri dari 5-6 guru. Kelompok tersebut antara lain Kelompok Materi, Kelompok Aset, Kelompok Canva, dan Kelompok Smart. Kelompok Materi bertugas memilih materi Bahasa Inggris yang sesuai dengan minat dan tingkat kebutuhan peserta didik yang mudah diakses di mana saja. Kelompok Aset bertugas mengumpulkan sumber materi yang sebagian besar diperoleh dari internet yang sudah disesuaikan dengan materi yang telah dipilih. Kelompok Canva bertugas mengedit aset-aset materi yang sudah dikumpulkan dan disortir melalui aplikasi Canva for Education menggunakan akun belajar. Kelompok Smart bertugas menginput semua hasil aset Canva ke dalam aplikasi Smart Apps Creator 3, termasuk mengevaluasi kembali kesesuaian aset dengan isi materi.
Masing-masing kelompok mengajukan menu yang akan tampil dalam aplikasi kemudian ditentukan bersama menjadi enam menu yang akan diakses siswa.
Setiap kelompok harus bersinergi dengan kelompok lain dengan cara mendiskusikan tingkat kesulitan dan aset apa saja yang akan ditampilkan dalam aplikasi.
Setiap kelompok wajib mengevaluasi hasil dan memberikan pendapat untuk kemajuan pengembangan aplikasi APEL MANIS.
TUJUAN INOVASI
Inovasi aplikasi APEL MANIS (Aplikasi Pembelajaran Media Digital Bahasa Inggris) bertujuan meningkatkan hasil pembelajaran Bahasa Inggris bagi para peserta didik tingkat SD pada umumnya dan bagi peserta didik SD Negeri Medono 01 pada khususnya dengan menggunakan aplikasi yang mudah diakses menggunakan smartphone, kapanpun dan dimanapun mereka berada.
Mengurangi keterbatasan jumlah buku cetak Bahasa Inggris My Next Words sekaligus memenuhi kebutuhan belajar siswa baik di rumah maupun di sekolah.
Meningkatkan kompetensi guru dalam bidang IT untuk dapat mempersiapkan peserta didik terutama dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk meraih generasi muda Indonesia Emas 2045.
Melibatkan peserta didik dalam pembelajaran Bahasa Inggris yang berbasis digital yang menyenangkan, relevan, dan bermakna.
MANFAAT INOVASI
Inovasi berupa APEL MANIS (Aplikasi Pembelajaran Media Digital Bahasa Inggris) sangat bermanfaat dalam menumbuhkan minat peserta didik dalam pembelajaran Bahasa Inggris sehingga hasil belajar mereka dapat meningkat.
Peningkatan tersebut tentu dapat dijadikan dasar ilmu untuk ke jenjang berikutnya. Para peserta didik diharapkan telah siap menerima materi mata pelajaran Bahasa Inggris di jenjang SMP.
Mengasah empat kemampuan bahasa, yaitu reading (membaca), writing (menulis), listening (mendengarkan), dan speaking (berbicara) dalam Bahasa Inggris dengan menu-menu menarik dalam satu aplikasi yang mudah, murah, sekaligus menyenangkan.
Bahasa Inggris adalah modal dasar seseorang dalam dunia kerja yang semakin ketat dan kompetitif sesuai tuntutan zaman sehingga aplikasi ini diharapkan dapat mempersiapkan peserta didik menuju Indonesia Emas 2045. Oleh karena itu, sangat penting untuk menyiapkan kemampuan serta keterampilan mereka sejak dini yaitu sejak mengenyam pendidikan dasar.
Meningkatkan kemampuan guru dalam bidang teknologi informasi yang berkembang saat ini, bukan semata-mata untuk diri sendiri melainkan untuk membimbing peserta didik berhasil dalam mencapai tujuan pembelajaran, berprestasi, dan siap menghadapi persaingan yang kompetitif di masa depan.
115
MEDAPUZZ ( Media Daur Hidup Hewan "puzzle")
SD Negeri Medono 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 01
MEDAPUZZ ( Media Daur Hidup Hewan "puzzle")
Sigit pambudi
Non Digital
Siswa sering lupa tentang perbedaan Daur hidup hewan ( metamorfosis sempurna dan tidak sempurna)
Membuat media pazzle Daur hidup hewan ( sempurna dan tidak sempurna)
Membuat siswa lebih mudah memahami daur hidup hewan ( metamorfosis sempurna dan tidak sempurna)
Peserta didik menjadi tahu dan memudah memahami tentang Daur hidup hewan ( metamorfosis sempurna dan tidak sempurna)
116
GELAR SAJADAH (Gerakan Salat Berjamaah di Sekolah)
SD Negeri Medono 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 01
GELAR SAJADAH (Gerakan Salat Berjamaah di Sekolah)
Umi Salamah
Non Digital
Kurangnya kesadaran siswa dalam melaksanakan ibadah, terutama dalam melaksanakan shalat fardhu.
Belum terdapat program tentang pembiasaan salat berjamaah bagi siswa yang dilakukan di sekolah.
Sebagian besar siswa setelah selesai pembelajaran di sekolah langsung pulang ke rumah dan lupa tidak mengerjakan salat
Kurangnya perhatia norang tua dalam mengingatkan anaknya untuk melaksanakan salat fardhu sehingga dalam hal ini sekolah mempunyai tanggung jawab untuk memberikan pembiasaan positif yang dapat dilanjutkan di rumah.
Gelar Sajadah (Gerakan Salat Berjamaah di Sekolah) merupakan sebuah program gerakan pembiasaan siswa dalam melaksanakan salat berjamaah baik itu salat fardhu maupun salat sunah.
Gelar Sajadah (Gerakan Salat Berjamaah di Sekolah) merupakan salah satu dari program pembiasaan di sekolah dimana program tersebut termasuk dalam pembelajaran ko-kurikuler.
Gerakan pembiasaan ini dilakukan oleh seluruh siswa kelas 4,5 dan 6 dengan jadwal masing-masing kelasnya yaitu setiap hari senin sampai kamis dan dilaksanakan di Musholla sekolah.
Siswa melaksanakan pembiasaan salat berjamaah dipandu oleh guru wali kelas atau guru mata pelajaran pada kelas tersebut, sesuai dengan jadwal piket yang telah disepakati bersama wali kelas.
Meningkatkan pengamalan agama siswa dalam menjalankan kewajiban salat fardhu dan salat sunah dengan berjamaah melalui pembiasaan di sekolah.
Menanamkan kedisiplinan siswa dalam menjalankan syari’at agama islam yaitu salat berjamaah, sekaligus menanamkan ketaatan sebagai seorang muslim kepada Allah SWT.
Mendorong siswa dalam pembentukan karakter dan moral yang baik melalui kegiatan salat berjamaah.
GELAR SAJADAH memiliki manfaat diantaranya :
Menumbuhkan karakter disiplin mandiri dalam menjalankan kewajiban kepada Allah SWT.
Membantu siswa dalam menjaga keseimbangan antara kewajiban akademik dan spiritual
Sebagai sarana latihan dalam menjalankan perintah Allah SWT berupa salat fardhu dan salat sunah
Dengan pembiasaan salat berjamaah di sekolah dapat menciptakan ikatan kebersamaan yang erat serta dapat meningkatkan rasa persaudaraan diantara siswa sehingga terwujudnya lingkungan sekolah yang harmonis
117
IBU KOS (Inovasi Pembuatan Pupuk Kompos)
SD Negeri Medono 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 01
IBU KOS (Inovasi Pembuatan Pupuk Kompos)
Ika Retna Wardhani
Non Digital
Saat ini sekolah dengan lingkungan yang hijau dan memiliki lahan yang luas sering mengahadapi permasalahan pengelolaan sampah organik, terutama sampah dedaunan. Tumpukan sampah daun yang tidak dikelola dengan baik akan menjadi sumber polusi dan menciptakan lingkungan yang kurang bersih. Sampah yang hanya dibuang begitu saja tanpa pemanfaatan lebih lanjut menjadi potensi terbuang percuma. Padahal smapah organic ini dapat diolah menjadi sesuatu yang bermanfaat seperti pupuk kompos yang dapat menunjang keberlanjutan lingkungan sekolah sekaligus mendukung kegiatan belajar.
SD Negeri Medono 01 memiliki banyak pepohonoan, sehingga banyak sampah daun yang dihasilkan setiap harinya. Sudah sepatutnya sekolah mengupayakan inovasi pengelolaan sampah yang lebih berkelanjutan. Dari masalah tersebut maka muncul sebuah gagasan untuk mulai melakukan inovasi dalam bentuk pengomposan sampah organik, yang mana akan menghasilkan pupuk kompos alami. Pupuk ini dapat dimanfaatkan untuk tanaman di lingkungan sekolah dan mengurangi ketergantunganterhadap pupuk kimia. Dengan adanya program “Ibu Kos” ini , dapat menciptakan lingkungan sekolah yang lebih bersih dan menumbuhkan kesadaran sejak dini tentang pengelolaan sampah organik.
Gambaran inovasi yang ingin dibuat dalam pembuatan pupuk kompos di sekolah meliputi serangkaian kegiatan pengelolaan sampah organik yang melibatkan kepala sekolah, siswa, guru, dan tenaga kebersihan. Kegiatan Ibu Kos meliputi pemisahan sampah organik dan anorganik, penggunaan komposter sederhana dalam pembuatan kompos, pelibatan siswa dalam setiap kegiatan, penggunaan hasil kompos di sekolah, evaluasi dan refleksi.
Tujuan inovasi antara lain:
1. 1. Mengurangi sampah organik
2. 2. Menciptakan lingkungan sekolah yang bersih dan hijau
3. 3. Meningkatkan kesadaran siswa tentang pengelolaan sampah
4. 4. Mengurangi penggunaan pupuk kimia
Manfaat inovasi:
Meningkatkan kebersihan lingkungan sekolah
Mengurangi jumlah sampah yang dibuang
Menyediakan pupuk organik di sekolah
118
ABSES (Aplikasi Absensi Siswa)
SD Negeri Medono 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 01
ABSES (Aplikasi Absensi Siswa)
Inggit Prasetyo Utami
Digital
SD Negeri Medono 01 merupakan salah satu lembaga pendidikan dasar yang terus berupaya meningkatkan kualitas pelayanan akademik dan administrasi. Namun, dalam hal pengelolaan absensi siswa, sekolah ini masih menggunakan metode manual yang dinilai kurang efisien dan tidak terintegrasi. Proses pencatatan kehadiran siswa dilakukan secara konvensional melalui lembar absen harian, yang membutuhkan waktu lebih lama serta rentan terhadap kesalahan pencatatan atau kehilangan data.
Selain itu, metode ini belum memungkinkan guru untuk memantau kehadiran siswa secara real-time, baik di dalam kelas maupun dari lokasi lain. Kondisi ini menyulitkan guru untuk segera mengambil langkah jika ada siswa yang tidak hadir tanpa keterangan. Dengan absensi yang belum terintegrasi secara digital, proses pelaporan kehadiran kepada pihak terkait, seperti orang tua atau kepala sekolah, juga menjadi kurang praktis dan memakan waktu.
Oleh karena itu, diperlukan sistem absensi digital yang terintegrasi untuk memberikan kemudahan dalam pencatatan, pemantauan, dan pelaporan kehadiran siswa secara efektif dan efisien. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi yang tidak hanya meningkatkan efisiensi administrasi, tetapi juga mendukung pengawasan dan komunikasi yang lebih baik antara sekolah, guru, dan orang tua siswa.
Gambaran Inovasi
Tujuan Inovasi
Manfaat Inovasi
119
Aplikasi LAMBORGHINI (Laporan Perkembangan Organisasi Sekolah Terkini)
SD Negeri Medono 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 01
Aplikasi LAMBORGHINI (Laporan Perkembangan Organisasi Sekolah Terkini)
Vera Damayanti
Digital
LATAR BELAKANG
Perkembangan dunia pendidikan terus melaju menyesuaikan diri dengan tuntutan zaman, tidak mungkin terlepas dari segala sisi positif dan negatifnya. Oleh karena itu, selain memacu prestasi peserta didik dari segi nilai akademik, agama dan budi pekerti, para pendidik dalm hal ini guru, wajib mengenalkan semua siswanya pada sistem organisasi yang akan mengantarkan mereka pada kesiapan dunia kerja dan hidup bermasyarakat sejak dini. Kesiapan tersebut meliputi bagaimana mereka belajar tentang cara bekerja sama, menumbuhkan empati dan sikap sosial, menghargai sesama, kejujuran, disiplin, tanggung jawab, dan sikap positif lainnya agar dapat mereka terapkan secara nyata dalam jangka waktu yang berkelanjutan. Diharapkan, aplikasi ini akan menjadi rekam jejak kemandirian peserta didik dalam hidup berorganisasi dan menerapkan sikap positif keseharian sehingga bukan sekadar menerapkan program sekolah untuk jangka pendek saja.
GAMBARAN KONDISI SAAT INI
Saat ini, belum ada satu aplikasi khusus yang memetakan kegiatan berorganisasi peserta didik pada tingkat SD, sebab masih banyak yang berfokus pada pembelajaran dan pelaporan kegiatan sekolah yang bukan dikelola oleh mereka sendiri. Jika program dalam aplikasi ini berhasil, maka diharapkan, siswa-lah yang akan membangun pola kegiatan secara mandiri dengan bimbingan guru. Guru tinggal mendokumentasikan dalam aplikasi LAMBORGHINI (Laporan Perkembangan Organisasi Sekolah Terkini) secara tertib dan terpadu sehingga mudah diakses, dimonitor, selanjutnya dibangun dalam kegiatan refleksi.
GAMBARAN KONSEP INOVASI
Terdapat 4 tim guru yang akan terlibat dalam kegiatan dan pembuatan aplikasi ini. Masing-masing tim terdiri dari 5 guru yang akan membuat rencana kerja, antara lain Tim Konsep, Tim Pematangan Kerja, Tim Pengawas, dan Tim Refleksi-Solusi.
Tim Konsep mengambil bagian dalam pembentukan awal organisasi siswa yang akan dibentuk, yaitu Klub Kutu Buku (perpustakaan), Organisasi Sehati (UKS), Kantin Mandiri (kantin), Organisasi Kegiatan Islam SD Medono Siji, Kelompok Bangun Taman dan Kebun Tanaman Obat, dan Klub IT, Seni dan Konten Kreator. Masing-masing kegiatan tersebut akan membentuk pengurus yang terdiri dari para siswa kelas 4 dan 5 dengan tupoksi berbeda di bawah bimbingan guru.
Tim Pematangan Kerja bertugas mengarahkan pengurus organisasi sesuai tugas mereka, mulai dari tugas paling dasar terlebih dahulu. Tim ini harus bekerja sama dengan Tim Konsep agar tercipta suatu gerakan harmonis sesuai tujuan awal dibentuknya sistem pelaporan ini.
Tim Pengawas wajib mengiringi gerak pembiasaan kehidupan organisasi yang sudah mulai terjadi. Guru harus mencatat respon siswa dalam melaksanakan tugasnya, bagaimana mereka membangun kerja sama, menghormati teman, mengurangi tingkat perundungan, dan lain sebagainya. Tim pengawas wajib pula bersinergi dengan Tim Refleksi-Solusi supaya mampu mengatasi beragam masalah yang muncul.
Kegiatan siswa akan terus dipantau sesuai jadwal setiap kelas dan pengurus akan melaporkan secara tertulis pada guru setiap minggu.
Guru akan melaporkan hasil kegiatan tersebut dalam aplikasi LAMBORGHINI dan setiap akhir bulan akan didiskusikan dalam rapat guru mengenai hal-hal yang perlu ditingkatkan/diperbaiki pada bulan berikutnya.
TUJUAN INOVASI
Menanamkan jiwa dan semangat berorganisasi pada peserta didik dalam berbagai bidang yang bermanfaat dalam rangkaian kegiatan dasar yang sederhana dan tidak mengganggu kegiatan pembelajaran di kelas.
Sebagai wadah bagi sebagian peserta didik yang lebih menonjol dalam suasana kebersamaan dengan semangat satu visi dan misi yang sama dalam kegiatan yang mereka gemari.
Aplikasi ini dibuat sebagai rekam jejak kegiatan berorganisasi para siswa dalam kegiatan yang positif dan menuntut kerja sama yang baik.
Dengan dibentuknya organisasi siswa, diharapkan mereka akan menemukan bidang akademis ataupun non akademis yang mampu menumbuhkan minat sekaligus mengembangkan bakat dalam diri masing-masing peserta didik.
MANFAAT INOVASI
Inovasi aplikasi LAMBORGHINI ini akan mengungkap minat, bakat peserta didik baik dalam bidang akademis maupun non akademis dan melaporkannya untuk mudah diakses oleh orang tua/wali murid/masyarakat selain yang sudah didokumentasikan dalam sosial media milik sekolah.
Bedanya dengan kegiatan dalam sosial media adalah setiap kegiatan dalam aplikasi LAMBORGHINI memiliki struktur pengurus yang jelas yang terdiri dari peserta didik yang diberi kesempatan untuk menyalurkan ide dan wawasannya untuk peningkatan mutu organisasinya masing-masing, tentu di bawah bimbingan dan pengawasan guru.
Selain menanamkan jiwa berorganisasi, setiap kegiatan dalam aplikasi ini akan menumbuhkan semangat saling menghargai, berempati, disiplin, kerja sama, persatuan dan rasa tanggung jawab yang tinggi. Kegiatan sekolah bukan lagi sekadar kegiatan jangka pendek yang terlupakan, namun akan menjadi kebutuhan semangat penuh kekeluargaan sehingga dapat mengurangi tingkat perundungan yang semakin marak.
Ke depan, sikap tanggung jawab yang semakin baik tersebut akan melatih sikap positif dan bersinergi dengan kecintaan peserta didik dalam belajar dan meningkatkan prestasi mereka, bahkan tanpa disuruh, baik oleh guru maupun orang tua.
120
ESA (English Speaking Area)
SD Negeri Medono 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 01
ESA (English Speaking Area)
Vera Damayanti
Non Digital
Latar Belakang
Minimnya pengetahuan dan keterampilan berbicara dalam Bahasa Inggris yang dialami oleh peserta didik, khususnya di SD Negeri Medono 01. Mereka masih belum percaya diri dengan penguasaan Bahasa Inggris yang mudah diraih oleh siapa saja, sebab ada pepatah 'Bisa karena Terbiasa' dan Bahasa Inggris merupakan salah satu dari kebutuhan dasar manusia untuk berkomunikasi sehingga dapat memenuhi kebutuhan hidupnya.
Gambaran Kondisi Saat Ini
Sebagian besar peserta didik pada tingkat SD pada umumnya masih kesulitan dalam menulis dan membaca dalam Bahasa Inggris, apalagi dalam tingkat mendengarkan dan berbicara. Padahal hanya dengan membangun komunitas dan tingkat pembiasaan, akan diperoleh hasil yang signifikan. Bukan dengan sistem target, namun dalam ruang lingkup kegiatan dan sarana / fasilitas yang menyenangkan sehingga perlahan tapi pasti para siswa akan menyukai Bahasa Inggris dan menerapkannya secara sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
Gambaran Konsep Inovasi
Guru mapel Bahasa Inggris akan menjadi Ketua Pelaksana, dibantu satu guru yang akan mengakomodir kegiatan bersama guru kelas. Satu guru lainnya akan menyiapkan satu ruangan khusus sebagai wahana ESA (English Speaking Area).
Ruangan ESA akan dibentuk sedemikian rupa, lengkap dengan Reading Corner di mana terdapat rak berisi buku-buku cerita dalam Bahasa Inggris, meja kursi untuk membaca dan berdiskusi, juga terdapat layar televisi untuk menampilkan video kartun atau video pendidikan khusus berbahasa inggris untuk menarik minat pembiasaan daya dengar dan berbicara.
Guru Bahasa Inggris melaksanakan pembiasaan menyanyi dalam Bahasa Inggris pada setiap akhir pembelajaran atau pada minggu tertentu sehingga akan mampu melatih pengucapan peserta didik dalam berbahasa Inggris.
Sekolah menyediakan laptop dalam English Speaking Area lengkap dengan headphone untuk melatih fokus pada listening skill, sebab syarat terjadi komunikasi yang baik adalah pada saat mendengarkan (listening) dan berbicara (speaking).
Tujuan Inovasi
Meningkatkan kemampuan berbicara peserta didik dalam berbahasa Inggris, termasuk meningkatkan rasa percaya diri mereka dalam berbahasa asing, dimulai dari tingkat yang mudah terlebih dahulu.
Menyediakan sarana / fasilitas yang dibutuhkan oleh peserta didik dalam berlatih berbicara dalam Bahasa Inggris dengan cara yang mudah, kreatif, dan menyenangkan.
Manfaat Inovasi
Mendorong minat, rasa suka berbahasa asing yaitu Bahasa Inggris di sekolah, sehingga diharapkan mereka mampu menerapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Bahasa Inggris sangat bermanfaat sebagai bekal komunikasi di masa depan, sehingga harus diterapkan sejak dini.
Inovasi ini mampu meningkatkan rasa percaya diri peserta didik dalam mendalami Bahasa Inggris kemudian berlatih berbicara dengan cara yang mudah, kreatif, aktif, dan sederhana, menggunakan susunan kalimat maupun ungkapan yang akan mudah mereka mengerti.
121
SAGITARIA (Sabtu Pagi Bercerita Ria)
SD Negeri Medono 04
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 04
SAGITARIA (Sabtu Pagi Bercerita Ria)
SLAMET WAHYONO,S.Pd.SD
Non Digital
Permasalahan literasi anak di tingkat Sekolah Dasar (SD) yang kurang efektif menjadi perhatian penting dalam dunia pendidikan. Literasi, yang mencakup kemampuan membaca, menulis, dan memahami teks, merupakan dasar utama bagi perkembangan pengetahuan anak. Namun, kenyataannya, kemampuan literasi di kalangan siswa SDN Medono 04 masih jauh dari harapan. Data menunjukkan bahwa banyak siswa di tingkat SD masih mengalami kesulitan dalam memahami teks sederhana, rendahnya minat membaca, serta lemahnya kemampuan mengekspresikan gagasan.
1.Sagitaria dilakukan setiap hari Sabtu pagi,serentak dari kelas 1-6 di halaman sekolah setelah apel do'a pagi peserta didik mendengarkan satu cerita dari guru.
2. Pembawa cerita dari guru setiap minggunya berbeda. 3.Setelah sebuah cerita dibacakan peserta didik diberikan pertanyaan 4. Anak dilatih keberaniannya dalam menjawab pertanyaan dengan maju ke depan.
5. Anak diberikan reward
Mengembangkan Imajinasi dan Kreativitas
Meningkatkan Keterampilan Sosial dan Emosional
Mengajarkan Nilai-Nilai dan Etika
Meningkatkan Kemampuan Bahasa dan Kosakata
Mendengarkan cerita memiliki banyak manfaat bagi anak-anak usia SD, baik dari segi perkembangan kognitif, emosional, maupun sosial.
122
EKA KREDIT (Etalase Karya Kreasi Digital)
SD Negeri Medono 07
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 07
EKA KREDIT (Etalase Karya Kreasi Digital)
Ernas Priyo Hardiwiyoto
Digital
Latar Belakang Inovasi ini di buat antara lain tersedianya fasilitas sekolah berupa crombok yang cukup berjumlah 15 unit. Crombook ini merupakan bantuan dari Pemerintah, sehingga harus dimanfaatkan secara maksimal. Pembelajaran di kelas yang dirasa belum sepenuhnya menyenangkan dan bermakna, sehingga perlu adanya strategi untuk membuat pembelajaran menjadi bermakna dan menyenangkan. Sedangkan latar belakang siswa yang sebagian besar melek digitial, sehingga pembelajaran harus menyesuaikan dengan latar belakang murid.
Gambaran konsep Inovasi yang ingin di buat, murid terlebih dulu diperkenalkan pembelajaran digital. Terlebih dahulu saya praktikan dalam kegiatan pembelajaran. Dalam inovasi kali ini saya lebih memprioritaskan aplikasi canva. Murid diberikan pelatihan Canva yang dipakai dalam penyelesaikan tugas atau projek sekolah seperti halnya kegiatan presesntasi pembuatan produk seperti poster, video dan lain-lain. Waktu yang dibutuhkan mungkin membutuhkan waktu yang tidak sebentar, agar murid mahir dalam pemanfaatan aplikasi. Pemanfaatan aplikasi dapat dilakukan murid di setiap proses pembelajarannya. Banyak Mata Pelajaran yang dapat menggunakan aplikasi ini. Seperti Halnya dalam matapelajaran IPAS, Pendidikan Pancasila, Seni Budaya, dan bahasa Indonesia. Setelah banyak produk yang terkumpul, seluruh peserta didik dapat berbagi karya dalam wadah etalase karya kreasi digital yang menggunakan microsite atau google site.
Tujuan dari inovasi ini adalah dapat memperkenalkan dunia digital kepada peserta didik, meningkatkan kompetensi peserta didik dalam mengoperasikan platform belajar serta internet sehat. Selain itu juga siswa dapat berbagi karya dengan teman-temannya melalui latform digital yang dapat diakses kapan saja, sehingga siswa dapat merefleksikan diri untuk meningkatkan kompetensi. Inovasi ini juga bertujuan untuk menjadi salah satu inovasi sekolah yang dapat ditularkan kepada rekan guru yang lain
Manfaat dari inovasi ini adalah sebagai bahan portofolio siswa, dapat melihat hasil-hasil karya dan kreasi peserta didik. Melalui inovasi ini bisa menjadi bahan laporan hasil belajar kepada orang tua siswa tentang perkembangan peserta didik melalui hasil karya dan kreasinya
123
GERAKAN "KALIMAT" (Kamis Literasi Medono 07 Hebat)
SD Negeri Medono 07
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 07
GERAKAN "KALIMAT" (Kamis Literasi Medono 07 Hebat)
Ayu Mega Wulandari
Non Digital
Literasi merupakan bagian penting dari pembelajaran di sekolah khususnya sekolah dasar. Literasi membaca dan menulis merupakan bagian inti dalam pembelajaran di sekolah yang tidak dapat dipisahkan. Adanya kegiatan literasi tersebut maka dapat menjadikan anak menjadi terbiasa dalam membaca serta menambah informasi yang baru. Kondisi siswa dalam kemampuan literasi membaca dan menulis berbeda-beda. Kemampuan anak dalam menceritakan kembali cerita yang mereka baca pada buku masih belum optimal. Masih terdapat siswa yang dalam melakukan literasi hanya sekedar membaca tetapi belum mampu memahami bacaan yang sudah mereka baca.
Gambaran inovasi yang ingin dibuat adalah melakukan pembiasaan literasi membaca buku setiap hari kamis selama 30 menit. Setelah peserta didik membaca buku kemudian mereka menceritakan kembali menggunakan bahasa sendiri. Cerita bisa dilakukan dalam bentuk lisan maupun tertulis.
Tujuan Gerakan Kalimat (Kamis Literasi Medono 07 Hebat) ini adalah
Membentuk budaya literasi di lingkungan sekolah.
Meningkatkan insan literat di lingkungan sekolah.
Meningkatkan pengelolaan pengetahuan di lingkungan sekolah melalui sekolah ramah anak yang menyenangkan.
Menjadi wadah untuk menumbuhkan strategi membaca, sehingga keberlanjutan pembelajaran bisa selalu dihadirkan.
Membantu berpikir kritis untuk membantu dalam mengambil keputusan. Membuat otak bekerja lebih optimal. Mengasah kemampuan dalam menangkap dan memahami informasi dari bacaan. Mengasah kemampuan menulis dan merangkai kata dengan lebih baik.
124
SAPUTRA (Senam Pagi Sabtu Ceria)
SD Negeri Medono 07
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 07
SAPUTRA (Senam Pagi Sabtu Ceria)
Dewanty Handayani
Non Digital
Senam merupakan kegiatan olahraga ringan yang sering dilakukan setiap pagi sebelum memulai beraktivitas. Banyak manfaat yang dapat diperoleh dalam melakukan kegiatan olahraga senam, disamping menjadikan tubuh yang bugar akan dapat meningkatkan kemampuan jantung dan paru-paru, memperkuat sendi dan otot, menurunkan tekanan darah, mengurangi lemak, memperbaiki bentuk tubuh serta banyak hal yang tentunya sangat bermanfaat untuk tubuh. Kondisi SD Negeri Medono 07 yang dengan segala aktivitas pembelajarannya membutuhkan kegiatan fisik yang teratur. Berdasar dari keadaan tersebut maka akan dilakukan penelitian dan pengkajian secara mendalam.. Untuk itu kegiatan latihan senam yang diberikan secara rutin dan teratur selain dapat memelihara kesegaran jasmani siswa juga diharapkan dapat menjadikan suatu kebiasaan yang baik dan dapat membina kedisiplinan.
Konsep inovasi yang dibuat adalah berupa kegiatan senam yang dilakukan secara rutin di sekolah. Kegiatan senam dijadwalkan setiap hari sabtu pagi. Senam yang dilaksanakan adalah senam yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi warga sekolah baik itu Guru maupun peserta didik.
Senam pagi merupakan suatu aktifitas fisik yang perlu diadakan untuk menjaga kebugaran jasmani para pegawai. Gerakan-gerakan senam pagi bermanfaat untuk melatih otot-otot pada tubuh, melancarkan peredaran darah sehingga lebih sehat dan segar.
Senam sangat bermanfaat dalam mengembangkan komponen fisik dan kemampuan gerak (motor ability). Guru dan peserta didik yang terlibat senam akan berkembang daya tahan ototnya, kekuatannya, powernya, kelenturannya, koordinasi, kelincahan, serta keseimbangan
125
MAPS (Media Alternatif Pop Up Book Sistem Tata Surya)
SD Negeri Medono 07
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Medono 07
MAPS (Media Alternatif Pop Up Book Sistem Tata Surya)
Febri Yatmiko
Non Digital
Peningkatan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini terusberkembang, hal ini harus diimbangi pula dengan perkembagan sumber daya manusia yang mampu berkompetisi untuk dapat mengikuti dan meningkatkan perkembangan yang terjadi. Peraturan perundang-undangan Indonesia telah mengatur tentang pelaksanaan pendidikan yaitu undang-undang nomor 20 tahun 2003, adapun tujuan pendidikan nasional yang dicantumkan pada pasal 3 adalah untuk mengembangkan potensi yang dimiliki oleh peserta didik agar menjadi manusia yang bertakwa dan beriman kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, berilmu, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Salah satu mata pelajaran yang wajib diberikan di sekolah dasar adalah mata pelajaran IPAS dengan tujuan yaitu, pertama siswa mampu mengembangkan pengetahuan, dan keterampilan proses dalam pemecahan masalah, kedua dapat meningkatkan kesadaran siswa untuk memelihara dan merawat lingkungan sekitar, dan ketiga siswa mendapatkan pembelajaran yang dapat dijadikan bekal dalam kehidupan sehari-hari. Kondisi siswa dalam memahami pelajaran IPAS masih membutuhkan media alternatif pembelajaran yang berupa tiga dimensi. Ketika siswa hanya melihat gambar-gambar yang disediakan oleh guru, siswa masih kurang aktif dalam proses pembelajaran. Sehingga dibutuhkan media alternatif yang mendukung dan melibatkan siswa secara langsung dalam proses pembuatan media pembelajaran tersebut.
Konsep inovasi yang dibuat adalah pengembangan media alternatif pembelejaran berupa Pop Up Book dengan tampilan tiga dimensi. Media alternatif tersebut dikembangkan bersama-sama dengan siswa, sehingga siswa terlibat secara langsung dalam proses pembuatannya
Tujuan inovasi Media pop-up book adalah suatu media atau alat yang mampu menstimulus kemampuan berpikir anak yang bersifat tiga dimensi, mampu meningkatkan pengalaman belajar mengetahui gambaran bentuk benda-benda, meningkatkan pemahaman anak, dan memperbanyak pendaharaan kata.
Media pop-up book dapat dimanfaatkan oleh siswa didalam kegiatan pembelajaran di sekolah dasar untuk meningkatkan potensi yang dimiliki siswa. Media di dalam proses pembelajaran ini akan mampu menumbuhkan inisiatif belajar, motivasi, dan siswa sadar bahwa belajar adalah suatu proses untuk mendewasakan diri. Dengan hakikat belajar tersebut, siswa akan memacu dirinya untuk terus belajar hingga menemukan konsep yang sesuai dan memanfaatkan media pembelajaran, sehingga keinginan belajar akan tumbuh didalam diri siswa.
126
GAMBUS ( GerakAn berMain Bolavoli Untuk Siswa )
SD Negeri Panjang Wetan 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Panjang Wetan 01
GAMBUS ( GerakAn berMain Bolavoli Untuk Siswa )
SUYANTO
Non Digital
Permainan Bola voli merupakan permainan yang dimainkan oleh dua tim yang masing-masing tim terdiri dari enam orang. Dalam permainan bola voli memerlukan kerjasama antar pemain dalam satu tim dan ketrampilan yang harus dimiliki pemain. Pada permainan ini memiliki gerak spesifik yang diartikan teknik dasar atau cara permain. Teknik dasar merupakan suatu gerak dasar yang harus dimiliki oleh seorang pemain bola voli, baik dalam gerakan kaki atau gerakan tubuhnya.
Salah satu teknik dasar permainan bola voli adalah passing bawah. Passing bawah merupakan keterampilan mengoper bola kepada rekan satu tim pada area sendiri sebelum dipukul ke area lawan. Ada beberapa langkah-langkah yang harus dilakukan saat melakukan passing, yakni: Lutut harus ditekuk dan tumit kaki agak sedikit jinjit. Pandangan fokus mengarah ke arah datangnya bola. Angkat pinggul dan lengan tangan ke arah bola. Gunakan lengan bawah sebagai tumpuan untuk melakukan passing. Diusahakan agar bola tidak mengenai pergelangan tangan karena bola bisa terpukul tidak terpukul jauh.
Dalam berlatih permainan bola voli ini, dibutuhkan sarana dan prasarana diantaranya bola. Seorang pemain sebelum mempermainan bola yang sebenarnya dapat diadakan dengan menggunakan alat bantu sederhana yang dapat menunjang cara melakukan passing bawah. Salah satu alat bantu yang digunakan adalah balon. Alat bantu ini ringan sehingga anak tidak takut untuk melakukan latihan gerak dasar passing ini. Semoga tulisan ini bermanfaat dan berguna bagi pelaku , pemain dan pelatih untuk mengembangkan permainan bola voli demi meningkatnya prestasi permainan bola voli.
GerakAn berMain Bolavoli Untu Siswa (GAMBUS) merupakan inisiatif yang ditujukan kepada siswa untuk meningkatkan kemampuan bermain bolavoli. Program ini bertujuan menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan dalam bermain bolavoli. Kegiatan dilakukan di lapangandan fasilitas sekolah. Waktu yang dibutuhkan tidak berbenturan dengan pelajaran lain. Materi yang diberikan diantaranya materi pola dasar permainan bolavoli mulai dari servis, pasing, smash dan bloking. Kegiatan ini dilakukan sebagai persiapan kompetisi dan turnamen bolavoli usia dini yang ada di Kota Pekalongan.
Tujuan dari penulisan praktik baik ini adalah untuk berbagi pengalaman kepada rekan guru lainnya dengan penerapan alat bantu balon untuk meningkatkan ketrampilan teknik passing bawah pada pembelajaran permainan bola voli.
Hasil dan manfaat yang ingin dicapai dari penggunaan balon sebagai alat bantu dalam pembelajaran permainan bola voli terutama dalam penguasaan teknik passing bawah adalah banyaknya peserta didik yang menyenangi olahraga bola voli. Dilihat dari peserta ekstra kurikuler bola voli yang lebih banyak dari sebelumnya. Banyaknya keinginan untuk mempelajari permainan bola voli dan pengembangannya dalam melanjutkan jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
127
ES PIMPAH CAOC ( Ekstrakulikuler Pimpongan Anak Sekolah Coach Cilik )
SD Negeri Panjang Wetan 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Panjang Wetan 01
ES PIMPAH CAOC ( Ekstrakulikuler Pimpongan Anak Sekolah Coach Cilik )
YASMAWATI
Non Digital
Latar Belakang
Inovasi ES PIMPAH CAOC ( Ekstrakulikuler Pimpongan Anak Sekolah Coach Cilik ) adalah sebuah program ekstrakulikuler yang dilakukan di sekolah, tercipta karena adanya aset sekolah baik murid yang sudah trampil dan alat yang sudah tersedia. Melalui program ini diharapkan dapat
1. memanfaatkan dan mengoptimalkan aset berupa alat dan perlengkapan tenis meja yang belum di manfaatkan secara maksimal.
2. Menumbuhkan kemandirian kepemimpinan murid yang mendorong murid untuk mengambil kontrol dan tanggung jawab atas kegiatan yang dipilih
3. Menumbuh kembangkan kreativitas sehingga murid mampu menghasilkan kegiatan yang bermakna dan berdampak
Gambaran Konsep Inovasi Yang Ingi Dibuat
Yang dilakukan adalah
Membuka dialog dengan murid dan teman sejawat serta Menerima masukan dari murid yang memiliki ketrampilan di bidang olahraga khususnya tenis meja
Mendiskusikan dengan Kepala Sekolah temtang adanya murid yang memiliki ketrampilan cabang olahraga tenis meja dan adanya Aset syang berupa peralatan tenis meja yang belum dimanfaatkan secara optimal
Melakukan kegiatan ekstrakulikuler yang dilakukan seminggu2x, setiap hari selasa dan kamis pada jam setelah pulang sekolah
Tujuan Inovasi
Melatih ketrampilan dan mengembangkan pengetahuan di bidang olahraga dan memasyarakatkan cabang olagraga tenis meja kepada anak sekolah melalui progran ES PIMPAH CAOC ( Ekstrakulikuler Pimpongan Anak Sekolah Coach Cilik
Manfaat Inovasi
Memberikan pengetahuan di bidan olahraga cabor tenis meja
Memberikan ketrampilan bermain tenis meja
Membberikan kesempatan untuk berprestasi melalui olahraga
Menjaga kesehatan dengan bergerak
128
"Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama"
SD Negeri Panjang Wetan 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Panjang Wetan 03
"Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama"
ROCHMAT FITRIWIBOWO
Non Digital
Latar Belakang Program: "Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama"
SDN Panjang Wetan 03, yang terletak di Kota Pekalongan, merupakan salah satu sekolah yang menerapkan Kurikulum Merdeka untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih personal, inklusif, dan sesuai dengan karakteristik siswa. Dengan visi untuk menciptakan pembelajaran yang berkeadilan dan merata, sekolah ini berkomitmen untuk mengakomodasi keberagaman kebutuhan siswa, termasuk mereka yang memiliki disabilitas intelektual dan kebutuhan khusus lainnya.
Sekolah ini juga dikenal sebagai sekolah inklusi, di mana setiap kelasnya mencakup siswa dengan berbagai kondisi belajar, dari yang berprestasi tinggi hingga siswa dengan kebutuhan khusus seperti disabilitas intelektual, borderline, dan kondisi perkembangan lainnya. Keberagaman ini membawa tantangan tersendiri dalam menciptakan pembelajaran yang efektif dan menyeluruh bagi semua siswa.
Dengan jumlah 206 siswa, terdiri dari kelas 1 hingga kelas 6 dan 35 siswa per kelas, menciptakan dinamika yang cukup kompleks dalam proses pembelajaran. Tidak hanya itu, tantangan semakin besar karena ada siswa dengan kebutuhan khusus yang membutuhkan pendekatan berbeda dalam mengoptimalkan potensi belajar mereka.
Sekolah Model Penyelenggaraan Pendidikan Inklusi
SDN Panjang Wetan 03 telah menerima Surat Keputusan (SK) Penetapan Sekolah Model Penyelenggaraan Pendidikan Inklusi dari Dinas Pendidikan Kota Pekalongan dengan nomor SK: 400.3.9.9/0126. Bersama dengan tiga sekolah lainnya, yaitu SD Poncol 3, SD Kuripan Kidul 2, dan SD Bendan 01, SDN Panjang Wetan 03 diharapkan menjadi sekolah yang lebih siap dan terstruktur dalam mengembangkan pendidikan inklusi. Penetapan ini semakin memperkuat komitmen sekolah untuk memberikan pembelajaran yang adil dan menyeluruh bagi setiap siswa, terlepas dari kebutuhan dan kemampuan mereka.
Masalah yang Dihadapi di Kelas Reguler dan Kelas Inklusi
1. Kelas yang Padat dan Heterogen:*Dengan 35 siswa per kelas yang memiliki beragam kemampuan, proses pembelajaran menjadi lebih menantang. Di dalam kelas yang heterogen ini terdapat siswa yang berpotensi luar biasa dan juga siswa dengan kebutuhan khusus yang membutuhkan pendekatan berbeda. Hal ini sering kali menyebabkan kurangnya fokus dalam mengelola keberagaman tersebut.
2. Kesulitan Mengelola Pembelajaran untuk Semua Siswa: Guru dihadapkan pada tugas yang berat untuk mengakomodasi beragam gaya belajar dan kebutuhan individu siswa, yang kadang-kadang mempengaruhi kualitas pembelajaran secara keseluruhan. Siswa inklusi sering kali kesulitan mengikuti pembelajaran yang diatur dalam format yang sama dengan siswa reguler.
3. Keterbatasan Fasilitas yang Mendukung: Meskipun SDN Panjang Wetan 03 berkomitmen pada pendidikan inklusi, adanya **keterbatasan fasilitas** dan ruang kelas yang tidak dapat disesuaikan dengan kebutuhan khusus siswa inklusi, menyebabkan kurang optimalnya pembelajaran bagi mereka. Siswa inklusi sering kali harus berbagi ruang dan waktu dengan siswa reguler dalam lingkungan yang padat.
Mengapa Program "Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama" Penting?
Program Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama" diusulkan untuk menciptakan ruang dan kesempatan bagi siswa inklusi agar mereka dapat belajar dalam suasana yang lebih kondusif dan terfokus. Dengan mengoptimalkan penggunaan ruang inklusi yang terpisah, siswa dengan kebutuhan khusus bisa mendapatkan pendekatan yang lebih adaptif, sementara siswa reguler tetap dapat melanjutkan pembelajaran tanpa terganggu oleh keterbatasan waktu dan fasilitas.
Alasan Mengapa Program Ini Sangat Penting :
1. Memberikan Fokus Lebih pada Siswa Inklusi:
Siswa inklusi membutuhkan pendekatan yang lebih intensif dan terarah sesuai dengan kebutuhan mereka. Program ini akan memberikan mereka kesempatan untuk belajar dalam kelas kecil yang lebih fokus, menggunakan metode yang sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan individu.
2. Meningkatkan Kualitas Pembelajaran untuk Semua Siswa:
Dengan adanya kelas inklusi terpisah, siswa reguler dapat belajar dengan lebih nyaman tanpa harus mengorbankan kebutuhan siswa inklusi. Guru di kelas reguler bisa lebih fokus pada pengajaran untuk siswa dengan kemampuan yang lebih tinggi, sementara siswa inklusi mendapatkan perhatian yang lebih intensif di ruang inklusi.
3. Mengurangi Beban Guru dan Meningkatkan Manajemen Kelas:
Guru di kelas reguler tidak lagi harus menangani keberagaman kebutuhan dalam satu waktu. Dengan adanya ruang inklusi terpisah, guru dapat lebih mudah mengelola kelas reguler dan kelas inklusi dengan cara yang lebih terstruktur dan fokus. Ini akan mengurangi stres dan meningkatkan efektivitas pengajaran.
4. Memperkuat Prinsip Pembelajaran Berkeadilan:
Program ini bertujuan untuk memberikan **kesempatan yang sama** bagi semua siswa, baik siswa reguler maupun siswa inklusi. Pembelajaran yang **berkeadilan** berarti setiap siswa mendapatkan hak untuk belajar sesuai dengan cara dan kecepatan mereka masing-masing.
5. Meningkatkan Kolaborasi Orang Tua dan Komunitas:
Dengan adanya program yang lebih terstruktur, orang tua siswa inklusi akan lebih memahami perkembangan anak mereka, serta merasa lebih terlibat dalam proses pembelajaran. Komunitas sekolah dapat bekerja sama untuk menciptakan lingkungan yang lebih mendukung bagi semua siswa.
6. Menciptakan Lingkungan Belajar yang Harmonis dan Mendukung:
Program ini akan membantu menciptakan harmoni dalam proses pembelajaran, di mana setiap siswa—baik yang inklusi maupun reguler—dapat merasa dihargai dan mendapatkan kesempatan untuk berkembang sesuai dengan potensi mereka.
Harapan untuk Masa Depan
Melalui program "Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama", SDN Panjang Wetan 03 berharap dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih inklusif, merangkul setiap siswa tanpa terkecuali. Program ini tidak hanya untuk meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah, tetapi juga untuk memperkuat visi dan misi SDN Panjang Wetan 03 sebagai sekolah yang peduli, berkeadilan, dan mampu mengakomodasi keberagaman dalam pembelajaran. Program ini juga menjadi langkah strategis dalam mendukung implementasi SK Penetapan Sekolah Model Penyelenggaraan Pendidikan Inklusi, serta memperkuat posisi sekolah dalam mengembangkan pendidikan yang bermutu dan berkeadilan bagi seluruh siswa.
Kesimpulan
Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama merupakan solusi yang sangat relevan untuk meningkatkan pelayanan pendidikan bagi siswa inklusi dan reguler di SDN Panjang Wetan 03. Dengan memberikan ruang dan waktu yang tepat bagi siswa inklusi, serta mendukung siswa reguler dalam suasana kelas yang lebih fokus, program ini akan membantu menciptakan suasana belajar yang harmonis dan adil. Program ini juga merupakan langkah nyata dalam mengimplementasikan pendidikan inklusi yang sesuai dengan standar yang telah ditetapkan oleh Dinas Pendidikan Kota Pekalongan, sekaligus mendorong terciptanya generasi yang cerdas, peduli, dan saling mendukung.
Gambaran Konsep Inovasi: "Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama
Latar Belakang:
SDN Panjang Wetan 03 Kota Pekalongan telah ditetapkan sebagai sekolah model penyelenggaraan pendidikan inklusi melalui SK Dinas Pendidikan Kota Pekalongan No. 400.3.9.9/0126. Dengan jumlah siswa mencapai 206, sekolah ini memiliki karakteristik yang beragam, termasuk siswa dengan kebutuhan khusus (siswa inklusi) yang tersebar dari kelas 1 hingga kelas 6. Beberapa di antaranya merupakan siswa dengan disabilitas intelektual ringan, borderline, dan rata-rata bawah. Kondisi ini memunculkan tantangan tersendiri bagi guru dalam menciptakan suasana belajar yang efektif di dalam kelas reguler yang besar.
Konsep Inovasi:
"Inklusi Harmoni" berfokus pada pengembangan pembelajaran inklusif yang berkeadilan dan menyatukan siswa dalam harmoni. Inovasi ini bertujuan untuk memberikan layanan pendidikan yang maksimal bagi seluruh siswa, baik siswa inklusi maupun siswa reguler, dengan mengelola kebutuhan pembelajaran di ruang khusus dan kelas reguler secara proporsional. Program ini menghadirkan pendekatan inklusi yang tetap terintegrasi dalam kelas reguler tetapi memberikan kesempatan sesi belajar di ruang inklusi sesuai kebutuhan.
Komponen Utama Inovasi:
1. Pembelajaran Dua Jalur (Ruang Inklusi dan Kelas Reguler):
- Kelas Reguler: Siswa inklusi tetap mengikuti kelas reguler sebagai bagian dari pembelajaran sehari-hari. Di sini, siswa belajar bersama teman sekelas untuk mendorong interaksi sosial dan pemahaman terhadap keberagaman.
- Ruang Inklusi: Dalam sesi khusus, siswa inklusi akan belajar di ruang inklusi untuk mendapat perhatian khusus yang lebih intensif dan kurikulum yang disesuaikan dengan kebutuhan individu. Guru dan pendamping memberikan pengajaran yang lebih terstruktur dan mendalam.
2. Pendekatan Kurikulum Berbeda Berdasarkan Kebutuhan Individu:
- Kurikulum di ruang inklusi disusun dengan memperhatikan kemampuan, kecepatan belajar, dan tujuan pembelajaran yang relevan untuk siswa dengan kebutuhan khusus.
- Di kelas reguler, guru memberikan materi yang sama tetapi dengan metode yang dapat diadaptasi untuk kebutuhan seluruh siswa, memastikan mereka tidak tertinggal.
3. Penerapan Penjadwalan Terintegrasi:
- Penjadwalan diatur agar siswa inklusi menghabiskan sebagian besar waktu belajar di kelas reguler namun memiliki sesi tertentu di ruang inklusi. Misalnya, pada jam-jam mata pelajaran inti, seperti Bahasa Indonesia dan Matematika, mereka berada di ruang inklusi untuk mendapatkan bimbingan intensif.
- Mata pelajaran lain, terutama yang bersifat sosial, seperti Pendidikan Kewarganegaraan, akan diikuti di kelas reguler.
4. Penilaian dan Rapor Berdasarkan Kemajuan Individu:
- Penilaian untuk siswa inklusi dirancang agar berfokus pada perkembangan individual, sehingga laporan kemajuan mereka mencakup aspek kognitif, keterampilan sosial, serta perkembangan emosional.
- Rapor disusun dengan memperhatikan kemajuan individu, baik di ruang inklusi maupun di kelas reguler, dan menggunakan format khusus bagi siswa inklusi.
5. Pendampingan Khusus dan Kolaborasi Guru:
- Untuk mendukung program ini, sekolah akan melibatkan pendamping khusus yang bertugas di ruang inklusi. Pendamping membantu siswa inklusi dalam sesi khusus mereka.
- Guru kelas reguler dan guru pendamping di ruang inklusi akan berkolaborasi dalam merancang rencana pembelajaran, strategi pengajaran, serta evaluasi siswa secara berkala.
6. Dukungan untuk Siswa Reguler:
- Program ini tidak hanya memberikan keuntungan bagi siswa inklusi, tetapi juga siswa reguler. Dengan penanganan khusus siswa inklusi di ruang inklusi, guru di kelas reguler dapat lebih fokus mengajar siswa reguler sesuai kemampuan mereka masing-masing.
Langkah Implementasi:
- Tahap Persiapan: Penyusunan jadwal khusus, penyesuaian kurikulum di ruang inklusi, dan pelatihan guru serta pendamping.
- Tahap Pelaksanaan: Penempatan siswa inklusi sesuai jadwal di ruang inklusi, pemantauan oleh guru reguler dan guru pendamping, serta evaluasi perkembangan secara berkala.
- Tahap Evaluasi: Pelaksanaan asesmen kemajuan siswa inklusi di ruang inklusi dan kelas reguler, pengumpulan umpan balik dari guru, siswa, dan orang tua, serta penyusunan laporan hasil belajar.
Kesimpulan:
Konsep program Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama merupakan upaya inovatif untuk memberikan layanan pendidikan yang seimbang bagi semua siswa, baik inklusi maupun reguler. Program ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran yang berbeda dalam suasana yang adil dan mendukung perkembangan potensi siswa secara maksimal.
Tujuan Inovasi: "Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama"**
Program Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama bertujuan untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang inklusif, merangkul keberagaman siswa, dan memastikan setiap anak memiliki kesempatan yang sama untuk berkembang sesuai dengan potensi dan kebutuhan mereka. Adapun tujuan inovasi ini secara spesifik adalah:
1. Meningkatkan Aksesibilitas Pembelajaran untuk Siswa Inklusi:
Menyediakan ruang belajar yang lebih fokus dan sesuai dengan kebutuhan khusus siswa inklusi, agar mereka dapat belajar dengan cara yang lebih efektif dan mendalam. Dengan adanya kelas inklusi terpisah, siswa dapat mendapatkan perhatian dan dukungan yang lebih intensif dan sesuai dengan kemampuan mereka.
2. Memberikan Kualitas Pembelajaran yang Setara bagi Semua Siswa:
Menciptakan pengalaman belajar yang berkeadilan bagi semua siswa, baik yang berkemampuan tinggi maupun yang memiliki kebutuhan khusus. Program ini memastikan bahwa setiap siswa, baik di kelas reguler maupun kelas inklusi, mendapatkan materi yang relevan dengan tingkat pemahaman dan kecepatan belajar mereka masing-masing.
3. Mengoptimalkan Pengelolaan Kelas dan Mengurangi Beban Guru:
Dengan memisahkan siswa inklusi ke dalam kelas inklusi yang terpisah, diharapkan guru di kelas reguler dapat lebih fokus pada pengajaran materi untuk siswa reguler. Sebaliknya, guru di kelas inklusi dapat lebih leluasa memberikan perhatian pada siswa dengan kebutuhan khusus, sehingga kualitas pengajaran meningkat dan beban guru berkurang.
4. Meningkatkan Kolaborasi antara Guru dan Orang Tua:
Program ini bertujuan untuk mempererat hubungan antara guru, siswa, dan orang tua. Orang tua dapat lebih terlibat dalam proses pembelajaran anak mereka, terutama bagi siswa inklusi. Dengan sistem yang lebih terstruktur, diharapkan orang tua akan lebih mudah memantau perkembangan anak-anak mereka dan memberikan dukungan yang lebih tepat.
5. Mendorong Pengembangan Sosial dan Emosional Siswa:
Dalam lingkungan belajar yang inklusif, siswa dapat belajar untuk lebih memahami dan menghargai perbedaan, mengembangkan empati, serta memperkuat keterampilan sosial mereka. Dengan demikian, tujuan program ini juga mencakup pengembangan karakter siswa agar mereka tumbuh menjadi individu yang lebih peduli, toleran, dan mampu bekerja sama dalam masyarakat yang beragam.
6. Memperkuat Implementasi Pendidikan Inklusi yang Sesuai Standar:
Sebagai sekolah yang mendapatkan SK Penetapan Sekolah Model Penyelenggaraan Pendidikan Inklusi, SDN Panjang Wetan 03 memiliki tanggung jawab untuk mewujudkan pendidikan inklusi yang berkualitas. Program ini bertujuan untuk mengimplementasikan kebijakan pendidikan inklusi secara lebih efektif dan sesuai dengan standar yang telah ditetapkan oleh Dinas Pendidikan Kota Pekalongan.
7. Meningkatkan Suasana Belajar yang Harmonis dan Menyenangkan:
Dengan menciptakan kelas inklusi yang lebih kondusif dan menyenangkan bagi siswa dengan kebutuhan khusus, serta kelas reguler yang lebih fokus, diharapkan suasana belajar di sekolah akan lebih harmonis. Program ini bertujuan untuk menciptakan lingkungan yang saling mendukung antara siswa reguler dan siswa inklusi, sehingga semua siswa merasa dihargai, diterima, dan didorong untuk tumbuh bersama.
8. Meningkatkan Kinerja Akademik dan Sosial Siswa Secara Holistik:
Dengan pendekatan yang lebih personal dan sesuai kebutuhan, diharapkan program ini dapat membantu siswa, terutama siswa inklusi, untuk mengembangkan potensi akademik dan sosial mereka secara optimal. Pembelajaran yang diberikan tidak hanya berfokus pada pencapaian akademik, tetapi juga pada pengembangan keterampilan sosial dan emosional yang mendukung kesuksesan jangka panjang.
Kesimpulan
Tujuan dari program Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama adalah untuk menciptakan pengalaman belajar yang inklusif dan adil bagi semua siswa di SDN Panjang Wetan 03. Dengan memfokuskan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan individu, baik siswa reguler maupun siswa inklusi, program ini bertujuan untuk mengoptimalkan potensi masing-masing siswa, memudahkan pengelolaan kelas bagi guru, dan memperkuat hubungan antara sekolah, siswa, dan orang tua. Program ini juga merupakan langkah strategis untuk memperkuat kualitas pendidikan inklusi di sekolah, menciptakan lingkungan yang harmonis, dan mendukung perkembangan sosial emosional siswa dalam suasana yang saling mendukung dan penuh kasih sayang.
Manfaat Inovasi: "Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama"
1. Pembelajaran yang Berkeadilan dan Berpusat pada Siswa:
- Memberikan ruang khusus yang memungkinkan siswa dengan kebutuhan inklusi mendapatkan perhatian yang lebih intensif, sehingga setiap siswa memiliki kesempatan untuk berkembang sesuai dengan kebutuhan dan potensinya.
2. Meningkatkan Kualitas Interaksi Sosial:
- Dengan integrasi kelas reguler dan sesi di ruang inklusi, siswa inklusi dapat berinteraksi dan membangun relasi sosial yang baik dengan siswa reguler. Hal ini mengurangi stigma dan meningkatkan penerimaan terhadap keberagaman di lingkungan sekolah.
3. Optimalisasi Kinerja Guru:
- Guru reguler dapat lebih fokus pada pengajaran siswa reguler ketika siswa inklusi berada di sesi khusus di ruang inklusi, sehingga mereka dapat menerapkan strategi pembelajaran yang lebih efektif sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.
4. Peningkatan Keterampilan Siswa Inklusi:
- Dalam sesi khusus di ruang inklusi, materi yang disesuaikan membantu siswa inklusi memperkuat pemahaman konsep dasar dan keterampilan yang diperlukan, meningkatkan kemampuan akademis dan non-akademis mereka sesuai dengan potensi individu.
5. Peningkatan Kenyamanan dan Efektivitas Pembelajaran:
- Dengan pemisahan sesi pembelajaran, suasana kelas menjadi lebih kondusif dan nyaman baik untuk siswa inklusi maupun siswa reguler. Guru dapat mengelola kelas lebih efektif tanpa tantangan tambahan dari kebutuhan khusus di kelas reguler yang besar.
6. Peningkatan Keterlibatan Orang Tua dan Komunitas Sekolah:
- Program ini dapat melibatkan orang tua dalam proses pembelajaran dan evaluasi, sehingga mereka memiliki pemahaman yang lebih baik tentang kemajuan dan kebutuhan anak. Komunitas sekolah juga semakin terlibat dalam mendukung pembelajaran inklusi.
7. Pengembangan Kompetensi Guru:
- Melalui program ini, guru dan pendamping khusus di ruang inklusi mendapatkan pengalaman dan kompetensi dalam mengajar secara inklusif, yang dapat meningkatkan keahlian mereka dalam menangani siswa dengan berbagai latar belakang dan kebutuhan pendidikan.
8. Penyelarasan dengan SK Penetapan Sekolah Model Inklusi:
- Program ini mendukung upaya sekolah untuk mewujudkan visi sebagai sekolah model penyelenggaraan pendidikan inklusi, sejalan dengan penetapan Dinas Pendidikan Kota Pekalongan.
129
CINTA (Catatan Inspirasi Nurani dan Tanggung Jawab Akhlak)
SD Negeri Panjang Wetan 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Panjang Wetan 03
CINTA (Catatan Inspirasi Nurani dan Tanggung Jawab Akhlak)
Kartika Budi Ayu, S.Pd.
Non Digital
Latar Belakang Ide Inovasi "CINTA (Catatan Inspirasi Nurani dan Tanggung Jawab Akhlak) "
"CINTA" menggambarkan kasih sayang dan cinta kepada sesama, yang sejalan dengan ajaran agama untuk mencintai sesama. Ini juga menyampaikan pesan bahwa akhlak baik berasal dari hati yang bersih dan penuh kasih.
SD Negeri Panjang Wetan Pekalongan terletak di pesisir Pantai Utara Pekalongan. Jumlah total siswa dari kelas 1 sampai dengan 6 adalah 206 siswa. Mayoritas siswanya juga tinggal di sekitar Pantai. Anak-anak yang tumbuh di sekitar lingkungan pesisir, seperti murid yang ada di SD Negeri Panjang Wetan 03, Kota Pekalongan, seringkali terpapar oleh budaya dan kebiasaan yang dipengaruhi oleh kondisi lingkungan mereka, baik dalam aspek sosial, ekonomi, maupun budaya. Salah satu dampak yang terlihat pada perilaku mereka adalah cara berkomunikasi yang keras, kurangnya rasa hormat, serta kebiasaan mengejek atau berkelahi antar teman sekelas. Kondisi ini, meskipun dipengaruhi oleh faktor lingkungan, dapat berdampak pada perkembangan karakter dan moral siswa, yang seharusnya menjadi salah satu aspek penting dalam pendidikan.
Sebagai seorang guru Pendidikan Agama Islam, saya juga memiliki peran dalam membentuk karakter siswa, baik dalam hal penanaman nilai-nilai akhlak, keimanan, dan ketaqwaan kepada Allah, maupun dalam aspek sosial yang terkait dengan hubungan antar sesama. Salah satu pendekatan yang dapat diambil untuk membimbing siswa dalam memperbaiki perilaku adalah melalui refleksi diri. Hal ini sejalan dengan prinsip pendidikan Islam yang mengajarkan pentingnya introspeksi (muhasabah) dan perbaikan diri.
Ide inovasi "CINTA" muncul sebagai sebuah solusi untuk membantu siswa melakukan refleksi harian terhadap perilaku mereka, baik dalam hal kebaikan yang mereka lakukan maupun kesalahan yang perlu diperbaiki. Dengan menggunakan media diary atau catatan harian, siswa dapat diajak untuk lebih memahami dan mengukur perilaku mereka dari hari ke hari. Melalui catatan ini, siswa diharapkan dapat mencatat setiap tindakan positif yang mereka lakukan, seperti menghormati orang tua, berbicara dengan sopan, membantu teman, atau menjauhi tindakan yang kurang baik seperti mengejek, berkelahi, atau berkata kasar.
Selain itu, "CINTA" juga menjadi sarana untuk penilaian diri (self-assessment), di mana siswa bisa menilai seberapa jauh mereka telah mengimplementasikan nilai-nilai akhlak yang diajarkan di sekolah dan di rumah. Ini juga memberikan kesempatan bagi guru untuk memantau perkembangan akhlak siswa secara lebih sistematis, dengan memberi umpan balik yang konstruktif. Dengan melibatkan orang tua dalam proses ini, misalnya dengan meminta mereka untuk memberikan tanda tangan atau komentar pada setiap akhir minggu, "CINTA" juga dapat mempererat kerja sama antara sekolah dan orang tua dalam upaya bersama membentuk karakter anak. Di samping itu, inisiatif ini dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar bertanggung jawab terhadap tindakannya dan meningkatkan kesadaran mereka tentang pentingnya akhlak yang baik dalam kehidupan sehari-hari.
Melalui inovasi ini, diharapkan siswa tidak hanya belajar tentang materi pelajaran agama Islam, tetapi juga menginternalisasi nilai-nilai akhlak yang membentuk mereka menjadi pribadi yang lebih baik, sopan santun, dan peduli terhadap sesama, serta memiliki rasa tanggung jawab terhadap perilaku mereka sendiri.
Sesuai dengan tujuan Pendidikan Nasional yang tertuang dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 yang menyebutkan bahwa Pendidikan Nasional bertujuan untuk mengembangkan potensin peserta didik agar menjadi manusia yang beriman, bertakwa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, serta menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab. Dalam Permendikbud RI Nomor 23 Tahun 2015 tentang penumbuhan Budi Pekerti menggarisbawahi pentingnya penanaman nilai-nilai budi pekerti dan pengembangan karakter yang baik pada peserta didik, termasuk dalam bentuk keteladanan dan kebiasaan baik yang diajarkan oleh guru di sekolah.
Alasan saya membuat ide inovasi ini ini adalah karena saya sebagai guru PAI di SDN Panjang Wetan 03 sering menghadapi masalah di kelas ketika kegiatan belajar mengajar sedang berlangsung, antara lain saling mengejek nama orang tua, adu mulut karena sama-sama saling tidak terima, berkata kasar dan kotor. Ide Inovasi ini sangat penting karena dengan CINTA, guru dapat melibatkan siswa dalam refleksi harian bagi orang tua, siswa dan guru dalam memberikan arahan pada saat yang tepat sehingga perilaku negatif dapat dikurangi dan lingkungan kelas menjadi kelas yang kondusif dan harmonis.
Dengan adanya CINTA siswa untuk secara rutin mencatat perilaku keseharian mereka, baik itu perbuatan baik maupun buruk termasuk kata-kata yang diucapkannya. CINTA juga dapat menjadi bahan refleksi bagi siswa, guru dan orang tua sehingga dapat digunakan untuk bahan perbaikan karakter siswa. Dengan menulis CINTA mereka juga belajar untuk membuat karya tulis sendiri yang riil dengan keadaan mereka dan belajar untuk berbuat jujur dengan sikap mereka sendiri. CINTA ini juga memberikan catatan yang kontinu dan konkret tentang sikap setiap siswa yang dapat digunakan guru untuk melihat pola perilaku serta perkembangan katakter siswa dari waktu ke waktu. Selain itu dapat meningkatkan kesadaran diri dan tanggung jawab, termasuk memotivasi mereka agar menjadi lebih baik lagi ditambah dengan penghargaan yang diberikan guru kepada siswa kepada siswa yang memiliki CINTA terbaik setiap bulannya. Dengan CINTA juga memberikan dorongan bagi siswa untuk meningkatkan perilaku mereka setiap ada kemajuan dan tindakan yang positif, mereka dapat belajar bahwa akhlak mulia adalah bagian penting dari kehidupan sehari-hari yang harus dijaga baik di dalam maupun diluar sekolah sehingga siswa dapat menerapkan nilai-nilai akhlak dalam kehidupan mereka dan menjadi pribadi baik di masa depan.
Gambaran Konsep Inovasi: "CINTA (Catatan Inspirasi Nurani dan Tanggung Jawab Akhlak)
Latar Belakang:
SD Negeri Panjang Wetan Pekalongan terletak di pesisir Pantai Utara Pekalongan. Mayoritas siswanya juga tinggal di sekiotar Pantai. Anak-anak yang tumbuh di sekitar lingkungan pesisir, seperti murid yang ada di SD Negeri Panjang Wetan 03, Kota Pekalongan, seringkali terpapar oleh budaya dan kebiasaan yang dipengaruhi oleh kondisi lingkungan mereka, baik dalam aspek sosial, ekonomi, maupun budaya. Salah satu dampak yang terlihat pada perilaku mereka adalah cara berkomunikasi yang bersuara keras, kurangnya rasa hormat, serta kebiasaan mengejek atau berkelahi antar teman sekelas. Kondisi ini, meskipun dipengaruhi oleh faktor lingkungan, dapat berdampak pada perkembangan karakter dan moral siswa, yang seharusnya menjadi salah satu aspek penting dalam pendidikan.
Konsep Inovasi:
"CINTA" berfokus pada pengembangan karakter, akhlak, moral siswa. Selain itu dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa. Inovasi ini bertujuan untuk memberikan layanan pendidikan yang maksimal bagi seluruh siswa dalam Upaya membentuk siswa yang berakhlak mulia. Dengan mencatat perilaku baik dan buruk setiap harinya, CINTA memberikan ruang bagi siswa untuk melakukan refleksi diri dan menyadari dampak dari setiap tindakan mereka. Hal ini tidak hanya membantu siswa memahami nilai-nilai sopan santun, berbicara dengan lembut, dan menghargai orang lain, tetapi juga mendorong mereka untuk terus berusaha memperbaiki sikap dalam kehidupan sehari-hari.
Tujuan ide inovasi “CINTA”Catatan Inspirasi Nurani dan Tanggung Jawab Akhlak ini adalah sebagai berikut:
Mendorong Pengembangan Karakter Siswa: Dengan menuliskan perbuatan baik dan buruk mereka setiap hari, siswa diharapkan dapat lebih menyadari sikap dan tindakan yang mereka lakukan setiap harinya, serta memotivasi mereka untuk memperbaiki perilaku dan perkataan yang kurang baik setiap harinya.
Meningkatkan Refleksi Diri: CINTA berfungsi sebagai media refleksi bagi siswa dan guru dan orangtua, di mana siswa dapat merenungkan tindakan mereka, dan guru dapat memandu mereka dalam memahami pentingnya nilai-nilai moral dan etika dalam kehidupan sehari-hari dan di masa depan.
Mengukur Perkembangan Sikap dan Akhlak: Catatan ini dapat digunakan sebagai alat evaluasi bagi guru yang konkret dan kontinu untuk memantau perubahan perilaku siswa dari waktu ke waktu. Dengan hasil catatan ini juga dapat dilaporkan kepada orangtua.
Membangun Lingkungan Kelas yang Harmonis dan Beradab: Melalui CINTA dapat menjadi penguatan kesadaran akan sopan santun dan empati siswa terhadap orang lain, CINTA diharapkan mampu mengurangi kebiasaan kasar, ejekan, dan pertengkaran, sehingga tercipta lingkungan kelas yang lebih kondusif, harmonis, dan damai untuk belajar di kelas.
Memperkuat Tanggung Jawab Individu dan Kolektif: Dengan adanya CINTA, siswa diharapkan bisa lebih bertanggung jawab atas Tindakan mereka, baik secara individu maupun dalam interaksi dengan teman-teman sekelasnya. Sehingga tercipta lingkungan pertemanan yang sehat, rukun, dan damai.
Manfaat Ide Inovasi “CINTA (Catatan Inspirasi Nurani dan Tanggung Jawab Akhlak)” ini antara lain:
1. Mendorong Siswa Menjadi Pribadi yang Lebih Baik: Dengan mencatat perbuatan baik dan buruk mereka setiap hari, siswa akan menjadi lebih sadar akan tindakan mereka dan termotivasi untuk menunjukkan sikap yang lebih baik positif secara kontinu.
2. Mempermudah Guru dalam Menilai Sikap dan Karakter Siswa: CINTA memberikan data konkret bagi guru untuk mengevaluasi perkembangan sikap dan akhlak siswa secara lebih objektif dan berkelanjutan. Tidak hanya guru tapi orang tua juga dapat melihat hasil perkembangan sikan dan akhlak anak di rumah dan di sekolah.
3. Membangun Kebiasaan Refleksi Diri pada Siswa: Setiap catatan harian memberikan kesempatan bagi siswa untuk merenungkan dan merefleksikan perilaku mereka setiap harinya, selain itu dapat membantu mereka memahami dampak dari setiap tindakan yang mereka lakukan baik itu perbuatan baik maupun buruk.
4. Mengurangi Perilaku Negatif di Kelas: Dengan memperkuat nilai-nilai seperti sopan santun, penghargaan terhadap orang lain, dan pengendalian diri, CINTA dapat membantu menekan kebiasaan mengejek, berkata kasar, dan bertengkar di antara siswa, dan menciptakan pertemanan yang sehat dan rukun.
5. Membantu Menciptakan Lingkungan Pembelajaran yang Positif: Inovasi ini mendukung terciptanya suasana kelas yang harmonis dan mendukung proses belajar mengajar dengan mengurangi perilaku negatif serta memperkuat sikap saling menghargai antar siswa. Dengan CINTA lingkungan belajar menjadi lebih tenang dan kondusif.
6. Menumbuhkan Rasa Tanggung Jawab Pribadi: Dengan mencatat setiap perbuatan mereka, siswa belajar untuk bertanggung jawab atas sikap dan tindakan mereka, baik yang positif maupun negatif, yang dapat memperkuat rasa tanggung jawab pribadi dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu CINTA juga mengajarkan kejujuran dalam penulisan catatan harian siswa, belajar mengakui kesalah yang dilakukan.
7. Mempererat Hubungan antara Guru dan Siswa: CINTA ini juga dapat digunakan oleh guru untuk memahami lebih dalam kondisi psikologis dan sosial siswa, sehingga mempermudah komunikasi yang lebih terbuka dan pembinaan karakter yang efektif. Dengan CINTA guru juga dapat mengenal karakter siswa lebih dekat, memahami faktor yang menyebabkan siswa berperilaku negatif di dalam kelas maupun di luar kelas.
130
KATAKU: Kata-Kata Aku untuk Bahasa Inggris
SD Negeri Panjang Wetan 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Panjang Wetan 03
KATAKU: Kata-Kata Aku untuk Bahasa Inggris
Fanisa Amanda Putri, S.Pd.
Non Digital
KATAKU: Kata-Kata Aku untuk Bahasa Inggris
Pemerintah Indonesia melalui berbagai kebijakan pendidikan seperti Kurikulum Merdeka mengintegrasikan pembelajaran bahasa asing, terutama bahasa Inggris, sebagai salah satu kompetensi dasar yang harus dikuasai oleh siswa di berbagai jenjang pendidikan. Dalam Kurikulum Merdeka, penguasaan bahasa Inggris tidak hanya dipandang sebagai kemampuan teknis, tetapi juga sebagai bagian dari pengembangan kompetensi yang lebih luas, yang mencakup kemampuan komunikasi global, literasi abad 21, dan keterampilan digital. Kurikulum ini memberikan kebebasan bagi sekolah dan guru untuk menyusun pembelajaran bahasa Inggris yang relevan dengan kebutuhan dan minat siswa, sekaligus memberikan mereka kesempatan untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris dalam konteks yang lebih autentik dan praktis. Penguasaan bahasa Inggris dianggap sebagai salah satu kemampuan penting untuk mempersiapkan generasi muda yang mampu bersaing di dunia internasional dan menghadapi tantangan masa depan.
Di era globalisasi, kemampuan berbahasa Inggris menjadi sangat penting. Siswa dengan penguasaan kosa kata yang terbatas akan kesulitan mengikuti perkembangan dunia dan bersaing di tingkat internasional. Banyak siswa mengalami kesulitan dalam berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris, baik dalam bentuk lisan maupun tulisan. Hal ini disebabkan oleh terbatasnya kosa kata yang mereka miliki. Rendahnya penguasaan kosa kata berdampak langsung pada prestasi akademik siswa, terutama dalam mata pelajaran bahasa Inggris.
Melihat kondisi di SD Negeri Panjang Wetan 03 Kota Pekalongan, rendahnya penguasaan kosa kata bahasa Inggris di kalangan siswa di daerah pesisir dengan sumber daya terbatas merupakan permasalahan yang kompleks dan multifaktorial.Minimnya akses terhadap lingkungan berbahasa Inggris menjadi kendala utama. Di daerah pesisir, terutama yang terpencil, kesempatan untuk berinteraksi dengan penutur asli atau terlibat dalam situasi yang memfasilitasi penggunaan bahasa Inggris sangat minim. Lingkungan sekitar cenderung menggunakan bahasa lokal atau bahasa Indonesia sebagai bahasa utama komunikasi, sementara bahasa Inggris hanya diajarkan secara formal di sekolah dengan keterbatasan waktu dan fasilitas. Selain itu, faktor ekonomi yang kurang mendukung juga menjadi penghambat, karena banyak siswa yang tidak mampu membeli bahan ajar tambahan seperti buku, kamus, atau mengikuti kursus bahasa Inggris.
Seringkali, siswa hanya terpapar bahasa Inggris melalui buku teks dan guru yang mungkin memiliki keterbatasan dalam menciptakan lingkungan belajar yang autentik. Kurangnya paparan terhadap bahasa Inggris dalam kehidupan sehari – hari membuat mereka sulit untuk menyerap kosa kata baru secara alami. Kurangnya motivasi dan minat belajar bahasa Inggris, serta metode pembelajaran yang kurang menarik, juga turut berkontribusi terhadap rendahnya penguasaan kosa kata siswa. Metode pembelajaran bahasa Inggris yang masih sangat bergantung pada menghafal daftar kata dan terjemahan seringkali membosankan dan kurang efektif. Siswa cenderung kesulitan mengingat kata – kata yang dipelajari dengan cara ini. Akibatnya, siswa cenderung kesulitan dalam menguasai kosa kata bahasa Inggris, yang berdampak pada kemampuan komunikasi mereka di masa depan dalam konteks global.
Mengapa “KATAKU: Kata-Kata Aku untuk Bahasa Inggris” Penting?
Umumnya, tampilan buku kamus yang tebal dengan ratusan, ribuan, bahkan milyaran kata memang bisa membuat siswa merasa jenuh dan kewalahan ketika belajar bahasa Inggris dan berusaha memperkaya kosa kata. Banyak siswa yang merasa terbebani dengan ukuran kamus yang besar dan merasa kesulitan untuk mencari kata – kata yang mereka butuhkan. Oleh karena itu, perlu pendekatan yang lebih menarik dan efektif agar siswa tidak merasa terjebak dalam “labirin” kosakata yang sulit dikuasai.
Salah satu cara yang efektif untuk meningkatkan penguasaan kosa kata adalah melalui buku kamus pribadi. Buku kamus pribadi memungkinkan siswa untuk memilih kata – katayang paling relevan atau sering mereka temui dalam kehidupan sehari – hari, baik dalam percakapan, pembelajaran di kelas, atau media yang mereka konsumsi (film, musik, media sosial). Dengan kata lain, siswa dapat memfokuskan kamus mereka pada kosa kata yang mereka anggap penting dan sesuai dengan minat pribadi atau topik yang sedang mereka pelajari.
Implementasi konsep inovasi dimulai dengan tahap pertama berupa penyediaan buku kosa kata (notebook) yang menarik. Tahap kedua berupa pengenalan konsep. Guru menjelaskan tujuan pembuatan buku kosa kata dan memberikan contoh – contoh cara mencatat dan mendekorasi. Tahap selanjutnya adalah kegiatan belajar. Setiap kali menemukan kata baru, siswa dapat mencatatnya di halaman buku kosa kata pribadi mereka, lalu mendekorasi halaman tersebut dengan gambar, warna, atau ilustrasi yang berkaitan dengan makna kata tersebut. Pendekatan ini tidak hanya membuat proses mencatat lebih menyenangkan, tetapi juga mempermudah siswa dalam mengingat dan memahami arti kata – kata baru yang dipelajari. Misalnya, jika mereka belajar kata “ocean” (samudra), mereka bisa menggambar pemandangan laut atau menambahkan gambar ikan untuk memperkuat asosiasi mereka dengan kata tersebut. Tahap terakhir adalah evaluasi. Guru dapat melakukan evaluasi secara berkala untuk melihat perkembangan kosa kata siswa dan memberikan umpan balik. Dengan demikian, buku kosa kata ini menjadi sarana untuk menghubungkan pembelajaran dengan kreativitas siswa.
Konsep inovasi pembelajaran yang mengusung ide setiap siswa memiliki buku kosa kata bahasa Inggris pribadi bertujuan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih personal dan kreatif. Buku kosa kata ini akan menjadi tempat bagi setiap siswa untuk mencatat kata – kata baru yang mereka pelajari dalam setiap aktivitas belajar bahasa Inggris, baik di dalam kelas maupun dalam interaksi sehari – hari. Dengan cara ini, siswa tidak hanya meningkatkan penguasaan kosa kata mereka, tetapi juga bisa melihat perkembangan kemampuan mereka secara visual seiring waktu.
Buku kosa kata pribadi ini dapat menjadi alat refleksi yang berguna bagi siswa, di mana mereka bisa melihat sejauh mana kemajuan mereka dalam memperkaya perbendaharaan kosa kata bahasa Inggris. Proses menulis kata – kata baru dalam buku kamus pribadi tidak hanya membantu siswa mengingat kata – kata tersebut, tetapi juga memperkuat ingatan jangka panjang. Penulisan manual, dengan menulis arti dan contoh penggunaan kata, lebih efektif dibandingkan hanya melihat kata – kata dalam kamus atau mendengarnya sekali. Hal ini terkait dengan metode pembelajaran kinestetik, di mana keterlibatan fisik dalam proses belajar memperkuat pemahaman. Proses personalisasi ini juga memberikan rasa tanggung jawab terhadap pembelajaran mereka sendiri, karena siswa akan merasa lebih terhubung dengan materi yang mereka pelajari. Inovasi ini dapat diimplementasikan dengan dukungan dari guru dan orang tua untuk memberikan umpan balik dan mendorong siswa untuk terus memperbarui buku kosa kata mereka, pembelajaran bahasa Inggris dapat menjadi lebih menyenangkan, kreatif, dan efektif.
131
Fun Fit Learn
SD Negeri Panjang Wetan 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Panjang Wetan 03
Fun Fit Learn
Yuni Apriyani, S.Pd
Non Digital
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) di sekolah memiliki peranan yang signifikan dalam pembentukan karakter serta kebugaran fisik siswa. Namun, dalam praktiknya, pembelajaran PJOK sering kali hanya terfokus pada aktivitas fisik tanpa memanfaatkan peluang untuk mengintegrasikan kemampuan literasi dan numerasi siswa. Dalam hal ini, sangat penting untuk mengembangkan sebuah program inovatif yang dapat menggabungkan elemen pendidikan fisik dengan kemampuan literasi dan numerasi, sehingga siswa tidak hanya aktif secara fisik tetapi juga terlatih dalam keterampilan membaca, menulis, dan berhitung. Maka saya membuat program menjadi karya inovasi “Fun Fit learn”.
Melalui program inovatif “Fun Fit learn” ini, diharapkan pembelajaran PJOK dapat menjadi lebih holistik, tidak hanya berfokus pada aktivitas jasmani, tetapi juga mengembangkan kemampuan kognitif siswa dalam bidang literasi dan numerasi. Pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan terintegrasi dengan matematika serta bahasa ini akan mendukung peningkatan kualitas pendidikan secara keseluruhan.
“Inovasi ini akan menerapkan metode permainan edukatif yang mengintegrasikan elemen-elemen PJOK dengan latihan numerasi dan literasi. Sebagai contoh, dalam permainan bola, siswa tidak hanya dilatih dalam teknik permainan, tetapi juga diminta untuk menghitung skor, membaca petunjuk yang diberikan oleh guru, atau menganalisis data yang diperoleh selama permainan. Beberapa contoh aktivitas yang dapat diterapkan dalam program ini meliputi:
·Lomba Hitung Skor: Dalam permainan bola basket atau sepak bola, siswa diharuskan untuk menghitung total skor, memahami konsep angka, dan mencatat hasilnya.
·Membaca Petunjuk dan Instruksi: Siswa diharapkan untuk membaca dan memahami petunjuk permainan sebelum pelaksanaan dimulai.
·Tantangan Angka: Siswa diberikan tugas untuk menghitung jarak, waktu, atau kecepatan dalam berbagai kegiatan olahraga.
·Teka-teki atau Soal Literasi dalam Olahraga: Contohnya, menyusun soal cerita berdasarkan aktivitas olahraga yang sedang berlangsung.”
1)Peningkatan Keterampilan Fisik dan Kognitif
Membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan fisik, literasi, dan numerasi secara bersamaan melalui kegiatan pembelajaran yang menarik dan interaktif.
2)Mendorong Pembelajaran Holistik
Menyediakan pengalaman belajar yang menggabungkan aktivitas fisik dengan penguatan keterampilan membaca, menulis, dan berhitung dalam konteks yang menyenangkan dan aplikatif.
3)Peningkatan Hasil Pembelajaran Mengoptimalkan pembelajaran PJOK yang terintegrasi dengan literasi dan numerasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam kedua bidang tersebut.
1. Bagi Siswa
- Siswa dapat mengembangkan keterampilan fisik dan kognitif secara bersamaan.
- Pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan tidak monoton.
- Meningkatkan kemampuan numerasi dan literasi melalui aktivitas fisik yang menarik.
2. Bagi Guru
- Guru dapat mengembangkan metode pengajaran yang lebih inovatif dan kreatif.
- Memberikan peluang untuk memfasilitasi pembelajaran yang lebih menyeluruh dan terintegrasi.
3. Bagi Sekolah
- Meningkatkan kualitas pembelajaran secara keseluruhan dengan mengintegrasikan berbagai kompetensi.
- Membantu sekolah mencapai tujuan pendidikan yang lebih holistik, yang tidak hanya mencakup aspek akademik, tetapi juga karakter dan kebugaran fisik siswa.
132
FBE For MCMP
SD Negeri Panjang Wetan 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Panjang Wetan 03
FBE For MCMP
NUR HIDAYATI,S.Pd,i
Non Digital
Latar Belakang Program:“FBE For MCMP ( Fitrah Base Education for My Class My Paradise ) Inclusive school SDN Panjang Wetan 3 Pekalongan “
FBE ( Fitrah Base Education ) merupakan solusi untuk menumbuhkan kecerdasan anak sejak usia dini.Penanaman iman , adab , dan akhlaq sejak dini melalui keteladanan danproses pembiasaan positif
Kullu mauluudin yuuladu ala al fitrah. Setiap anak dilahirkan dengan membawa fitrahnya masing - masing. FBE pada dasarnya adalah mendidik anak sesuai dengan fitrah yang dimiliki di mana ada 4 ( empat ) penerapan fitrah yang dikembangkan dalam metodhe FBE ini, yakni fitrah keimanan , fitrah belajar , fitrah bakat , dan fitrah seksualitas. Pedoman inilah yang akan menjadi inspirasi inovasi pembelajaran di SDN Panjang Wetan 03, yang terletak di Kota Pekalongan, salah satu sekolah yang menerapkan Kurikulum Merdeka untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih personal, inklusif, dan sesuai dengan karakteristik siswa. Dengan visi untuk menciptakan pembelajaran yang berkeadilan dan merata. Sekolah ini berkomitmen untuk mengakomodasi keberagaman kebutuhan siswa, termasuk mereka yang memiliki disabilitas intelektual dan kebutuhan khusus lainnya sesuai dengan fitrah peserta didik.
SDN Panjang Wetan 3 dikenal sebagai sekolah inklusi, dengan Surat Keputusan (SK) Penetapan Sekolah Model Penyelenggaraan Pendidikan Inklusi dari Dinas Pendidikan Kota Pekalongan dengan nomor SK: 400.3.9.9/0126 , di mana setiap kelasnya mencakup siswa dengan berbagai kondisi belajar, dari yang berprestasi tinggi hingga siswa dengan kebutuhan khusus seperti disabilitas intelektual, borderline, dan kondisi perkembangan lainnya. Keberagaman ini membawa tantangan tersendiri dalam menciptakan pembelajaran yang efektif dan menyeluruh bagi semua siswa.
Dengan jumlah 206 siswa, terdiri dari 6 kelas dengan jumlah siswa rata – rata 35 siswa per kelas, menciptakan dinamika yang cukup kompleks dalam proses pembelajaran. Tidak hanya itu, tantangan semakin besar dengan adanya siswa dengan kebutuhan khusus yang membutuhkan solusi yang tepat dalam mengoptimalkan potensi belajar mereka, mengoptimalkan fitrah mereka sehingga baik siswa regular maupun siswa berkebutuhan khusus dapat belajar dengan perasaan semangat dan nyaman dalam bingkai iman, adab dan akhlaq, yang akan menjadikan kelas di sekolah ini sebagai washilah menuju surga Sang Maha Kuasa, surga bagi semua siswa SDN Panjang Wetan 3. Karena itulah lahir inovasi My Class My Paradise.
FBE For MCMP ( Fitrah Base Education for My Class My Paradise ) Inclusive school SDN Panjang Wetan 3 Pekalongan “
Latar Belakang:
SDN Panjang Wetan 03 Kota Pekalongan telah ditetapkan sebagai sekolah model penyelenggaraan pendidikan inklusi melalui SK Dinas Pendidikan Kota Pekalongan No. 400.3.9.9/0126. Dengan jumlah siswa mencapai 206, sekolah ini memiliki karakteristik yang beragam, termasuk siswa dengan kebutuhan khusus (siswa inklusi) yang tersebar dari kelas 1 hingga kelas 6. Beberapa di antaranya merupakan siswa dengan disabilitas intelektual ringan, borderline, dan rata-rata bawah. Kondisi ini memunculkan tantangan tersendiri bagi guru dalam menciptakan suasana belajar religious, adem , berkarakter positive , dan yang efektif di dalam kelas reguler yang besar.
Konsep Inovasi:
FBE berfokus pada pengembangan fitrah peserta didik, yang meliputi fitrah keimanan , fitrah adab , dan fitrah akhlaq sejak dini dengan memperhatikan heterogenitas peserta didik di SDN Panjang Wetan 3 yang terdiri dari siswa regular dan siswa inklusi.Konsep ini bertujuan untuk membentuk karakter positive bagi seluruh siswa, baik siswa inklusi maupun siswa regular .
Komponen Utama Inovasi:
1. sosialisasi program FBE For MCMP ( Fitrah Base Education for My Class My Paradise )
2.pelatihan menumbuhkan karakter positif kepada pendidik.
1.pemberian keteladanan karakter positive dari sang pendidik
2.penilaian dan analisa serta laporan program.
Langkah Implementasi:
- Tahap Persiapan: Penyusunan jadwal khusus, mulai dari sosialisasi hingga tahap penilaian dan pelaporan
- Tahap Pelaksanaan: melaksanakan pendidikan dan pembelajaran dengan berbasis pada fitrah keimanan , adap , dan akhlaq
- Tahap Evaluasi: Pelaksanaan asesmen kemajuan karakter positive siswa baik siswainklusi maupun siswa reguler, pengumpulan umpan balik dari guru, siswa, dan orang tua, serta penyusunan laporan hasil belajar.
Kesimpulan:
Konsep program FBE For MCMP ( Fitrah Base Education for My Class My Paradise ) Inclusive school SDN Panjang Wetan 3 Pekalongan “ merupakan upaya inovatif untuk memberikan layanan pendidikan yang seimbang antara pendidikan yang mengutamakan karakter siswa , dan pembelajaran yang berdomain pada pengembangan potensi kecerdasanbagi semua siswa, sehingga terbentuklah karakter manusia seutuhnya yang berkembang secara spiritual dan material.
Tujuan Inovasi: FBE For MCMP ( Fitrah Base Education for My Class My Paradise ) Inclusive school SDN Panjang Wetan 3 Pekalongan “
Program Inklusi Harmoni: Pembelajaran Berkeadilan, Tumbuh Bersama bertujuan untuk memberikan layanan pendidikan yang seimbang antara pendidikan yang mengutamakan karakter siswa , dan pembelajaran yang berdomain pada pengembangan potensi kecerdasanbagi semua siswa, sehingga terbentuklah karakter manusia seutuhnya yang berkembang secara spiritual dan material.
Manfaat Inovasi: “FBE For MCMP ( Fitrah Base Education for My Class My Paradise ) Inclusive school SDN Panjang Wetan 3 Pekalongan “merupakan solusi yang sangat relevan untuk meningkatkan pelayanan pendidikan bagi siswa inklusi dan reguler di SDN Panjang Wetan 03. Dengan memberikan pendidikan dan pengajaran berbasis fitrah ruang dan waktu yang tepat bagi siswa inklusi dan siswa reguler dalam suasana kelas yang lebih adem, religious,dan ikhlas serta bermanfaat untuk mencapai tujuan pendidikan yakni membentuk insan beriman dan bertakwa serta berpengetahuan sehingga tercipta kehidupan yang bahagia , balance jiwa dan raga , spiritual dan material.
133
Matematika Berprogres
SD Negeri Panjang Wetan 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Panjang Wetan 03
Matematika Berprogres
FERRI BUDIMAN
Non Digital
Berdasarkan laporan hasil rapor pendidikan tahun 2024, kemampuan numerasi siswa SDN Panjang Wetan 03 masih rendah dibandingkan dengan target kompetensi nasional dan mendapatkan skor sedang dengan nilai 65,38%. Nilai rata-rata siswa pada aspek numerasi menunjukkan bahwa banyak siswa belum menguasai keterampilan dasar dalam mengolah dan memahami angka serta konsep matematika yang seharusnya dikuasai di jenjang kelas 6 SD. Hal ini menjadi perhatian utama untuk segera ditingkatkan agar siswa dapat memiliki fondasi numerasi yang kuat sebelum melanjutkan ke jenjang pendidikan selanjutnya.
Dari hasil pengamatan dan asesmen di kelas, terlihat bahwa kemampuan siswa dalam operasi dasar matematika, seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, masih memerlukan banyak perbaikan. Banyak siswa yang belum memahami konsep dasar perhitungan ini dengan benar, dan sering mengalami kesalahan dalam penyelesaian soal. Kondisi ini menghambat mereka dalam menyelesaikan soal-soal numerasi yang lebih kompleks, yang memerlukan pemahaman mendalam terhadap operasi matematika dasar.
Selain kesulitan dalam operasi matematika dasar, keterampilan berpikir logis siswa SDN Panjang Wetan 03 juga masih rendah. Banyak siswa yang merasa kesulitan dalam memahami soal cerita atau soal logika sederhana yang memerlukan pemikiran analitis. Mereka sering bingung saat menghadapi masalah yang membutuhkan pemikiran berurutan atau penarikan kesimpulan dari informasi yang ada. Hal ini mengindikasikan perlunya latihan berkelanjutan untuk mengasah keterampilan berpikir logis siswa agar mereka lebih siap menghadapi tantangan matematika yang kompleks.
Berdasarkan latar belakang di atas, inovasi "Matematika berprogres" diharapkan mampu membantu siswa membangun kebiasaan latihan matematika dasar dan logika secara konsisten dalam suasana santai. Dengan tantangan yang sederhana namun bervariasi setiap hari, siswa diharapkan bisa lebih termotivasi, terbiasa dengan soal-soal matematika, dan secara bertahap mampu meningkatkan kemampuan numerasi serta keterampilan berpikir logis mereka.
Inovasi Matematika berprogres diterapkan melalui latihan soal-soal matematika dasar, yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Pemilihan materi ini didasari pentingnya penguasaan operasi dasar matematika dalam numerasi; jika siswa memahami dan menguasai operasi dasar ini, mereka akan lebih siap untuk mengerjakan soal-soal numerasi yang lebih kompleks.
Pelaksanaan:
sebelum pelaksanaan program Matematika Berprogres, guru memberikan pre-test kepada siswa sebagai asesmen awal sehingga tahu titik kemampuan masing-masing siswa.
Matematika berprogres dilaksanakan setiap hari selama 15 menit. Guru memiliki fleksibilitas untuk menentukan waktu pelaksanaan sesuai kebutuhan kelas.
Siswa akan mengerjakan tiga soal matematika setiap harinya.
Setelah siswa menyelesaikan soal, guru akan segera menilai hasil kerja mereka dan mencatat nilai pada lembar penilaian yang dipegang oleh masing-masing siswa.
Tugas Siswa:
Mengerjakan soal matematika berprogres yang diberikan oleh guru setiap hari.
Tugas Guru:
Memberikan soal matematika berprogres dan menilai hasilnya.
Merekap nilai siswa setiap minggu.
Membandingkan nilai siswa dari minggu ke minggu untuk melihat perkembangan mereka.
Pemberian Penghargaan:
Bagi siswa yang menunjukkan peningkatan nilai secara konsisten setiap minggu selama 4 minggu berturut-turut, akan diberikan hadiah sebagai bentuk apresiasi.
Penghargaan ini diberikan berdasarkan progres peningkatan nilai siswa, bukan berdasarkan nilai tertinggi.
Dengan sistem ini, diharapkan siswa termotivasi untuk terus berusaha dan memperbaiki kemampuan matematika dasar mereka setiap harinya.
Tujuan inovasi Matematika Berprogres adalah:
Meningkatkan Kemampuan Numerasi Dasar Siswa
Inovasi ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan siswa dalam operasi dasar matematika, seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, sehingga siswa mampu memahami dan mengerjakan soal-soal numerasi yang lebih kompleks dengan lebih percaya diri. Hal ini penting untuk mengatasi skor numerasi ANBK yang masih di bawah standar, sebagaimana terlihat dari nilai rata-rata 65,38% pada rapor pendidikan tahun 2024.
Menguatkan Fondasi Berpikir Logis Siswa
Melalui tantangan harian, inovasi ini juga bertujuan untuk melatih kemampuan numerasi siswa dengan memberikan soal matematika sederhana namun wajib dikuasai siswa sebagai dasar untuk mengerjakan soal-soal matematika yang lain. Dengan keterampilan logis yang lebih kuat, siswa diharapkan dapat lebih mudah memahami soal matematika lain seperti soal geometri, aljabar, dan domain bilangan.
Menyiapkan Siswa untuk Tantangan Matematika di Jenjang Berikutnya
Dengan membangun pemahaman yang kuat pada operasi dasar matematika dan keterampilan berpikir logis, inovasi ini bertujuan untuk membekali siswa dengan fondasi numerasi yang baik sebelum mereka melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
Mendukung Peningkatan Prestasi Sekolah dalam Numerasi
Dengan meningkatnya kemampuan numerasi siswa secara bertahap, program ini diharapkan dapat berdampak positif pada nilai rata-rata numerasi sekolah, membantu SDN Panjang Wetan 03 mendekati atau melampaui target kompetensi nasional.
Meningkatkan Penguasaan Operasi Matematika Dasar
Latihan soal harian pada operasi dasar penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian membantu siswa menguasai keterampilan fundamental yang sangat penting dalam numerasi. Penguasaan ini akan memudahkan siswa dalam memahami dan menyelesaikan soal-soal matematika yang lebih kompleks di masa mendatang.
Memotivasi Siswa Melalui Sistem Apresiasi
Program ini juga bertujuan untuk memotivasi siswa melalui pemberian penghargaan berdasarkan peningkatan nilai mingguan, sehingga siswa merasa diapresiasi atas usaha mereka, bukan hanya hasil akhir. Penghargaan ini diharapkan dapat memupuk semangat siswa untuk terus memperbaiki diri secara konsisten.
Menciptakan Kebiasaan Belajar yang Disiplin
Dengan adanya jadwal harian selama 15 menit, inovasi ini menanamkan kebiasaan disiplin dalam belajar matematika. Siswa menjadi lebih terbiasa mengalokasikan waktu untuk berlatih, yang berpotensi meningkatkan konsistensi mereka dalam belajar dan mempersiapkan mereka menghadapi tantangan akademik ke depannya.
Meningkatkan Motivasi dan Kepercayaan Diri
Sistem penghargaan berbasis peningkatan progres siswa, bukan nilai tertinggi, mendorong mereka untuk fokus pada kemajuan diri sendiri. Hal ini membuat siswa lebih termotivasi untuk terus belajar dan merasa dihargai atas usaha mereka, sehingga meningkatkan kepercayaan diri dalam pelajaran matematika.
Mendorong Evaluasi dan Refleksi Diri pada Siswa
Setiap minggu, guru akan membandingkan nilai rekapan siswa, memberikan kesempatan bagi siswa untuk melihat perkembangan mereka. Hal ini mengajarkan siswa untuk mengevaluasi kemajuan pribadi, menumbuhkan sikap reflektif, dan meningkatkan keterampilan evaluasi diri yang bermanfaat dalam proses belajar.
Menyiapkan Siswa untuk Jenjang Pendidikan Berikutnya
Dengan fondasi matematika dasar yang kuat dan keterampilan berpikir logis yang terasah, siswa akan lebih siap menghadapi tantangan akademik yang lebih tinggi di jenjang berikutnya. Mereka akan memiliki keterampilan dasar yang diperlukan untuk memecahkan masalah yang lebih sulit dan meraih hasil yang lebih baik di masa depan.
134
PEMBALAP CANTIK (Pemanfaatan Limbah Galon Menjadi Aquascape Estetik)
SD Negeri Panjang Wetan 04
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Panjang Wetan 04
PEMBALAP CANTIK (Pemanfaatan Limbah Galon Menjadi Aquascape Estetik)
Fakhrizal Utama, M.Pd.
Non Digital
Latar Belakang dan Gambaran Kondisi Saat ini
Indonesia, sebagai negara kepulauan dengan populasi lebih dari 270 juta jiwa, memiliki kebutuhan air minum yang sangat tinggi. Banyaknya penduduk yang tinggal di perkotaan serta meningkatnya kesadaran akan pentingnya air minum yang bersih dan aman telah mendorong peningkatan konsumsi air minum dalam kemasan, termasuk air galon. Air galon, yang umumnya memiliki kapasitas 19 liter, menjadi pilihan utama bagi banyak rumah tangga dan perkantoran karena praktis dan mudah diakses.
Namun, peningkatan konsumsi air galon juga membawa tantangan tersendiri dalam hal pengelolaan limbah. Limbah galon yang tidak dikelola dengan baik dapat berdampak buruk terhadap lingkungan, seperti pencemaran tanah dan air, serta menambah beban pada tempat pembuangan akhir (TPA). Selain itu, banyak galon yang tidak dapat didaur ulang atau digunakan kembali, menambah jumlah limbah plastik yang sulit terurai di alam.
Gambaran Kondisi Saat Ini
Produksi dan Konsumsi yang Tinggi: Produksi dan konsumsi air galon di Indonesia terus meningkat setiap tahunnya. Hal ini seiring dengan pertumbuhan jumlah penduduk dan perubahan gaya hidup masyarakat yang semakin bergantung pada air minum dalam kemasan.
Limbah Plastik: Galon air biasanya terbuat dari plastik jenis polycarbonate (PC) atau polyethylene terephthalate (PET), yang sulit terurai di alam. Banyak galon bekas yang berakhir di TPA atau mencemari lingkungan jika tidak dikelola dengan baik.
Pengelolaan Limbah yang Belum Optimal: Pengelolaan limbah galon masih menjadi tantangan besar di Indonesia. Infrastruktur dan sistem pengelolaan limbah plastik belum merata dan efektif di seluruh wilayah, menyebabkan banyak galon bekas yang tidak terkelola dengan baik.
Daur Ulang dan Penggunaan Kembali: Upaya daur ulang dan penggunaan kembali galon bekas masih terbatas. Banyak masyarakat yang belum menyadari pentingnya mendaur ulang atau menggunakan kembali galon untuk mengurangi limbah plastik.
Regulasi dan Kebijakan: Pemerintah Indonesia telah mengeluarkan berbagai regulasi untuk mengurangi limbah plastik, termasuk kampanye pengurangan penggunaan plastik sekali pakai dan peningkatan upaya daur ulang. Namun, implementasi dan pengawasan di lapangan masih perlu ditingkatkan.
Kesadaran Masyarakat: Kesadaran masyarakat terhadap pentingnya pengelolaan limbah plastik masih perlu ditingkatkan. Pendidikan dan kampanye mengenai dampak limbah plastik terhadap lingkungan dan kesehatan perlu diperluas dan diperkuat.
Kesimpulan
Peningkatan konsumsi air galon di Indonesia memerlukan perhatian serius terhadap pengelolaan limbah plastik yang dihasilkan. Upaya kolaboratif antara pemerintah, produsen, dan masyarakat sangat diperlukan untuk mengurangi dampak negatif limbah galon terhadap lingkungan. Peningkatan infrastruktur pengelolaan limbah, regulasi yang lebih ketat, serta peningkatan kesadaran masyarakat merupakan langkah-langkah penting untuk mencapai pengelolaan limbah yang lebih baik di masa depan.
Konsep Inovasi Pemanfaatan Limbah Galon Menjadi Aquascape Estetik
Pemanfaatan limbah galon menjadi aquascape estetik adalah salah satu inovasi kreatif yang tidak hanya membantu mengurangi limbah plastik, tetapi juga memberikan nilai estetika dan edukatif. Berikut adalah beberapa konsep dan langkah yang dapat dilakukan untuk mengubah limbah galon menjadi aquascape yang indah dan menarik:
1. Pengumpulan dan Persiapan Galon Bekas
Pengumpulan: Mengumpulkan galon bekas dari rumah tangga, kantor, atau tempat umum. Pastikan galon dalam kondisi baik dan tidak rusak parah.
Pembersihan: Membersihkan galon dengan menyeluruh menggunakan sabun dan air untuk menghilangkan residu air minum atau kotoran lainnya.
Pemotongan: Memotong galon sesuai desain yang diinginkan. Biasanya, galon dapat dipotong horizontal atau vertikal tergantung pada desain aquascape yang diinginkan.
2. Desain dan Pengaturan Aquascape
Substrat: Menambahkan substrat di dasar galon yang sudah dipotong. Substrat ini bisa berupa pasir, tanah khusus aquascape, atau kerikil kecil.
Dekorasi: Menambahkan elemen dekoratif seperti batu, kayu apung, dan ornamen lain yang cocok untuk aquascape.
Tanaman Air: Memilih dan menanam berbagai jenis tanaman air yang cocok untuk aquascape. Tanaman ini tidak hanya menambah keindahan tetapi juga membantu menjaga kualitas air.
Air dan Sistem Filtrasi: Mengisi galon dengan air bersih dan memasang sistem filtrasi sederhana jika diperlukan untuk menjaga kebersihan dan kejernihan air.
3. Pemeliharaan dan Perawatan
Penerangan: Menyediakan pencahayaan yang cukup untuk mendukung pertumbuhan tanaman air. Lampu LED khusus untuk aquascape dapat digunakan.
Pemberian Nutrisi: Memberikan nutrisi tambahan untuk tanaman air jika diperlukan agar tetap sehat dan tumbuh dengan baik.
Penggantian Air: Melakukan pergantian air secara berkala untuk menjaga kualitas air dan kesehatan ekosistem dalam aquascape.
Pemantauan: Rutin memantau kondisi aquascape untuk memastikan tidak ada masalah seperti pertumbuhan alga berlebihan atau tanaman yang layu.
4. Edukasi dan Peningkatan Kesadaran
Workshop dan Pelatihan: Mengadakan workshop atau pelatihan untuk masyarakat mengenai cara membuat aquascape dari limbah galon.
Kampanye Kesadaran: Melakukan kampanye untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya daur ulang dan pemanfaatan limbah plastik.
Kolaborasi dengan Sekolah dan Komunitas: Bekerjasama dengan sekolah dan komunitas untuk memperkenalkan konsep ini sebagai proyek edukatif dan kreatif.
5. Manfaat dan Dampak Positif
Pengurangan Limbah Plastik: Mengurangi jumlah limbah galon yang berakhir di tempat pembuangan akhir atau mencemari lingkungan.
Peningkatan Estetika: Menambah nilai estetika dan keindahan di rumah atau tempat umum dengan adanya aquascape yang indah.
Edukasi Lingkungan: Mendidik masyarakat tentang pentingnya daur ulang dan konservasi lingkungan melalui cara yang kreatif dan menarik.
Pengembangan Kreativitas: Mendorong kreativitas dan inovasi dalam memanfaatkan limbah plastik menjadi sesuatu yang bermanfaat dan indah.
Dengan menerapkan konsep ini, limbah galon yang sebelumnya dianggap tidak berguna dapat diubah menjadi karya seni aquascape yang estetik, sekaligus berkontribusi positif terhadap lingkungan dan masyarakat.
Tujuan Inovasi Pemanfaatan Limbah Galon Menjadi Aquascape Estetik
Pemanfaatan limbah galon menjadi aquascape estetik memiliki beberapa tujuan utama yang berkaitan dengan lingkungan, edukasi, dan estetika. Berikut adalah tujuan-tujuan dari inovasi ini:
Mengurangi Limbah Plastik
Pengurangan Volume Limbah: Mengurangi jumlah limbah galon plastik yang dibuang ke tempat pembuangan akhir (TPA) atau yang mencemari lingkungan.
Pengelolaan Limbah yang Lebih Baik: Mendorong praktik daur ulang dan pemanfaatan kembali limbah plastik yang lebih efektif.
Meningkatkan Kesadaran Lingkungan
Edukasi Publik: Meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai pentingnya daur ulang dan pengelolaan limbah plastik melalui proyek yang kreatif dan menarik.
Kampanye Ramah Lingkungan: Memperkuat kampanye dan inisiatif ramah lingkungan yang mengajarkan pentingnya menjaga kebersihan dan kesehatan lingkungan.
Memperindah Ruang
Estetika dan Dekorasi: Menciptakan elemen dekoratif yang indah dan menarik untuk rumah, kantor, atau ruang publik, meningkatkan nilai estetika dari ruang tersebut.
Kesejahteraan Emosional: Menyediakan lingkungan yang menenangkan dan menyegarkan melalui keindahan aquascape, yang dapat berdampak positif pada kesehatan mental dan kesejahteraan emosional.
Mendorong Kreativitas dan Inovasi
Pengembangan Kreativitas: Mendorong individu untuk berinovasi dan berpikir kreatif dalam memanfaatkan bahan-bahan yang dianggap tidak berguna menjadi sesuatu yang bernilai.
Proyek Komunitas: Menginspirasi komunitas untuk berpartisipasi dalam proyek bersama yang mempromosikan kolaborasi dan kreativitas.
Meningkatkan Kualitas Hidup
Hobi yang Bermanfaat: Menyediakan hobi yang bermanfaat dan menyenangkan bagi individu, yang tidak hanya memberikan kepuasan estetika tetapi juga memberikan rasa pencapaian dan relaksasi.
Ekosistem Mini: Menciptakan ekosistem mini yang mendukung kehidupan tanaman air dan hewan kecil, yang dapat memberikan pengalaman belajar dan pemahaman lebih dalam tentang ekologi dan biologi.
Mendukung Ekonomi Sirkular
Pemberdayaan Ekonomi Lokal: Membuka peluang ekonomi baru bagi masyarakat, seperti produksi dan penjualan aquascape dari limbah galon.
Siklus Hidup Produk: Mempromosikan konsep ekonomi sirkular dengan memperpanjang siklus hidup produk plastik melalui penggunaan kembali dan daur ulang.
Kesimpulan
Tujuan dari inovasi pemanfaatan limbah galon menjadi aquascape estetik mencakup berbagai aspek mulai dari pengurangan limbah plastik, peningkatan kesadaran lingkungan, peningkatan estetika ruang, dorongan untuk kreativitas, peningkatan kualitas hidup, hingga dukungan terhadap ekonomi sirkular. Dengan demikian, inovasi ini tidak hanya memberikan solusi terhadap masalah lingkungan tetapi juga memberikan manfaat sosial dan ekonomi yang luas.
Manfaat Inovasi Pemanfaatan Limbah Galon Menjadi Aquascape Estetik
Inovasi pemanfaatan limbah galon menjadi aquascape estetik menawarkan berbagai manfaat yang mencakup aspek lingkungan, sosial, dan ekonomi. Berikut adalah manfaat utama dari inovasi ini:
1. Manfaat Lingkungan
Pengurangan Limbah Plastik: Mengurangi jumlah limbah plastik yang berakhir di tempat pembuangan akhir atau yang mencemari lingkungan, membantu mengurangi beban TPA dan dampak negatif limbah plastik.
Daur Ulang dan Pemanfaatan Kembali: Meningkatkan praktik daur ulang dan pemanfaatan kembali plastik, yang membantu mengurangi penggunaan plastik baru dan menghemat sumber daya alam.
Konservasi Sumber Daya: Mengurangi kebutuhan akan produksi plastik baru, sehingga membantu menghemat energi dan sumber daya alam yang diperlukan untuk memproduksi plastik.
2. Manfaat Sosial
Peningkatan Kesadaran Lingkungan: Meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya pengelolaan limbah dan daur ulang melalui proyek kreatif yang menarik dan edukatif.
Edukasi dan Pembelajaran: Memberikan kesempatan edukasi bagi masyarakat, terutama anak-anak dan remaja, mengenai pentingnya menjaga lingkungan dan kreativitas dalam memanfaatkan limbah.
Komunitas dan Kolaborasi: Mendorong keterlibatan komunitas dalam proyek bersama, meningkatkan kolaborasi dan rasa kebersamaan di antara anggota komunitas.
3. Manfaat Ekonomi
Peluang Ekonomi Baru: Membuka peluang ekonomi baru bagi individu dan komunitas, seperti produksi dan penjualan aquascape dari limbah galon, yang dapat memberikan tambahan penghasilan.
Ekonomi Sirkular: Mendukung ekonomi sirkular dengan memperpanjang siklus hidup produk plastik melalui penggunaan kembali dan daur ulang, yang dapat menciptakan lapangan kerja baru dan mengurangi ketergantungan pada bahan baku baru.
4. Manfaat Estetika
Dekorasi yang Menarik: Menyediakan elemen dekoratif yang menarik dan estetik untuk rumah, kantor, atau ruang publik, meningkatkan keindahan dan daya tarik visual dari ruang tersebut.
Kesejahteraan Mental: Memberikan dampak positif pada kesejahteraan mental dan emosional dengan menyediakan lingkungan yang menenangkan dan menyegarkan melalui keindahan aquascape.
5. Manfaat Kesehatan
Lingkungan yang Lebih Sehat: Mengurangi limbah plastik yang mencemari lingkungan dapat berkontribusi pada kesehatan lingkungan yang lebih baik, yang pada gilirannya dapat meningkatkan kesehatan masyarakat.
Relaksasi dan Reduksi Stres: Keberadaan aquascape yang indah dapat membantu mengurangi stres dan memberikan efek relaksasi, yang bermanfaat bagi kesehatan mental.
6. Manfaat Kreativitas dan Inovasi
Pengembangan Kreativitas: Mendorong individu untuk berinovasi dan berpikir kreatif dalam memanfaatkan limbah plastik menjadi sesuatu yang bernilai dan estetik.
Proyek DIY (Do It Yourself): Memberikan kesempatan bagi masyarakat untuk terlibat dalam proyek DIY yang mendukung pengembangan keterampilan baru dan kreativitas.
Kesimpulan
Inovasi pemanfaatan limbah galon menjadi aquascape estetik menawarkan berbagai manfaat yang signifikan bagi lingkungan, masyarakat, ekonomi, dan estetika. Dengan memanfaatkan limbah plastik menjadi sesuatu yang bernilai, inovasi ini tidak hanya membantu mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan tetapi juga memberikan dampak positif yang luas bagi masyarakat dan ekonomi.
135
CILANDA (Cinta Lagu Nasional dan Daerah)
SD Negeri Panjang Wetan 04
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Panjang Wetan 04
CILANDA (Cinta Lagu Nasional dan Daerah)
Fakhrizal Utama, M.Pd.
Non Digital
Latar Belakang Masalah dari Inovasi Cinta Lagu Nasional dan Daerah
Konteks dan Pentingnya Lagu Nasional dan Daerah
Lagu nasional dan daerah merupakan bagian penting dari warisan budaya yang mencerminkan identitas, sejarah, dan nilai-nilai bangsa. Lagu-lagu ini tidak hanya menjadi sarana untuk mengekspresikan rasa cinta tanah air, tetapi juga berfungsi sebagai media pendidikan yang dapat memperkenalkan generasi muda pada kekayaan budaya Indonesia yang beragam.
Masalah yang Dihadapi
Kurangnya Apresiasi dan Pemahaman:
Di era globalisasi dan modernisasi saat ini, banyak anak-anak dan remaja yang kurang mengenal dan mengapresiasi lagu-lagu nasional dan daerah. Pengaruh budaya asing yang kuat seringkali membuat mereka lebih tertarik pada musik populer internasional dibandingkan dengan musik tradisional Indonesia.
Minimnya Penerapan dalam Kurikulum:
Meski lagu nasional dan daerah tercantum dalam kurikulum pendidikan, penerapannya seringkali kurang optimal. Pembelajaran tentang lagu-lagu ini sering hanya dilakukan secara formal dan kurang memberikan ruang bagi siswa untuk benar-benar memahami dan meresapi maknanya.
Kurangnya Media dan Sarana Pendukung:
Kurangnya media pembelajaran yang menarik dan sarana pendukung untuk mempelajari lagu nasional dan daerah membuat siswa kurang termotivasi untuk mempelajarinya. Pembelajaran yang cenderung monoton dan tidak interaktif membuat siswa cepat bosan.
Perubahan Gaya Hidup:
Perubahan gaya hidup dan kebiasaan generasi muda yang lebih banyak terpapar teknologi dan media digital menyebabkan berkurangnya interaksi mereka dengan budaya tradisional, termasuk lagu-lagu nasional dan daerah.
Keterbatasan Pengajar yang Kompeten:
Tidak semua guru memiliki pengetahuan dan keterampilan yang cukup untuk mengajarkan lagu-lagu nasional dan daerah dengan cara yang menarik dan efektif. Hal ini berdampak pada rendahnya kualitas pembelajaran.
Dampak dari Masalah
Penurunan Rasa Nasionalisme: Kurangnya pengetahuan dan apresiasi terhadap lagu-lagu nasional dan daerah dapat menyebabkan penurunan rasa nasionalisme dan kebanggaan terhadap budaya lokal di kalangan generasi muda.
Kehilangan Warisan Budaya: Jika tidak ada upaya yang serius untuk melestarikan dan mengenalkan lagu-lagu ini kepada generasi muda, ada risiko bahwa warisan budaya ini akan hilang atau dilupakan.
Kurangnya Identitas Budaya: Tanpa pemahaman yang baik tentang lagu-lagu nasional dan daerah, generasi muda dapat kehilangan salah satu aspek penting dari identitas budaya mereka.
Inovasi cinta lagu nasional dan daerah ini dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang holistik, interaktif, dan bermakna bagi siswa kelas 6 SD. Melalui pendekatan yang terintegrasi dan berbasis teknologi, diharapkan siswa dapat mengembangkan rasa cinta dan bangga terhadap warisan budaya mereka, sekaligus memperkuat rasa nasionalisme.
Komponen Inovasi
A. Kurikulum Terintegrasi
Materi Pembelajaran: Mengintegrasikan lagu nasional dan daerah dalam mata pelajaran seni budaya, bahasa Indonesia, dan sejarah.
Metode Pengajaran: Menggunakan pendekatan interaktif dan berbasis proyek, seperti menyanyikan lagu, menganalisis lirik, dan menghubungkan lagu dengan konteks sejarah atau budaya.
B. Media Pembelajaran Interaktif
Platform Digital: Membuat situs web atau kanal YouTube yang menyediakan video edukatif tentang lagu nasional dan daerah, lengkap dengan tutorial menyanyi dan cerita di balik lagu.
Mengembangkan Apresiasi Budaya: Meningkatkan pengetahuan dan kecintaan siswa terhadap lagu nasional dan daerah.
Memperkuat Rasa Nasionalisme: Menumbuhkan rasa bangga dan cinta tanah air melalui pemahaman mendalam tentang lagu-lagu nasional dan daerah.
Pelestarian Budaya: Melestarikan warisan budaya melalui pendidikan yang terstruktur dan menarik.
1. Meningkatkan Apresiasi Budaya
Pemahaman yang Lebih Mendalam: Siswa akan mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang sejarah, makna, dan nilai-nilai yang terkandung dalam lagu nasional dan daerah. Ini membantu mereka mengenali dan menghargai warisan budaya Indonesia.
Kecintaan Terhadap Budaya Lokal: Dengan mengenal dan mempelajari lagu nasional dan daerah, siswa akan mengembangkan rasa cinta dan bangga terhadap budaya lokal mereka.
2. Memperkuat Rasa Nasionalisme
Identitas Nasional yang Kuat: Lagu nasional dan daerah mengandung nilai-nilai kebangsaan yang penting. Memahami dan menyanyikan lagu-lagu ini dapat memperkuat identitas nasional dan rasa kebersamaan sebagai bangsa Indonesia.
Rasa Bangga dan Patriotisme: Partisipasi dalam kegiatan yang mempromosikan lagu nasional dan daerah dapat menumbuhkan rasa bangga dan patriotisme di kalangan siswa.
3. Pelestarian Warisan Budaya
Penerusan Budaya ke Generasi Muda: Dengan mengajarkan lagu nasional dan daerah kepada generasi muda, inovasi ini berperan penting dalam melestarikan warisan budaya Indonesia.
Dokumentasi dan Penghargaan: Program ini dapat mendokumentasikan dan memberikan penghargaan kepada berbagai lagu nasional dan daerah yang mungkin kurang dikenal oleh generasi muda.
4. Pengembangan Keterampilan Siswa
Keterampilan Musik dan Seni: Siswa dapat mengembangkan keterampilan musik, seperti bernyanyi, bermain alat musik, dan menginterpretasikan lagu.
Kreativitas dan Ekspresi Diri: Melalui kegiatan seperti membuat poster, infografis, dan proyek seni terkait lagu, siswa dapat mengembangkan kreativitas dan kemampuan mereka dalam mengekspresikan diri.
5. Peningkatan Keterlibatan dan Motivasi Belajar
Pembelajaran yang Menarik dan Interaktif: Penggunaan media digital dan kegiatan ekstrakurikuler membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif, meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa.
Pembelajaran Multisensori: Melibatkan berbagai indra (mendengar, melihat, bergerak) dalam proses pembelajaran membantu siswa memahami dan mengingat materi dengan lebih baik.
6. Pengembangan Sosial dan Emosional
Kerja Sama dan Kolaborasi: Kegiatan kelompok seperti festival lagu atau proyek seni dapat meningkatkan keterampilan kerja sama dan kolaborasi di antara siswa.
Rasa Percaya Diri: Partisipasi dalam kegiatan bernyanyi dan presentasi dapat meningkatkan rasa percaya diri siswa.
136
Sang Jawara
SD Negeri Pasirsari 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Pasirsari 01
Sang Jawara
Siti Hanifah
Non Digital
Perkembangan zaman dan pesatnya kemajuan teknologi saat ini sangat mempengaruhi kehidupan masyarakat sehari-hari tak terkecuali anak-anak. Mudahnya akses internet menambah semakin bebasnya tontonan mereka yang akan mempengaruhi karakter mereka.
Tak dipungkiri bahwa teknologi sangat membantu dalam proses pembelajaran di sekolah. Mudahnya akses informasi menjadikan pembelajaran lebih efektif dan menyenangkan.
Selain memberikan banyak keuntungan, perkembangan teknologi juga memberikan pengaruh negatif terhadap peserta didik. Hal ini disebabkan karena tontonan dan tuntunan yang kurang tepat untuk anak-anak. Hasilnya adalah adanya bullying dan kurangnya kepedulian terhadap sesama dan lingkungan.
Hal inilah yang menjadikan tugas kita sebagai pendidik untuk mendidik peserta didik menjadi manusia yang berkarakter dan memiliki sikap serta perilaku yang baik.
Berdasarkan latar belakang yang dituliskan diatas, saya memiliki inovasi untuk pembentukan karakter peserta didik. Adapun gambarnya adalah sebagai berikut:
1. Saya akan berkoordinasi dengan kepala sekolah dan guru serta tenaga kependidikan untuk membuat tim dan merancang program "sang jawara"
2. Menyampaikan program Sang Jawara kepada peserta didik.
3. Membagikan buku Sang Jawara kepada peserta didik.
4. Proses pelaksanaan, yaitu setiap hari peserta didik akan diberi tugas untuk menuliskan hal baik apa yang sudah ia lakukan pada hari itu. Contohnya membantu orang tua merapihkan tempat tidur, membantu teman, mengerjakan tugas tepat waktu, berkata jujur dan lain-lain. Di akhir pekan (Sabtu), peserta didik dihimbau untuk menyampaikan hasil tulisannya di tempat yang sudah disepakati di dalam kelas maupun luar kelas. Pada saat peserta didik menyampaikan praktik baiknya, peserta didik yang lain memberikan tanggapan. Di sini tugas guru adalah mengontrol buku Sang Jawara dan mengamati kesesuaiannya dengan perubahan perilaku peserta didik.
5. Evaluasi program Sang Jawara berdasarkan pengamatan guru kelas, guru mapel dan kepala sekolah terhadap perilaku peserta didik selama satu semester. Bagi peserta didik yang berhasil menerapkan program Sang Jawara akan mendapat piagam penghargaan dari pihak sekolah dan ditetapkan sebagai Sang Jawara sekolah.
Adapun tujuan program Sang Jawara adalah membentuk karakter dan budi pekerti luhur peserta didik.
Manfaat yang dapat diambil dari program Sang Jawara ini adalah membantu guru dalam melaksanakan pendidikan di sekolah terutama dalam pembentukan karakter peserta didik. Diharapkan sudah tidak ditemukan lagi perilaku yang menyimpang pada peserta didik.
137
Membangun Kapal
SD Negeri Pasirsari 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Pasirsari 01
Membangun Kapal
Agus Riadi
Non Digital
Membangun Kapal (Membangun Karakter melalui Permainan Tradisonal) merupakan inovasi yang dilatarbelakangi hasil analisis rapot pendidikan tahun 2024, capaian peserta didik di SD Negeri Pasirsari 01 Kecamatan Pekalongan Barat Kota Pekalongan pada indikator karakter masih rendah. Tentunya hal ini juga merupakan dampak dari penanaman karakter pada peserta didik masih kurang optimal. Berdasarkan hasil analisis rapot pendidikan Tahun 2024, SD Negeri Pasirsari 01 pada sub indikator nalar kritis hanya memperoleh 48,28/100, kemandirian hanya memperoleh 55,04/100, kreativitas hanya memperoleh 55,79/100, kebinekaan global memperoleh 58,35/100, gotong royong memperoleh 60,37/100, Beriman, Bertakwa kepada Tuhan yang Maha Esa, dan Berakhlak Mulia memperoleh 60,71/100. Kondisi ini terjadi karenakurangmaksimalnyapendidikankarakter padakegiatanintrakurikuler,kokurikuler, danekstrakurikuler.
Membangun Kapal (Membangun Karakter melalui Permainan Tradisonal) memiliki beberapa langkah yang dilakukan: (1) berdiskusi dengan para guru, wali murid, dan komite sekolah. (2) membuat media dan sarana permainan-permainan tradisional seperti enggrang, congklak, jengklek, dan gobak sodor di lingkungan sekolah. (3) peserta didik bersama guru bermain permainan tradisional melalui kegiatan intrakuriluler, kokurikuler, dan ekstrakurikuler di sekolah.
Membangun Kapal (Membangun Karakter melalui Permainan Tradisonal) merupakan perpaduan antara gerak pikiran, perasaan dan kehendak atau kemauan sehingga menimbulkan tenaga/semangat. Karakter yang dimaksud adalah bahwa pendidikan bisa memanusikan manusia menuju perbuatan yang baik. Bermain merupakan kodrat anak. menurut KHD, Permainan anak itulah pendidikan. Ki Hajar Dewantara (Pendidikan, halaman 241). Dalam hal ini pendidik harus memahami bahwa kodrat anak adalah bermain sehingga pembelajaran bisa diintegraskan dengan bermain sambil belajar atau belajar sambil bermain untuk meningkatkan karakter peserta didik.
Padaeradigitaldanperkembanganteknologiyangsangatpesat,pesertadidiklebih cenderung dengan game atau permainan yang ada di gadget atau smartphone, karena sangat mudah diakses dan cenderung kecanduan game. Hal ini sangat mempengaruhi perkembangan karakter peserta didik baik di rumah maupun di sekolah, karakter peserta didik lebih bersifat individual, kurangnya nalar kritis, dan kurangnya motivasi belajar. Membangun karakter peserta didik melalui media dan sarana permainan-permainan tradisional seperti enggrang, congklak, jengklek, dan gobak sodor di lingkungan sekolah.
Membangun Kapal (Membangun Karakter melalui Permainan Tradisonal) seperti congklak, jengklek, dan gobak sodor perlu diadakan di lingkungan sekolah dalam kegiatan intrakurikuler, kokurikuler, dan ekdtrakurikuler karena mengandung nilai-nilai seperti nalar kritis, kemandirian, kreativitas, kejujuran, sportivitas, kegigihan dan kegotong royongan. Pada permainan-permainan tradisional ini, peserta didik diajak untuk secara aktif terlibat langsung dalam permainan yang dimainkan, peserta didik diajak untuk nalar kritis, kemandirian, kreativitas, kejujuran, sportivitas, kegigihan dan kegotong royongan yang pada akhirnya karakter anak akan terbentuk secara seimbang dan proporsional.
Permainan tradisional perlu digali dan dikembangkan pada pendidikan sekolah dasar, sehingga nilai-nilai mulia yang ada pada permainan tradisional akan menumbuhkan dan membangun karakteranak. Eksistensi permainan tradisional sebagai warisan budayanusantaraakan tetap terjaga dan tidak terkikis arus modernisasi yang sangat pesat.
138
Kali Pemali
SD Negeri Pasirsari 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Pasirsari 01
Kali Pemali
Muhammad Abdul Ghofur
Non Digital
Pada usia Sekolah Dasar, anak-anak berada pada tahap perkembangan psikologis yang sangat sensitif terhadap nilai-nilai moral dan spiritual. Saat ini, mereka mulai belajar membedakan mana yang baik dan buruk, serta mengenali konsep tentang Tuhan, agama, dan nilai-nilai moral. dan Di era yang serba terbuka ini, anak-anak semakin mudah terpapar pada berbagai informasi dari luar baik itu melalui media sosial atau interaksi di lingkungan sekitar, hal itu sejalan apa yang terjdi pada peserta didik SD Negeri Pasirsari 01 yang dibuktikan dengan nilai rapot pendidikan tahun 2024 tentang Beriman, Bertakwa kepada Tuhan yang Maha Esa, dan Berakhlak Mulia yang hanya memperoleh nilai 60,71/100, oleh karena itu Membangun keimanan peserta didik sejak dini di tingkat SD adalah salah satu cara untuk menanamkan nilai-nilai moral, spiritual, dan sosial yang sangat penting bagi pembentukan karakter anak-anak. Keimanan yang dibangun dengan pendekatan yang baik akan menghasilkan generasi muda yang tidak hanya cerdas dalam hal akademik, tetapi juga kuat dalam hal karakter, memiliki rasa empati yang tinggi, serta dapat berkontribusi secara positif kepada masyarakat. hal ini lah yang menjadi tugas kita sebagai pendidik terutama guru agama dalam menanamkan nilai-niali tersebut.
Membiasakan peserta didik dan juga para guru untuk melaksanakan istighosah atau doa bersama setiap hari jum'at kliwon.
memberikan Keteladanan yang baik untuk peserta didik dalam beribadah,karena contoh nyata yang lebih efektif dibandingkan hanya memberi instruksi
pendidikan agama yang kuat dapat menjadi filter yang baik untuk membantu mereka memahami nilai-nilai moral dan menghindari pengaruh negatif yang dapat merusak perkembangan kepribadian peserta didik.
Dengan adanya dasar keimanan, anak-anak akan lebih mudah untuk bersosialisasi, menghargai perbedaan, dan bekerja sama dengan teman-teman dari latar belakang yang beragam.
membentuk peserta didik yang tidak hanya cerdas secara akademik, tetapi juga memiliki kepribadian yang matang dan berlandaskan pada prinsip agama.
menanamkan nilai-nilai moral, spiritual, dan sosial yang sangat penting bagi pembentukan karakter anak-anak. Keimanan yang dibangun dengan pendekatan yang baik akan menghasilkan generasi muda yang tidak hanya cerdas dalam hal akademik, tetapi juga kuat dalam hal karakter, memiliki rasa empati yang tinggi, serta dapat berkontribusi secara positif kepada masyarakat.
139
Petik Apel
SD Negeri Pasirsari 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Pasirsari 01
Petik Apel
Bagus Purnomo Aji
Digital
Situasi yang terjadi di sekolah kami SD Negeri Pasirsari 01 yaitu peserta didik kurang aktif bahkan cepat bosan dalam kegiatan belajarnya sehingga berdampak pada hasil belajar peserta didik yang kurang baik. Ada beberap hal yang penyebab situasi tersebut, diantaranya : metode pembelajaran yang dipilih guru kurang berpihak pada peserta didik, media pembelajaran yang digunakan kurang memfasilitasi kebutuhan peserta didik.
Kondisi ini menjadi perhatian penting, karena partisipasi aktif peserta didik sangat menentukan keberhasilan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang kurang variatif dan tidak interaktif dapat menghambat peserta didik dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis, berkolaborasi, dan memecahkan masalah. Di era pendidikan modern yang semakin berorientasi pada keterampilan abad ke-21, dan pemanfaatan metode pembelajaran dan media TIK yang adaptif yang relevan dengan kebutuhan peserta didik dan karakteristik tujuan pembelajaran menjadi sesuatu yang perlu dilakukan agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif dan bermakna.
Lebih jauh, melalui pendekatan ini, peserta didik diharapkan dapat tumbuh sesuai zamannya (Gen Alpha) dengan ciri-ciri mereka tumbuh di dunia teknologi ada di mana-mana, dan mereka memiliki akses ke berbagai perangkat digital.
Gambaran Konsep inovasi pembiasaan penggunaan TIK Adaptif dalam pembelajaran sebagai berikut :
Saya akan berkoordinasi dengan kepala sekolah dan guru untuk melakukan diseminasi praktik baik penggunaan TIK Adaptif dalam pembelajaran yang pernah dilakukan
Melakukan sharing pengetahuan atau bisa dengan tutor sebaya tentang penggunan TIK Adaptif dalam pembelajaran
Membiasakan penggunaan TIK adaptif dalam pembelajaran disesuaikan dengan karakter siswa dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
Membiasakan pendidik menggunakan media pembelajaran yang adaptif dan variatif sesuai dengan karakter siswa dan tujuan pembelajaran
Meningkatkan motivasi peserta didik dan hasil belajar pesertta didik melalui media pembelajaran yang variatif dan adaptif
Meningkatkan kemapuan Guru dan siswa dalam penggunaan fitur TIK adaptif
140
Sejam Berbakti
SD Negeri Pasirsari 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Pasirsari 01
Sejam Berbakti
Syukriyah Sitta Yuliani
Non Digital
Di pagi hari, anak anak biasanya cenderung lemas, tidak bersemangat dan mengantuk. Ketika diberikan pelajaran mereka terlihat bosan, dan bermals-malasan. Hal ini salah satunya di karenakan anak-anak kurang beraktivitas fisik. Senam pagi merupakan suatu aktifitas fisik yang sangat perlu diadakan secara rutin untuk menjaga kesegaran jasmani para siswa di sekolah dan merupakan salah satu aktifitas jasmani yang efektif untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan mereka. Pertumbuhan dan perkembangan anak secara umum dan siswa sekolah secara khusus perlu mendapat prioritas utama untuk membangun fondasi yang kokoh bagi perkembangan mereka selanjutnya sehingga diharapkan para siswa akan menjadi generasi penerus yang sehat secara fisik dan mental. Gerakan-gerakan pada senam pagi selain melatih otot-otot pada tubuh juga melatih gerakan motorik pada anak. Jika siswa sehat dan bugar secara fisik, maka kemampuan konsentrasi mereka akan meningkat dan memudahkan mereka untuk menangkap pelajaran yang diberikan oleh guru didalam kelas. Dengan gerakan motorik yang terlatih, diharapkan anak, dalam hal ini siwa dapat lebih terampil dan kreatif dalam melakukan aktifitas sekolah sehari-hari. Selain itu, gerakan senam pagi juga dapat melancarkan peredaran darah sehingga siswa lebih sehat dan segar, mencegah siswa agar tidak mengantuk dan bermalas-malasan di kelas. Paparan sinar matahari pagi juga bagus bagi siswa karena kandungan vitamin D alaminya.
Bekerja bakti merupakan salah satu dari bentuk karakter gotong royong dalam profil pelajar pancasila. Kerja bakti merupakan kegiatan gotong royong yang dapat menanamkan nilai-nilai Pancasila, seperti persatuan, kerukunan, dan toleransi. Dengan kerja bakti dapat membantu siswa memahami pentingnya menjaga kebersihan dan keindahan lingkungan, dan menghindarkan dari penyakit
Sejam Berbakti di laksanakan setiap jumat minggu pertama, peserta didik dengan guru dan kepala sekolah bekerja bakti dengan membersihkan kelas dan lingkungan sekolah agar sekolah menjadi lebih bersih, nyaman dan aman.
Tujuan dilaksanakan kegiatan ini adalah untuk menjaga kesehatan, meningkatkan kesadaran untuk hidup sehat, meningkatkan semangat belajar, dan menjadi sarana untuk untuk membangun karakter belajar tentang pentingnya kerjasama, gotong royong, kekompakan, dan rasa tanggung jawab.
Senam pagi di sekolah memiliki banyak manfaat, di antaranya:
Melatih otot-otot tubuh
Melancarkan peredaran darah
Membantu pertumbuhan dan perkembangan siswa
Membantu menurunkan risiko penyakit berbahaya, seperti penyakit jantung, diabetes, dan osteoporosi
Menciptakan suasana hati yang lebih baik
Kerja bakti di sekolah memiliki banyak manfaat, di antaranya:
Menciptakan lingkungan bersih dan nyaman
Memupuk rasa kebersamaan
Meningkatkan semangat belajar
Menanamkan nilai-nilai Pancasila
Membangun rasa empati dan syukur
Melatih kemandirian
141
ABC Ceria (Ayo Membaca Cerita Anak)
SD Negeri Pasirsari 02
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Pasirsari 02
ABC Ceria (Ayo Membaca Cerita Anak)
Meytta Nurdiana Istiqomah
Non Digital
Melihat kebanyakan peserta didik di sekolah terutama di kelas V pada ada khususnya, kebanyakan dari peserta didik masih membaca tanpa memahami isi bacaan. Bacaan yang dibaca memang tuntas dibaca, namun jika ditanya kembali mengemai isi dari bacaan tersebut, seringnya peserta didik tidak dapat menjawab dengan benar.
Dengan menerapkan Inovasi berupa ABC Ceria (Ayo Membaca Cerita Anak) diharapkan melatih peserta didik untuk dapat membaca secara seksama bacaan yang mereka baca.
Selepas membaca sebuah buku cerita yang rencananya akan digalakkan 1 minggu sekali, peserta didik dapat memilih salah satu buku cerita anak yang disediakan (kurang lebih terdapat 8 buku cerita anak) dan membacanya secara seksama.
Kemudian peserta didik akan menjawab 5 pertanyaan dasar yang telah disediakan.
Selesai membaca sebuah buku cerita anak, peserta didik akan mendapatkan sticker berisi Judul Buku Cerita tersebut, yang dapat ditempel di Papan Baca sesuai nama masing - masing peserta didik.
Selesai menjawab 5 pertanyaan dasar, peserta didik akan menunggu koreksi dari guru. Apabila jawaban betul, peserta didik akan mendapatkan 1 sticker Bintang untuk 1 pertanyaan betul. Apabila betul 5 maka peserta didik akan mendapatkan sticker bintang maksimal sejumlah 5. Sticker bintang ini akan ditempel bawah sticker Judul Buku Cerita.
Tujuan dari Inovasi ini adalah meningkatkan tingkat pemahaman peserta didik dalam membaca.
Manfaat Inovasi adalah tercapainya tingkat pemahaman peserta didik dalam membaca sebuah bacaan.
142
KELAS CINTA (Kelas Cipta Inovasi Nilai Toleransi Akhlak)
SD Negeri Pasirsari 02
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Pasirsari 02
KELAS CINTA (Kelas Cipta Inovasi Nilai Toleransi Akhlak)
Agnes Marganesa
Non Digital
Melihat banyaknya permasalahan bullying di sekolah yang disebabkan oleh perbedaan latar belakang baik sosial, ekonomi, dan budaya.
Dengan menerapkan konsep KELAS CINTA (CIPTA INOVASI NILAI TOLERANSI AKHLAK) diharapkan peserta didik mampu membuat lingkungan belajar yang saling mendukung tanpa memadang latarbelakangn satu sama lain, sehingga tercipta kelas yang harmonis dan zero bullying.
Dalam penerapan KELAS CINTA (CIPTA INOVASI NILAI TOLERANSI AKHLAK) yang dalam perencanaannya dapat digunakan dalam 2 kali seminggu, peserta didik akan melihat secara langsung gambaran saling menghargai satu sama lain memalui tayangan video ataupun media belajar konvensional, sehingga hal tersebut akan memberikan stimulus kepada peserta didik untuk berperilaku yang sama dengan apa yang dipelajari dengan konsep role experience.
Setelah peserta didik melihat bagaimana gambaran tentang Akhlak yang baik dan Toleransi dalam bersosialisasi, mereka akan belajar untuk menerapkan dengan konsep role playing, dengan membuat kelompok studi dengan latarbelakang yang berbeda dan bagaimana implementasi nilai Akhlak dan Toleransi sebaiknya dia terapkan, dengan menerapkan bermula pada kelompok studi dalam pembelajaran role playing.
Setelah belajar berperan dalam penerapan Akhlak dan Toleransi, peserta didik akan menuliskan bagaimana perasaan mereka bilamana dalam kehidupan mereka diisi dengan kebaikan Akhlak satu sama lain dan bertoleransi dengan perbedaan dan saling memahami.
Selesai menuliskan bagaimana perasaannya tentang bermain peran dalam toleransi dan berakhlak baik, guru akan mengajak semua siswa untuk saling bergandengan dan menempelkan stiker bintang kepada satu sama lain sebagai tanda akhlak yang baik dan toleransi akan mempererat dan membawa kedamaian dalam kehidupan sosial.
Memberikan pemahaman kepada siswa tentang bagaimana berakhlak baik dan toleransi dapat memberikan kenyamanan dan kedamaian dalam kehidupan sosial baik dimasyarakat ataupun disekolah sehingga memberikan mereka stimulus untuk berperilaku yang sama sehingga mampu mencapai zero bullying dalam lingkungan sekolah
Menekan angka bullying pada siswa disekolah ataupun lingkungan terdekat
143
PAKU ANTIK (Pemanfaatan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Batik)
SD Negeri Podosugih 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Podosugih 01
PAKU ANTIK (Pemanfaatan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Batik)
Ina Saqila, S.Pd.
Digital
Di sekolah kami peserta didik mendapatkan pembelajaran batik satu kali pertemuan dalam satu pekan. Pada saat pembelajaran berlangsung, ada beberapa peserta didik yang tidak fokus diantaranya berbicara sendiri dengan temannya, kadang ada yang bermain sendri, bahkan tidur saat pembelajaran. Akibatnya materi yang disampaikan tidak dapat dipahami oleh peserta didik dengan baik. Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan inovasi dalam mengolah metode pembelajaran sehingga peserta didik dapat mengikuti pembelajaran dengan baik, fokus serta menyenangkan.
Dalam mengembangkan metode pembelajaran kali ini, saya akan menggunakan metode TGT yang memanfaatkan aplikasi quizizz dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan aplikasi quizizz ini saya gunakan untuk membuat pertanyaan soal yang akan dibagikan pada peserta didik. Awalnya peserta didik akan dibentuk kelompok terlebih dahulu. Kemudian setiap kelompok akan diberikan pertayaan soal melalui aplikasi quizziz dengan waktu yang sudah ditentukan. Diakhir permainan akan disampaikan siapa pemenangnya.
Dengan pemanfaatan aplikasi quizizz ini untuk membuat pembelajaran di kelas lebih menyenangkan sehingga peserta didik dapat mengikuti pembelajaran dengan fokus dan tertib.
Dengan penggunaan aplikasi quizizz membuat peserta didik tertarik untuk mengikuti pembelajaran serta memahami materi.
144
PETA DIDI
SD Negeri Podosugih 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Podosugih 01
PETA DIDI
Resti Pramita
Digital
Latar belakang pemanfaatan tablet di sekolah pada era digital ini berakar pada perkembangan teknologi yang semakin pesat dan kebutuhan pendidikan yang semakin berorientasi pada literasi digital. Berikut beberapa alasan mendasar yang mendorong penggunaan tablet di lingkungan sekolah:
1.Perkembangan Teknologi yang Pesat Di era digital, akses terhadap informasi dan teknologi komunikasi telah mengalami revolusi. Tablet menjadi perangkat yang mudah diakses, fleksibel, dan mampu memberikan pengalaman belajar interaktif. Hal ini mendukung pembelajaran yang lebih sesuai dengan perkembangan zaman.
2.Meningkatkan Minat dan Partisipasi Siswa Penggunaan tablet mampu menarik minat siswa yang tumbuh di era digital, karena perangkat ini sering kali dianggap lebih menarik dibandingkan dengan buku cetak. Konten digital yang interaktif, seperti video, simulasi, dan game edukatif, membuat siswa lebih bersemangat dan berpartisipasi aktif dalam proses belajar.
3.Mendukung Pembelajaran Berbasis Literasi Digital Literasi digital merupakan keterampilan penting yang harus dimiliki generasi muda agar siap bersaing di dunia kerja masa depan. Penggunaan tablet memungkinkan siswa untuk terlatih mengakses, memahami, dan menggunakan informasi digital secara bijak.
4.Akses yang Lebih Mudah ke Sumber Belajar Dengan tablet, siswa dan guru dapat mengakses berbagai materi pembelajaran dari mana saja, termasuk e-book, jurnal, dan aplikasi pembelajaran. Ini juga memungkinkan siswa untuk belajar mandiri di luar jam sekolah, sehingga memperluas jangkauan pendidikan.
5.Efisiensi Administrasi dan Penyimpanan Data Tablet dapat membantu efisiensi dalam administrasi sekolah, seperti absensi, pengumpulan tugas, dan pemberian nilai secara digital. Hal ini mengurangi penggunaan kertas dan mempercepat pengelolaan data serta komunikasi antara guru, siswa, dan orang tua.
6.Persiapan untuk Era Industri 4.0 dan 5.0 Pemanfaatan teknologi di sekolah, termasuk tablet, adalah bagian dari persiapan siswa untuk menghadapi era Industri 4.0 dan 5.0 yang menuntut keterampilan digital tinggi. Siswa tidak hanya diajarkan untuk menggunakan teknologi, tetapi juga berpikir kritis dan kreatif dalam memanfaatkan perangkat digital.
Dengan demikian, pemanfaatan tablet di sekolah bukan hanya memfasilitasi proses belajar mengajar, tetapi juga menjadi langkah awal dalam membekali siswa dengan keterampilan digital yang relevan dan kritis untuk masa depan mereka di era digital ini.
Peta Didi adalah salah satu program dalam pengoptimalan aset sekolah berupa tablet. Dalam pengoptimalan ini ada beberapa sasaran yaitu kompetensi Guru dan Tenaga Pendidikan yang meningkat terkait digitalisasi, serta mewujudkan pembelajaran yang bermakna sesuai dengan perkembangan zaman. Dalam hal ini Saya berkolaborasi dengan bapak ibu guru yang diawali dengan tahap perencanaan, pelaksanaan dan refleksi. Pada perencanaan kami melaksanakan diskusi/rapat apa saja kegiatan yang bisa dilaksanakan untuk mengoptimalkan tablet yang disekolah. Diawali dengan perencanaan IHT (In House Training), kemudian pelaksanaan IHT, tindak lajut setelah IHT yaitu penerapan hasil ilmu dari kegiatan IHT untuk di implementasikan Bapak Ibu guru di kelas masing-masing. Selain kegiatan tersebut tablet dimanfaatkan untuk
Perpustakaan Digital yaitu 3-5 tablet ditaruh di perpustakaan yang mana tablet tersebut sudah di persiapkan dengaan beberapa platform yang mendukung literasi, seperti ipusnas, kipinschool, enuma, dan lainnya. Tablet juga sudah dikondisikan agar siswa hanya dapat mengakses platform tertentu saja untuk meminimalisir penyalahgunaan tablet disekolah.
Media belajar di kelas yang dimanfaatkan guru diantaranya penggunaan Quizziz dalam pembelajaran.
Sarana untuk mengakses kegiatan lomba seperti lomba OSN, lomba Kihajar Steam, serta lomba literasi
Sebagai alat dalam mendukung kegiatan ekskul jurnalistik
sebagai media anak-anak dalam membuat majalah digital
Tujuan PETA DIDI ini adalah Mengoptimalkan aset sekolah berup tablet dalam peningkatan kompetensi murid dan Guru di era digitalisasi di dunia pendidikan
Meningkatkan kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran interaktif
Mewujudkan proses pembelajaran yang berpihak pada murid (menyesuaikan perkembangan zaman)
Menciptakan budaya literasi sesuai perkembangan zaman
Menumbuhkan semangat belajar murid
145
GEMAS
SD Negeri Podosugih 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Podosugih 01
GEMAS
Resti Pramita
Non Digital
Latar Belakang GEMAS (Gerakan Menuju 5 Sehat) yaitu Untuk mewujudkan generasi yang berprestasi maka sangat penting menciptakan kondisi lingkungan belajar yang sehat. Dengan Lingkungan yang sehat maka akan melahirkan generasi yang sehat dan hebat.Sebagai Sekolah binaan Sekolah sehat di Provinsi Jawa Tengah maka SDN Podosugih 01 berkomitmen untuk menciptakan lingkungan sekolah yang mendukung kesehatan siswa secara menyeluruh, meliputi 5 aspek sehat: Sehat Bergizi, Sehat Fisik, Sehat Imunisasi, Sehat Jiwa, dan Sehat Lingkungan. Melalui Program GEMAS (Gerakan Menuju 5 Sehat), sekolah berupaya membangun kebiasaan sehat dan harmoni dalam interaksi siswa sehari-hari.
Berikut beberapa alasan utama yang menjadi dasar pentingnya penerapan GEMAS: 1. Meningkatkan Kualitas Kesehatan Siswa Siswa yang sehat cenderung memiliki daya konsentrasi yang lebih baik dan lebih siap dalam menerima pelajaran. Sekolah yang menerapkan 5 Sehat akan membantu mencegah masalah kesehatan yang dapat menghambat perkembangan dan prestasi akademik siswa. 2. Mewujudkan Lingkungan Sekolah yang Bersih dan Nyaman Sekolah yang sehat melibatkan lingkungan fisik yang bersih, teratur, dan nyaman. Lingkungan yang bersih mengurangi risiko penyebaran penyakit dan menjadikan sekolah sebagai tempat yang menyenangkan dan aman untuk belajar. 3. Mendukung Perkembangan Psikososial Siswa Penerapan konsep 5 Sehat mencakup aspek kesehatan mental dan emosional. Dengan adanya program yang mendukung kesejahteraan mental, siswa merasa lebih diterima dan dihargai, yang pada akhirnya berkontribusi pada rasa percaya diri dan kemandirian mereka. 4. Mengajarkan Kebiasaan Hidup Sehat sejak Dini Program sekolah sehat merupakan media untuk mengajarkan siswa tentang pentingnya hidup sehat, seperti pola makan seimbang, kebersihan diri, olahraga teratur, dan pola tidur yang baik. Kebiasaan ini diharapkan terbawa hingga dewasa dan mengurangi risiko penyakit kronis di kemudian hari. 5. Mendukung Pencapaian Pendidikan Nasional Pemerintah mendukung inisiatif sekolah sehat karena kesehatan siswa adalah faktor penting dalam pencapaian tujuan pendidikan nasional. Siswa yang sehat lebih mampu mencapai prestasi akademik optimal, yang pada akhirnya berkontribusi pada pembangunan sumber daya manusia yang berkualitas. Dengan menerapkan konsep Sekolah Sehat dalam 5 Sehat melalui GEMAS, sekolah tidak hanya menjadi tempat belajar, tetapi juga menjadi tempat yang memprioritaskan kesehatan serta keselamatan seluruh warganya, dari siswa hingga guru dan tenaga kependidikan.
Implementasi GEMAS meliputi kegiatan yang berfokus pada 5 sehat 1. Sehat Bergizi Tujuan: Meningkatkan kesadaran siswa dan orang tua tentang pentingnya gizi seimbang untuk pertumbuhan dan perkembangan anak. a. Sarapan Sehat Bersama Dilaksanakan setiap dua minggu sekali di sekolah. Setiap siswa membawa bekal makanan bergizi dari rumah dan makan bersama di kelas. Guru ikut mendampingi dan memberikan edukasi tentang makanan sehat dan porsi seimbang. b. Gerakan "Habiskan Isi Piring” Pada setiap kegiatan makan bersama, siswa diajak untuk menghabiskan makanan yang mereka bawa untuk menghindari pemborosan dan menghargai makanan. c. Kampanye Edukasi Gizi Guru mengajak siswa untuk membuat poster tentang makanan bergizi dan membicarakan manfaatnya, yang kemudian dipajang di kelas dan area kantin sekolah
2. Sehat Fisik Tujuan: : Mendorong aktivitas fisik dan membentuk kebiasaan hidup aktif yang mendukung kesehatan jasmani siswa. a. JAS (Jalan Sehat Bersama) Jalan Sehat Bersama Setiap bulan, sekolah mengadakan kegiatan jalan sehat di sekitar lingkungan sekolah untuk siswa, guru, dan orang tua. b. Permainan Tradisional dan Ice Breaking: Diadakan selama jam istirahat atau dalam waktu tertentu sebagai kegiatan yang menyenangkan dan menyehatkan, seperti engklek, egrang, dan kasti. c. Outbound Sekolah: Setiap semester, diadakan kegiatan outbound yang mencakup latihan fisik dan permainan tim untuk melatih kebugaran fisik serta kerja sama. d. Senam Pagi Rutin Dilakukan setiap hari Jumat pagi sebelum kegiatan belajar mengajar, dengan panduan gerakan senam yang dipimpin oleh guru olahraga. 3. Sehat Imunisasi Tujuan: Melindungi siswa dari penyakit dengan pemberian imunisasi dan pemeriksaan kesehatan secara berkala. a. Imunisasi Berkala Bekerjasama dengan Puskesmas Bendan, sekolah mengadakan kegiatan imunisasi wajib seperti imunisasi DPT, Campak, dan HPV sesuai program pemerintah. b. Skrining Kesehatan Rutin Pemeriksaan kesehatan berkala, termasuk tinggi, berat badan, dan pemeriksaan kesehatan umum. Hasil skrining dicatat untuk memantau pertumbuhan dan perkembangan siswa. c. Minum Obat Cacing dan Tablet Tambah Darah Setiap tiga bulan sekali, sekolah membagikan obat cacing dan tablet tambah darah bagi siswa yang membutuhkan, bekerjasama dengan pihak Puskesmas. d. Edukasi tentang Imunisasi dan Kesehatan Siswa diajarkan pentingnya imunisasi dan cara menjaga kesehatan tubuh untuk meningkatkan imunitas alami. 4. Sehat Jiwa Tujuan: Mendukung kesehatan mental dan emosional siswa melalui kegiatan yang menenangkan dan mendukung perkembangan karakter. a. Doa Bersama Setiap Pagi Setiap hari, siswa diajak berdoa bersama di halaman sekolah sebelum memulai pelajaran untuk meningkatkan rasa tenang dan kesiapan mental. b. Pembacaan Asmaul Husna setiap Jumat Menumbuhkan nilai-nilai spiritualitas dan kedamaian batin pada siswa melalui kegiatan keagamaan ini. c. Sholat Dhuha Bersama Siswa diajak untuk melaksanakan sholat Dhuha bersama setiap pagi bagi yang beragama Islam, sebagai bagian dari pembinaan spiritualitas yang juga mendukung kesehatan jiwa.
d. Kegiatan Hari Besar Agama Memperingati hari-hari besar agama dengan kegiatan yang sesuai, untuk membangun toleransi dan penghargaan terhadap keberagaman. e. Kampanye Anti-Bullying Program sosialisasi rutin untuk mencegah perundungan, dengan edukasi melalui poster, simulasi kasus, dan pendampingan siswa.
5. Sehat Lingkungan Tujuan: Mewujudkan lingkungan sekolah yang bersih, hijau, dan ramah anak guna mendukung kesehatan siswa secara menyeluruh. a. Kerja Bakti Rutin Setiap dua minggu sekali, siswa dan guru melakukan kegiatan kerja bakti membersihkan kelas dan area sekolah untuk menjaga kebersihan dan kenyamanan lingkungan. b. Gerakan "Bersih dan Hijau" Setiap siswa diberi tanggung jawab untuk merawat satu tanaman yang ada di area sekolah. Ini menumbuhkan rasa kepedulian terhadap alam. c. Kampanye Jaga Kebersihan Lingkungan Sekolah Dilakukan dalam bentuk slogan, poster, dan ajakan langsung dari guru untuk selalu menjaga kebersihan dan membuang sampah pada tempatnya. d. Green School Initiative Menambah tanaman hijau di sekolah dan merawat pohon-pohon yang ada di sekitar lingkungan sekolah. e. Program 3R (Reduce, Reuse, Recycle) Diadakan lomba atau kegiatan kreatif, seperti membuat kerajinan dari bahan bekas, untuk membiasakan siswa mengurangi, menggunakan kembali, dan mendaur ulang sampah.
Tujuan: Meningkatkan kesadaran siswa dan warga sekolah terhadap pentingnya pola hidup sehat secara konsisten melalui edukasi dan praktik sehari-hari.
Program Gemas memberikan dampak positif bagi lingkungan sekolah dan membentuk budaya sehat di SDN Podosugih 01. Dengan lima aspek “5 Sehat,” siswa menjadi lebih sadar dan peduli terhadap kesejahteraan diri dan lingkungan. Partisipasi orang tua dan dukungan dari Puskesmas serta masyarakat sekitar juga turut membantu keberhasilan program ini, memperkuat komitmen sekolah dalam menciptakan generasi yang sehat, aktif, dan berkarakter. Melalui pelaksanaan program “Gemas” terlihat adanya peningkatan kesehatan dan kesejahteraan siswa secara menyeluruh. Dampak positif yang dicapai antara lain: 1. Peningkatan Kesadaran Siswa Mereka menjadi lebih sadar akan pentingnya sarapan sehat, olahraga, kebersihan lingkungan, dan kesehatan mental. 2. Partisipasi yang Lebih Baik Siswa menunjukkan minat yang meningkat dalam mengikuti kegiatan rutin, seperti doa bersama dan jalan sehat, yang sebelumnya dianggap sebagai kegiatan yang "membosankan. 3. Lingkungan yang Lebih Bersih dan Sehat Adanya kerja bakti dan kampanye kebersihan berdampak positif pada lingkungan sekolah. 4. Keterlibatan Orang Tua dan Masyarakat Program yang melibatkan Puskesmas dan tokoh masyarakat membantu memperkuat hubungan antara sekolah dan pihak eksternal dalam membangun kesehatan anak. Program "GEMAS" ini diharapkan menjadi budaya yang terus berkembang dan memberi inspirasi untuk sekolah lain dalam mengimplementasikan konsep sekolah sehat yang menyeluruh.
146
TAQWA (Tahfiz Al-Qur'an untuk Wawasan Anak yang Aktif)
SD Negeri Podosugih 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Podosugih 03
TAQWA (Tahfiz Al-Qur'an untuk Wawasan Anak yang Aktif)
Nova Dewi Triana, S.Pd.I
Non Digital
SDN Podosugih 03 sebagai salah satu lembaga pendidikan dasar memiliki komitmen untuk meningkatkan kualitas pendidikan agama Islam. Namun, dalam praktiknya, masih terdapat beberapa tantangan yang dihadapi, seperti:
1.Rendahnya minat baca Al-Qur'an: Tidak semua siswa memiliki minat yang tinggi untuk membaca dan menghafal Al-Qur'an.
2.Kurangnya pemahaman tentang tajwid: Banyak siswa yang masih kesulitan dalam melafalkan huruf hijaiyah dengan tajwid yang benar.
3.Terbatasnya waktu belajar: Jadwal pelajaran yang padat seringkali membuat waktu untuk pembinaan baca tulis Al-Qur'an menjadi terbatas.
4.Kurangnya dukungan orang tua: Tidak semua orang tua memberikan dukungan penuh terhadap kegiatan pembinaan baca tulis Al-Qur'an di sekolah.
Melihat kondisi tersebut, maka perlu dilakukan upaya-upaya untuk meningkatkan minat dan kemampuan siswa dalam membaca dan menghafal Al-Qur'an. Program “TAQWA” (Tahfiz Al-Qur'an untuk Wawasan Anak yang Aktif) ini dirancang sebagai salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut.
Setiap hari pada waktu jam ke 0 yaitu pada waktu anak-anak belajar BTQ atau sebelum pembelajaran dimulai, anak-anak juga diberi materi hafalan surat-surat pendek, untuk target fase A (kelas 1 dan 2) minimal 4 surat, fase B (kelas 3 dan 4) minimal 4 surat dan fase C (kelas 5 dan 6) minimal 4 surat dalam satu semester, kemudian setiap hari Jumat pagi pada waktu doa bersama di halaman sekolah beberapa anak yang sudah hafal untuk tampil di depan semua siswa sebagai penyemangat siswa yang lain.
1.Meningkatkan kemampuan siswa dalam membaca dan menulis huruf hijaiyah dengan benar.
2.Meningkatkan kemampuan siswa dalam menghafal surat-surat pendek dalam juz 30.
3.Menumbuhkan minat baca dan hafal Al-Qur'an di kalangan siswa.
4. Membentuk karakter siswa yang religius, berakhlak mulia, dan berprestasi
Manfaat dari inovasi ini diharapkan siswa SDN Podosugih 03 kedepannya lebih banyak wawasan dalam hafalan surat-surat pendek sebagai bekal untuk masa depannya dalam memperbaiki kualitas ibadah mereka terutama solat.
147
GEBRAK (Gamifikasi Edukasi Bamboozle yang Kreatif)
SD Negeri Pringlangu
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Pringlangu
GEBRAK (Gamifikasi Edukasi Bamboozle yang Kreatif)
Lina
Digital
Dalam era digital, teknologi menjadi bagian yang tak terpisahkan dari dunia pendidikan. Berbagai aplikasi dan media pembelajaran berbasis teknologi muncul sebagai alat bantu yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satu aplikasi yang banyak digunakan adalah Bamboozle, sebuah platform kuis interaktif yang dapat diakses dengan mudah oleh guru dan siswa. Aplikasi ini memungkinkan guru untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan melalui berbagai permainan kuis yang mengasah kemampuan berpikir kritis, memori, dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran.
Bamboozle menjadi pilihan karena menghadirkan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, terutama bagi siswa generasi Z yang sudah sangat akrab dengan teknologi dan aplikasi digital. Melalui penggunaan Bamboozle, siswa lebih tertarik untuk berpartisipasi aktif dan mengikuti materi pembelajaran dengan antusias, karena aktivitas belajar dikemas dalam bentuk permainan yang kompetitif dan menarik. Dengan demikian, aplikasi ini membantu guru dalam mengurangi kejenuhan yang sering terjadi dalam pembelajaran konvensional dan meningkatkan motivasi siswa.
Saat ini, penggunaan aplikasi seperti Bamboozle dalam pembelajaran semakin populer di berbagai jenjang pendidikan, terutama di sekolah dasar dan menengah. Beberapa guru mulai mengintegrasikan Bamboozle sebagai media pendukung dalam pembelajaran untuk membuat suasana kelas lebih hidup dan interaktif. Namun, meskipun semakin dikenal, penggunaannya belum merata. Masih banyak guru yang kurang familiar dengan cara menggunakan Bamboozle secara efektif dalam pembelajaran atau merasa terbatas dalam merancang kuis yang relevan dengan materi yang diajarkan.
Selain itu, penerapan Bamboozle dalam pembelajaran juga menghadapi kendala teknis, seperti akses internet yang tidak selalu memadai di beberapa sekolah, keterbatasan perangkat, dan kurangnya pelatihan bagi guru mengenai pemanfaatan media digital secara optimal. Oleh karena itu, penting untuk melakukan penelitian dan inovasi agar aplikasi seperti Bamboozle dapat digunakan lebih luas dan maksimal dalam pembelajaran. Hal ini akan membantu mendorong peningkatan kualitas pendidikan yang lebih relevan dengan kebutuhan dan karakteristik siswa saat ini.
Konsep Inovasi: Inovasi pembelajaran menggunakan aplikasi Bamboozle bertujuan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, interaktif, dan kolaboratif bagi siswa. Konsep ini menggabungkan gamifikasi dalam proses belajar-mengajar dengan memanfaatkan fitur kuis Bamboozle yang interaktif, sehingga siswa dapat belajar melalui tantangan dan permainan sambil tetap memahami materi pelajaran secara mendalam. Inovasi ini juga mengutamakan peningkatan partisipasi siswa serta peningkatan daya ingat dan pemahaman mereka terhadap materi melalui kompetisi yang sehat.
Tujuan Inovasi:
Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan dan menarik.
Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi melalui metode pembelajaran aktif berbasis permainan.
Mendorong kolaborasi dan kompetisi sehat antar siswa, baik dalam kelompok maupun individu.
Mempermudah guru dalam mengevaluasi pemahaman siswa secara langsung melalui aktivitas permainan.
Langkah-Langkah Penerapan Inovasi:
Perencanaan Materi dan Persiapan Kuis: Guru merancang materi pembelajaran yang akan diintegrasikan ke dalam permainan kuis di Bamboozle. Kuis tersebut bisa disesuaikan dengan materi pelajaran tertentu seperti matematika, bahasa, sains, atau IPS. Guru dapat membuat pertanyaan bervariasi, seperti soal pilihan ganda, tebak gambar, atau teka-teki, yang disesuaikan dengan topik pelajaran.
Pembagian Kelompok dan Penjelasan Aturan Main: Kelas dibagi menjadi beberapa kelompok kecil agar tercipta suasana kompetisi. Setiap kelompok diberikan kesempatan untuk memilih pertanyaan dan menjawab dalam batas waktu yang ditentukan. Guru juga menjelaskan aturan permainan dan tujuan dari kegiatan belajar tersebut.
Pelaksanaan Kuis Bamboozle di Kelas: Guru memproyeksikan permainan Bamboozle di layar agar semua siswa dapat melihat dan mengikuti kuis bersama. Setiap kelompok secara bergantian memilih dan menjawab pertanyaan, dan poin akan diberikan untuk jawaban yang benar. Kuis ini dapat dirancang agar ada elemen kejutan atau tantangan tertentu, seperti soal bonus atau soal khusus yang memiliki nilai lebih tinggi.
Refleksi dan Diskusi: Setelah permainan selesai, guru bersama siswa melakukan refleksi untuk membahas jawaban-jawaban yang sudah diberikan. Ini adalah kesempatan untuk meluruskan kesalahpahaman, memperdalam konsep yang belum jelas, dan memberikan apresiasi kepada siswa yang aktif.
Evaluasi Pembelajaran: Guru melakukan evaluasi berdasarkan hasil kuis dan partisipasi siswa selama permainan. Evaluasi ini tidak hanya fokus pada hasil akhir, tetapi juga melihat proses partisipasi dan kolaborasi antar siswa.
Manfaat Inovasi Ini:
Meningkatkan Partisipasi Aktif Siswa: Dengan suasana kompetisi yang sehat, siswa lebih termotivasi untuk ikut serta dalam proses pembelajaran.
Mengurangi Kejenuhan Belajar: Menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak monoton.
Mempermudah Pemahaman Materi: Karena materi disajikan dalam bentuk kuis interaktif, siswa lebih mudah mengingat dan memahami informasi yang disampaikan.
Meningkatkan Keterampilan Sosial dan Kerja Sama: Dalam sesi permainan kelompok, siswa belajar bekerja sama, mendiskusikan strategi, dan saling mendukung satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama.
Dengan penerapan Bamboozle ini, proses belajar dapat dioptimalkan dengan cara yang relevan dengan karakteristik generasi digital saat ini, sekaligus menciptakan lingkungan belajar yang lebih hidup dan menarik di dalam kelas.
Tujuan inovasi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Bamboozle:
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Menghadirkan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan dengan menggunakan gamifikasi, sehingga siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk mengikuti pembelajaran.
Membantu Pemahaman Materi dengan Cara yang Menarik Dengan mengintegrasikan materi pelajaran dalam bentuk kuis dan permainan, siswa dapat lebih mudah memahami dan mengingat materi yang diajarkan.
Mendorong Partisipasi Aktif dan Kolaborasi Bamboozle memungkinkan siswa untuk terlibat secara aktif, baik dalam diskusi kelompok maupun kompetisi antar siswa, yang dapat meningkatkan keterampilan sosial dan kerjasama.
Membuat Pembelajaran Lebih Variatif dan Dinamis Mengurangi kejenuhan dalam belajar dengan menghadirkan variasi metode pembelajaran, sehingga siswa dapat belajar dengan cara yang berbeda dari metode konvensional.
Mengasah Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Melalui tantangan kuis dan soal yang disajikan, siswa diajak untuk berpikir cepat, menganalisis, dan menyelesaikan soal dengan kreatif, yang membantu mereka mengembangkan kemampuan berpikir kritis.
Mempermudah Evaluasi Pemahaman Siswa secara Langsung Guru dapat mengukur pemahaman siswa secara real-time melalui skor dan hasil kuis, sehingga proses evaluasi menjadi lebih cepat dan efisien.
Menciptakan Lingkungan Belajar yang Inklusif Bamboozle memungkinkan siswa dengan berbagai tingkat kemampuan untuk ikut serta, karena format permainan dapat menyesuaikan dengan kecepatan dan gaya belajar masing-masing siswa.
Memaksimalkan Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran Mendorong penggunaan teknologi yang relevan dengan dunia siswa, sekaligus meningkatkan literasi digital mereka melalui penggunaan aplikasi dalam kegiatan belajar-mengajar.
Dengan tujuan-tujuan ini, inovasi pembelajaran menggunakan Bamboozle diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih efektif, menarik, dan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.
Manfaat dari inovasi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Bamboozle:
Meningkatkan Ketertarikan dan Keterlibatan Siswa Pembelajaran yang interaktif dan berbentuk permainan mampu menarik minat siswa dan mendorong keterlibatan aktif mereka dalam proses belajar.
Memudahkan Pemahaman Materi Dengan format kuis dan permainan, materi pelajaran disampaikan secara ringan dan menyenangkan, sehingga lebih mudah dipahami dan diingat oleh siswa.
Mengurangi Kejenuhan dalam Belajar Menggunakan pendekatan gamifikasi dengan Bamboozle membantu menciptakan suasana belajar yang berbeda dari metode konvensional, sehingga siswa merasa belajar dengan cara yang lebih menyenangkan.
Meningkatkan Kemampuan Kerja Sama dan Kompetisi Sehat Bamboozle dapat digunakan untuk belajar secara kelompok, yang mendorong siswa bekerja sama dan bersaing secara positif dalam mencapai tujuan belajar.
Mengasah Keterampilan Berpikir Kritis dan Pengambilan Keputusan Siswa diajak untuk berpikir cepat, memilih jawaban yang tepat, dan menggunakan strategi untuk menyelesaikan kuis, yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan mengambil keputusan.
Memberikan Feedback Instan bagi Guru dan Siswa Hasil kuis langsung terlihat, sehingga guru dapat mengetahui sejauh mana pemahaman siswa secara real-time, dan siswa pun dapat langsung memahami bagian yang perlu mereka pelajari lebih lanjut.
Meningkatkan Kepercayaan Diri Siswa Melalui kegiatan permainan yang berhasil mereka ikuti, siswa merasa lebih percaya diri dalam memahami materi, terutama ketika berhasil menjawab dengan benar.
Meningkatkan Literasi Digital Siswa Penggunaan aplikasi Bamboozle memperkenalkan siswa pada teknologi digital yang bermanfaat, meningkatkan literasi digital, dan keterampilan penggunaan alat pembelajaran berbasis teknologi.
Mempermudah Proses Evaluasi Belajar Guru dapat dengan mudah mengukur pemahaman siswa melalui skor hasil kuis, yang membantu dalam proses evaluasi tanpa harus membuat tes tertulis secara manual.
Menciptakan Pengalaman Belajar yang Menyenangkan dan Bermakna Menggabungkan aspek permainan dengan pembelajaran membuat siswa merasakan belajar sebagai pengalaman yang positif, yang dapat meningkatkan minat mereka terhadap materi dan keaktifan dalam kelas.
Dengan manfaat-manfaat ini, penggunaan Bamboozle dalam pembelajaran tidak hanya mempermudah guru dalam mengajar, tetapi juga menciptakan pengalaman belajar yang berkesan dan efektif bagi siswa.
148
MEJA INTERVA (Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Canva)
SD Negeri Sampangan 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Sampangan 01
MEJA INTERVA (Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Canva)
Arif Dewantoro, S.Pd.
Digital
Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif yang belum digunakan secara maksimal sebagai salah satu pendukung proses belajar mengajar di sekolah
Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif sebagai salah satu pendukung kegiatan belajar mengajar di sekolah
Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif
Pendukung kegiatan belajar mengajar di sekolah
149
Pelita (Pembelajaran Literasi Digital)
SD Negeri Sampangan 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Sampangan 01
Pelita (Pembelajaran Literasi Digital)
Eranti Gema Adilia, S.Pd.
Digital
Berdasarkan hasil penelitian, Indonesia merupakan negara dengan tingkat literasi yang rendah. Untuk itu sebagai guru, kita mempunyai tanggung jawab untuk menigkatkan kemampuan berliterasi siswa di Indonesia baik di dalam dan di luar kelas. Salah satu dari enam literasi yang perlu dikuasai oleh peserta didik adalah literasi digital. Dilansir dari buku karya Devri Suherdi yang berjudul Peran Literasi Digitasl di Masa Pandemik (2021), literasi digital yaitu penguatan serta kecakapan penggunka dalam memanfaatkan digital seperti alat komunikasi, jaringan internet dan lain sebagainya. Oleh sebab itu saya memiliki sebuah ide untuk membuat sebuah website dengan memanfaatkan situs google site untuk meningkatkan literasi digital peserta didik di Indonesia khususnya di SD Negeri Sampangan 01, Kota Pekalongan.
Penggunaan media digital untuk mendukung peningkatan kemampuan literasi peserta didik di dalam dan di luar kelas.
Meningkatkan kemampuan berliterasi siswa dan memanfaatkan media digital (literasi digital)
Diharapkan inovasi ini dapat meningkatkan kemampuan literasi peserta didik.
150
BARATA (Batik Ramah Anak Terampil)
SD Negeri Sampangan 01
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Sampangan 01
BARATA (Batik Ramah Anak Terampil)
Indah Qorina, S.Pd.
Digital
Batik adalah salah satu kekayaan budaya yang sangat melekat dengan kota Pekalongan. Salah satu upaya pelestarian batik adalah adanya mata pelajaran Batik di tingkat Sekolah Dasar. Meskipun batik merupakan bagian dari budaya lokal, minat peserta didik terhadap batik cenderung menurun. Hal ini disebabkan oleh pesatnya perkembangan teknologi dan tren fashion yang lebih modern. Selain itu, penggunaan teknologi dalam pembelajaran, khususnya di bidang seni dan desain, semakin diminati. Canva, sebagai platform desain grafis yang mudah digunakan, menjadi salah satu pilihan yang populer. Penggunaan canva dalam pembuatan batik digital menawarkan fleksibilitas dan kreativitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan batik tulis tradisional. Dengan menggunakan Canva, siswa dapat bereksperimen dengan berbagai motif, warna, dan teknik.
Melakukan workshop batik digital dengan mengajarkan peserta didik mendesain motif batik menggunakan canva (perangkat lunak desain grafis),
Membuat pameran batik digital dengan menampilkan hasil karya siswa dan mengadakan lomba desain batik.
Melakukan kerja sama dengan industri kreatif, membuka peluang bagi peserta didiknya untuk mengembangkan karya batiknya menjadi produk komersial.
Mengenalkan batik dengan cara yang lebih menarik, memberikan inovasi pembelajaran yang menyenangkan dan bermanfaat, memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan kreativitasnya, memberikan peluang kepada peserta didik dan sekolah untuk memperkaya warisan budaya sesuai perkembangan teknologi dan digitalisasi pendidikan.
Inovasi pembelajaran mata pelajaran batik sehingga lebih modern.
Meningkatkan kreativitas peserta didik.
Menjaga kearifan lokal budaya asli Pekalongan.
Munculnya banyak motif batik yang memiliki nilai jual di kemudian hari.
151
MACAN GELISAH
SD Negeri Sapuro 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Sapuro 01
MACAN GELISAH
SDN SAPURO 01
Non Digital
Meningkatkan Minat Baca Anak Melalui Gerakan Literasi Sekolah
Konsep inovasi yang akan dibuat berupa pojok baca dan pohon literasi dalam kelas, serta melakukan kegiatan literasi membaca bersama sebelum melakukan kegiatan pembelajaran.
Meningkatkan minat baca peserta didik.
Minat baca peserta didik lebih meningkat dan peserta didik lebih bersemangat untuk membaca.
152
Kate Papi
SD Negeri Sapuro 05
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Sapuro 05
Kate Papi
firdaus
Non Digital
Kondisi sekarang ini banyak peserta didik rasa empati terhadap orang lain berkurang. Untuk itu kami sebagai pendidik tergerak untuk meningkatkan rasa empati terhadap orang lain dengan cara menggunakan syair lagu.
Meningkatkan rasa empati melalui aplikasi pembuatan lagu
Agar Peserta didik memiliki kepekaan rasa Empati terhadap teman atau orang lain
Lingkungan sekolah yang aman dan nyaman
153
Pak Carik
SD Negeri Soko
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Soko
Pak Carik
Firdaus Wijaya Kusuma
Digital
Latar Belakan
Di era digital saat ini, teknologi telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari, termasuk dalam dunia pendidikan. Media pembelajaran tradisional yang hanya mengandalkan teks dan papan tulis dirasa tidak cukup efektif dalam menarik perhatian siswa, terutama di tingkat sekolah dasar (SD). Banyak siswa yang lebih tertarik dengan media visual seperti gambar, video, dan animasi, yang lebih sesuai dengan cara mereka mengakses informasi sehari-hari. Namun, meskipun teknologi dapat meningkatkan pengalaman belajar, banyak sekolah di Indonesia, termasuk SD Negeri Soko di Kota Pekalongan, masih terbatas dalam mengakses alat-alat digital dan perangkat pembelajaran yang canggih.
Di SD Negeri Soko, sebagian besar proses pembelajaran masih mengandalkan metode konvensional yang berbasis teks. Hal ini membuat pembelajaran cenderung monoton dan kurang interaktif. Banyak siswa yang merasa kurang tertarik dengan materi pelajaran, yang berdampak pada rendahnya tingkat pemahaman dan partisipasi mereka di kelas. Kondisi ini semakin diperburuk dengan adanya keterbatasan perangkat dan koneksi internet yang tidak selalu stabil, yang menjadi tantangan dalam mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran.
Pak Carik, seorang guru di SD Negeri Soko yang memiliki semangat tinggi dalam memperkenalkan pembelajaran berbasis teknologi, melihat tantangan ini sebagai peluang untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Ia menyadari bahwa kreativitas dan teknologi digital, jika digunakan dengan tepat, bisa menjadi solusi yang efektif untuk mengatasi masalah ini. Salah satu pendekatan yang diusung oleh Pak Carik adalah pemanfaatan Canva, sebuah platform desain grafis yang sederhana dan mudah digunakan, sebagai alat untuk membuat komik digital yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif. Komik, dengan elemen visualnya, diharapkan dapat menarik perhatian siswa, meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi pelajaran, serta menumbuhkan minat mereka dalam belajar.
Gambaran Kondisi Saat Ini:
Di SD Negeri Soko, Kota Pekalongan, proses pembelajaran yang masih didominasi oleh metode konvensional berbasis teks, mengarah pada rendahnya minat dan partisipasi siswa dalam kegiatan belajar. Beberapa faktor yang mempengaruhi situasi ini antara lain:
1. Keterbatasan Akses Teknologi Meskipun sebagian siswa sudah terbiasa dengan penggunaan teknologi di luar sekolah, seperti di rumah atau di tempat umum, akses mereka terhadap perangkat dan teknologi di sekolah masih terbatas. Koneksi internet yang tidak selalu stabil menjadi hambatan tambahan dalam melaksanakan pembelajaran berbasis digital. Seringkali, guru dan siswa kesulitan memanfaatkan teknologi untuk keperluan pembelajaran secara maksimal.
2. Metode Pembelajaran Tradisional Proses pembelajaran yang masih berbasis teks dan ceramah membuat banyak siswa merasa bosan dan kurang tertarik. Terlebih, banyak materi pelajaran yang terasa abstrak atau sulit dipahami jika hanya diajarkan melalui metode konvensional tanpa adanya media pendukung yang lebih menarik.
3. Kurangnya Pendekatan Kreatif dalam Pembelajaran Siswa di SD Negeri Soko sering kali tidak diberikan kesempatan untuk mengekspresikan kreativitas mereka dalam proses pembelajaran. Pembelajaran yang lebih terfokus pada hafalan dan pemahaman teks membuat siswa cenderung pasif dan tidak terdorong untuk menggali ide-ide kreatif mereka sendiri.
4. Peran Guru yang Inovatif Meskipun kondisi di sekolah menghadapi banyak keterbatasan, Pak Carik, sebagai guru yang peduli dengan perkembangan siswa, merasa bahwa teknologi dan kreativitas dapat menjadi kunci untuk mengatasi masalah ini. Dengan kemampuan yang dimilikinya, ia berusaha memanfaatkan platform desain seperti Canva untuk memperkenalkan metode pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi siswa.
Dengan kondisi tersebut, Pak Carik melihat potensi besar dalam pemanfaatan alat digital sederhana seperti Canva untuk membantu siswa lebih aktif dalam belajar, menyampaikan ide-ide mereka secara kreatif, dan lebih mudah memahami materi yang diajarkan. Pembuatan komik sebagai media pembelajaran diharapkan dapat memberikan pengalaman baru yang menyenangkan bagi siswa, serta membantu mereka mengaitkan pelajaran dengan kehidupan sehari-hari secara visual dan menarik.
Gambaran Konsep Inovasi yang Ingin Dibuat: Pembuatan Komik Digital dengan Canva sebagai Media Pembelajaran Interaktif di SD Negeri Soko
Untuk menjawab tantangan dalam proses pembelajaran yang cenderung monoton dan kurang menarik di SD Negeri Soko, konsep inovasi yang diusung adalah pemanfaatan pembuatan komik digital menggunakan platform Canva sebagai media pembelajaran interaktif. Konsep ini bertujuan untuk mengintegrasikan teknologi digital dengan kreativitas siswa, sehingga dapat meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi pelajaran, mendorong keterlibatan aktif dalam proses belajar, dan mengembangkan keterampilan abad ke-21, seperti kreativitas, kolaborasi, dan literasi digital.
1. Pemanfaatan Canva sebagai Alat Pembelajaran Canva adalah alat desain grafis yang ramah pengguna, sehingga sangat cocok untuk digunakan oleh siswa SD yang belum berpengalaman dalam desain digital. Dengan menggunakan Canva, siswa dapat membuat komik digital yang menggabungkan elemen-elemen visual (gambar, ilustrasi, ikon) dan teks (dialog, narasi), yang membuat materi pelajaran lebih mudah dipahami dan lebih menarik. Platform ini juga menyediakan berbagai template yang bisa disesuaikan, sehingga siswa dapat dengan mudah membuat desain komik sesuai dengan tema atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.
2. Koneksi antara Kreativitas dan Materi Pelajaran Salah satu elemen kunci dalam inovasi ini adalah penghubungan antara kreativitas dan materi pelajaran. Pak Carik ingin agar siswa tidak hanya belajar melalui teks dan teori, tetapi juga mengasah kemampuan mereka dalam berpikir kreatif dan kritis. Setiap kelompok siswa akan diberikan tema terkait materi pelajaran, seperti cerita sejarah, konsep sains, atau cerita dalam pelajaran Bahasa Indonesia, dan mereka akan diminta untuk mengilustrasikan tema tersebut dalam bentuk komik. Dengan cara ini, siswa akan memproses informasi pelajaran secara lebih mendalam sambil mengembangkan kemampuan naratif dan desain mereka.
Sebagai contoh, siswa yang mempelajari sejarah bisa membuat komik yang menggambarkan peristiwa bersejarah, sedangkan siswa yang mempelajari sains bisa menggambarkan proses ilmiah, seperti fotosintesis atau siklus air. Dengan demikian, pembuatan komik bukan hanya alat ekspresi, tetapi juga sebagai sarana untuk memperdalam pemahaman siswa terhadap materi.
3. Kolaborasi dan Pembelajaran Bersama Dalam pelaksanaan proyek ini, siswa akan dibagi ke dalam kelompok-kelompok kecil, sehingga mereka dapat bekerja sama untuk menghasilkan karya komik bersama. Kolaborasi ini mendorong siswa untuk belajar bekerja dalam tim, berbagi ide, dan saling mendukung satu sama lain. Siswa yang lebih mahir dalam penggunaan teknologi bisa membantu teman-temannya yang merasa kesulitan, sehingga tercipta suasana saling membantu dalam proses belajar.
4. Pembelajaran Berbasis Proyek dan Pameran Karya Inovasi ini juga menerapkan pendekatan pembelajaran berbasis proyek (project-based learning), di mana siswa tidak hanya belajar teori tetapi juga menghasilkan produk nyata. Setiap kelompok akan mempresentasikan komik yang mereka buat kepada kelas, dan hasil karya mereka akan dipajang di ruang kelas atau diposting di platform digital sekolah. Hal ini tidak hanya meningkatkan rasa percaya diri siswa, tetapi juga memberikan mereka kesempatan untuk menghargai karya teman-temannya dan belajar dari karya orang lain.
5. Pengembangan Keterampilan Abad Ke-21 Proyek pembuatan komik ini diharapkan tidak hanya meningkatkan pemahaman materi pelajaran, tetapi juga mengembangkan keterampilan abad ke-21 pada siswa, seperti: - Keterampilan Kreativitas: Siswa didorong untuk berpikir kreatif dalam merancang komik, mulai dari pembuatan karakter hingga alur cerita. - Keterampilan Kolaborasi: Kerja sama antar anggota kelompok meningkatkan kemampuan siswa dalam bekerja dalam tim dan berkomunikasi. - Keterampilan Teknologi: Siswa belajar menggunakan perangkat digital dan aplikasi desain grafis (Canva), yang akan berguna untuk pengembangan keterampilan digital mereka di masa depan.
6. Penggunaan Komik sebagai Alat Penilaian Selain sebagai media pembelajaran, komik yang dihasilkan juga dapat digunakan sebagai **alat penilaian** untuk mengukur sejauh mana siswa memahami materi pelajaran. Dalam proses pembuatan komik, siswa akan diminta untuk menyusun cerita atau penjelasan mengenai suatu konsep atau kejadian, yang menunjukkan pemahaman mereka terhadap topik yang sedang dipelajari. Penilaian dapat dilakukan berdasarkan kreativitas, kolaborasi, dan kedalaman pemahaman terhadap materi yang ditampilkan dalam komik.
7. Penyesuaian dengan Keterbatasan Teknologi Mengingat adanya keterbatasan dalam hal perangkat dan akses internet di beberapa bagian sekolah, Pak Carik merancang kegiatan ini agar tetap dapat dilaksanakan meskipun dengan keterbatasan teknologi. Misalnya, untuk kelompok yang tidak memiliki akses perangkat atau internet yang memadai, mereka dapat membuat sketsa komik secara manual dan kemudian mendigitalisasi karya mereka dengan bantuan guru. Untuk kelompok yang dapat mengakses perangkat digital, mereka dapat membuat komik langsung di Canva.
8. Tindak Lanjut dan Pengembangan Sebagai tindak lanjut dari proyek pembuatan komik, Pak Carik berencana untuk memperkenalkan **proyek-proyek kreatif lainnya** yang lebih lanjut, seperti pembuatan video animasi atau infografis, yang akan memungkinkan siswa untuk semakin mengenal berbagai alat digital dan memperdalam keterampilan teknologi mereka. Proyek ini juga bisa diperluas untuk melibatkan orang tua atau masyarakat, misalnya dengan mengadakan pameran karya siswa atau lomba desain komik yang melibatkan seluruh komunitas sekolah.
Tujuan Inovasi Pembuatan Komik Digital dengan Canva
1. Meningkatkan Minat Siswa Membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif dengan komik digital, sehingga siswa lebih terlibat dalam belajar.
2. Memperdalam Pemahaman Materi Membantu siswa memahami materi pelajaran dengan cara visual yang lebih mudah dipahami, seperti sejarah, sains, atau Bahasa Indonesia.
3. Mengembangkan Kreativitas dan Berpikir Kritis Mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan kritis melalui pembuatan komik yang menghubungkan ide dengan materi pelajaran.
4. Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Mendorong siswa untuk bekerja sama dalam kelompok untuk menghasilkan komik, meningkatkan keterampilan komunikasi dan kerja tim.
5. Meningkatkan Literasi Digital Membekali siswa dengan keterampilan menggunakan teknologi desain grafis (Canva) yang berguna di era digital.
6. Memberikan Kesempatan Menampilkan Karya Memberikan ruang bagi siswa untuk memamerkan hasil karya mereka, meningkatkan rasa percaya diri.
7. Mengatasi Keterbatasan Akses Teknologi Menyediakan kegiatan fleksibel yang dapat diakses oleh siswa meskipun dengan keterbatasan perangkat atau internet.
Manfaat Inovasi Pembuatan Komik Digital dengan Canva
1. Meningkatkan Keterlibatan Siswa Pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan, sehingga siswa lebih aktif dan terlibat dalam proses belajar.
2. Memperdalam Pemahaman Materi Komik digital membantu siswa memahami konsep pelajaran dengan cara yang lebih visual dan mudah dipahami, sehingga memudahkan mereka mengingat materi.
3. Mengembangkan Kreativitas Siswa dapat mengekspresikan ide-ide mereka secara kreatif melalui desain komik, yang mendorong imajinasi dan inovasi dalam berpikir.
4. Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Kerja kelompok dalam pembuatan komik mengajarkan siswa untuk bekerja sama, berbagi ide, dan saling mendukung dalam pencapaian tujuan bersama.
5. Peningkatan Literasi Digital Siswa mengembangkan keterampilan digital yang penting dengan belajar menggunakan Canva, yang dapat bermanfaat di masa depan.
6. Meningkatkan Rasa Percaya Diri Dengan memamerkan hasil karya komik mereka, siswa merasa dihargai, yang dapat meningkatkan rasa percaya diri dan motivasi untuk belajar lebih baik.
7. Fleksibilitas dalam Akses Teknologi Inovasi ini dirancang untuk dapat diakses oleh semua siswa, baik yang memiliki akses teknologi lengkap maupun yang terbatas, melalui pendekatan fleksibel dalam kegiatan pembelajaran.
Dengan manfaat-manfaat ini, inovasi ini tidak hanya meningkatkan kualitas pembelajaran tetapi juga membantu siswa berkembang secara kreatif, sosial, dan teknologis.
Asesmen atau penilaian merupakan bagian penting dalam pembelajaran untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Namun, banyak siswa khususnya di tingkat sekolah dasar merasa asesmen sebagai kegiatan yang membosankan dan bahkan menegangkan. Asesmen yang terlalu formal sering kali kurang mampu menggambarkan pemahaman siswa secara menyeluruh, karena siswa cenderung terbebani oleh suasana penilaian yang kaku dan kurang menyenangkan.
Kondisi ini menunjukkan perlunya pendekatan asesmen yang lebih interaktif dan menarik agar siswa merasa nyaman dan tertantang, sehingga hasil yang diperoleh lebih sesuai dengan pemahaman mereka. Selain itu, perkembangan motorik siswa juga memerlukan perhatian dalam kegiatan pembelajaran. Maka, ivonasi "PESEN BAKSO PRASMANAN (Permainan Asesmen Tembak Soal Prasmanan)" dikembangkan sebagai bentuk asesmen berbasis permainan yang memadukan ketangkasan motorik dengan pemilihan soal, menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan dan efektif.
Dalam asesmen ini, siswa tidak hanya memilih soal, tetapi juga harus melewati tantangan ketangkasan motorik sebagai syarat untuk "mengambil" soal. Hal ini membuat permainan lebih interaktif dan menyenangkan, serta melatih keterampilan motorik siswa.
Berikut adalah langkah-langkah konsepnya:
Pengaturan Area Permainan
Area permainan dibagi menjadi dua bagian utama; Zona "Tembak" dan Meja Prasmanan Soal.
Soal-soal diletakkan di meja prasmanan dalam tiga kategori tingkat kesulitan (mudah, sedang, sulit), ditandai dengan warna atau simbol tertentu.
Permainan Ketangkasan untuk Memilih Soal
Di zona "tembak", siswa harus menyelesaikan tugas ketangkasan terlebih dahulu, seperti melempar bola ke target, menembakkan karet, atau menggunakan permainan ketangkasan lainnya.
Setiap target atau sasaran yang berhasil "ditembak" memberikan izin kepada siswa untuk mengambil satu soal dari meja prasmanan. Tantangan ketangkasan ini dirancang agar aman dan sesuai dengan tingkat kemampuan motorik siswa.
Mengerjakan Soal
Siswa kemudian mengerjakan soal yang telah mereka pilih dan mendapatkan skor berdasarkan jawaban yang benar dan tingkat kesulitan soal.
Siswa yang telah selesai mengerjakan soal diperbolehkan kembali antri di zona tembak untuk kembali mengambil soal lainnya (apabila masih tersedia menu soal di meja prasmanan).
Penghargaan dan Apresiasi
Skor total dikumpulkan, dan siswa yang berhasil mengumpulkan poin terbanyak dari menjawab soal diberikan penghargaan.
Refleksi Akhir
Guru mengadakan refleksi untuk membahas soal yang sulit atau memberikan bimbingan pada siswa, serta memberikan apresiasi pada usaha dan ketangkasan mereka.
Inovasi pembelajaran "PESEN BAKSO PRASMANAN (Permainan Asesmen Tembak Soal Prasmanan)" memiliki tujuan sebagai berikut:
Menyediakan bentuk asesmen yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa.
Melatih keterampilan motorik dan ketangkasan siswa melalui permainan ketangkasan sebagai prasyarat untuk memilih soal.
Meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti asesmen dengan memberi kesempatan memilih soal sesuai tingkat kemampuan.
Membantu guru mendapatkan gambaran yang lebih akurat tentang pemahaman siswa melalui asesmen yang lebih natural dan tanpa tekanan.
Inovasi ini diharapkan memberikan manfaat bagi siswa dan guru, antara lain:
Bagi Siswa:
Meningkatkan keterampilan motorik dan ketangkasan melalui kegiatan fisik dalam permainan.
Menyediakan kesempatan bagi siswa untuk mengurangi kecemasan dalam asesmen karena mereka dapat memilih soal sesuai kemampuan.
Mendorong antusiasme dan keterlibatan aktif siswa dalam proses asesmen sehingga mereka merasa lebih tertantang dan termotivasi.
Memupuk rasa percaya diri dan konsentrasi siswa saat berhasil menyelesaikan tantangan ketangkasan sebelum mengambil soal.
Bagi Guru:
Mempermudah dalam melakukan penilaian yang lebih komprehensif karena siswa mengikuti asesmen dengan suasana yang menyenangkan.
Memberikan data asesmen yang lebih akurat karena siswa menjawab soal dengan lebih nyaman dan santai.
Membantu guru melihat perkembangan kemampuan siswa secara holistik, tidak hanya dalam hal akademik tetapi juga kemampuan motorik dan ketangkasan.
Dengan permainan "PESEN BAKSO PRASMANAN", asesmen tidak hanya menjadi kegiatan penilaian, tetapi juga bagian dari proses pembelajaran yang menyenangkan, memotivasi, serta mengembangkan keterampilan motorik siswa.
155
ABI ( Aplikasi Buku Induk)
SD Negeri Sokorejo
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Sokorejo
ABI ( Aplikasi Buku Induk)
Diyan Setiadi
Digital
nilai raport tidak terdokumentasi dengan baik
eranya sudah digitalisasi sehinga dirasa perlu adanya perubahan
menjawab tantangan
Aplikasi ini menggunakan mecroswor exel.
aplikasi ini digunakan untuk satu sekolah.
tujuan aplikasi ini untuk merapikan mendokumentasikan sekolah yang kaitannya dengan input nilai.
meringkan beban guru dan evisiensi waktu.
Dokumen siwa kaitanya dengan nilai bisa mudah diakses jika sewaktu-waktu dibutuhkan
156
Pesta Abu (Perpustakaan Oke Baca Buku Asyik)
SD Negeri Sokorejo
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Sokorejo
Pesta Abu (Perpustakaan Oke Baca Buku Asyik)
Ary Dwi Purwaningrum
Non Digital
Kemampuan literasi murid masih rendah.
Murid tidak menyukai membaca buku
Murid kurang mamahami apa yang dibaca
Perpustakaan sekolah tidak berfungsi karena digunakan untuk ruang kelas
Buku-buku perpustakaan belum dimanfaatkan dengan sumber belajar.
Ada ruangan yang belum dimanfaatkan.
Memanfaatkan ruang kosong untuk mengaktifkan perpustakaan.
Menggali keinginan murid tentang perpustakaan yang menyenangkan.
Berkolaborasi dengan seluruh warga sekolah untuk mewujudkan perpustakaan yang nyaman.
Melakukan penganggaran
Melakukan penataan perpustakaan
Menambah koleksi buku bacaan sesuai minat baca murid
Membentuk tim pustaka yang terdiri dari guru dan murid.
Membuat program kunjungan kelas ke perpustakaan
Menumbuhkan rasa cinta murid terhadap buku
Menumbuhkan sikap suka membaca
Mengoptiomalkan peran perpustakaan dalam membentuk karakter murid.
meningkatkan kemampuan literasi murid
Mewujudkan misi sekolah yaitu membentuk generasi yang unggul melalui karakter gemar membaca.
Meningkatkan rapor pendidikan terutama kemampuan literasi murid.
157
SiTedjo
SD Negeri Tegalrejo
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tegalrejo
SiTedjo
Dewi Andrayani
Digital
Inovasi SITEDJO (Sistem Informasi SD Tegalrejo) merupakan sebuah platform yang dirancang untuk memberikan informasi yang tepat waktu dan terstruktur kepada berbagai pemangku kepentingan di lingkungan SD Negeri Tegalrejo dan masyarakat sekitarnya. Berikut adalah latar belakang inovasi ini:
Tujuan Edukasi: SITEDJO bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan dengan menyediakan akses mudah terhadap informasi terkait kurikulum, kegiatan sekolah, dan sumber belajar yang dapat diakses oleh siswa dan guru.
Transparansi dan Keterbukaan: Platform ini didesain untuk meningkatkan transparansi sekolah dengan memberikan informasi terkini mengenai kegiatan sekolah, prestasi siswa, dan agenda-acara yang relevan bagi masyarakat.
Peningkatan Komunikasi: SITEDJO memfasilitasi komunikasi yang efektif antara sekolah, orang tua/wali murid, dan komunitas lokal. Ini membantu dalam meningkatkan partisipasi orang tua dalam pendidikan anak-anak mereka.
Pengelolaan Data: Dengan menggunakan teknologi informasi, SITEDJO membantu sekolah dalam pengelolaan data siswa, pengajaran, dan evaluasi secara lebih efisien. Hal ini mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik oleh pihak sekolah.
Kemitraan dengan Dinas Pendidikan: Melalui integrasi dengan Dinas Pendidikan, SITEDJO juga memberikan akses langsung kepada kebijakan dan informasi terbaru dalam dunia pendidikan. Ini membantu sekolah untuk selalu terupdate dengan peraturan dan kebijakan terkini.
Aksesibilitas Universal: Desain SITEDJO mempertimbangkan aksesibilitasnya bagi semua pengguna, termasuk pengguna dengan kebutuhan khusus, sehingga semua pihak dapat merasakan manfaat dari inisiatif ini.
Dengan menyediakan platform yang terintegrasi dan informatif seperti SITEDJO, SD Negeri Tegalrejo dapat meningkatkan efisiensi operasionalnya sambil memperkuat hubungan dengan masyarakat dan pemangku kepentingan lainnya dalam pendidikan.
sebuah platform sistem informasi berbasis google sites
memberikan informasi kepada orang tua, siswa, guru dan pemangku kepentingan lainnya
mempermudah anggota atau warga di SD Negeri Tegalrejo untuk menerima informasi
158
SUKA ADIK
SD Negeri Tegalrejo
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tegalrejo
SUKA ADIK
SISKA RELITA SARI
Digital
Karena orang tua siswa kurang memperhatikan belajar siswa di rumah, sehingga sebagian orang tua siswa hanya menyerahkan sepenuhnya putra putrinya kepada sekolah tanpa memperhatikan kemajuan belajar putra putrinya. anak tidak menyempatkan belajar dan tidak mengulang lagi pelajaran yang di dapat dari sekolah.
Melaksanakan survey ke orang tua dengan menggunaan google form yang berisi tentang pelibatan orang tua dalam memantau perkembangan belajar putra putrinya saat belajar di rumah, contonya seperti durasi waktu, adakah pelibatan orang tua, apakah di rumah anak menyempatkan waktu untuk belajar saat di rumah dan mengulang pelajaran yang di peroleh dari sekolah.
Tujuan inovasi yang saya lakukan adalah agar orang tua tau perkembangan anaknya dalam belajar dan membersamai anak dalam belajar. dan bagi guru sendiri untuk refleksi dalam mengajar. sedangkan bagi sekolah bertujuan untuk mengambil kebijakan lebih lanjut lagi dan ada interaksi antara pihak sekolah dengan orang tua.
manfaat inovasi yang saya lakukan adalah untuk guru merefleksi dalam mengajar, untuk sekolah adalah terjadi interaksi antara orang tua dengan sekolah dan menentukan arah kebijakan yang akan di lakukan. bagi orang tua sendiri akan tau perkembangan anak dalam mengikuti pembelajaran dan membuat orang tua lebih dekat dengan anak secara emosional. bagi siswa tentunya siswa akan lebih memahami pelajaran yang telah di pelajari dari sekolah dan anak akan lebih giat dalam belajar.
159
WADUL BU TEDJO
SD Negeri Tegalrejo
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tegalrejo
WADUL BU TEDJO
Dewi Andrayani
Digital
Rapor Mutu SD Tegalrejo tahun 2024 yang perlu dibenahi yaitu pada indikator kekerasan.
Kecenderungan siswa yang enggan untuk melaporkan atau menceritakan adanya tindak kekerasan / bullying.
Platform digital yang memudahkan siswa untuk melaporkan kejadian kekerasan/bulying yang dihadapinya . Platform tersebut berisi konten nama, jabatan , cerita yang dihadapinya, serta no yang mudah dihubungi untuk konsultasi.
Memudahkan pengguna untuk melaporkan tindak kekerasan yang dialaminya maupun yang dilihatnya.
Mencegah kekerasan dalam lingkungan sekolah dan sekitarnya.
160
GELAS KACA
SD Negeri Tegalrejo
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tegalrejo
GELAS KACA
dewi andrayani
Non Digital
Rendahnya minatbaca SD Negeri Tegalrejo
Gelas Kaca ini merupakan program Gerakan Literasi Sekolah Untuk Meningkatkan Minat Baca, dengan membuat lingkungan kaya teks, sudut baca, bekerjasama dengan perpustakaan daerah, membuat mading sekolah
meningkatkan minat baca siswa SD Negeri Tegalrejo
Meningkatkan literasi siswa SD Negeri Tegalrejo
161
Home Visit
SD Negeri Tegalrejo
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tegalrejo
Home Visit
Ahliyatun Nur, S.Pd.
Non Digital
siswa kelas 1 SD Negeri Tegalrejo masih terlihat belum mempunyai ungah ungguh yang baik, terlihat dari cara bermain dengan teman, perlakuan terhadap guru dan orang tua masih memerlukan bimbingan.
Kita akan mengajak siswa berkunjung ke rumah siswa (home visit), Disana kita akan mengajarkan kepada anak bagaimana adab bertamu yang baik, dan mengenalkan kepada siswa bahwa guru tidak hanya bapak dan ibu guru dirumah tetapi orang tua juga merupakan guru di rumah.
Membangun karakter siswa agar lebih baik dalam adab bertamu, menghormati orang yang lebih tua dan adab bermain dengan teman.
Siswa lebih mempunyai karakter dalam menghormati orang lain.
162
GERAKAN BASAH
SD Negeri Tegalrejo
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tegalrejo
GERAKAN BASAH
Uswatun Khasanah
Non Digital
Siswa kelas 2 SD Negeri Tegalrejo ada beberapa yang belum lancar membaca dan belum bisa membaca
Gerakan Basah ini merupakan program gerakan literasi sekolah, untuk meningkatkan membaca siswa dengan membuat lingkungan kelas yang menarik dan menyemangatkan siswa untuk membaca setiap harinya. Dengan memberikan bacaan sehari 1 halaman yang diakses melalui aplikasi s.id/siparis yang di tempel di sudut baca, juga melalui buku, bekerjasama dengan perpustakaan dan membuat mading.
Untuk meningkatkan membaca siswa kelas 2 SD Negeri Tegalrejo
Meningkatkan literasi siswa kelas 2 SD Negeri Tegalrejo
163
Upah Gandikom
SD Negeri Tirto 01
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tirto 01
Upah Gandikom
Sigit Setiari
Non Digital
Program ini ditujukan untuk memilah dan manfaatkan sampah organik (daun) yang ada di lingkungan sekolah. sementara ini, sampah hanya dibuang bersama dengan sampah plastik.
kegiatan ini dilakukan denga melibatkan guru dan staff karyawan SDN Tirto 01 serta peserta didik. kegiatan dilakukan dengan memilah sampah pada kegiatan Jum'at bersih, kemudian sampah organik dikumpulkan dan dimasukkan ke dalam wadah untuk menjadikannya kompos, sehingga dapat dimanfaatkan sebagai media tanam.
tujuan inovasi ini adalah untuk memanfaatkan sampah organik yang ada di lingkungan sekolah dengan mengubahnya menjadi kompos agar dapat digunakan sebagai media tanam.
manfaatnya yaitu menjadikan lingkungan sekolah bersih dari sampah serta semakin asri melalui pilah sampah dan memanfaatkan kembali sampah organik sebagai penyubur tanaman di sekolah.
164
KLIWONAN AT SCHOOL
SD Negeri Tirto 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tirto 03
KLIWONAN AT SCHOOL
LAILATUL ISTIANAH
Non Digital
Ki Hajar Dewantara menjelaskan bahwa pendidikan sebagai tempat persemaian benih-benih kebudayaan dalam masyarakat. Oleh karena itu, kita perlu membiasakan hal positif agar membudaya. Kita juga dapat mengadopsi tradisi yang ada di masyarakat agar dapat dilaksanakan di sekolah Kota Pekalongan memiliki tradisi kliwonan pada setiap hari jumat kliwon. Kata kliwonan berasal dari kata kliwon, yaitu nama hari dalam sepasar atau juga disebut dengan nama pancawara, minggu yang terdiri dari lima hari dan dipakai dalam budaya Jawa dan Bali.
Kami berupaya untuk melestarikan tradisi kliwonan di sekolah sekaligus mengemasnya untuk meningkatkan karakter religius siswa dan semangat literasi, serta meningkatkan kepercayaan diri siswa.
Adapun latar belakang dilaksanakan program ini yaitu:
1.Kurangnya semangat literasi pada siswa
Kurangnya literasi membaca di SDN Tirto 03 menjadi masalah yang serius dalam dunia pendidikan. Literasi, terutama literasi membaca, merupakan kemampuan dasar yang sangat penting untuk dikuasai anak-anak sejak usia dini. Literasi membaca tidak hanya berarti bisa membaca kata-kata, tetapi juga mencakup kemampuan memahami, menganalisis, dan menginterpretasikan informasi yang dibaca. Di SDN Tirto 03, keterampilan literasi membaca siswa masih rendah, yang tentunya menghambat perkembangan mereka dalam memahami pelajaran lain. Rendahnya literasi ini dapat membuat siswa kesulitan mengikuti proses belajar, yang pada akhirnya berdampak pada prestasi akademik mereka.
2.Kurangnya sikap percaya diri siswa untuk tampil di depan umum
Meningkatkan rasa percaya diri siswa adalah upaya penting untuk menciptakan lingkungan pendidikan yang mendukung pengembangan diri secara menyeluruh. Sekolah dan keluarga dapat memberikan dukungan dengan cara memberikan pujian yang membangun, mendorong keterlibatan dalam aktivitas positif, dan memberikan bimbingan dalam menghadapi tantangan.
Potensi kemampuan kognitif dan psikomotorik siswa SDN Tirto 03 sangat baik, namun siswa kurang percaya diri dengan kemampuan yang dimilikinya.
3.Melestarikan tradisi kliwonan dengan istighotsah dan literasi
Tradisi Kliwonan biasanya dilaksanakan pada Jum’at Kliwon dengan beragam kegiatan seperti mengaji, pergi ke pasar malam, pergi ke tempat wisata bersama keluarga, dsb. SDN Tirto 03 terletak di kecamatan Tirto Kota Pekalongan. Warga SDN Tirto 03 sudah tidak asing dengan tradisi kliwonan. Siswa di sekolah yang libur pada hari Minggu tidak dapat lagi melakukan kliwonan bersama keluarga. Oleh karena itu, kegiatan Kliwonan akan kami laksanakan di SDN Tirto 03 setiap hari Jum'at Kliwon.
Sebagaimana dijelaskan dalam latar belakang masalah, kegiatan Kliwonan ini dilatarbelakangi oleh keinginan warga sekolah untuk melestarikan tradisi kliwonan dengan kegiatan positif. Kegiatan positif ini telah mempertimbangkan voice, noice dan ownership.
Program Kliwonan at School merupakan kegiatan yang dilaksanakan pada hari Jum’at Kliwon. Jum’at Kliwon jatuh setiap lima minggu sekali, sehingga dalam satu semester diperkirakan ada Jum’at Kliwon sebanyak lima kali. Dalam satu semester, kegiatan yang akan dilakukan meliputi:
1.Kliwonan ke 1 :
1)Istighotsah
2)Sarapan Bersama : siswa dan guru membawa makanan dan minuman dari rumah dengan wadah yang ramah lingkungan
3)Membaca buku Bersama di kelas masing-masing
4)Siswa diberi kesempatan untuk menceritakan Kembali buku yang dibaca
2.Kliwonan ke 2 :
1)Jalas sehat
2)Sarapan Bersama : siswa dan guru membawa makanan dan minuman dari rumah dengan wadah yang ramah lingkungan
3)Penampilan drama dari kelas 6
4)Siswa menyaksikan drama dan menceritakan Kembali drama yang telah ditampilkan
3.Kliwonan ke 3
1)Senam
2)Sarapan Bersama : siswa dan guru membawa makanan dan minuman dari rumah dengan wadah yang ramah lingkungan
3)Penampilan drama dari kelas 5
4)Siswa menyaksikan drama dan menceritakan Kembali drama yang telah ditampilkan
4.Kliwonan ke 4
1)Sarapan Bersama : siswa dan guru membawa makanan dan minuman dari rumah dengan wadah yang ramah lingkungan
2)Jalan sehat
3)Berkunjung ke perpustakaan daerah Kota Pekalongan
4)Siswa membuat resuman
5.Kliwonan ke 5 :
1)Istighotsah
2)Sarapan Bersama : siswa dan guru membawa makanan dan minuman dari rumah dengan wadah yang ramah lingkungan
3)Membaca buku Bersama di kelas masing-masing
Siswa diberi kesempatan untuk menceritakan Kembali buku yang dibaca
1.melestarikan tradisi kliwonan dengan kegiatan yang positif
2.meningkatkan kemampuan literasi siswa dan sikap percaya diri
3.meningkatkan karakter religius warga sekolah
Lestarinya tradisi kliwonan dengan kegiatan positif di SDN Tirto 03
meningkatnya kemampuan literasi siswa dan sikap percaya diri siswa SDN Tirto 03
meningkatnya karakter religius warga SDN Tirto 03
165
GELEDEK
SD Negeri Tirto 03
Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tirto 03
GELEDEK
Maryanti
Digital
Di era digital saat ini, teknologi telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari, termasuk dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi membawa tantangan sekaligus peluang bagi sistem pendidikan, terutama dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, literasi digital menjadi kompetensi esensial yang perlu dimiliki oleh peserta didik untuk dapat mengoptimalkan pemanfaatan teknologi secara bijak dan bertanggung jawab.
Literasi digital tidak hanya sekadar kemampuan mengoperasikan perangkat teknologi, tetapi juga mencakup kemampuan mencari, mengevaluasi, dan menggunakan informasi digital secara efektif dan etis. Penerapan literasi digital dalam proses pembelajaran di kelas memungkinkan siswa untuk mengembangkan keterampilan kritis, kreatif, dan kolaboratif. Selain itu, literasi digital juga membantu siswa untuk lebih siap menghadapi tantangan dunia kerja dan kehidupan di masa depan yang semakin bergantung pada teknologi.
Namun kenyataannya di sekolah belum maksimal dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajran di kelas contohnya masih sangat jarang guru memanfaatkan penggunaan chromebook yang dimiliki sekolah untuk pembelajaran di kelas.
GELEDEK “ Gerakan literasi digital untuk pembelajaran di kelas” mendorong guru-guru untuk menggalakkan kegiatan berlitasi dalam embelajaran. Gerakan ini memanfaatkan chromebook sebagai sarana berlitasi dalam pembelajaran.Penggunaan Chromebook dapat disesuaikan dengan materi maupun kebuthan pembelajran dikelas masing-masing.
Pengunaan Chromebook dapat meningkatkan minat dan keaktiifan serta meningkatkan kreatifitas peserta didik dalam pembelajaran.
Peserta didik dan guru dapat memanfaatkan chromebook untuk beberapa aktifitas seperti menggali materi pembelajran, membuat desain madding, atau kegiatan lainnya sesuai kebutuhan pembelajaran
Geledek memiliki tujuan untuk menumbuhkan budaya berliterasi digital pada peserta didik yang akan membantu proses pembelajaran dan memberikan bekal keterampilan menggunakan teknlogi yang bermanfaat bagi masa depan peserta didik.
Manfaat:
·Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis: Literasi digital mengajarkan siswa untuk memilah dan mengevaluasi informasi yang mereka temukan secara online. Ini membantu mereka untuk berpikir lebih kritis, membedakan antara informasi yang valid dan hoaks, serta mengambil keputusan yang lebih baik berdasarkan data yang akurat.
·Mendukung Pembelajaran Mandiri: Dengan keterampilan literasi digital, siswa dapat mengeksplorasi sumber belajar tambahan secara mandiri di luar materi yang diajarkan oleh guru. Ini mendorong siswa untuk menjadi lebih proaktif dan bertanggung jawab terhadap proses belajar mereka sendiri.
·Memperkaya Proses Pembelajaran: Integrasi teknologi dan sumber digital dalam pembelajaran dapat membuat proses belajar menjadi lebih menarik dan interaktif. Siswa dapat mengakses video, simulasi, dan konten multimedia yang memperjelas konsep-konsep yang kompleks.
·Meningkatkan Kreativitas dan Kolaborasi: Literasi digital memungkinkan siswa untuk menggunakan berbagai alat digital, seperti perangkat lunak presentasi, video editing, dan aplikasi kolaborasi online. Ini mendukung siswa untuk mengekspresikan ide mereka dengan cara yang kreatif serta bekerja sama dalam proyek kelompok.
·Mempersiapkan Siswa untuk Dunia Kerja: Keterampilan literasi digital sangat dibutuhkan di dunia kerja modern. Dengan menguasai kemampuan ini sejak dini, siswa lebih siap menghadapi tantangan masa depan dan lebih kompetitif di pasar tenaga kerja yang semakin digital.
·Mengembangkan Kesadaran Keamanan dan Etika Digital: Literasi digital mengajarkan siswa tentang pentingnya menjaga privasi, keamanan data, dan etika dalam berinteraksi di dunia maya. Ini membantu mereka untuk menjadi pengguna internet yang lebih bijaksana dan bertanggung jawab.
·Memperkuat Keterampilan Komunikasi: Dengan adanya teknologi digital, siswa dapat berlatih berbagai cara komunikasi, baik secara tertulis maupun lisan, melalui platform digital. Ini melatih mereka untuk menyesuaikan cara komunikasi sesuai dengan audiens dan media yang digunakan.
·Meningkatkan Partisipasi Aktif di Kelas: Alat digital memungkinkan siswa yang mungkin pemalu atau kurang percaya diri untuk berpartisipasi lebih aktif, misalnya melalui diskusi online, forum, atau proyek multimedia. Hal ini membantu semua siswa, termasuk yang memiliki gaya belajar berbeda, untuk terlibat dalam pembelajaran.
166
SETALI TOGA (Senam Cinta Lingkungan SDN TIRTO 03)
SD Negeri Tirto 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tirto 03
SETALI TOGA (Senam Cinta Lingkungan SDN TIRTO 03)
Dini Alfiosa
Non Digital
Sejalan dengan diikutinya program ADWIYITA, SDN Tirto 03 berkomitmen untuk mengembangkan pembelajaran yang bermakna dan relevan dengan kehidupan siswa. Salah satu aspek penting dalam ADIWIYATA yaitu penguatan dimensi peduli lingkungan. Senam cinta lingkungan ini dirancang untuk mengembangkan karakter peduli lingkungan pada siswa, sekaligus mengintegrasikan pembelajaran dengan kegiatan fisik yang menyenangkan.
Pemanasan: Gerakan-gerakan sederhana seperti jogging di tempat, peregangan, dan senam tangan.
Gerakan Inti:
Gerakan Menanam: Menggerakan tangan seolah-olah sedang mencangkul dan menanam benih.
Gerakan Menyiram: Gerakan tangan seolah-olah sedang menyiram tanaman.
Gerakan Memungut Sampah: Gerakan membungkuk untuk mengambil sampah dan membuangnya ke tempat sampah.
Gerakan Mendaur Ulang: Gerakan memilah sampah dan memasukkannya ke dalam tempat sampah yang berbeda.
Gerakan Hemat Energi: Gerakan mematikan lampu dan menutup keran air.
Pendinginan: Peregangan ringan dan relaksasi.
Lagu Pengiring:
Lagu anak-anak yang bertema lingkungan
Lagu ciptaan sendiri yang berisi lirik tentang menjaga lingkungan
Musik instrumental yang ceria dan bersemangat
Kostum:
Baju olahraga SDN TIRTO 03
Tempat dan Waktu Pelaksanaan:
Lapangan sekolah
Ruang kelas
Taman atau ruang terbuka hijau di sekitar sekolah
Waktu yang sesuai dengan jadwal sekolah
Evaluasi:
Observasi langsung terhadap partisipasi siswa..
Dokumentasi berupa foto dan video.
Contoh Lirik Lagu Senam Cinta Lingkungan:
[Verse]
Di SD Negeri Tirto Tiga kita
Hemat energi dari pagi hingga senja
Jangan biarkan lampu menyala sia-sia
Bersama kita jaga bumi tercinta
[Verse 2]
Air pancuran di sekolah tak boleh terlupa
Matikan jika tak digunakan walau cuma sebentar saja
Dengan disiplin kita bisa menjaga
Agar sumber daya tak cepat habis begitu saja
[Chorus]
Hemat energi ayo kita praktekkan Di SD kita jadi kebiasaan
Lampu dan air kita hematkan Untuk masa depan yang cerah dan berkesan
[Verse 3]
Kipas angin hanya dipakai saat perlu
Jangan lupa cek colokan sebelum berlalu
Setiap tindakan kecil yang kita lakukan
Demi bumi yang lebih hijau dan menawan
[Bridge]
Tak sulit kalau kita mau mencoba
Mulai dari yang kecil seperti sekolah kita
Dengan hati dan pikiran yang terbuka
Mari menjaga bumi bersama-sama
[Chorus]
Hemat energi ayo kita praktekkan
Di SD kita jadi kebiasaan
Lampu dan air kita hematkan
Untuk masa depan yang cerah dan berkesan
Tujuan dari inovasi SETALI TOGA (Senam Cinta Lingkungan SDN TIRTO 03)
Menanamkan kesadaran akan pentingnya menjaga lingkungan sejak dini.
Mendorong siswa untuk melakukan aksi nyata dalam menjaga lingkungan.
Meningkatkan kesehatan fisik dan mental siswa.
Membentuk karakter siswa yang peduli terhadap lingkungan.
Manfaat untuk Siswa:
Peningkatan Kesehatan: Senam secara teratur dapat meningkatkan kesehatan fisik dan mental siswa, seperti kebugaran, daya tahan tubuh, dan mengurangi stres.
Pengetahuan Lingkungan: Melalui gerakan-gerakan yang berkaitan dengan lingkungan, siswa akan lebih memahami pentingnya menjaga alam dan lingkungan sekitar.
Perilaku Ramah Lingkungan: Senam ini akan menanamkan nilai-nilai positif seperti peduli lingkungan, hemat energi, dan membuang sampah pada tempatnya.
Keterampilan Sosial: Kegiatan bersama dalam senam akan meningkatkan kemampuan bersosialisasi dan bekerja sama antar siswa.
Kreativitas: Siswa dapat berpartisipasi dalam mengembangkan gerakan-gerakan baru dan membuat lagu yang berkaitan dengan lingkungan, sehingga merangsang kreativitas mereka.
Manfaat untuk Sekolah:
Nama Baik Sekolah: Inovasi ini dapat meningkatkan reputasi sekolah sebagai sekolah yang peduli terhadap lingkungan dan pendidikan karakter.
Lingkungan Sekolah yang Lebih Baik: Dengan adanya kegiatan senam cinta lingkungan, diharapkan lingkungan sekolah menjadi lebih bersih, sehat, dan asri.
Dukungan Masyarakat: Kegiatan ini dapat menarik perhatian masyarakat dan mendapatkan dukungan dari berbagai pihak.
Manfaat untuk Lingkungan:
Peningkatan Kesadaran Lingkungan: Melalui kegiatan ini, diharapkan akan tercipta kesadaran kolektif tentang pentingnya menjaga lingkungan.
Perubahan Perilaku: Siswa yang telah mengikuti senam ini diharapkan dapat menjadi agen perubahan di lingkungannya dengan menerapkan perilaku ramah lingkungan.
Lingkungan yang Lebih Bersih: Dengan adanya kebiasaan membuang sampah pada tempatnya dan hemat energi yang ditanamkan melalui senam, lingkungan akan menjadi lebih bersih.
167
TOGA MODIS (Tirto 3 Mengelola dan Memodifikasi Sampah)
SD Negeri Tirto 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tirto 03
TOGA MODIS (Tirto 3 Mengelola dan Memodifikasi Sampah)
LIA ARNITA
Non Digital
Masalah sampah merupakan tantangan global yang juga dirasakan pada tingkat lokal, termasuk di lingkungan sekolah. Sekolah sebagai lembaga pendidikan, selain berfungsi untuk mencerdaskan generasi bangsa, juga memiliki peran penting dalam membentuk karakter siswa, salah satunya melalui pemahaman dan kesadaran tentang isu-isu lingkungan. Sampah, yang setiap hari dihasilkan dari aktivitas belajar-mengajar, sering kali hanya dianggap sebagai barang yang harus dibuang tanpa dipikirkan lebih lanjut. Padahal, sampah yang tidak dikelola dengan baik dapat mencemari lingkungan, merusak ekosistem, dan memperburuk kualitas hidup.
Sebagai institusi pendidikan, Sekolah Dasar Negeri Tirto 3 memiliki kesempatan besar untuk mengedukasi siswa sejak dini mengenai pentingnya pengelolaan sampah yang baik dan benar. Melalui pendekatan berbasis pembelajaran praktis, siswa dapat diberikan pengetahuan dan keterampilan untuk memilah, mengolah, dan memodifikasi sampah menjadi sesuatu yang berguna, baik itu dalam bentuk karya seni, barang-barang berguna, atau bahkan produk yang dapat dijual kembali.
Inovasi pengelolaan dan modifikasi sampah untuk pembelajaran di SDN Tirto 3 ini bertujuan untuk memperkenalkan konsep keberlanjutan sejak dini. Selain itu, program ini juga bertujuan untuk menciptakan kesadaran pada siswa bahwa sampah bukanlah sesuatu yang harus dibuang tanpa manfaat, melainkan dapat dimanfaatkan dengan cara yang kreatif dan produktif. Dengan demikian, melalui inovasi ini, siswa tidak hanya belajar untuk menjaga kebersihan, tetapi juga mengembangkan keterampilan kreatif, tanggung jawab sosial, dan kepedulian terhadap lingkungan.
Selain sebagai upaya untuk menanggulangi masalah sampah, inovasi ini juga memberikan kesempatan bagi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam memecahkan masalah lingkungan dengan cara yang menyenangkan dan mendidik. Melalui kegiatan-kegiatan seperti workshop mendaur ulang, membuat kerajinan tangan dari sampah, atau eksperimen ilmiah berbasis sampah, diharapkan siswa dapat melihat sampah dalam perspektif yang berbeda, yakni sebagai sumber daya yang bisa dimodifikasi menjadi hal yang bermanfaat.
Sekolah Dasar Negeri Tirto 3 juga berharap bahwa program ini dapat menjadi contoh bagi sekolah-sekolah lain untuk mengintegrasikan pembelajaran berbasis pengelolaan sampah dalam kurikulum mereka, serta dapat berkontribusi pada terciptanya budaya peduli lingkungan yang lebih luas di masyarakat. Dalam laporan ini, akan dijelaskan lebih lanjut mengenai pelaksanaan inovasi pengelolaan dan modifikasi sampah untuk pembelajaran di SDN Tirto 3, serta manfaat dan dampak yang diharapkan bagi siswa dan lingkungan sekolah.
Konsep "TOGA MODIS" (Tirto 03 Mengelola dan Memodifikasi Sampah untuk Pembelajaran) adalah sebuah inovasi pembelajaran di Sekolah Dasar Negeri Tirto 03 yang memanfaatkan sampah, khususnya tutup botol bekas, sebagai media untuk meningkatkan keterampilan literasi siswa, terutama dalam belajar membaca. Melalui pendekatan kreatif ini, sampah yang selama ini dianggap sebagai barang yang tidak berguna, diubah menjadi alat bantu pembelajaran yang menyenangkan dan edukatif.
Tujuan utama dari konsep TOGA MODIS adalah untuk mengajarkan siswa cara memilah, mengelola, dan memodifikasi sampah sekaligus memanfaatkan sampah tersebut dalam pembelajaran yang bermanfaat. Program ini bertujuan untuk:
Meningkatkan keterampilan membaca siswa dengan cara yang kreatif dan menarik.
Menanamkan nilai-nilai keberlanjutan dan pengelolaan sampah sejak dini.
Mendorong siswa untuk berperan aktif dalam menjaga kebersihan dan keberlanjutan lingkungan.
Menstimulasi kemampuan berpikir kreatif dan problem-solving siswa melalui proyek pembelajaran berbasis sampah.
Selain manfaat dalam pembelajaran, konsep TOGA MODIS juga memberikan dampak positif terhadap lingkungan dan sosial:
Pengelolaan Sampah yang Kreatif Dengan memanfaatkan tutup botol bekas, siswa dilatih untuk memahami pentingnya pengelolaan sampah dengan cara yang kreatif. Hal ini mendorong siswa untuk memilah sampah sejak dini dan mengurangi jumlah sampah yang dibuang ke tempat pembuangan akhir.
Meningkatkan Kesadaran Lingkungan Program ini juga memberikan pesan kepada siswa tentang pentingnya keberlanjutan dan pemanfaatan kembali (recycling) barang-barang yang tidak terpakai, sehingga mereka menjadi lebih peduli terhadap masalah lingkungan.
Pengembangan Keterampilan Sosial Melalui aktivitas berbasis kelompok, siswa diajarkan untuk bekerja sama, berbagi ide, dan saling membantu dalam menyelesaikan tugas. Ini tidak hanya meningkatkan keterampilan membaca mereka, tetapi juga memperkuat kemampuan sosial dan kerjasama tim.
168
"Gerak Si BAIM: untuk Sekolah Bebas Sampah"
SD Negeri Tirto 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tirto 03
"Gerak Si BAIM: untuk Sekolah Bebas Sampah"
Epri Nurrohman
Non Digital
Sampah plastik semakin menjadi perhatian global karena dampaknya yang sangat merugikan bagi lingkungan dan kehidupan. Sampah plastik membutuhkan waktu ratusan tahun untuk terurai dan seringkali berakhir mencemari ekosistem, termasuk tanah, sungai, dan lautan. Penggunaan plastik sebagai pembungkus makanan dan minuman semakin banyak karena dinilai praktis. Salah satu contohnya di lingkungan sekolah, termasuk di kantin-kantin sekolah yang menyediakan makanan dan minuman menggunakan plastik sekali pakai. Situasi ini mendorong berbagai pihak, termasuk SDN Tirto 03 Kota Pekalongan, untuk mencari solusi dalam mengurangi penggunaan plastik sekali pakai.
Sebagai Sekolah Adiwiyata, SDN Tirto 03 Kota Pekalongan berkomitmen menjadi pelopor dalam menjaga kelestarian lingkungan. Program Adiwiyata mendorong sekolah untuk menerapkan kebiasaan ramah lingkungan dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu upaya yang diusulkan adalah Gerak Si BAIM (Gerakan Siap Bawa Alat Minum dan Makan), yang bertujuan untuk mengurangi sampah plastik dengan melibatkan seluruh siswa agar membawa alat makan dan minum pribadi saat jajan di sekolah. Gerakan ini tidak hanya selaras dengan nilai-nilai Adiwiyata, tetapi juga menanamkan kesadaran lingkungan yang berkelanjutan dalam diri siswa sejak usia dini.
Saat ini, di SDN Tirto 03 Kota Pekalongan, masih banyak siswa yang membeli makanan dan minuman di kantin dan pedagang di sekitar sekolah menggunakan peralatan sekali pakai, seperti kantong plastik, sendok plastik, sedotan plastik dan gelas plastik. Hal ini mengakibatkan peningkatan volume sampah plastik di lingkungan sekolah, terutama setelah waktu istirahat dan pulang sekolah. Meskipun sudah ada upaya untuk mengurangi sampah melalui program Gerakan Pungut Sampah (GPS), sampah plastik dari aktivitas di kantin tetap menjadi tantangan utama.
Para siswa sudah mulai memiliki kesadaran tentang pentingnya menjaga kebersihan lingkungan, terutama setelah diberlakukannya berbagai program Adiwiyata. Namun, pola konsumsi yang masih bergantung pada plastik sekali pakai menunjukkan bahwa diperlukan langkah konkret lain yang mengajak siswa untuk membawa peralatan makan dan minum pribadi. Gerak Si BAMMI diharapkan dapat menjadi solusi praktis sekaligus edukatif, sehingga sekolah dapat menjadi tempat bebas sampah plastik dan mendukung visi sekolah Adiwiyata yang ramah lingkungan.
Gerak Si BAIM (Gerakan Siap Bawa Alat Minum dan Makan) adalah sebuah inovasi lingkungan di SDN Tirto 03 Kota Pekalongan yang bertujuan mengurangi penggunaan plastik sekali pakai dengan cara mendorong siswa membawa peralatan makan dan minum pribadi saat membeli makanan atau minuman di kantin dan penjual di lingkungan sekitar sekolah. Sebagai bagian dari upaya menuju Sekolah Adiwiyata, gerakan ini tidak hanya berfokus pada pengurangan sampah plastik, tetapi juga mendidik siswa tentang pentingnya menjaga lingkungan dan menerapkan gaya hidup berkelanjutan sejak dini.
Elemen-Elemen Utama Gerak Si BAIM:
Kebiasaan Ramah Lingkungan melalui Bawa Alat Pribadi Siswa diimbau untuk membawa alat makan dan minum seperti kotak bekal/piring/mangkok, sendok, garpu, dan gelas atau botol air minum. Dengan alat pribadi ini, siswa tidak perlu lagi menggunakan kemasan plastik yang umumnya diberikan di kantin ataupun penjual di lingkungan sekitar sekolah., sehingga jumlah sampah plastik berkurang signifikan.
Kerjasama dengan Kantin Sekolah Kantin sekolah diberi pemahaman tentang tujuan Gerak Si BAIM dan diminta mendukungnya dengan tidak menyediakan peralatan plastik sekali pakai bagi siswa yang membawa alat makan dan minum sendiri. Sebagai insentif, kantin juga dapat memberikan diskon khusus atau hadiah kecil bagi siswa yang berpartisipasi aktif.
Kampanye Edukasi Lingkungan Untuk menanamkan nilai-nilai ramah lingkungan, sekolah akan menyelenggarakan kampanye rutin yang mengedukasi siswa, guru, dan orang tua tentang manfaat gerakan ini. Kampanye bisa dalam bentuk poster, video, atau sosialisasi di kelas mengenai bahaya sampah plastik dan pentingnya menjaga lingkungan.
Poin Penghargaan bagi Siswa Untuk meningkatkan antusiasme siswa, sekolah menerapkan sistem poin atau penghargaan lingkungan. Siswa yang konsisten membawa alat makan dan minum sendiri bisa mendapatkan poin yang nantinya ditukar dengan hadiah ramah lingkungan, seperti tumbler atau tas kain. Ini memberi motivasi tambahan sekaligus mendorong kebiasaan baik.
Monitoring dan Evaluasi Rutin Sekolah akan melakukan evaluasi secara berkala untuk melihat dampak Gerak Si BAIM. Monitoring ini mencakup pengukuran volume sampah plastik sebelum dan sesudah gerakan diterapkan. Evaluasi ini juga melibatkan refleksi dari siswa dan kantin mengenai keberhasilan dan tantangan gerakan ini.
Pengintegrasian dalam Pembelajaran Untuk memperkuat konsep ini, materi tentang bahaya sampah plastik dan pentingnya membawa alat makan sendiri akan dimasukkan dalam pelajaran. Ini akan membuat siswa lebih memahami dan merasakan manfaat langsung dari gerakan tersebut.
Gerak Si BAIM diharapkan menciptakan lingkungan sekolah yang lebih bersih dan bebas dari sampah plastik, sehingga mendukung pencapaian SDN Tirto 03 sebagai Sekolah Adiwiyata. Selain itu, gerakan ini bertujuan membangun kebiasaan positif pada siswa yang akan terus dibawa hingga dewasa, menanamkan rasa tanggung jawab pribadi dalam menjaga kebersihan dan kelestarian lingkungan.
Meningkatkan Kepedulian Lingkungan Siswa dalam menjaga kelestarian alam melalui tindakan sehari-hari.
Membentuk Kebiasaan Hidup Berkelanjutan dan Peduli Lingkungan.
Mengurangi volume sampah plastik di lingkungan SDN Tirto 03 Kota Pekalongan.
Mendukung SDN Tirto 03 Kota Pekalongan sebagai Sekolah Adiwiyata, yang berkomitmen menciptakan lingkungan sekolah yang bersih, sehat, dan ramah lingkungan.
Mengurangi penggunaan plastik sekali pakai, sehingga jumlah sampah plastik yang dihasilkan sekolah berkurang.
Menciptakan suasana sekolah yang lebih bersih, nyaman, dan sehat.
Meningkatkan Kesadaran dan Tanggung Jawab Lingkungan pada diri Siswa.
Mengembangkan kebiasaan positif pada diri siswa agar lebih peduli terhadap lingkungan.
Meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam upaya pelestarian lingkungan.
169
Palang Aman
SD Negeri Tirto 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tirto 03
Palang Aman
Ukhti I'anah
Non Digital
Palang Aman (Papan Huruf Hilang untuk Membaca Permulaan) ini dilatarbelakangi terdapat beberapa siswa kelas II di sekolah kami masih ada yang belum lancar membaca permulaan, untuk membantu mempercepat proses belajar membaca permulaan bagi peserta didik yang belum lancar membaca, saya membuat papan huruf yang hilang agar peserta didik lebih mudah mengingat dan membaca.
Gambaran konsep yang dibuat yaitu membuat papan yang bisa diisi dengan kartu-kartu huruf yang bisa membentuk kata supaya peserta didik lebih mudah memahami dalam membaca permulaan. papan tersebut bisa di sisipi huruf-huruf yang bergantian membentuk kata, sehingga peserta didik lebih termotivasi dan semangat belajar membaca
Tujuan Papan Huruf hilang ini untuk memotifasi peserta didik agar lebih semangat dan termotivasi untuk belajar membaca permulaan karena lebih menarik dan menyenangkan dibandiungkan dengan belajar membaca melalui buku. tujuan yang lain yaitu agar semua peserta didik dikelas II tempat saya bertugas bisa membaca seluruhnya.
manfaat Papan Huruf yang Hilang untuk Membaca permulaan adalah supaya anak lebih termotivasi dan semangat dalam belajar membaca.
170
AgriFuture
SD Negeri Tirto 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tirto 03
AgriFuture
Leilani Yuli Nurfitasari
Non Digital
SD Negeri Tirto 03 adalah salah satu sekolah yang terletak di Kota Pekalongan yang tengah berupaya mengembangkan lingkungan pendidikan yang ramah lingkungan dan berkelanjutan. Sebagai bagian dari upaya ini, SD Negeri Tirto 03 telah menjalani program Sekolah Adiwiyata, yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan sekolah yang bersih, sehat, dan peduli terhadap keberlanjutan alam melalui penerapan prinsip-prinsip lingkungan hidup dalam kegiatan sehari-hari.
Program Adiwiyata ini mencakup berbagai kegiatan, seperti pengelolaan sampah, penghijauan, konservasi energi, serta edukasi kepada siswa tentang pentingnya menjaga lingkungan. SD Negeri Tirto 03 telah menjalankan sejumlah kegiatan yang mendukung tercapainya tujuan program ini, namun masih membutuhkan inovasi dan langkah-langkah baru untuk memperdalam pemahaman serta keterlibatan siswa dalam kegiatan yang berfokus pada keberlanjutan.
Dalam rangka meningkatkan kualitas implementasi program Adiwiyata, SD Negeri Tirto 03 memperkenalkan sebuah inovasi yang diberi nama AgriFuture, sebuah konsep kebun sekolah berbasis hidroponik dan aquaponik. Konsep ini bertujuan untuk memberikan pengalaman langsung kepada siswa mengenai cara bercocok tanam yang ramah lingkungan, efisien dalam penggunaan air, dan mendukung keberlanjutan sumber daya alam.
Hidroponik adalah metode pertanian yang menggunakan air sebagai media tanam, tanpa melibatkan tanah, sedangkan Aquaponik menggabungkan sistem hidroponik dengan budidaya ikan, di mana limbah dari ikan akan menjadi sumber nutrisi bagi tanaman, dan tanaman akan membantu menjaga kualitas air bagi ikan. Kombinasi kedua sistem ini menawarkan solusi pertanian yang lebih efisien dan berkelanjutan.
Kondisi SD Negeri Tirto 03 saat ini menunjukkan komitmen yang kuat terhadap pengembangan program Adiwiyata dan kebersihan lingkungan. Namun, terbatasnya lahan dan sumber daya yang ada menjadi tantangan utama dalam menciptakan kebun sekolah yang dapat mendukung pembelajaran aktif dan inovatif. Dengan adanya konsep AgriFuture, sekolah berharap dapat mengoptimalkan potensi lahan yang ada, menciptakan model pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa, serta memberikan contoh konkret tentang bagaimana teknologi pertanian modern dapat mendukung pelestarian alam.
Melalui pengenalan hidroponik dan aquaponik, SD Negeri Tirto 03 berharap bisa menjadi pionir dalam implementasi pertanian ramah lingkungan di tingkat sekolah dasar dan memotivasi sekolah-sekolah lainnya untuk mengadopsi pendekatan serupa dalam mendukung program Adiwiyata mereka.
AgriFuture adalah konsep inovasi yang menggabungkan dua teknologi pertanian berkelanjutan yaitu hidroponik dan aquaponik untuk menciptakan sebuah kebun sekolah yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif dan edukasi lingkungan. Dengan mengintegrasikan kedua sistem ini, AgriFuture bertujuan untuk memperkenalkan siswa pada konsep pertanian yang efisien, ramah lingkungan, serta mendukung keberlanjutan alam melalui pemanfaatan teknologi modern yang dapat diterapkan meskipun dalam ruang terbatas.
Elemen-elemen Kunci dari Konsep AgriFuture
Sistem Hidroponik:
Definisi: Hidroponik adalah metode bertani yang menggunakan air sebagai media tanam, tanpa menggunakan tanah. Tanaman mendapatkan nutrisi dari larutan air yang mengandung mineral dan elemen penting untuk pertumbuhan.
Keuntungan:
Hemat air, karena penggunaan air yang lebih efisien dibandingkan dengan metode pertanian tradisional.
Bisa dilakukan di lahan terbatas atau bahkan di dalam ruangan.
Mempercepat pertumbuhan tanaman, karena nutrisi dapat langsung diserap oleh akar.
Penerapan di AgriFuture: Siswa akan mempelajari berbagai jenis sistem hidroponik seperti sistem rakit apung, sistem aliran bening (NFT), atau sistem vertikal yang memungkinkan pemanfaatan ruang secara maksimal. Tanaman yang dapat ditanam antara lain sayuran daun (selada, bayam, kangkung) dan tanaman herbal.
Sistem Aquaponik:
Definisi: Aquaponik adalah sistem yang menggabungkan budidaya ikan dengan hidroponik. Limbah dari ikan (amonia) menjadi sumber nutrisi bagi tanaman, sementara tanaman membantu menyaring dan memurnikan air bagi ikan.
Keuntungan:
Mengoptimalkan siklus ekologi alami, menciptakan sistem yang saling mendukung antara ikan dan tanaman.
Memperkenalkan konsep "waste-to-resource" dalam sistem pertanian.
Meningkatkan ketahanan pangan dengan memproduksi dua jenis hasil (ikan dan tanaman) dalam satu sistem.
Penerapan di AgriFuture: Di dalam kebun AgriFuture, kolam ikan (misalnya ikan lele atau nila) akan ditempatkan berdekatan dengan tanaman hidroponik. Siswa akan belajar tentang bagaimana sistem aquaponik bekerja, mulai dari perawatan ikan hingga pemeliharaan tanaman, serta cara mengelola kualitas air agar tetap ideal bagi kedua komponen ini.
Pemanfaatan Lahan Terbatas:
Keuntungan: AgriFuture memungkinkan SD Negeri Tirto 03 untuk memanfaatkan lahan terbatas yang tersedia di sekitar sekolah, seperti halaman untuk menciptakan kebun sekolah yang produktif.
Penerapan: Dengan desain vertikal atau rak-rak hidroponik, sekolah bisa mengoptimalkan setiap sudut lahan untuk penanaman. Selain itu, penggunaan teknologi ini memungkinkan kebun untuk berada di dalam ruangan atau area semi terbuka, menjadikannya ideal untuk daerah yang padat penduduk dengan keterbatasan ruang.
Pendidikan Interaktif dan Praktek Langsung:
Keuntungan: AgriFuture memberikan pengalaman langsung kepada siswa untuk terlibat dalam kegiatan bertani menggunakan teknologi modern. Siswa tidak hanya belajar teori tentang keberlanjutan, tetapi juga praktek langsung dalam merawat dan mengelola kebun.
Penerapan: Siswa akan diberi tanggung jawab untuk mengelola berbagai aspek kebun AgriFuture, termasuk penanaman, perawatan, pemantauan kualitas air, pemberian nutrisi, serta pengelolaan limbah. Mereka juga akan mempelajari aspek ilmu pengetahuan, seperti ekologi, biologi, fisika, dan kimia yang terkait dengan pertanian berkelanjutan.
Konsep Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning):
Keuntungan: Menggunakan AgriFuture sebagai konsep pembelajaran berbasis proyek memungkinkan siswa untuk bekerja secara kolaboratif, menyelesaikan masalah praktis, dan mengembangkan keterampilan kritis serta kreatif.
Penerapan: Setiap kelas dapat terlibat dalam proyek tahunan untuk mengelola kebun, dengan topik pembelajaran yang berfokus pada siklus pertumbuhan tanaman, dampak positif pertanian berkelanjutan terhadap lingkungan, atau bahkan penerapan teknologi untuk meningkatkan efisiensi pertanian.
Integrasi dengan Program Adiwiyata
AgriFuture juga berperan sebagai salah satu pilar utama dalam mendukung pencapaian tujuan Sekolah Adiwiyata, yang menekankan pada pendidikan lingkungan hidup dan keberlanjutan. Konsep kebun hidroponik dan aquaponik ini memberikan bukti konkret bagi siswa dan masyarakat sekitar bahwa keberlanjutan dan konservasi alam dapat dilakukan dengan cara yang inovatif dan praktis.
Melalui AgriFuture, SD Negeri Tirto 03 berharap dapat menginspirasi para siswa untuk menjadi agen perubahan dalam menjaga lingkungan serta mengedukasi mereka tentang cara-cara bertani yang lebih ramah lingkungan dan berkelanjutan, yang akan berguna baik dalam kehidupan pribadi mereka maupun untuk masyarakat luas di masa depan.
Potensi Pengembangan
Keterlibatan Masyarakat: Sekolah dapat mengajak orang tua dan masyarakat sekitar untuk ikut serta dalam kegiatan AgriFuture, seperti mendirikan workshop atau pelatihan terkait pertanian hidroponik dan aquaponik.
Inovasi Produk: Selain sayuran dan ikan, AgriFuture juga berpotensi mengembangkan produk lain seperti pupuk organik, produk olahan tanaman, atau bahkan menjual hasil kebun untuk mendukung pendanaan proyek sekolah.
Kolaborasi dengan Institusi Lain: AgriFuture dapat bekerja sama dengan lembaga pendidikan atau perusahaan yang bergerak di bidang pertanian untuk mendukung pengembangan kebun dan pelatihan teknologi terbaru.
Dengan konsep AgriFuture, SD Negeri Tirto 03 tidak hanya memperkenalkan inovasi pertanian berbasis teknologi, tetapi juga membentuk generasi muda yang peduli dan berkontribusi pada keberlanjutan lingkungan di masa depan.
AgriFuture di SD Negeri Tirto 03 bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih menyeluruh dan interaktif, yang mengintegrasikan konsep keberlanjutan, teknologi, dan keterlibatan siswa dalam upaya pelestarian alam. Berikut adalah tujuan utama dari implementasi AgriFuture:
Meningkatkan Pemahaman Siswa tentang Keberlanjutan
Mendorong Penerapan Teknologi Pertanian Modern
Pendidikan Lingkungan dan Pengelolaan Sumber Daya Alam
Meningkatkan Keterampilan Praktis dan Kolaboratif Siswa
Memberikan Pembelajaran Berbasis Proyek yang Inovatif
Menumbuhkan Kesadaran Sosial dan Komunitas
Menyediakan Sarana Pembelajaran yang Menyenangkan dan Interaktif
Meningkatkan Kemandirian Sekolah dalam Ketahanan Pangan
Mendorong Inovasi dalam Pengelolaan Kebun Sekolah
Menunjang Pencapaian Program Adiwiyata
Secara keseluruhan, tujuan AgriFuture adalah untuk memberikan dampak positif jangka panjang terhadap pengembangan karakter siswa, memperkenalkan mereka pada solusi pertanian yang lebih ramah lingkungan, serta menciptakan lingkungan sekolah yang lebih hijau dan berkelanjutan.
AgriFuture memberikan berbagai manfaat yang tidak hanya dirasakan oleh siswa, tetapi juga oleh sekolah, masyarakat sekitar, dan lingkungan secara keseluruhan. Dengan memperkenalkan sistem pertanian yang efisien dan berkelanjutan, AgriFuture mendukung pencapaian tujuan pendidikan yang lebih holistik, yang mencakup keterampilan praktis, pemahaman lingkungan, serta pengembangan karakter siswa sebagai agen perubahan untuk masa depan yang lebih hijau dan berkelanjutan.
Berikut adalah beberapa manfaat utama dari penerapan konsep kebun sekolah berbasis hidroponik dan aquaponik AgriFuture:
Peningkatan Pemahaman Siswa tentang Keberlanjutan dan Lingkungan
Pengalaman Praktis dalam Pertanian Berkelanjutan
Peningkatan Keterampilan Kolaboratif dan Kepemimpinan
Pengelolaan Sumber Daya Alam yang Efisien
Peningkatan Ketahanan Pangan di Sekolah
Meningkatkan Keterlibatan Orang Tua dan Masyarakat
Model Pembelajaran yang Menarik dan Inovatif
Kontribusi Terhadap Program Adiwiyata
Dampak Positif terhadap Kesehatan dan Gizi Siswa
Peluang untuk Pengembangan Program Lainnya
171
ULTAMAT (Ular Tangga Matematika)
SD Negeri Tirto 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tirto 03
ULTAMAT (Ular Tangga Matematika)
Septiar Priyatmo
Non Digital
Pembelajaran matematika di sekolah dasar sering kali dianggap sulit dan menakutkan bagi sebagian besar siswa. Matematika dianggap sebagai pelajaran yang kompleks, sehingga siswa cenderung mengalami kesulitan dan kehilangan minat belajar. Berdasarkan pengamatan di SDN Tirto 03 Pekalongan, motivasi dan minat belajar siswa terhadap matematika cenderung rendah, terutama pada materi operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Kondisi ini menyebabkan hasil belajar siswa kurang optimal, dan tujuan pembelajaran matematika belum sepenuhnya tercapai.
Dalam upaya meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa, perlu adanya metode pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif, yang memungkinkan siswa belajar sambil bermain. Salah satu metode yang dapat diterapkan adalah melalui permainan tradisional yang dikenal luas oleh siswa, yaitu "ular tangga." Dengan pendekatan permainan edukatif yang disesuaikan pada konsep matematika, siswa diharapkan dapat lebih termotivasi dan tertarik dalam mengikuti pembelajaran.
Di SDN Tirto 03 Pekalongan, siswa masih cenderung pasif dalam mengikuti pelajaran matematika. Materi operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah yang merupakan dasar dari matematika sering kali dirasa sulit oleh siswa, terutama karena metode pembelajaran yang kurang menarik. Motivasi belajar yang rendah ini membuat siswa menjadi kurang aktif dan antusias dalam pembelajaran, yang berdampak pada pencapaian hasil belajar yang kurang memadai.
"Inovasi Ular Tangga Matematika" merupakan upaya untuk membuat pembelajaran matematika lebih menyenangkan dan interaktif. Permainan ini menggabungkan unsur permainan ular tangga dengan konsep operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Dalam permainan ini, setiap langkah yang diambil siswa berdasarkan hasil hitungan penjumlahan atau pengurangan pada papan permainan. Siswa harus menjawab soal matematika pada setiap petak tertentu sebelum melanjutkan langkah.
Pada saat siswa bermain ular tangga matematika, mereka dihadapkan pada soal-soal matematika sederhana yang sesuai dengan tingkat perkembangan mereka. Jika berhasil menjawab dengan benar, mereka dapat melanjutkan ke petak berikutnya, sedangkan jika salah, mereka harus mundur beberapa petak. Dengan demikian, siswa belajar sambil bermain, yang diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan minat mereka dalam mempelajari matematika.
Tujuan dari inovasi ini adalah:
Meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mempelajari matematika, khususnya pada materi operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
Menyediakan metode pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan, yang dapat membuat siswa aktif dan antusias selama proses pembelajaran.
Mengembangkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan operasi hitung sederhana melalui aktivitas yang interaktif dan menyenangkan.
Inovasi ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat, antara lain:
Meningkatkan Minat Belajar: Dengan pendekatan permainan yang menyenangkan, siswa akan lebih tertarik dan termotivasi untuk mempelajari matematika.
Memudahkan Pemahaman Konsep Dasar: Permainan ular tangga matematika dapat membantu siswa dalam memahami operasi penjumlahan dan pengurangan dengan lebih mudah melalui pengalaman langsung dalam permainan.
Mendorong Partisipasi Aktif Siswa: Permainan ini memungkinkan siswa berperan aktif, berkolaborasi, dan berkompetisi secara sehat, sehingga menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis.
Mengurangi Kecemasan Terhadap Matematika: Dengan membuat pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan, siswa diharapkan merasa lebih nyaman dan percaya diri dalam mempelajari matematika.
172
spiele ludo dalam pembelajaran IPAS kelas 4 materi tranformasi energi
SD Negeri Tirto 03
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Tirto 03
spiele ludo dalam pembelajaran IPAS kelas 4 materi tranformasi energi
Muhammad Sugondo
Non Digital
Pendidikan di tingkat Sekolah Dasar (SD) memegang peranan penting dalam membentuk dasar pengetahuan dan keterampilan anak. Pada tahap ini, pembelajaran diharapkan dapat membangun minat, kecakapan, serta pemahaman yang kuat pada siswa terhadap berbagai mata pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang penting adalah Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), yang mencakup pemahaman tentang alam semesta, lingkungan, serta interaksi sosial dalam kehidupan sehari-hari. Namun, dalam praktiknya, pembelajaran IPAS sering kali dianggap kurang menarik dan monoton bagi sebagian siswa, sehingga dapat mempengaruhi tingkat pemahaman dan keterlibatan mereka dalam materi pelajaran.
Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan pendekatan yang lebih kreatif dan menyenangkan agar siswa dapat lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran yang inovatif, seperti permainan edukatif. Salah satunya adalah Stiele Ludo, sebuah variasi permainan papan yang menggabungkan unsur-unsur permainan dengan tujuan edukasi.
Stiele Ludo adalah sebuah permainan yang tidak hanya menyenangkan, tetapi juga mendidik, yang dapat diadaptasi untuk membantu siswa memahami konsep-konsep dalam IPAS melalui aktivitas yang interaktif dan kolaboratif. Dalam permainan ini, siswa diajak untuk memecahkan soal-soal IPAS yang berkaitan dengan materi pelajaran yang sedang dipelajari. Dengan cara ini, pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak membosankan, serta memberi kesempatan bagi siswa untuk belajar dengan cara yang lebih santai namun tetap efektif.
Di SDN Tirto 3 Pekalongan, penggunaan Stiele Ludo dalam pembelajaran IPAS bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif siswa dalam kegiatan belajar, terutama dalam memahami materi-materi yang berkaitan dengan fenomena alam dan sosial. Selain itu, permainan ini juga dapat membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kerjasama, dan komunikasi yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan memanfaatkan permainan seperti Stiele Ludo, diharapkan siswa dapat lebih mudah menyerap materi IPAS, meningkatkan minat belajar, serta memperkuat pemahaman mereka terhadap konsep-konsep yang telah dipelajari. Pendekatan ini juga diharapkan dapat menjadi solusi untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan dan lebih efektif di kelas 4 SDN Tirto 3 Pekalongan.
Konsep inovasi yang ingin diterapkan di SDN Tirto 3 Pekalongan dengan pengintegrasian permainan edukatif Stiele Ludo sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) untuk kelas 4. Inovasi ini bertujuan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, aktif, dan efektif, yang pada gilirannya dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran IPAS.
Konsep inovasi ini mengusung model pembelajaran berbasis permainan yang memungkinkan siswa belajar dengan cara yang lebih santai dan menyenangkan, namun tetap mengedepankan pencapaian tujuan pembelajaran yang jelas. Berikut adalah elemen-elemen utama dalam konsep inovasi ini:
Integrasi Materi IPAS dalam Permainan: Setiap kotak atau langkah dalam permainan Stiele Ludo berisi pertanyaan atau tugas yang berhubungan dengan materi pelajaran IPAS. Siswa harus menjawab pertanyaan dengan benar untuk melanjutkan permainan atau mendapatkan poin. Jenis soal bisa berupa pilihan ganda, soal uraian singkat, atau tantangan berupa percakapan atau diskusi kelompok.
Kolaborasi dan Kerjasama: Siswa bermain dalam kelompok atau tim yang terdiri dari beberapa orang. Ini bertujuan untuk mendorong kolaborasi antar siswa, meningkatkan keterampilan komunikasi, dan melatih kerja sama dalam memecahkan soal atau tantangan yang ada.
Pemanfaatan Dadu dan Giliran: Setiap kelompok atau individu melempar dadu untuk menentukan berapa langkah yang harus diambil. Setelah itu, mereka akan mengambil kartu soal atau tantangan yang ada pada kotak yang dilalui sesuai dengan hasil lemparan dadu. Ini memberikan elemen kebetulan dan keseruan dalam pembelajaran.
Peningkatan Pengalaman Praktis: Permainan ini juga dapat dilengkapi dengan eksperimen sederhana atau kegiatan langsung (hands-on activities) yang berkaitan dengan topik IPAS. Misalnya, eksperimen mengenai siklus air, perubahan cuaca, atau kegiatan pengamatan lingkungan yang dapat dilakukan selama permainan berlangsung.
Tujuan dari Inovasi Penggunaan Stiele Ludo
Meningkatkan Minat dan Keterlibatan Siswa: Dengan mengubah suasana kelas yang biasanya formal dan teori menjadi lebih menyenangkan dan penuh tantangan, siswa diharapkan lebih tertarik dan aktif dalam mengikuti pembelajaran IPAS.
Memperdalam Pemahaman Materi: Melalui soal-soal yang berkaitan langsung dengan materi IPAS, siswa tidak hanya menghafal informasi, tetapi benar-benar memahami konsep yang ada. Permainan ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar secara mendalam sambil bermain.
Meningkatkan Keterampilan Sosial: Kolaborasi dalam kelompok, diskusi antar siswa, serta peran aktif dalam menjawab soal atau tantangan akan meningkatkan keterampilan sosial siswa, seperti berbicara di depan teman-teman, menyampaikan pendapat, dan bekerja sama dalam mencapai tujuan bersama.
Membangun Keterampilan Kritis dan Problem Solving: Permainan ini akan melatih siswa untuk berpikir kritis dalam menyelesaikan soal-soal yang diberikan. Mereka dituntut untuk mencari tahu informasi, menganalisis, dan memberikan jawaban yang tepat.
Menciptakan Pembelajaran yang Menyenangkan: Dengan suasana yang lebih santai dan menyenangkan, diharapkan siswa tidak merasa terbebani dengan materi yang diajarkan dan lebih merasa terlibat dalam proses pembelajaran.
Manfaat untuk Peserta Didik
Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Penggunaan permainan edukatif seperti Stiele Ludo akan membuat siswa merasa lebih tertarik dan terlibat dalam pembelajaran IPAS. Proses belajar yang biasanya didominasi oleh kegiatan membaca dan mencatat, kini menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Hal ini dapat meningkatkan motivasi siswa untuk lebih aktif dalam belajar dan tidak merasa tertekan dengan materi pelajaran.
Mempermudah Pemahaman Materi IPAS Melalui permainan, konsep-konsep yang mungkin sulit dipahami (seperti ekosistem, perubahan cuaca, atau pola interaksi sosial) akan disajikan dengan cara yang lebih sederhana dan mudah diingat. Siswa belajar sambil bermain, yang dapat memperkuat pemahaman mereka terhadap materi pelajaran, karena mereka tidak hanya menerima informasi secara pasif, tetapi juga aktif menghubungkan pengetahuan dengan tantangan dalam permainan.
Meningkatkan Keterampilan Sosial dan Kerjasama Dengan permainan yang dimainkan dalam kelompok atau tim, siswa dapat belajar berkolaborasi, berkomunikasi, dan bekerja sama untuk menyelesaikan tugas atau tantangan yang diberikan. Ini akan mengembangkan keterampilan sosial mereka, seperti mendengarkan pendapat teman, menyampaikan ide dengan jelas, dan menghargai pandangan orang lain.
Melatih Keterampilan Berpikir Kritis dan Problem Solving Siswa akan dilatih untuk berpikir kritis dalam mencari jawaban yang tepat untuk soal-soal yang diberikan dalam permainan. Permainan ini mendorong siswa untuk menganalisis informasi, menyaring fakta, dan menemukan solusi dengan cara yang logis dan kreatif. Keterampilan ini sangat penting dalam kehidupan sehari-hari dan pembelajaran lebih lanjut.
Menumbuhkan Rasa Kompetitif yang Sehat Dengan elemen permainan yang melibatkan tantangan dan lomba, siswa akan merasa termotivasi untuk berusaha lebih keras dalam menjawab soal dan meraih kemenangan, tanpa merasa tertekan. Persaingan yang sehat akan mendorong mereka untuk lebih aktif dalam belajar dan berusaha untuk memahami materi dengan lebih baik.
Pembelajaran yang Lebih Menyenangkan dan Tidak Membosankan Pembelajaran yang berbasis permainan dapat mengurangi kebosanan yang sering dialami siswa dalam proses belajar yang monoton. Dengan suasana yang lebih dinamis dan menyenangkan, siswa akan merasa lebih nyaman dan termotivasi untuk mengikuti pembelajaran hingga akhir.
Manfaat untuk Guru
Pendekatan Pembelajaran yang Lebih Kreatif Guru dapat memanfaatkan Stiele Ludo untuk mengembangkan pendekatan pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif, yang berbeda dari metode pembelajaran tradisional. Ini membantu guru menghindari rutinitas yang membosankan dan memberikan pengalaman baru dalam mengajar.
Mempermudah Penyampaian Materi Dengan permainan ini, guru dapat menyampaikan materi IPAS dengan cara yang lebih sederhana dan mudah dicerna oleh siswa. Melalui soal-soal dalam permainan, guru dapat menjelaskan konsep-konsep penting secara lebih praktis, yang membantu siswa dalam memahami materi dengan lebih baik.
Meningkatkan Partisipasi Siswa Permainan edukatif seperti Stiele Ludo akan mendorong partisipasi aktif siswa, yang pada gilirannya mempermudah guru dalam memonitor pemahaman dan keterlibatan siswa. Melalui observasi selama permainan, guru dapat mengetahui sejauh mana siswa memahami materi yang telah diajarkan, serta sejauh mana mereka dapat mengaplikasikan pengetahuan tersebut.
Meningkatkan Interaksi Guru dan Siswa Stiele Ludo menciptakan suasana yang lebih interaktif, memungkinkan guru untuk lebih dekat dengan siswa dan memfasilitasi diskusi dalam kelompok. Ini membuka peluang bagi guru untuk memberikan umpan balik langsung, memperbaiki kesalahan pemahaman, dan memberi dorongan kepada siswa yang mungkin kesulitan.
Mendorong Evaluasi yang Lebih Menyenangkan dan Beragam Guru dapat menggunakan permainan ini sebagai bagian dari evaluasi pembelajaran, yang membuat proses penilaian tidak monoton dan lebih menyenangkan. Sebagai contoh, guru dapat memberikan soal dan tugas selama permainan untuk menilai kemampuan siswa, serta mengidentifikasi area yang perlu diperbaiki.
Pengelolaan Kelas yang Lebih Dinamis Penggunaan permainan dapat mengurangi gangguan di kelas karena siswa lebih terfokus pada permainan yang sedang berlangsung. Dengan demikian, guru dapat menciptakan suasana kelas yang lebih terkendali, tanpa mengorbankan kesenangan dan keberagaman aktivitas.
Meningkatkan Keterampilan Kolaboratif Antar Guru Untuk merancang dan mengimplementasikan permainan edukatif seperti Stiele Ludo, guru bisa bekerja sama dalam tim pengajaran. Kolaborasi ini tidak hanya memperkaya pengalaman mengajar, tetapi juga membangun keterampilan kerja tim yang penting di dunia pendidikan.
173
SEJUTA ( Sabtu Ekstra Unjuk Terampil Anak )
SD Negeri Yosorejo 02
Non Digital
Detail Inovasi
SD Negeri Yosorejo 02
SEJUTA ( Sabtu Ekstra Unjuk Terampil Anak )
Umiatun, S.Pd.I
Non Digital
Untuk menumbuhkan potensi peserta didik SDN Yosorejo 02 secara optimal dan menjadi pribadi yang berprestasi dan percaya diri. Bakat merupakan kemampuan yang melekat pada individu sejak lahir dan biasanya berkaitan dengan struktur otak. Bakat perlu digali dan dikembangkan agar dapat diwujudkan.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penjaringan bakat anak adalah: Minat merupakan faktor utama bagi pengembangan bakat.
Bakat berkembang sesuai dengan bertambahnya umur dan tingkatan kemampuan dari masing-masing anak.
Faktor-faktor dalam pengembangan bakat yaitu faktor internal dan faktor eksternal yang meliputi faktor kepribadian dan faktor genetik.
Orang tua memiliki peran penting dalam proses perkembangan potensi anak.
Beberapa cara yang bisa dilakukan untuk mengembangkan bakat anak adalah: Observasi bakat anak, Berikan kesempatan untuk eksplorasi, Berikan Pendidikan dan Pelatihan yang Sesuai, Berikan dukungan moral.
Program SEJUTA yang ada di SDN Yosorejo 02 ini dilaksanakan setiap hari Sabtu. Dengan menampilkan berbagai macam ekstrakulikuler seperti Rebbana, Tilawah, Drumband, Seni Tari, Olahraga, Pramuka, Seni Suara, Seni Macapat. Ektrakulikuler ini diharapkan mampu mengembangkat bakat dan minat anak- anak di SD N Yosorejo 02 dalam menggali potensi diri.
Tujuan inovasi SEJUTA yang kami gagaskan ini bertujuan untuk :
sebagai wadah mengembangkan bakat dan minat siswa
membangun masa depan siswa
membuat siswa mengenali dirinya sendiri
Manfaat inovasi SEJUTA :
bagi siswa :
memberikan kesempatan pada siswa untuk berinteraksi dengan teman sebaya dan membantu hubungan sosial yang positif .
bagi sekolah
pengembangan keterampilan sosial, pembelajaran keterampilan hidup, pengembangan kreatifitas dan bakat, peningkatan kemandirian, peningkatan prestasi akademis, pembentukan karakter etika kerja.
174
BeNaAHi (Belajar Menanam Apotik Hidup)
SD Salafiyah Fityatul Huda
Non Digital
Detail Inovasi
SD Salafiyah Fityatul Huda
BeNaAHi (Belajar Menanam Apotik Hidup)
Dini Rizkiyani
Non Digital
SD Salafiyah Fityatul Huda saat ini sudah memiliki taman,akan Tetapi banyak tanaman-tanaman liar tumbuh sendiri dan kurang manfaat. Selain itu juga perawatan tanamannya kurang maksimal banyak tanaman yang tidak pernah disiram dan di cabuti daun-daun keringnya.
Saya selaku guru kelas 5 SD Salafiyah Fityatul Huda ingin mengajak anak-anak kelas 5 untuk belajar menanam dan merawat tanaman. Awalnya saya melihat anak yang sering mimisan kadang bingung mencari obat hanya dibersihkan dengan tisue dan jika tidak berhenti dan agak banyak maka guru langsung membeli daun suruh ke pasar. Dari situ saya berinisiatif untuk menanam daun suruh, dan daun suruh termasuk apotik hidup. Selain itu juga anak-anak belajar untuk mengenal apotik hidup dan beserta manfaatnya.
Tujuan
Mendukung kegiatan BeNaAhi (Belajar Menanam Apotik Hidup) agar bermakna bagi peserta didik, guru dan orang tua.
Meningkatkan komunikasi guru, siswa dan orang tua peserta didik.
Manfaat
Peserta didik SD Salafiyah Fityatul Huda mampu menanam apotik hidup.
Peserta didik SD Salafiyah Fityatul Huda mampu merawat tanaman apotik hidup.
Peserta didik SD Salafiyah Fityatul Huda mampu mengetahui manfaat dari masing-masing tanaman apotik hidup.
175
“DODI BACA” Dongeng Digital Interaktif Berbasis Aplikasi Canva
SD Satyawiguna
Digital
Detail Inovasi
SD Satyawiguna
“DODI BACA” Dongeng Digital Interaktif Berbasis Aplikasi Canva
Stefi Yolanda,M.Pd.
Digital
Perkembangan teknologi pada era sekarang saat ini begitu pesat salah satunya yaitu pemikiran manusia yang semakin terus berkembang dalam berinovasi dari berbagai aspek kehidupan yang mempengaruhinya. Khususnya dalam bidang Pendidikan yang berperan untuk menciptakan penerus yang mengarungi kehidupan zaman saat ini serta mewujudkan generasi yang cerdas, bersosial dan berkarakter. Namun faktanya perkembangan teknologi tidak diiringi oleh motivasi peserta didik dalam belajar dan kurangnya pemahaman peserta didik dalam memahami materi pelajaran terutama pelajaran Bahasa Indonesia.
Kondisi tersebut sangat memprihatinkan sehingga kesulitan memahami teks bacaan harus segera diatasi Untuk mengatasi permasalahan terkait pembelajaran pemahaman membaca teks cerita di kelas V SD, pendidik memilih bahan ajar pembelajaran yang dipandang efektif dan relevan untuk meningkatkan kemampuan pemahaman membaca yaitu bahan ajar dengan berbasis aplikasi canva. Pada pembelajaran membaca juga diperlukan bahan ajar yang menarik, kreatif dan inovatif. Mengingat penggunaan bahan ajar pembelajaran adalah salah satu faktor penentu keberhasilan dalam pembelajaran, karena dengan bahan ajar yang menarik dan relevan peserta didik bisa memperoleh pelajaran dengan maksimal.
Berdasarkan pada latar belakang permasalah tersebut, maka pendidik mengembangkan bahan ajar materi teks cerita rakyat dongeng dengan menggunakan aplikasi canva untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman pada teks cerita peserta didik Kelas V SD.
Bahan ajar berbasis aplikasi canva dikembangkan dengan menggunakan aplikasi canva yang dibuat beranimasi sehingga menarik untuk dilihat. Tampilan warna yang cerah, animasi bergerak sesuai materi teks cerita dongeng serta adanya evaluasi bertujuan untuk memudahkan peserta didik untuk memahami materi pembelajaran . Dengan adanya bahan ajar ini, diharapkan peserta didik mampu mencapai kompetensi yang diharapkan serta hasil pemahaman membaca teks cerita dongeng juga meningkat.
1.Mengembangkan pemahaman membaca teks dongeng pada peserta didik
1.Manfaatnya dapat memberikan gambaran dan juga pengetahuan kepada peserta didik agar dapat memahami teks dongeng
2.Sekolah dapat menciptakan tempat yang nyaman dan efektif serta dapat memanfaatkan Sumber Daya yang ada
176
KaJoMan
SD Satyawiguna
Non Digital
Detail Inovasi
SD Satyawiguna
KaJoMan
Wiko Dwi Permanabahri
Non Digital
Pembelajaran Bahasa Mandarin di Kota Pekalongan saat ini mulai banyak diminati. Di beberapa sekolah di Kota Pekalongan sudah mulai banyak mengajarkan Bahasa Mandarin. Tetapi dalam belajar Bahasa Mandarin ada kesulitan dalam penguasaan kosa kata yang jumlahnya cukup banyak meski dalam pembelajaran tingkat dasar. Maka diperlukan media pembelajaran yang mampu memberi kemudahan memasukkan kosa kata Bahasa Mandarin ke dalam ingatan jangka panjang baik tulis maupun lisan.
KaJoMan yang merupakan akronim dari Kartu Jodoh Mandarin adalah kartu yang terdiri dari dua bagian. Bagian pertama adalah kartu yang berisi kosakata dalam Bahasa Mandarin dan bagian keduanya adalah kartu yang berisi kosakata Bahasa Indonesia yang merupakan pasangan dari kosakata Bahasa Mandarin di bagian pertama. Kartu ini dimainkan sebagai permainan meja (table card) dengan pemain berjumlah minimal 2 dan maksimal 4.
Agar pengguna dengan mudah memasukkan kosakata Bahasa Mandarin berikut artinya ke dalam memori jangka panjang melalui elaborasi kosakata dengan bentuk huruf mandarinnya (hanzi) serta pelafalannya.
Inovasi ini bermanfaat untuk memudahkan penguasaan Bahasa Mandarin bagi pembelajar sehingga meningkatkan daya saing SDM Kota Pekalongan dalam pasar kerja global.
177
IMANKAN GASPOL (Integrasi Maggot, Tanaman, Ikan, Unggas dan Pupuk Organik Lokal)
SMP Islam Al Azhar 60
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Islam Al Azhar 60
IMANKAN GASPOL (Integrasi Maggot, Tanaman, Ikan, Unggas dan Pupuk Organik Lokal)
Syukron Rizqi
Non Digital
Sisa makanan dari catering murid dan guru yang merupakan sampah organik belum dimanfaatkan secara optimal. Sampah organik sisa makanan ini dihasilkan setiap hari aktif sekolah. Sekolah sudah berupaya menyediakan tempat sampah organik dan non-organik, namun pengelolaan pada sampah organik belum maksimal. sampah organik dijadikan makanan ternak seperti unggas jenis ayam dan angsa secara langsung. upaya ini tampaknya belum maksimal karena sisa makanan terlalu banyak sehingga menjadi basi dan pada akhirnya dibuang ke tempat sampah untuk diangkut ke TPA.
Sekolah memiliki lahan kosong yang kurang produktif dan belum terkelola. Direncanakan lahan tersebut digunakan sebagai ruang terbuka hijau dan untuk kebermanfaatan yang lebih besar akan digunakan sebagai kebun berkonsep green economy. SMP Islam Al Azhar 60 Pekalongan sebagai lembaga pendidikan berkomitmen untuk menyelenggarakan sistem edukasi bukan hanya dalam ranah kognitif, melainkan ranah softskill dan life skill.
Inovasi IMANKAN GASPOL (Integrasi Maggot, Tanaman, Ikan, Unggas dan Pupuk Organik Lokal) merupakan upaya manajemen sampah sekolah yang terintegrasi dengan economy circular. Sekolah bukan hanya mendapatkan manfaat dari lingkungan yang bersih terbebas dari sampah, tetapi juga mendapatkan manfaat ekonomi.
SMP Islam Al Azhar 60 Pekalongan menyelenggarakan ekstrakurikuler KIR (Kelompok Ilmiah Remaja) yang saat ini beranggotakan 26 murid. Program KIR bukan hanya berorientasi pada kompetisi karya ilmiah saja,melainkan pada R&D (Penelitian dan Pengembangan) serta kewirausahaan yang mengusung eco-preneurship atau kewirausahaan dengan berorientasi pada keberlanjutan ekosistem. Diharapkan, kegiatan KIR mampu mengembangkan life skill murid yang menjadi bekal untuk kehidupan murid di masa mendatang
Integrasi antara maggot, tanaman, ikan, unggas dan pupuk organik lokal (IMANKAN GASPOL)
dimulai dengan budidaya maggot BSF (Black Soldier Fly) sebagai agen hayati pengurai sampah organik. adapun sampah organik diperoleh dari sisa makanan catering murid dan guru. Selanjutnya pemeliharaan ikan lele, ikan lele dipilih karena sifatnya yang tidak pilih pilih makanan. maggot dijadikan pakan lele baik secara langsung maupun diolah terlebih dahulu menjadi pelet ikan. Selain untuk pakan ikan, maggot juga dapat digunakan untuk sumber protein bagi unggas. limbah dari air kolam dan kotoran hewan unggas dapat diolah menjadi pupuk organik cair dan pupuk kandang yang menjadi nutrisi bagi tanaman sayur. Sisa media budidaya maggot juga dapat dimanfaatkan sebagai pupuk.
integrasi ini diharapkan mampu mengurangi pembiayaan untuk pakan, selain itu sekolah mendapatkan manfaat berupa lingkungan yang lebih terkelola. bukan tidak mungkin pada gilirannya sekolah dapat menciptakan ekosistem dengan ketahanan pangan.
1. untuk membentuk sistem pengelolaan sampah organik
2. untuk membentuk ekosistem berkelanjutan dan terpadu
3. sebagai upaya memberikan bekal life skill berupa keterampilan pertanian terpadu (integrated farming)
4. sebagai upaya membentuk sistem economy circular berbasis green economy
1. Terbentuknya sistem pengelolaan sampah di sekolah
2. terbentuknya ekosistem terpadu berkelanjutan
3. Menjadi pusat edukasi tentang life skill di bidang pertanian terpadu
4. Terbentuknya ketahanan pangan dan sistem green ekonomi
178
GRAFIK (Gerakan Numerasi Interaktif Kelas)
SMP Negeri 1 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 1 Pekalongan
GRAFIK (Gerakan Numerasi Interaktif Kelas)
Devika Fitraninda
Digital
Kemampuan dasar dalam melakukan operasi hitung matematika merupakan pondasi yang sangat penting bagi peserta didik dalam memahami konsep-konsep matematika yang lebih kompleks. Namun, berdasarkan hasil evaluasi, sebagian besar peserta didik kelas 7-9 di SMP N 1 Pekalongan, masih menghadapi kesulitan dalam menguasai operasi hitung dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, khususnya pada bilangan bulat positif. Kesulitan ini sangat menghambat kemampuan mereka dalam memecahkan masalah matematika yang lebih lanjut.
Berdasarkan Rapor Pendidikan tahun 2023, hanya 77,78% peserta didik SMP N 1 Pekalongan yang berhasil mencapai kompetensi minimum dalam numerasi, yang menunjukkan masih adanya gap signifikan antara kemampuan dasar yang dicapai peserta didik dengan standar yang diharapkan. Selain itu, berdasarkan peringkat yang diperoleh SMP N 1 Pekalongan di tingkat Kota, yang berada pada posisi 41-60%, menunjukkan bahwa kompetensi numerasi di sekolah ini masih berada pada tingkat menengah dan memerlukan perhatian lebih dalam peningkatan hasil belajar matematika di kalangan peserta didik.
Peningkatan kemampuan numerasi menjadi sangat penting untuk menciptakan landasan yang kuat bagi peserta didik agar dapat menguasai keterampilan matematika lebih lanjut dan mencapai keberhasilan yang lebih baik dalam ujian standar, seperti Asesmen Nasional. Oleh karena itu, SMP N 1 Pekalongan membentuk Tim Numerasi.
Tim Numerasi di sekolah terdiri dari tiga guru matematika. Meskipun peningkatan kemampuan numerasi menjadi tanggung jawab semua guru mata pelajaran, bukan hanya guru matematika, Tim Numerasi ini memiliki tugas utama untuk melaksanakan program numerasi selama satu tahun penuh.
Program Numerasi dilaksanakan setiap Senin, Selasa dan Rabu pagi selama 15 menit sebelum jam pelajaran dimulai untuk seluruh kelas. Keterbatasan jumlah anggota yang terdiri dari tiga guru inilah yang mendorong Tim Numerasi berencana menyusun program numerasi yang lebih terstruktur dalam bentuk website yang dinamakan GRAFIK (Gerakan Numerasi Interaktif Kelas). Website ini bertujuan untuk memudahkan kolaborasi antara guru matematika dan guru mata pelajaran lain dalam mendampingi peserta didik selama sesi numerasi.
Inovasi ini mengusung konsep pembelajaran numerasi berbasis digital, di mana teknologi digunakan untuk mendukung dan memperkuat pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika dasar melalui aplikasi dan platform berbasis web atau mobile. Web GRAFIK ini dibangun menggunakan Canva Website. Beberapa komponen kunci dari konsep ini antara lain:
Program Numerasi yang Terstruktur: Aplikasi berisi program numerasi yang akan dilaksanakan selama satu tahun. Kegiatan numerasi dirancang dengan runtut tiap harinya. Satu sesi numerasi terdapat satu aktivitas yang dilakukan yang dimuat dalam web.
Aplikasi Pembelajaran Matematika: Mencakup aktivitas peserta didik selama program numerasi baik materi yang dipelajari, soal latihan yang dikerjakan, permainan edukatif, atau tutorial interaktif tentang materi matematika dasar.
Platform Digital Interaktif: Platform berbasis web yang memungkinkan siswa untuk berlatih numerasi dengan cara yang menyenangkan melalui permainan, kuis, atau tantangan matematika.
Contohnya kuis yang berisi Menjodohkan Jawaban yang dibuat menggunakan aplikasi Wordwall, lalu link dari aplikasi Wordwall ditautkan pada website GRAFIK.
Gamifikasi Pembelajaran: Menambahkan elemen permainan (gamification) seperti poin, level, dan tantangan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran numerasi.
Contohnya lembar kerja yang berisi Teka Teki Silang Perkalian yang dibuat di Liveworksheet, lalu ditautkan pada website GRAFIK. Dengan peserta didik mengerjakan di Liveworksheet, tim numerasi tidak perlu mengoreksi pekerjaan satu per satu karena keterbatasan jumlah anggota tim numerasi.
Tujuan dari inovasi web GRAFIK adalah sebagai berikut:
Meningkatkan kemampuan numerasi siswa melalui pemanfaatan teknologi digital.
Meningkatkan pembiasaan numerasi yang menyenangkan dan interaktif.
Menyediakan platform numerasi fleksibel dan efektif melalui berbagai media digital.
Manfaat Inovasi Web GRAFIK adalah sebagai berikut:
Bagi Peserta Didik Dengan adanya web GRAFIK, peserta didik akan lebih termotivasi dan tertarik dalam kegiatan numerasi. Web ini dapat meningkatkan kemampuan numerasi mereka secara efektif, serta menjadikan pembelajaran matematika lebih menyenangkan dan interaktif.
Bagi Guru Web GRAFIK memudahkan para guru dalam berkolaborasi untuk melaksanakan program numerasi, terutama saat mendampingi peserta didik. Bagi Tim Numerasi, web ini sangat membantu dalam pengorganisasian, karena seluruh program numerasi yang direncanakan selama satu tahun telah terintegrasi dengan rapi di dalamnya.
Bagi Sekolah Sekolah memiliki platform digital yang memfasilitasi jalannya program numerasi secara lebih efisien. Dengan meningkatnya kemampuan numerasi peserta didik, diharapkan kualitas lulusan sekolah juga akan meningkat, serta berkontribusi pada perbaikan hasil rapor pendidikan sekolah.
179
Si Jin El (Sistem Informasi Ijin Elektronik)
SMP Negeri 1 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 1 Pekalongan
Si Jin El (Sistem Informasi Ijin Elektronik)
Bahruddin Rifqi Maulana
Digital
Perkembangan teknologi informasi di era sekarang berkembang sangat pesat, apalagi dalam bidang pendidikan. Saat ini, banyak sekolah SD maupun SMP yang menerapkan pembelajaran berbasis teknologi dan mengharuskan peserta didik menggunakan atau bahkan membawa handphone sendiri. Bentuk dari pembelajaran berbasis teknologi sangat beragam, mulai dari penggunaan Google Classroom untuk mengumpulkan tugas kelas, Google Form untuk mengerjakan soal ulangan, bahkan WhatsApp Grup untuk berbagi informasi dan kelas secara online.
WhatsApp Grup sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan, tetapi hal ini memberikan efek negatif yang sama besarnya dengan hal positif yang diberikan. Salah satu dampak negatifnya yaitu peserta didik mulai enggan berkomunikasi secara langsung oleh guru dan lebih suka langsung menghubungi melalui Chat WhatsApp. Tidak hanya peserta didik, orang tua / wali peserta didik pun melakukan hal yang sama yaitu Chat melalui WhatsApp ketika menyampaikan izin saat anaknya berhalangan untuk berangkat sekolah. Hal tersebut dirasa kurang sopan dan tidak sesuai dengan prosedur yang ada, dimana ketika tidak bisa masuk sekolah orang tua / wali peserta didik diwajibkan untuk membuat surat dan dikirimkan ke sekolah yang nantinya akan direkap ke dalam daftar hadir oleh Guru BK. Banyak alasan yang diberikan oleh orang tua wali salah satunya yaitu, belum sempat mengantarkan surat ke sekolahan karena sedang bekerja.
Inovasi ini bertujuan untuk mempermudah orang tua / wali dalam menyampaikan surat izin anaknya yang berhalangan hadir di sekolah sehingga dapat meminimalisir peserta didik yang izin tanpa surat dan mempermudah Guru BK dalam merekap kehadiran siswa
Inovasi ini mengusung konsep Ijin Elektronik, dimana teknologi digunakan untuk mempermudah perizinan peserta didik dalam membuat dan mengirimkan surat melalui sebuah website yang mana surat tersebut akan langsung masuk ke Guru BK sehingga dapat segera diproses perizinannya
Sistem ini memiliki 3 role peran :
Orang tua / wali
Akun orang tua / wali memiliki izin akses berupa membuat, mengupload, dan mengirimkan surat ijin secara elektronik
Guru BK
Akun Guru BK memiliki izin akses berupa dapat merekap surat izin, menginput daftar hadir dan rekap daftar hadir
Wali kelas
Akun wali kelas memiliki izin akses berupa dapat melihat seluruh daftar hadir kelasnya
Sistem ini akan dibuat berbasis website agar orang tua tidak kesulitan dalam mengakses aplikasi tersebut, website ini akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP, JavaScript dan menggunakan Framework Codeigniter 4.
Tujuan inovasi sistem ini adalah untuk mempermudah orang tua / wali peserta didik dalam membuat izin ketika anaknya berhalangan untuk berangkat sekolah, selain itu juga dapat mempermudah Guru BK dan Wali Kelas dalam merekap kehadiran kelasnya
Manfaat Inovasi untuk orang tua : mempermudah dalam membuat izin anaknya ketika berhalangan masuk sekolah, karena tidak perlu mengirimkan secara langsung ke sekolahan
Manfaat Inovasi untuk Guru BK dan Wali Kelas : mempermudah dalam membuat daftar hadir kelas dan mempermudah merekap kehadiran kelas
180
SENTUHAN VICKY
SMP Negeri 1 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 1 Pekalongan
SENTUHAN VICKY
PALUPI HIDAYATI,S.Pd
Non Digital
SENTUHAN VICKY’LAHAN SEMPIT,PANEN MELIMPAH TEHINK WICK SYSTEM
Dasar hukum pelaksanaan inovasi ini adalah :
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 3
Undang-Undang No. 32 Tahun 2009 tentang Perlindungan dan Pengelolaan Lingkungan Hidup Pasal 65
Peraturan Menteri Lingkungan Hidup No. 5 Tahun 2013 tentang Program Adiwiyata
Instruksi Presiden No. 1 Tahun 2017 tentang Gerakan Masyarakat Hidup Sehat (Germas)
Surat Keputusan Kepala SMP Negeri 1 Pekalongan No. 800/001/2024 Tentang Pembagian Tugas
Permasalahan yang melatarbelakangi munculnya inovasi adalah SMP Negeri 1 Pekalongan berada di kawasan pesisir pantai utara dan merupakan salah satu sekolah yang terkena terdampak banjir rob, Efek dari bencana banjir rob dapat menyebabkan kerusakan pada tanaman, kerusakan tanah menjadi asam, tanaman menjadi mati sehingga lahan tidak dapat ditanami dengan maksimal. Pemanfaatan lahan yang sempit khususnya perkotaan secara optimal untuk aktivitas pembelajaran khususnya di sekolah SMP Negeri 1 Pekalongan sebagai kegiatan proyek penguatan profil pelajar pancasila.
RPJMD Kota Pekalongan menempatkan peningkatan kualitas pendidikan sebagai salah satu prioritas utama. Dengan mengimplementasikan budidaya sistem wick di lingkungan sekolah, siswa dapat memperoleh pengalaman praktis dalam bidang pertanian modern dan teknologi ramah lingkungan. Pemanfaatan lahan sempit melalui sistem wick mendukung upaya ini dengan memaksimalkan penggunaan lahan yang terbatas, mengurangi kebutuhan air, dan minim penggunaan pestisida. Dengan menciptakan ruang hijau melalui budidaya wick system , lingkungan sekolah menjadi lebih asri dan sehat. Ini berkontribusi pada peningkatan kualitas hidup siswa dan staf sekolah, serta menciptakan lingkungan belajar yang lebih kondusif. Selain itu, ruang hijau dapat berfungsi sebagai area rekreasi dan edukasi tambahan bagi siswa.
Kondisi SMP Negeri 1 Pekalongan sebelum inovasi memiliki lahan yang sempit dan kurang hijau serta kualitas tanah yang ada di sekolahan kurang bagus untuk membudidaya dan memelihara tanaman yang ada akibat banjir rob, dan minimnya minat dan keterampilan peserta didik dalam hal budidaya tanaman, setelah inovasi dilaksanakan lingkungan sekolah menjadi lebih hijau dan asri, lahan sekolah yang tadinya kurang hijau sekarang memiliki tanaman yang tumbuh di sistem vertikal dan menciptakan suasana yang lebih asri dan nyaman dan meningkatakn nutrisi . Serta meningkatnya keterampilan peserta didik khususnya dalam hal wick system, peserta didik mampu menanam dan merawat tanaman dengan metode yang ramah lingkungan dan efisien dalam penggunaan air.
inovasi ini dapat diterapkan di lahan sempit, mengembangkan cinta dan peduli terhadap kelestarian lingkungan. inovasi yang sudah ada memiliki kendala yaitu kurangnya perawatan terhadap tanaman sehingga menyebabkan kurang maksimalnya pertumbuhan tanaman, setelah dilakukan evaluasi didapatkan lagi sebuah inovasi guna meminimalisir perawatan namun meningkatkan pertumbuhan tanaman yaitu dengan menggunakan metode wick system. secara teknis metode wick mengalirkan air ke media tanam secara perlahan yang bekerja secara kapiler serta menjaga kelembaban tanah tanpa resiko genangan air.
INOVASI YANG DIBUAT:
prinsip kerja wick sysytem
Komponen utama
langkah-langkah implementasi
Keunggulan dilahan sempit
potensi onovasi
tujuan inovasi :
meningkatkan estetika ligkungan sekolah
meningkatkan kualitas udara
menjadikan sarana pembelajaran
menjadikan sumber belajar
menjadikan sumber ekonomi
Manfaat inovasi :
meningkatkan kesadaran siiswa tentang pentingnya ketahanan pangan
mengembangkan ketrampilan siswa dalam bidang pertanian
sebagai nutrisi atau sumber gizi
menambah wawasan siswa metode wick sysytem
menjadikan sekolah sebagai laoratorium
sebagai sarana pembelajaran
181
JLAMPRANG ETHNOMATH
SMP Negeri 11 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 11 Pekalongan
JLAMPRANG ETHNOMATH
Muhammad Choirul Kamal
Digital
Etnomatematika adalahmatematikadalamsuatubudaya.Budayayang dimaksud adalahkebiasaan-kebiasaanperilakumanusiadalamlingkungannya,sepertiperilakukelompok masyarakatperkotaanataupedesaan,kelompokkerja,kelasprofesi,siswadalamkelompok umur, masyarakatpribumi, dan kelompok-kelompok tertentu lainnya(Abrasodo, 1989).
Di Kota Pekalongan, kerajinan batik bisa ditemukan di rumah-rumah warga dan tak sedikit pula yang menjadikan batik ini sebagai mata pencaharian utama. Pada batik Pekalongan lebih banyak memainkan warna-warna yang lebih terang dan tidak terpaku pada 1 motif saja. Jlampang adalah motif yang menjadi ciri khas Kota Pekalongan. Bahkan di Pekalongan, Jamplang di abadikan menjadi sebuah nama jalan serta digunakan juga pada identitas resmi Kota Pekalongan misalnya motif batik pada seragam dinas Pemerintah Kota Pekalongan. Motif ini merupakan motif batik geometris yang dapat berupa segitiga atau lingkaran dengan ciri khas pewarnaan yang cerah.
Geogebra adalah software matematika dinamis yang menggabungkan geometri, aljabar, dan kalkulus. Software ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika. Geogebra adalah sistem geometri dinamik yang dapat melakukan konstruksi dengan titik, vektor, ruas garis, garis, irisan kerucut, begitu juga dengan fungsi, dan mengubah hasil konstruksi selanjutnya.
Media pembelajaran etnomatematika batik Jlamprang berbasis Geogebra merupakan media yang dibuat dengan memadukan pendekatan matematika realistik dan menitikberatkan pada etnomatematika (budaya lokal) sebagai pokok bahasan dengan berbasis Geogebra. Media pembelajaran ini diharapkan dapat mewujudkan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan dengan mengajak peserta didik untuk mencintai dan mempelajari budaya lokal berupa batik Jlampang sehingga peserta didik dapat belajar matematika (Tansformasi Geometri) namun tetap lekat dengan budaya mereka.
Media pembelajaran etnomatematika batik Jlamprang berbasis Geogebra merupakan media yang dibuat dengan memadukan pendekatan matematika realistik dan menitikberatkan pada etnomatematika (budaya lokal) sebagai pokok bahasan dengan berbasis Geogebra. Media pembelajaran ini diharapkan dapat mewujudkan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan dengan mengajak peserta didik untuk mencintai dan mempelajari budaya lokal berupa batik jlampang sehingga peserta didik dapat belajar matematika (Tansformasi Geometri) namun tetap lekat dengan budaya mereka.
Tahapan operasional perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran etnomatematika batik Jlamprang berbasis Geogebraterdiri atas beberapa langkah berikut
1)Pembuatan media pembelajaran etnomatematika batik Jlamprang berbasis Geogebra menggunakan software Geogebra versi 5.0. Media ini berisi beberapa tombol yang dapat digunakan untuk membuat motif batik Jlamprang, tombol tersebut antara lain tombol translasi (perpindahan), tombol refleksi (pencerminan), tombol rotasi (perputaran), dan tombol dilatasi (skala untuk memperbesar atau memperkecil). Hasil media yang telah selesai dibuat di Geogebra versi 5.0 kemudian diunggah di www.geogebra.org.
2)Distribusi media pembelajaran etnomatematika batik Jlamprang berbasis Geogebra dengan cara meng-copylink hasil unggahan di www.geogebra.org kemudian dibagikan kepada peserta didik melalui WA grup maupun google classroom. Peserta didik dapat menggunakan media tersebut secara online di gadget mereka masing-masing. Berikut adalah salah satu contoh media pembelajaran etnomatematika batik Jlamprang berbasis Geogebra: https://www.Geogebra.org/m/hrpdk579
3)Penggunaan media pembelajaran etnomatematika batik Jlamprang berbasis Geogebra dengan memanfaatkan tombol-tombol yang telah disediakan sesuai kebutuhan
Tujuan media pembelajaran etnomatematika batik Jlamprang berbasis Geogebra sebagai berikut
Siswa menjadi lebih tertarik dengan mata pelajaran matematika
Pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan
Guru dan murid terbiasa mengembangkan kemandiriannya dalam belajar
Mengenalkan dan melestarikan warisan budaya batik khas Kota Pekalongan (Motif Batik Jlamprang)
Manfaat media pembelajaran etnomatematika batik Jlamprang berbasis Geogebra sebagai berikut
a)Bagi peseta didik: pembelajaran etnomatematika batik Jlamprang berbasis Geogebra dan membantu untuk meningkatkan kemampuanpemecahanmasalah(problem solving),kemampuan penalaran (reasoning), kemampuan komunikasi (communication), kemampuan koneksi (connection), dan kemampuan representasi(representation) peseta didik;
b)Bagi guru: menjadi pemicu bagi guru untuk berkreasi dan berinovasi menciptakan berbagai macam alternatif model pembelajaran yang bemakna dan menyenangkan serta bermuatan kearifan lokal bagi peserta didik;
c)Bagi sekolah: inovasi pembelajaranini diharapkan memberikan kontribusi positif bagi sekolah sehingga dapat dijadikan sebagai salah satu acuan dalam pengambilan kebijakan berkaitan strategi pembelajaran.
182
LAMPU MUTER (Belajar Menyenangkan dengan Puzzle dan Metode Numbered Heads Together) untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Bahasa Inggris Mendeskripsikan Makanan dan Minuman Favorit pada Siswa Kelas 7 SMPN 11 Pekalongan Tahun Pelajaran 2024-2025
SMP Negeri 11 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 11 Pekalongan
LAMPU MUTER (Belajar Menyenangkan dengan Puzzle dan Metode Numbered Heads Together) untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Bahasa Inggris Mendeskripsikan Makanan dan Minuman Favorit pada Siswa Kelas 7 SMPN 11 Pekalongan Tahun Pelajaran 2024-2025
ANIS SUSANAH, S.Pd
Non Digital
Salah satu hal yang mempengaruhi hasil belajar adalah minat belajar siswa. Untuk membangitkan minat belajar maka proses belajar mengajar harus dikemas dengan menarik dan menyenagkan. Siswa tidak hanya membutuhkan pendekatan belajar yang informatif tetapi juga interaktif dan menarik. Untuk dapat mewujudkan hal tersebut, guru dapat menggunakan media seperti benda atau aplikasi IT baik secara online maupun offline. Selain itu guru juga dapat menggunakan metode pembelajaran yang menarik dan membuat pembelajaran interaktif dan melibatkan partisipasi siswa.
Penggunaan puzzle dalam proses pembelajaran merupakan salah satu cara yang dapat menarik minat siswa, karena sifatnya yang interaktif dan mampu mengasah kemampuan berpikir kritis. Puzzle dapat memicu rasa ingin tahu siswa dan mendorong mereka untuk menyelesaikan tantangan dengan cara yang kreatif. Selain itu, metode Numbered Heads Together (NHT) juga dianggap efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Metode ini adalah strategi pembelajaran kooperatif yang melibatkan semua anggota kelompok untuk aktif berpartisipasi dalam menemukan solusi atas suatu permasalahan. Melalui NHT, setiap siswa mendapatkan peran dan tanggung jawab, sehingga semua siswa terlibat secara aktif dalam proses belajar mengajar.
Belajar menyenangkan dengan puzzle dan metode numbered heads together (Lampu Muter), diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris yaitu mendeskripsikan makanan dan minuman favorit.
Lampu Muter merupakan perpaduan dari media puzzle dan metode Numbered Heads Together (NHT) yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggris materi mendeskripsikan makanan dan minuman favorit. Puzzle yang berupa potongan-potongan gambar makanan dan minuman kemudian disusun menjadi sebuah gambar makanan atau minuman yang benar. Aktivitas ini menyenangkan bagi peserta didik karena mereka belajar sambil bermain. Saat melakukan aktivitas ini mereka terlihat sangat antusias untuk berkolaborasi dalam kelompok untuk segera membentuk gambar yang benar. Setelah terbentuk gambar yang benar, peserta didik diminta untuk membuat deskripsi makanan dan minuman tersebut dari rasa, tektur, bentuk dan warna. Pada kegiatan ini peserta didik sedang berproses untuk berpikir kritis. Peserta didik menuliskan hasil deskripsinya di buku kemudian dipresentasikan di depan kelas bersama kelompoknya.
Sedangkan untuk menambah keseruan suasana belajar digunakan metode Numbered Heads Together (NHT) untuk presentasi mendeskripsikan gambar puzzle makanan dan minuman favorit. Pada metode ini masing-masing anggota kelompok mendapatkan satu topi berkepala nomor urut sesuai dengan jumlah anggota. Dengan metode NHT ini dapat dilakukan empat ketrampilan berbahasa sekaligus dalam satu kegiatan, yaitu ketrampilan berbicara, membaca, mendengarkan dan menulis. Kelompok yang mempresentasikan hasil diskusi berarti telah melakukan ketrampilan berbicara saat pembukaan dan perkenalan anggota kelompok. Kemudian ketika membacakan hasil diskusi, di sini peserta didik melakukan ketrampilan membaca. Sedangkan kelompok lain yang tidak melakukan presentasi harus mendengarkan dengan baik kalimat yang dibacakan oleh kelompok yang sedang melakukan presentasi kemudian menuliskan kalimat tersebut di buku. Dengan demikian kelompok yang tidak bertugas presentasi melakukan ketrampilan mendengar dan menulis.
Untuk mengecek kebenaran jawaban, guru menyebutkan kepala nomor yang berhak menjawab kemudian peserta didik dari semua kelompok yang nomornya disebut oleh guru berlomba-lomba paling cepat menjawab. Di sini peserta didik terlihat sangat antusias karena ingin ditunjuk untuk menjawab dan menggumpulkan poin terbanyak sehingga kegiatan pembelajaran menjadi interaktif. Setelah ditentukan peserta didik yang menjawab kemudian peserta didik tersebut menuliskan jawabannya di papan tulis. Apabila jawabannya benar maka mendapatkan poin untuk kelompoknya.
Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Lampu Muter mempunyai keunggulan sebagai berikut: (1) merupakan media yang menyenangkan, (2) menumbuhkan kolaborasi, (3) melatih peserta didik untuk berpikir kritis, (4) dapat digunakan untuk mengajarkan empat ketrampilan berbahasa sekaligus dalam satu kegiatan, dan (5) menciptakan pembelajaran yang interaktif.
Menciptakan pembelajaran bahasa Inggris menjadi lebih menyenangkan
Meningkatkan minatbelajar siswa
Menjadikan siswa lebih tertarik dengan mata pelajaran bahasa Inggris
Mendorong Pembelajaran yang Interaktif
Mengembangkan Keterampilan Kolaboratif
Mengasah Keterampilan Berpikir Kritis
1.Bagi peserta didik : dengan implementasi inovasi Lampu Muter yang menarik dan menyenangkan ini diharapkan dapat menumbuhkan minat siswa untuk mengikuti pembelajaran bahasa Inggris sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi mendeskripsikan makanan dan minuman favorit. Selain itu dengan inovasi ini juga dapat mengembangkan ketrampilan sosial dan kerjasama, mengasah ketrampilan berpikir kritis.
2.Bagi guru : Inovasi ini salah satu praktik baik bagi guru yang dapat menumbukan motivasi bagi guru lain untuk melaksanakan inovasi-inovasi baru.
3. Bagi sekolah: Inovasi ini diharapkan dapat membantu sekolah untuk meningkatkan mutu pembelajaran yang lebih baik. Inovasi ini juga dapat menjadi dasar bagi inovasi selanjutnya untuk pembelajaran yang lebih kreatif, inovatif dan menyenangkan.
183
TRANFORMASI PEMBELAJARAN FUN LEARNING DISETIAP LANGKAH MELALUI PERMAINAN “ PINTAR” ( Prakarya INteraktif ular Tangga Aktivitas Riang)
SMP Negeri 11 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 11 Pekalongan
TRANFORMASI PEMBELAJARAN FUN LEARNING DISETIAP LANGKAH MELALUI PERMAINAN “ PINTAR” ( Prakarya INteraktif ular Tangga Aktivitas Riang)
MARCHAMAH, S.Pd
Non Digital
Permasalahan timbul ketika awal saya mengajar di SMP 11 Kota Pekalongan, Sebelumnya pembelajaran Prakarya diberikan secara konvensional, Guru mapel Prakarya sebelumnya, dalam mengajar dengan metode berceramah kemudian anak merangkum atau mencatat materi. Dengan metode ini anak cenderung bosan dan kurang tertarik dengan mapel PRAKARYA, Dengan latar belakang permasalahan tersebut, Kami selaku guru baru di SMPN 11 Kota pekalongan terbersit ide untuk membuat mapel Prakarya ini disukai anak dan tentunya jika anak suka ,siswa lebih memahami materi yang disampaikan.Transformasi pembelajaran di kelas menjadi salah satu kebutuhan mendesak ketika dihadapkan pada situasi di mana siswa menunjukkan kurangnya minat dan semangat dalam mengikuti pelajaran. Hal ini terjadi dalam pembelajaran Prakarya, di mana kegiatan yang seharusnya kreatif dan menyenangkan justru dihadapi dengan sikap pasif dan ketidaktertarikan oleh siswa. Kondisi ini bisa disebabkan oleh berbagai faktor, seperti metode pengajaran yang monoton, materi yang dianggap sulit, atau kurangnya aktivitas yang melibatkan partisipasi aktif siswa. Akibatnya, suasana kelas menjadi kaku dan siswa kesulitan memahami materi yang disampaikan.
Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan pendekatan yang mampu merangsang semangat belajar dan keterlibatan aktif siswa. Salah satu pendekatan inovatif yang terbukti efektif adalah dengan memanfaatkan permainan “ PINTAR “ sebagai media pembelajaran. Permainan ini merupakan adaptasi dari permainan tradisional ular tangga yang dipadukan dengan konten pendidikan, khususnya materi prakarya. Melalui permainan ini, pembelajaran yang sebelumnya terkesan membosankan dapat diubah menjadi pengalaman belajar yang menyenangkan, kompetitif, dan penuh tantangan.
Dalam permainan ular tangga ini, setiap langkah yang diambil siswa di papan permainan bukan hanya sekadar kebetulan, melainkan bergantung pada kemampuan mereka dalam menjawab pertanyaan atau menyelesaikan tugas terkait materi prakarya. Tangga dalam permainan menggambarkan kesempatan untuk maju lebih cepat karena pemahaman yang baik, sementara ular melambangkan rintangan yang muncul ketika siswa belum menguasai konsep yang diajarkan. Dengan demikian, siswa terdorong untuk lebih fokus dan berusaha keras dalam memahami materi agar dapat memenangkan permainan.
Dampak dari penerapan permainan ular tangga ini sangat positif. Siswa yang sebelumnya tampak kurang bersemangat kini lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pelajaran. Suasana kelas menjadi lebih hidup, penuh dengan diskusi dan kolaborasi antara siswa. Mereka tidak hanya lebih memahami materi Prakarya, tetapi juga mampu menerapkan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah. Selain itu, unsur permainan menciptakan rasa kompetisi yang sehat di antara siswa, yang semakin memotivasi mereka untuk belajar lebih giat. Dengan cara ini, permainan ular tangga bukan hanya sekadar alat hiburan, tetapi juga menjadi sarana yang efektif untuk mendorong transformasi pembelajaran yang lebih bermakna, relevan, dan menyenangkan bagi siswa.
Desain Interaktif dan Edukatif Permainan "PINTAR" didesain sebagai alat bantu pembelajaran interaktif yang menyatukan elemen permainan ular tangga klasik dengan konten edukatif. Setiap kotak dalam permainan tidak hanya berfungsi sebagai jalur permainan, tetapi juga berisi tantangan atau soal terkait materi pelajaran, sehingga siswa bisa belajar sambil bermain.
Kombinasi Pembelajaran Multisensori Permainan ini dirancang untuk melibatkan berbagai indera siswa, seperti visual, kinestetik, dan audio. Penggunaan warna-warna cerah, gambar yang menarik, dan elemen fisik seperti pion serta papan permainan memungkinkan siswa untuk belajar melalui berbagai media, yang dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mereka.
Fleksibilitas Penggunaan "PINTAR" dapat digunakan dalam berbagai mata pelajaran dan tingkat pendidikan. Guru bisa menyesuaikan soal atau tantangan pada kotak permainan sesuai dengan topik pelajaran yang sedang diajarkan, sehingga permainan ini relevan untuk banyak kurikulum. Fleksibilitas ini memungkinkan guru untuk kreatif dalam menyiapkan bahan ajar.
Kolaboratif dan Kompetitif Permainan ini mendorong kolaborasi antara siswa, tetapi juga menghadirkan elemen kompetisi sehat. Siswa dapat bermain secara berkelompok, meningkatkan kemampuan kerja sama tim, komunikasi, dan strategi. Kompetisi sehat ini juga bisa meningkatkan motivasi siswa untuk belajar lebih baik.
Pengembangan Keterampilan Kognitif dan Sosial Melalui permainan "PINTAR", siswa tidak hanya belajar materi pelajaran, tetapi juga mengasah keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan. Selain itu, karena permainan ini dimainkan bersama, siswa juga belajar keterampilan sosial seperti berbagi, bernegosiasi, dan berkomunikasi efektif dengan teman-temannya.
Material yang Ramah Lingkungan dan Aman Permainan ini dibuat dengan bahan yang ramah lingkungan dan aman bagi anak-anak. Papan permainan terbuat dari kertas foto yang dilapisi karton tebal dan pion terbuat dari tutup botol plastik dan gambar kartun yang menasik siswa, material yang tahan lama namun tidak berbahaya, seperti kertas foto yang diberi gambar menarik dan ditempel pada kertas karton tebal, sehingga siswa tertarik dan bahannya aman digunakan untuk anak-anak di berbagai usia.
Pembelajaran yang Menyenangkan (Fun Learning) Dengan pendekatan fun learning, permainan "PINTAR" menawarkan pengalaman belajar yang tidak membosankan. Aktivitas ini membuat siswa merasa terlibat dan bersemangat karena pembelajaran dikemas dalam bentuk yang menyenangkan dan tidak monoton.
Dapat Digunakan Secara Berulang Permainan "PINTAR" didesain agar bisa digunakan berulang kali tanpa mengalami kerusakan yang berarti. Ini membuat permainan ini menjadi investasi jangka panjang bagi sekolah atau guru dalam mendukung pembelajaran siswa secara berkelanjutan.
Melibatkan Aktivitas Fisik Berbeda dengan metode pembelajaran yang pasif, permainan ini mendorong siswa untuk aktif bergerak dalam memindahkan pion, memutar dadu, dan menjelajahi papan permainan. Aktivitas fisik yang terlibat membantu menjaga perhatian siswa tetap fokus dan menstimulasi keterampilan motorik mereka.
Peningkatan Motivasi Belajar Karena sifat permainan yang menyenangkan dan kompetitif, permainan "PINTAR" mampu meningkatkan motivasi intrinsik siswa untuk belajar. Mereka merasa tertantang untuk menyelesaikan setiap tantangan yang diberikan dan meraih kemenangan dalam permainan, yang secara tidak langsung mendorong minat belajar mereka.
Permainan PINTAR menggabungkan unsur edukatif dengan hiburan, memberikan pengalaman belajar yang dinamis dan mendukung perkembangan siswa baik secara kognitif maupun sosial, sehingga menjadi pilihan yang ideal untuk mendukung pembelajaran berbasis aktivitas di kelas.
Membantu mensukseskan kurikulum merdeka - pembelajaran berdiferensiasi
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Prakarya menjadi mata pelajaran favorit siswa karena sangat menyenangkan
Mendorong Pembelajaran yang Interaktif dan Partisipatif
Mengembangkan Keterampilan Kolaboratif dan Sosial
Meningkatkan Pemahaman Konsep Pembelajaran
Mengasah Keterampilan Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah
Menciptakan Suasana Belajar yang Inklusif dan Fleksibel
Menyediakan Alternatif Metode Pembelajaran yang Kreatif
Mengurangi Stres dan Tekanan dalam Proses Pembelajaran
Guru dan siswa terbiasa dalam melakukan refleksi dalam pembelajaran
Bagi Peserta didik :
a. Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan dalam Belajar Dengan konsep fun learning, siswa lebih termotivasi untuk mengikuti pelajaran. Permainan "PINTAR" menawarkan suasana belajar yang menyenangkan, membuat siswa lebih bersemangat dan antusias untuk belajar, sehingga keterlibatan mereka dalam kelas meningkat.
b.Mengembangkan Keterampilan Sosial dan Kerjasama Permainan ini mendorong siswa untuk berkolaborasi dengan teman-teman mereka, yang dapat meningkatkan keterampilan sosial seperti komunikasi, kerja sama, dan saling menghargai. Selain itu, permainan ini mendorong semangat kebersamaan dan kompetisi sehat.
c. Mempermudah Pemahaman Materi Pelajaran Permainan "PINTAR" menghadirkan materi pelajaran dalam bentuk tantangan yang menarik dan praktis. Siswa lebih mudah memahami konsep-konsep yang diajarkan melalui interaksi langsung dengan permainan, yang secara tidak langsung membantu memperkuat daya ingat dan pemahaman mereka.
d. Mengasah Keterampilan Berpikir Kritis dan Kreativitas Dalam permainan ini, siswa harus berpikir strategis dan memecahkan masalah untuk maju di setiap langkah permainan. Hal ini membantu mereka mengembangkan keterampilan berpikir kritis, analitis, serta kreativitas dalam mencari solusi terhadap tantangan yang dihadapi.
e. Menciptakan Pengalaman Belajar yang Menyenangkan dan Minim Stres Dengan pendekatan yang lebih santai melalui permainan, siswa dapat belajar dengan cara yang lebih menyenangkan dan minim tekanan. Mereka merasa lebih rileks dalam mengikuti pelajaran, yang membantu mereka mengurangi stres, terutama dalam mata pelajaran yang mereka anggap sulit.
f. Meningkatkan Keterampilan Motorik dan Fisik Permainan "PINTAR" tidak hanya mengandalkan aktivitas mental, tetapi juga melibatkan gerakan fisik dalam menggerakkan pion dan bermain ular tangga. Ini dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan motorik kasar dan halus serta meningkatkan kesehatan fisik.
g. Menumbuhkan Rasa Percaya Diri Melalui permainan ini, siswa dapat meraih kemenangan dan menyelesaikan tantangan secara mandiri atau bersama tim. Hal ini meningkatkan rasa percaya diri mereka, karena mereka merasa mampu mengatasi hambatan dan sukses dalam pembelajaran.
h. Mengurangi Ketergantungan pada Metode Pembelajaran Konvensional Siswa tidak lagi hanya duduk mendengarkan penjelasan guru secara pasif. Dengan inovasi ini, mereka diajak untuk terlibat aktif dan menjadi bagian dari proses belajar, sehingga mereka merasa pembelajaran lebih bervariasi dan tidak membosankan.
2.Bagi guru:
Menjadi Sumber Inspirasi untuk Inovasi Pembelajaran Lain, Inovasi "PINTAR" membantu membangun komunitas belajar di antara para guru, yang mendorong pertukaran ide, pengalaman, dan sumber daya untuk meningkatkan proses pengajaran dan hasil belajar siswa secara kolektif. Ini memperkuat hubungan antara guru, mengembangkan lingkungan pembelajaran kolaboratif yang mendukung inovasi pendidikan berkelanjutan.
1.Bagi sekolah:
Inovasi ini membantu sekolah untuk mengadopsi pendekatan pengajaran yang lebih kreatif dan inovatif. Dengan memperkenalkan permainan edukatif, sekolah dapat menciptakan suasana belajar yang dinamis dan fleksibel, mendukung penerapan Kurikulum Merdeka Belajar..
184
CAKRA (Cerdas dan AKtif dengan Kegiatan Ragam Petualangan Sejarah Abbasiyah)
SMP Negeri 11 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 11 Pekalongan
CAKRA (Cerdas dan AKtif dengan Kegiatan Ragam Petualangan Sejarah Abbasiyah)
Yuni Rohmawati, S.Pd.
Digital
Sejarah Islam merupakan salah satu aspek yang dipelajari pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti. Mempelajari sejarah Islam tidak hanya memberikan pengetahuan tentang masa lalu tetapi juga menjadi sumber inspirasi dan panduan bagi peserta didik untuk menjalani kehidupan yang penuh makna dan berkontribusi positif dalam masyarakat.
Aspek sejarah memiliki tantangan tersendiri dalam pembelajaran PAI. Hal ini dikarenakan kompleksitas materi yang terkandung di dalamnya. Akibatnya peserta didik mengalami kesulitan dalam mengingat dan memahami konsep-konsep sejarah Islam secara utuh. Hal ini diperparah dengan pendekatan pembelajaran yang menggunakan metode ceramah, yang disatu sisi dinilai efektif dalam menyampaikan materi, namun seringkali tidak mampu menarik minat peserta didik.
Berdasarkan hasil survei yang dilakukan, hampir seluruh peserta didik menunjukkan preferensi ketertarikan terhadap materi sejarah. Namun mereka mengalami kesulitan dalam hal mengingat banyak peristiwa, nama, dan tokoh. Mereka menyatakan ketertarikan pada metode pembelajaran yang menantang dan melibatkan pengalaman langsung. Oleh karena itu, saya mencoba mengajak peserta didik untuk mengenal dan memahami sejarah Islam melalui eksplorasi langsung di lapangan yang didesain dengan format petualangan. Metode ini diberi tajuk “CAKRA” (Cerdas dan Aktif dengan Kegiatan Ragam Petualangan Sejarah Abbasiyah). Melalui metode ini peserta didik diajak untuk menelusuri alur sejarah Dinasti Abbasiyah sejak awal, para khalifah yang memimpin, kemajuan yang diperoleh, hingga kemunduran Dinasti tersebut. Metode ini menggunakan aplikasi MathCity Map yang membantu membuat peta petualangan yang terdiri dari beberapa pos secara daring. Harapannya melalui inovasi pembelajaran “CAKRA” dapat meningkatkan minat peserta didik dalam mempelajari sejarah Islam.
Konsep inovasi pembelajaran CAKRA yang akan dilakukan adalah sebagai berikut :
1.Tema petualangan adalah menjelajah zaman keemasan Islam dimana peserta didik akan menjelajah perjalanan Dinasti Abbasiyah sejak awal hingga akhir serta bentuk pencapaian yang berdampak pada perkembangan ilmu pengetahuan hingga sekarang.
2.Pembagian pos materi
Setiap pos mewakili satu aspek penting dari perjalanan Dinasti Abbasiyah.
Pos 1 : Sejarah berdirinya Dinasti Abbasiyah
Pos 2 : Tokoh-tokoh atau ilmuwan pada masa Dinasti Abbasiyah
Pos 3 : Perkembangan Seni dan sastra pada masa Dinasti Abbasiyah
Pos 4 : Baitul Hikmah sebagai pusat ilmu pengetahuan
Pos 5 : Kemunduran Dinasti Abbasiyah
3.Kegiatan ini dilakukan secara berkelompok. Peserta didik dibagi menjadi 5 kelompok dengan anggota 6-7 anak. Setiap pos berisi tugas atau tantangan yang berbeda-beda bagi tiap kelompok
4.Selesai petualangan peserta didik diajak untuk melakukan refleksi. Pada sesi ini mereka akan berbagi pengalaman tentang apa yang mereka pelajari dan manfaat yang mereka dapatkan.
Meningkatkan pemahaman peserta didik
Mengurangi kejenuhan dalam pembelajaran sejarah Islam di kelas
Meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik
Membangun kerjasama tim yang solid dan kompak
Manfaat bagi guru :
Mengasah kepekaan terhadap kebutuhan belajar peserta didik dengan menghadirkan inovasi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik
Menciptakan suasana belajar yang dinamis dan interaktif
Manfaat bagi peserta didik :
Meningkatkan motivasi belajar
Mengasah kemampuan bersosialisasi dan berkolaborasi antar teman
Menambah pengalaman belajar
Manfaat
Meningkatkan kualitas pendidikan
Menciptakan lingkungan belajar yang positif
185
Eduplay Sebagai Media Pembelajaran Seni Tari di SMPN 12 Pekalongan
SMP Negeri 12 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 12 Pekalongan
Eduplay Sebagai Media Pembelajaran Seni Tari di SMPN 12 Pekalongan
Fonny Arista
Digital
Latar Belakang
Dalam era digital ini perkembangan tekhnologi memberikan dampak yang signifikan terhadap berbagai aspek dalam kehidupan. Pendidikan pada zaman sekarang diharuskan menyesuaikan dengan kebutuhan peserta didik yang menuntut perkembangan zaman yang serba digital. tekhnologi memberikan peluang untuk meningkatkan motede pembelajaran agar lebih menarik dan efektif. salah satu yang muncul adalah Eduplay. sebuah media pembelajaran interaktif yang menggabungkan unsur permaian dengan pendidikan(Gamfikasi).
Apa itu Eduplay?
Eduplay adalah sebuah platform yang mengintegrasikan elemen permaian ke dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Eduplay peserta didik dapat belajar melalui aktivitas yang menyenangkan dan interaktif, sehingga meningkatkan keterlibatan dn motivasi mereka. Beberapa fitur utama dari Eduplay meliputi:Kuis Interaktif, Permainan Edukatif, Penghargaan dan Pencapaian. Manfaat Eduplay dalam pembelajaran penggunaan Eduplay sebagai media pembelajaran di sekolah menawarkan berbagai manfaat: meningkatkan, motivasi dan keterlibatan, dengan pendekatkan yang lebih interaktif siswa menjadi lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar, memfsilitasi pembelajaran mandiri siswa dapat belajar sesuai kecepatan dan gaya belajar mereka sendiri, mendorong kreativitas dan pemikiran kritis melalui tantangan dan permaianan siswa diajak berfikir kreatif dan kritis, memperkuat kolaborasi fitur kerja tim dalam beberapa permainan membantu siswa mengembangkan ketrampilan sosial dan kemampuan bekerja dalam kelompok.
Tujuan Eduplay sebagai Media Pembelajaran di SMPN 12 Pekalongan adalah:
meningkatkan pelayanan fasilitas pembelajaran peserta didik
meningkatkan keterlibatan peserta didik.
meningkatkan motivasi dan lebih interaktif dalam pembelajaran
mendorong kreativitas dan pemikiran kritis
memperkuat kolaborasi kerja tim mengembangkan ketrampilan sosial dalam bekerja kelompok.
Manfaat Eduplay sebagai Media Pembelajaran:
meningkatkan motivasi
memfasilitasi pembelajaran
mendorong kreativitas peserta didik
memperkuat kolaborasi
186
SI PENAKKU ( Siap Menjadi Pendamping Anak Berkebutuhan Khusus )
SMP Negeri 12 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 12 Pekalongan
SI PENAKKU ( Siap Menjadi Pendamping Anak Berkebutuhan Khusus )
Amie Oktiningsih Pamungkas
Non Digital
Keresahan dari diri dan rekan sejawat tentang kesulitan mendampingi keberagaman peserta didik di sekolah.
Inovasi SI PENAKKU sebuah inovasi yang mempersiapkan administrasi dan tenaga Pendidik dan kependidikan sebagai pendamping peserta didik berkebutuhan khusus di sekolah.
meningkatkan pelayanan pembelajaran peserta didik untuk belajar sepanjang hayat untuk semua termasuk anak berkebutuhan khusus.
meningkatkan motivasi belajar peserta didik
meningkatkan EMPATI peserta didik kepada temannya yang berkebutuhan khusus
meningkatkan kolaborasi antar warga sekolah dan masyarakat
menemukenali sejak dini anak berkebutuhan khusus di sekolah.
memfasilitasi pembelajaran kepada anak berkebutuhan khusus dengan sumber daya yang dimiliki sekolah.
meningkatkan Empati peserta didik kepada temannya yang berkebutuhan khusus.
Kolaborasi yang kuat antar warga sekolah, orang tua dan masyarakat.
187
ZOMBI ( Zona Menyenangkan Belajar IPS)
SMP Negeri 12 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 12 Pekalongan
ZOMBI ( Zona Menyenangkan Belajar IPS)
Eny Marheni,S.Pd
Non Digital
1.Sikap siswa yang kurang tertarik dalam pembelajaran IPS, sehingga siswa kreatifitas murid yang masih kurang yang berdampak pada hasil prestasi siswa.
2.Aset sekolah yang belum dimanfaatkan secara maksimal.
Zombi (Zona Menyenangkan Belajar IPS) adalah platform/ruang belajaryang menyediakan berbagai media pembelajaran yang menarik dan berbasis teknologi yang mendukung proses belajar mengajar dengan cara yang interaktif, kreatif, serta efektif. Dengan pendekatan ini, siswa dapat lebih memahami materi dan terlibat aktif dalam pembelajaran melalui media pembelajaran yang inovatif.
Mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan
Meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran IPS
Mempermudah guru dalam mengajar murid sehingga bisa lebih aktif, kreatif, dan inovatif.
Meningkatkan prestasi murid
Berikut manfaat dari inovasi program Zombi :
1. Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Program Zombi menghadirkan media pembelajaran yang menarik dan berbasis teknologi, sehingga dapat membangkitkan minat siswa, serta membuat mereka lebih semangat dan interaktif dalam belajar.
2. Mendukung Pembelajaran yang Aktif dan Kolaboratif
Dengan penggunaan Media pembelajaran dan aplikasi teknologi, siswa dapat terlibat secara aktif dalam diskusi kelompok, proyek, atau pembelajaran mandiri, mendorong partisipasi dan kolaborasi yang lebih tinggi.
3. Meningkatkan Pemahaman Materi
Metode pembelajaran yang kreatif dan visual seperti video, simulasi, serta animasi membuat siswa lebih mudah memahami konsep yang kompleks, sehingga mengurangi kesulitan belajar.
4. Meningkatkan Akses ke Sumber Belajar
Platform ini menyediakan kemudahan akses ke berbagai sumber pembelajaran digital, seperti, artikel, dan video, dll yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja.
5. Mendorong Keterampilan Teknologi Siswa
Selain mempelajari materi, siswa juga terlatih dalam penggunaan teknologi yang relevan di era digital, seperti aplikasi, perangkat lunak, dan alat-alat teknologi lainnya.
6. Pembelajaran yang Disesuaikan dengan Kecepatan Individu
Program ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan belajar masing-masing siswa, memungkinkan mereka belajar sesuai dengan ritme dan kecepatan mereka tanpa tekanan.
7. Efisiensi Proses Belajar Mengajar
Teknologi memudahkan guru dalam menyampaikan materi, mengelola kelas, serta memberikan umpan balik dan evaluasi secara cepat, membuat proses pembelajaran lebih efisien.
8. Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media interaktif dan berbagai alat kreatif yang disediakan oleh Zombi mendorong siswa untuk berpikir kreatif, membuat karya, dan berinovasi dalam menyelesaikan tugas atau proyek.
188
BELA KE TAMAN RIA (Belajar Asyik Ke Hutan Mangrove Lestari Alamku)
SMP Negeri 12 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 12 Pekalongan
BELA KE TAMAN RIA (Belajar Asyik Ke Hutan Mangrove Lestari Alamku)
Triyanti Marfiana
Non Digital
Kota Pekalongan terletak di pesisir utara Pulau Jawa, Indonesia, dikenal sebagai salah satu pusat kebudayaan dan ekonomi yang penting. Dengan hamparan pantai yang membentang di sepanjang garis laut, peran ekosistem hutan mangrove sangat penting dilihat dari aspek ekologis, ekonomi, dan sosial budaya. Namun pada saat sekarang ini murid di sekolah menengah belum menunjukkan sikap yang baik dan peduli terhadap kondisi hutan mangrove di Kota Pekalongan, mereka bahkan tidak tahu apa fungsi dari hutan mangrove tersebut. Dengan pembelajaran IPA yang berorientasi ESD dapat membekali siswa mengenai pemahaman yang mendalam tentang isu-isu lingkungan dan berkelanjutan, serta berkontribusi dalam menciptakan solusi. Kegiatan yang mengintegrasikan lingkungan lokal dalam pembelajaran seperti pengamatan ekosistem lokal, kunjungan ke hutan mangrove dapat memperkaya pengalaman belajar siswa dan dapat mengaitkan teori yang dipelajari di kelas dengan realita kehidupan sehari-hari. SMP N 12 Pekalongan yang terletak dekat hutan mangrove dapat memanfaatkan hutan mangrove sebagai pembelajaran dengan metode PjBL (Project Based Learning) dengan proyek membuat film dokumenter.
Konsep inovasi yang ingin di buat adalah siswa dapat membuat film dokumenter tentang ekosistem hutan mangrove. Siswa bekerja secara kelompok untuk membuat film dokumenter. Dengan membuat film dokumenter hutan mangrove siswa dapat mengenal lebih dekat hutan mangrove, mengenal keanekaragaman hayati, mengetahui manfaat, dan dapat mencari solusi terhadap tantangan dan permasalahan sekitar hutan mangrove.
Tujuan pembelajaran dengan membuat film dokumenter hutan mangrove, siswa dapat:
Mengetahui manfaat hutan mangrove dengan baik
Meningkatkan kesadaran untuk melestarikan lingkungan
Meningkatkan literasi lingkungan dan literasi sains siswa
Menerapkan konsep Ilmu Pengetahuan Alam
Manfaat inovasi Bela Ke Taman Ria:
Pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan karena siswa diajak keluar kelas
Memberikan pengalaman belajar langsung ke lingkungan sekitar
Meningkatkan pemahaman materi IPA
Meningkatkan literasi lingkungan dan literasi sains serta kreativitas siswa
189
Peningkatan Kualitas Pembelajaran dengan Coaching KUMPUL
SMP Negeri 12 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 12 Pekalongan
Peningkatan Kualitas Pembelajaran dengan Coaching KUMPUL
Ikasari Dewi
Non Digital
SMP Negeri 12 merupakan salah satu sekolah penggerak yang terus berbenah memperbaiki layanan pendidikan. Salah satu tolak ukur layanan pendidikan adalah rapot pendidikan. Nilai kualitas pembelajaran pada rapot pendidikan SMPN 12 Pekalongan tahun 2023 dan 2024 masih terkategori sedang. Oleh karena itu perlu dilakukan upaya peningkatan kualitas pembelajaran.
Melalui kegiatan komunitas belajar rumpun mapel, kepala sekolah melakukan coaching kepada guru untuk merefleksi pembelajaran yang sudah dilakukan dan menyusun rencana tindak lanjut. Kegiatan ini dilaksanakan secara rutin, satu kali dalam dua minggu.
Tujuan inovasi ini adalah :
1. Untuk memandu dan memastikan guru melakukan refleksi pembelajaran.
2. Untuk memandu dan memastikan guru menyusun rencana tindak lanjut berdasarkan hasil refleksi.
3. Untuk memandu guru dalam melaksanakan rencana tindak lanjurt yang telah disusun
4. Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran
Manfaat dari inovasi ini adalah :
1. Terlaksananya refleksi pembelajaran secara periodik.
2. Tersusunnya rencana tindak lanjut berdasarkan hasil refleksi.
3. Terlaksananya rencana tindak lanjut yang telah disusun
4. Meningkatnya kualitas pembelajaran
190
Belajar Bahasa Jawa Aktif dan Menyenangkan melaui PERJAKA (Permainan Jawa Klasik)
SMP Negeri 12 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 12 Pekalongan
Belajar Bahasa Jawa Aktif dan Menyenangkan melaui PERJAKA (Permainan Jawa Klasik)
Hayyun Rosadha
Non Digital
Berdasarkan data dari Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, lebih dari 100 bahasa daerah di Indonesia berada di ambang kepunahan. Bahasa Jawa sebagai bahasa Daerah, yang didalamnya banyak ajaran budi perkerti luhur juga akan terancam punah jika tidak diajarkan kepada para siswa. Bahasa Jawa yang sejatinya bahasa Ibu, sekarang sudah seperti bahasa asing bagi para siswa. Bahkan saat ini motivasi siswa dalam mempelajari bahasa Jawa sangat rendah. Maka dari itu, pembelajaran bahasa Jawa harus dirancang agar bisa menyediakan lingkungan belajar yang nyaman dan menyenangkan, agar dapat menumbuhkan semangat siswa-siswa dalam belajar, salah satunya melalui Permainan Jawa Klasik.
Melalui permainan Jawa klasik ini, siswa-siswa bukan hanya bersenang-senang, tetapi juga belajar tentang unggah-ungguh basa. Siswa-siswa belajar mengidentifikasi ragam tembung, dan menganalisa ragam basa yang digunakan. Permainan ini dapat menebalkan laku siswa-siswa, mereka belajar tentang olah raga, olah cipta, dan olah rasa. Permainan ini membuat raga anak bergerak sesuai keinginan meraka (olah raga). Mereka berusaha mengingat-ingat nama samaran atau istilah yang digunakan oleh teman-temannya (olah cipta). Siswa-siswa juga belajar mempertajam perasaan mereka, yaitu berusaha mengenali teman-temannya dengan mata tertutup (olah rasa).
Siswa dapat belajar unggah-ungguh bahasa Jawa sambil bermain.
Siswa dapat belajar bahasa Jawa dengan aktif dan bahagia.
Siswa dapat mengetahui ragam tembung dan ragam basa dalam bahasa Jawa.
Siswa dapat berbahasa Jawa sesuai unggah-ungguh yang tepat, dalam kehidupan sehati-hari.
Menyediakan lingkungan belajar yang nyaman dan menyenangkan dalam pembelajaran.
Meningkatkan literasi sosial dan emosional siswa melalui olah raga, olah cipta, dan olah rasa.
Memperkuat Profil Pelajar Pancasila melalui unggah-ungguh bahasa Jawa.
191
BATIK TULIS SEMEN ( Berbagi Praktik Talk Using English Seru dan Menyenangkan )
SMP Negeri 12 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 12 Pekalongan
BATIK TULIS SEMEN ( Berbagi Praktik Talk Using English Seru dan Menyenangkan )
Ari Ika Mulyanti
Non Digital
Masih rendahnya minat dan rasa percaya diri peserta didik untuk berkomunikasi menggunakan Bahasa Inggris dengan baik, benar , dan nyaman.
Inovasi BATIK TULIS SEMEN ini adalah sebuah inovasi yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk membiasakan diri berkomunikasi menggunakan Bahasa Inggris yang sederhana sesuai dengan minat dan kebutuhan mereka dalam kehidupan sehari - hari.
Meningkatkan minat dan rasa percaya diri peserta didik untuk berkomunikasi menggunakan Bahasa Inggris
Memfasilitasi kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sesuai kebutuhan peserta didik
Membiasakan peserta didik berkomunikasi menggunakan Bahasa Inggris secara sederhana di lingkungan belajar dengan rasa nyaman dan senang
Meningkatkan keterampilan berbicara Bahasa Inggris peserta didik
Minat dan rasa percaya diri peserta didik untuk berkomunikasi menggunakan Bahasa Inggris secara sederhana meningkat
Terciptanya kegiatan pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik
Peserta didik terbiasa menggunakan Bahasa Inggris sederhana sebagai alat komunikasi di lingkungan belajar mereka
Keterampilan berbicara Bahasa Inggris peserta didik meningkat
192
Ada BRIPTU dan BRIPDA di Sekolah (Ada Briefing Pagi Jam Tujuh dan Briefing Pulang Jam Dua di Sekolah)
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
Ada BRIPTU dan BRIPDA di Sekolah (Ada Briefing Pagi Jam Tujuh dan Briefing Pulang Jam Dua di Sekolah)
Ibnu Atho'illah
Non Digital
Lembaga Pendidikan merupakan sebuah institusi atau tempat dimana proses pendidikan atau belajar-mengajar berlangsung, diantaranya pendidikan di dalam keluarga, sekolah, serta masyarakat (Khair, 2021). Mala dari itu institusi/lembaga pendidikan pun bisa diartikan sebagai sebuah organisasi yang dibentuk untuk mencapai tujuan tertentu, yakni transfer ilmu pengetahuan serta budaya terhadap individu guna mengubah tingkah laku seseorang menjadi lebih dewasa serta memperoleh kehidupan yang lebih baik di masa yang akan datang. Organisasi dalam mengelola lembaga pendidikan biasanya hanya melaksanakan kegiatan pendidikan secara natural dan berjalan apa adanya tanpa adanya perencanaan dan evaluasi yang matang secara kolektif. Padahal yang dihadapi oleh lembaga pendidikan adalah manusia usia anak-anak/remaja yang tingkah lakunya dinamis, hampir setiap hari pasti ada kejadian yang perlu untuk didiskusikan. Maka dari itu kami ingin melaksanakan program "Ada BRIPTU dan BRIPDA di Sekolah (Ada Briefing Pagi jam Tujuh dan Briefing Pulang Jam 2 di Sekolah)" sebagai ide inovasi dalam mengelola lembaga pendidikan setiap harinya.
Ada BRIPTU dan BRIPDA di Sekolah dilaksanakan setiap hari di sekolah. Pelaksanaannya tidak harus melibatkan semua guru di sekolah tersebut yang terpenting ada petugas piket sebagai moderator dan notulen briefing.
Di sekolahan kami anak-anak paling lambat datang ke sekolah pukul 07:00. Kemudian mereka berbaris di lapangan untuk mengikuti Pembiasaan Pagi dengan kegiatan doa bersama dan menyanyikan lagu indonesia raya. Petugas yang mengelola pembiasaan pagi adalah dari Tim Kesiswaan, sedangkan guru yang tidak bertugas mereka mengikuti pembiasaan tersebut di depan anak-anak peserta didik. Pembiasaan pagi selesai 07:20 dan dilanjutkan dengan jam pertama sampai dengan jam pembelajaran terakhir. Hal tersebut sudah baik, namun alangkah baiknya lagi kalau saat pembiasaan pagi, guru-guru yang tidak terlibat bisa melaksanakan briefing pagi untuk bertukar pikiran dan merencanakan kegiatan apa yang akan dilakukan pada hari itu, sehingga semua kegiatan/acara yang ada di sekolah diketahui oleh semua guru ataupun tendik. Bagi guru ataupun tendik yang tidak bisa mengikuti briefing karena menjadi petugas pembiasaan pagi, maka bisa melihat catatan briefing pagi di catatan notulensi briefing.
Di akhir pembelajaran, peserta didik pulang pukul 13:30 (Senin-Kamis) sedangkan guru/tendik pulang pukul 14:00. Ada waktu luang 30 menit hal tersebut bisa dimanfaatkan untuk briefing sebelum pulang jam dua (BRIPDA). Pada briefing kali ini guru/tendik melaporkan apapun kejadian yang ada di sekolah. Hal tersebut dilakukan sebagai evaluasi satu hari pada untuk dilaporkan pada kegiatan briefing sebelum pulang jam dua.
Memberikan pengarahan tentang kinerja guru dan tenaga pendidikan
Mengingatkan guru dan tenaga pendidikan agar selalu menerapkan tupoksinya disetiap pekerjaan yang dilakukan
Menyampaikan informasi-informasi yang dianggap penting dalam melaksanakan pekerjaan
Menyamakan dan meberitahu pemikiran dari kepala sekolah kepada guru dan tenaga pendidikan sehingga guru dan tenaga pendidikan sejalan dengan pemikiran kepala sekolah
Menjalin Komunikasi yang Baik Antar Guru, Tenaga Kependidikan, dan Kepala Sekolah
Membangun Semangat Kerja
Membina Keakraban dan kekompakan
Menyatukan Visi dan Presepsi
Sebagai Sarana Evaluasi Singkat dan Pertukaran Informasi
193
SABILY (Sistem Aplikasi Anti Bullying)
SMP Negeri 14 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
SABILY (Sistem Aplikasi Anti Bullying)
Ahmad Aziz, S.Pd
Digital
Masih sering terjadi kasus pembulyan di kalangan siswa. Salah satu diantara penyebabnya karena mereka tidak berani melaporkan dan juga karena kurangnya saluran/tempat untuk melaporkan.
Aplikasi ini memungkinkan dan mempermudah murid, orang tua/wali, juga siapapun untuk melaporkan kejadian pembulyan yang terjadi terhadap murid. Aplikasi ini mudah diakses oleh pelapor dengan cukup menggunakan gadget, sehingga kejadian bisa cepat dilaporkan tanpa menunggu waktu lama dan tidak ribet. Dalam aplikasi ini terdapat progres laporan yang sudah selesai ditangani oleh Tim, yang sedang dalam penanganan, maupun yang belum ditangani.
Tujuan Inovasi: 1. Memudahkan pengguna dalam melaporkan kejadian pembullyan
2. Meminimalisir kejadian pembullyan
Manfaat Inovasi:
Mewujudkan zero bullying di sekolah pada khususnya dan kota Pekalongan pada umumnya.
Menjaga dan mewujudkan iklim keamanan sekolah
194
RESBIKOL (Restitusi dalam Bimbingan Kelompok)
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
RESBIKOL (Restitusi dalam Bimbingan Kelompok)
Dodi Supriadi, S.Pd
Non Digital
Fenomena keberadaan siswa di sekolah mengalami beberapa kejadian sebagai berikut:
Membolos
Tidak berangkat sekolah tanpa keterangan
Pelanggaran kesepakatan sekolah dan kelas
Kendala dalam pembelajaran
malaadatif siswa
Dari keadaan tersebut pembinaan dan pendampingan kepada siswasangat perlu dilaksanakan tetapi tidak menggunakan cara-cara ata metode yang sering digunakan seperti
Skorsing
Hukuman dll
Tetapi lebih menggunakan pendekatan humanistik yaitu Restitusi atau mencari kesadaran pribadi supaya pelanggaran itu tidak terjadi lagi dan siswa memahami untuk melaksanakannya
Siswa yang mempunyai kesamaan masalah dengan kesepakatan atau dalam pembelajaran atau dalam kehidupan sosialnya di sekolah dikumpulkan dalam satu ruangan. Setelah langkah-langkah bimbingan dilaksanakan maka dengan menggunakan kertas HVS siswa menliskan atau mengungkapkan penyebab kejadian mengapa mereka mengalami gangguan tersebut.
setelah mereka mengungkapkan selanjutnya pemberian bimbingan oleh guru , siswa mencermati apa yang disampaikan guru pembimbing (BK) memahaminya dan menyimpulkan permasalahan masing-masing pada sticky notes yang disediakan dan menempel pada lembar kerta HVS yang berisi permasalahan
Dengan mengarahkan pada masalah dan simpulan maka siswa akan melaksanakan kesepakatan dan menjalankannya tanpa mengulangi kesalahan yang sama
Siswa memahami dan menyadari kesalahan atau masalahnya tanpa harus memberikan hukuman kedisplinan
Menumbuhkan kesadaran diri atas penyelesaian masalahnya
Guru Bimbingan Konseling lebih punya vareasi dalam penangani masalah siswa
Mempermudah penaganan masalahh pada siswa yang mempunyai kesamaan masalah sehingga menghemat waktu dan tenaga dibandingkan dengan melaksanakan layanan konseling individu
195
AKPER ( Media Kartu Perkalian) untuk meningkatkan keterampilan dasar operasi hitung perkalian
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
AKPER ( Media Kartu Perkalian) untuk meningkatkan keterampilan dasar operasi hitung perkalian
Diana Syarifah
Non Digital
Matematika perkalian mencakup berbagai faktor yang mendasari pentingnya penggunaan media dalam mengajarkalian pada siswa. Banyak siswa yang merasa kesulitan memahami konsep perkalian, terutama di awal pembelajaran. Proses menghafal tabel perkalian (misalnya, perkalian 1 hingga10 ) menjadi tantangan tersendiri bagi banyak siswa.Media pembelajaran yang menarik dan interaksi dapat membantu siswa memahami operasi perkalian dengan cara yang lebih visual dan menyenangkan. Salah satunya adalah media kartu. Kartu dapat digunakan menjadi sebuah media pembelajaran matematika pada cakupan materi perkalian. Diharapkan dengan penggunaan media kartu dapat membantu siswa untuk menghafal dan mengingat dengan cara yang lebih menyenangkan dan efektif.
Pada dasarnya masih banyak siswa SMP yang bisa memahami konsep perkalian dasar tapi belum bisa menguasai ketrampilan perkalian dasar. Kurangnya hafalan perkalian yang dapat menghambat siswa dalam memecahkan suatu masalah. Hal tersebut membuat pendidik perlu mengubah cara belajar siswa terhadap hitungan perkalian, pendidik mengkolaborasikan kartu dengan pembelajaran. Pendidik menggunakan media kartu perkalian untuk memudahkan siswa dalam menghafal perkalian
Untuk meningkatkan ketrampilan dasar operasi hitung perkalian siswa
Mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran kartu perkalian untuk meningkatkan ketrampilan perkalian siswa
Membangun motivasi siswa dalam operasi hitung perkalian
Meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran
Membantu pemahaman konsep perkalian
Mudah diingat dan menyenangkan
Meningkatkan motivasi belajar siswa
196
SIBER GUWA (SISWA BERTANYA GURU MENJAWAB)
SMP Negeri 14 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
SIBER GUWA (SISWA BERTANYA GURU MENJAWAB)
Akhmad Syaefulloh
Digital
Latar Belakang :
Aplikasi ini
Tujuan inovasi memberi kemudahan pada pesertadidik
Pesertadidik
197
SISKEL (Sistem Informasi Kelulusan Online)
SMP Negeri 14 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
SISKEL (Sistem Informasi Kelulusan Online)
Anung Nurnasetia
Digital
Belum ada sistem informasi pengumuman kelulusan kelas 9 yang permanen
Aplikasi otomatis berbasis online untuk pengumuman siswa Kelas 9 SMP Negeri 14 Pekalongan
Untuk mempermudah informasi pengumuman kelulusan yang bisa diakses secara online
Untuk menginformasikan hasil kelulusan siswa kelas 9
Setelah melalui asesmen awal kognisi terdapat beberapa peserta didik di SMPN 14 Pekalongan yang keterampilan membacanya tidak lancar. Peserta didik yang mengalami hal demikian biasanya ditandai dengan gejala lamban dan tersendat-sendat ketika membaca kata per kata. Biasanya peserta didik tersebut tidak mengetahui konteks bacaan. Mereka membutuhkan waktu yang lama untuk mengeja satu kata. Peserta didik tersebut sering menyebut huruf tidak teratur serta tidak mampu menjukkan kata yang dieja. Bahkan tidak jarang, mereka mengeja kata yang bukan diminta untuk dibaca. Hal itu disebabkan mereka hanya menghafal kata-kata teetentu. Ketika diminta membaca kata yang lain, mereka tidak kesulitan dan tidak mampu.
Kemampuan membaca adalah fondasi penting dalam pendidikan. Peserta didik yang keterampilan membacanya tidak lancar ini akan mengalami kesulitan dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Mereka akan tertinggal jauh dengan peserta didik lain karena tidak bisa memahami materi pelajaran. Membaca lancar sebagai bentuk kemampuan literasi dasar yang harus dikuasai peserta didik. Setelah lancar membaca, peserta didik dapat memahami berbagai informasi pada teks bacaan dan memanfaatkannya dalam kehidupan. Melalui kemampuan membaca yang baik peserta didik mampu memanfaatkan berbagai sumber daya bacaan, mengembangkan imajinasi dan kreativitas, memperoleh pengetahuan baru. Semua manfaat tersebut berkontribusi pada kemampuan berpikir kritis dan analitis.
Untuk itulah perlu adanya inovasi khusus untuk menangani permasalahan tersebut. Peserta didik yang keterampilan membacanya tidak lancar perlu penanganan khusus melalu Sinden Jaripena.
Sinden Jaripena merupakan akronim dari strategi yang digunakan untuk mengatasi peserta didik yang keterampilan membacanya tidak lancar dengan tahapan identifikasi, ajari, pendampingan, dan sarana. Langkah-langkahnya sebagai berikut.
Identifikasi
Pada tahap ini, guru mata pelajaran bahasa Indonesia mendata peserta didik yang keterampilan membacanya tidak lancar melalui asesmen awal kognisi. Asesmen yang dilakukan sebagai identifikasi awal dengan cara peserta didik diminta membaca sebuah paragraf yang terdri atas beberapa kalimat. Guru menghitung berapa banyak peserta didik tersebut mengalami ketersendatan. Waktu yang ditempuh peserta didik tersebut dalam membaca perlu dicatat. Guru juga melakukan tes dengan meminta anak menunjuk kata tertentu dan mengejanya. Dalam melakukan tes membaca sebaiknya secara privat/perorangan untuk menjaga mental dan psikis peserta didik tersebut.
Ajari
Pada tahap ini, guru bahasa Indonesia melakukan penanganan awal mengajarkan peserta didik membaca. Dimulai dari mengenalkan huruf, suku kata, kata, kalimat, dan paragraf. Tahap ajari ini dilakukan di luar jam pelajaran dengan menyusun jadwal khusus di hari tertentu.
Pendampingan
Peserta didik yang keterampilan membacanya tidak lancar ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor. Faktor-faktor tersebut antara lain :
(1) Dasar literasi yang lemah pada saat berada di jenjang SD. Untuk mengatasi permasalahan ini selaku guru Bahasa Indonesia melakukan pendampingan khusus dengan mengajarkan peserta didik tersebut agar lancar membaca.
(2) Gangguan belajar seperti disleksia, ADHD, slow processing speed, optileksia, gangguan visual lain. Untuk mengatasi permasalahan ini perlu dukungan pendampingan dari ahli khusus. Para ahli ini nanti yang bisa memberikan informasi bagaimana cara mengajari siswa dengan kebutuhan khsusus ini dalam membaca. Selain itu bisa bekerja sama dengan dinas pendidikan Kota Pekalongan melalui lakondik.
(3) Kurangnya dukungan lingkungan keluarga. Untuk mengatasi masalah ini perlu dukungan dari orang tua dan wali kelas sebagai bentuk motivasi dan empati.
(4) Motivasi membaca rendah. Untuk mengatasi hal ini perlu kegiatan pendampingan yang dibuat menarik, interaktif, kontekstual dan disesuaikan dengan minat belajar peserta didik.
Sarana
Proses belajar membaca yang dilakukan di sekolah saja tidak cukup. Untuk itulah perlu dibuatkan aplikasi khusus yang dapat membantu peserta didik tersebut belajar membaca di rumah.
Tujuan utama dari inovasi ini adalah untuk membekali peserta didik dengan kemampuan literasi dasar yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai konteks situasi, khususnya menajemen belajar sepanjang hayat. Tujuan khususnya agar peserta didik dapat:
1. memahami isi bacaan dengan lebih baik
peserta didik yang kemampuan membacanya lancar akan lebih mudah memahami teks dengan lebih mendalam, membantu menyerap informasi dengan efektif, dan membuat koneksi antar paragraf.
2. meningkatkan keterampilan berpikir kritis
Dengan kemampuan membaca yang lancar, peserta didik dapat menganalisis, menginterpretasikan, mengevaluasi, dan merefleksi informasi pada bacaan sehingga melatih kemampuan berpikir kritis dan analitis.
3. meningkatkan prestasi akademis
peserta didik yang dapat membaca dengan lancar, prestasi akademisnya meningkat. Hal itu dikarenakan mereka mudah memahami setiap materi pelajaran.
4.mendorong minat baca
Ketika peserta didik bisa membaca dengan lancar, mereka menikmati kegiatan membacanya dan mengembangkan minat terhadap berbagai jenis lbacaan.
Manfaat inovasi
1. Manfaat bagi siswa yaitu dapat mengembangkan kemampuan literasinya dengan baik.
2. Manfaat bagi guru yaitu memiliki pengalaman nyata dalam mengimplementasikan sebuah strategi inovatif dari ide kreatif secara kolaboratif.
3. Manfaat bagi sekolah yaitu meningkatnya kualitas pembelajaran sekaligus menjalin kemitraan dengan masyarakat dan dinas terkait.
4. Manfaat bagi orang tua yaitu memiliki pengalaman berharga ikut memantau proses belajar anaknya.
199
"GLOSOS (Glosarium Sosial)" Aplikasi Kamus IPS untuk meningkatkan literasi siswa
SMP Negeri 14 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
"GLOSOS (Glosarium Sosial)" Aplikasi Kamus IPS untuk meningkatkan literasi siswa
Amalia Mahmudah, S.Pd.
Digital
Dalam pembelajaran masih terdapat banyak siswa yang memiliki kemampuan literasi rendah karena belum mampu memahami bacaan dengan baik. Ketidakmampuan memahami bacaan tersebut disebabkan karena siswa belum memiliki banyak pengetahuan tentang kosa kata atau istilah yang terdapat dalam bacaan.
Banyak dari siswa yang merasa asing ketika menemukan istilah-istilah dalam bacaan terutama pada pembelajaran IPS.
GLOSOS (Glosarium Sosial) merupakan sebuah aplikasi berbasis Android yang bisa dengan mudah diunduh dan digunakan oleh siswa atau masyarakat umum. Aplikasi ini memuat ribuan istilah dalam Ilmu Sosial yang dapat berguna untuk menambah pengetahuan pengguna. Pengguna dapat dengan mudah menemukan arti atau definisi dari istilah yang ingin diketahui hanya dengan mengetik atau meng-scroll aplikasi ini.
Menyediakan sarana untuk kemudahan belajar siswa yang bisa digunakan kapanpun dan dimanapun
Memudahkan siswa dalam pembelajaran, meningkatkan kemampuan literasi siswa, memudahkan guru atau pengguna lain dalam meningkatkan pengetahuan.
200
Habituasi Lagu Nasional
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
Habituasi Lagu Nasional
Dra. Dwi Lestari dan Tryo Dinda Panuntun, S.Pd
Non Digital
banyak peserta didik tidak hafal lagu nasional, sehingga sikap nasionalisme pada peserta didik belum mengamalkan dalam kehidupan sehari-hari. Maka perlu ditanamkan melalui pembiasaan saat istirahat.
lagu-lagu nasional akan diputar melalui pengeras suara yang terdapat dibeberapa titik di sekolah pada saat jam istirahat yang diatur secara sentral dari TU. Saat pembelajaran Pendidikan Pancasila peserta didik ditargetkan dalam waktu 1 bulan dapat mengahafal 4 lagu nasional.
menumbuhkan jiwa nasionalisme pada peserta didik melalui habituasi lagu nasional
dapat menumbuhkan jiwa nasionalisme pada peserta didik melalui habituasi lagu nasional
201
Sinau Maca Aksara Jawa Liwat PanTuRa
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
Sinau Maca Aksara Jawa Liwat PanTuRa
Safaroh Nurul Yatimah, S.Pd dan Drs. M. Rifa'i HM
Non Digital
Sebagian besar peserta didik masih belum bisa membaca aksara Jawa karena beberapa faktor diantaranya yaitu : Waktu yang dialokasikan untuk pembelajaran aksara Jawa mungkin kurang mencukupi, Bentuk aksara Jawa yang unik dan rumit sering dianggap sulit oleh peserta didik untuk diingat, Jam Pelajaran Bahasa Jawa Terbatas : Waktu yang sempit membuat materi aksara Jawa tidak dapat dibahas secara mendalam dan hanya pembelajaran yang diberikan 2x dalam Satu Tahun. Dan kebanyakan peserta didik hanya belajar Aksara Jawa di sekolah ketika mereka sudah berada di lingkungan rumah, jarang sekali mereka ada minat untuk belajar Aksara Jawa.
Inovasi ini berbentuk papan petunjuk arah yang menggunakan tulisan Aksara Jawa
Peserta didik dapat membaca Aksara Jawa dengan lancar
Peserta didik terdorong untuk meningkatkan kreativitas dalam belajar Aksara Jawa
Peserta didik dapat melestarikan budaya Jawa
202
Labeling outing class (Layanan Belajar Bahasa Inggris di luar jam)
SMP Negeri 14 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
Labeling outing class (Layanan Belajar Bahasa Inggris di luar jam)
Zumaroh, Nugraheni dan Laela
Digital
Menurut pengamatan kami sebagai guru bahasa inggris, siswa mengalami kesulitan dalam mapel bahasa Inggris.
Guru memberikan layanan pembelajaran Bahasa Inggris di luar jam pembelajaran bagi siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar bahasa Inggris.
Layanan ini diberikan dengan cara menjawab hal-hal yang ditanyakan siswa maupun hal-hal yang dianggap sulit bagi siswa di luar jam pelajaran, melalui grup WA.
Membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan belajar Bahasa Inggris.
Diharapkan bisa membantu siswa dalam penguasaan Bahasa Inggris.
203
AIR MANCUR MENINGKATKAN IKLIM KEAMANAN SEKOLAH
SMP Negeri 14 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
AIR MANCUR MENINGKATKAN IKLIM KEAMANAN SEKOLAH
RUNTUT WIJIASIH
Digital
Sekolah dengan iklim keamanan sekolah yang baik, aman dan nyaman sangat dirindukan oleh semua warga sekolah. Untuk mewujudkan kondisi yang baik membutuhkan kerja keras dan kolaborasi yang baik antara warga sekolah, siswa, orang tua siswa dan seluruh stake holder pendidikan.
Masih tergambar kondisi yang kurang aman dan nyaman di sekolah karena tidak semua siswa bisa menyampaikan yang dialaminya pada teman, guru atau kepala sekolah.
Kesenjangan yang terjadi perlu kiranya dicarikan solusinya untuk menciptakan iklim keamanan sekolah yang terbuka, aman, nyaman dan menyenangkan.
Penerapan aplikasi interaksi remaja teman curhat (Air Mancur) secara online sangat cocok untuk mengungkap kondisi yang dialami siswa dan segera dapat diatasi atau dicarikan solusinya.
Pembuatan aplikasi sebagai sarana teman curhat siswa yang mempunyai masalah, tanpa harus menyempaikan secara langsung. Aplikasi ini hanya dapat dibuka oleh orang yang dituju misalnya kepala sekolah, guru BK, wali kelas atau konselor PIK-R sekolah.
Meningkatkan iklim keamanan sekolah
Siswa mempunyai teman curhat secara online dan dijaga kerahasiaannya.
Permasalahan di sekolah dapat segera diatasi dan tepat penanganannya.
204
SABUN BUNTEL
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
SABUN BUNTEL
Atik Millati
Non Digital
Bunga telang mengandung senyawa antosianin yang berperan sebagai antioksidan dan memiliki warna biru yang khas. Selain memberi manfaat estetika, antosianin juga diyakini dapat melindungi kulit dari radikal bebas yang dapat menyebabkan penuaan dini. Dengan manfaat ini, bunga telang dapat dijadikan bahan utama untuk pembuatan sabun herbal yang tidak hanya membersihkan kulit, tetapi juga memberikan perlindungan tambahan dan nutrisi.
Sabun bunga telang menawarkan solusi alami bagi masyarakat yang ingin menjaga kebersihan kulit sekaligus memperoleh manfaat kesehatan dari bahan-bahan alami. Penggunaan bunga telang dalam produk sabun juga menjadi salah satu cara untuk meningkatkan nilai tambah tanaman ini dan mendukung upaya keberlanjutan lingkungan dengan meminimalkan penggunaan pewarna sintetis dan bahan kimia berbahaya.
Sabun bunga telang bisa menjadi produk sabun alami yang memiliki banyak manfaat dan juga ramah lingkungan. Kandungan antioksidan alami dari bunga telang memberikan manfaat perlindungan terhadap polusi dan radikal bebas yang sering merusak kulit. Sabun cair cuci tangan yang berasal dari ekstrak bunga telang mengandung antibakteri Staphylococcus aureus sehingga dapat digunakan untuk mencegah berbagai permasalahan kulit. Sabun bunga telang mengandalkan warna biru alami dari antosianin yang terkandung dalam bunga tersebut. Dengan ini, sabun tidak memerlukan pewarna sintetis, sehingga lebih ramah lingkungan dan aman untuk kulit sensitif.
Sabun bunga telang dibuat sebagai alternatif sabun yang aman dan tidak mengandung bahan kimia berbahaya, sehingga cocok digunakan oleh berbagai jenis kulit, termasuk kulit sensitif. Dengan bahan alami, sabun ini diharapkan dapat mengurangi risiko iritasi kulit yang kerap terjadi akibat penggunaan produk berbahan sintetis.
Kandungan antosianin dan antioksidan alami dari bunga telang dipercaya dapat membantu melindungi kulit dari radikal bebas yang menyebabkan penuaan dini.
Mempromosikan Bahan Alami dan Ramah Lingkungan Sabun bunga telang diproduksi dengan menggunakan bahan alami dan proses yang ramah lingkungan.
Meningkatkan Nilai Ekonomi Bunga Telang Dengan memanfaatkan bunga telang sebagai bahan utama, sabun ini juga bertujuan untuk meningkatkan nilai ekonomi tanaman bunga telang, yang banyak tumbuh di Indonesia.
Mengedukasi Masyarakat tentang Manfaat Bahan Alami Produk ini juga memiliki tujuan untuk mengedukasi masyarakat mengenai manfaat bunga telang.
205
SIALANLAB (Sistem Penjadwalan Laboratorium)
SMP Negeri 14 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
SIALANLAB (Sistem Penjadwalan Laboratorium)
Fatkhurrochman
Digital
Pendidikan di Indonesia sedang menghadapi tantangan besar dalam meningkatkan kualitas dan relevansi pembelajaran di era digital. Salah satu upaya penting yang sedang dijalankan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) adalah Sekolah Penggerak, sebuah program yang bertujuan untuk mendorong sekolah agar menjadi lebih mandiri, inovatif, dan adaptif dalam menghadapi tantangan global. Sekolah Penggerak tidak hanya fokus pada pengembangan kualitas guru dan siswa, tetapi juga berupaya mengoptimalkan penggunaan teknologi sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran.
SMP Negeri 14 Pekalongan merupakan salah satu sekolah yang terpilih sebagai Sekolah Penggerak yang tengah bertransformasi, dan dalam proses menuju Adiwiyata Mandiri, yakni sekolah yang berbudaya lingkungan hidup. Sebagai bagian dari komitmennya untuk meningkatkan kualitas pendidikan, SMP Negeri 14 Pekalongan meluncurkan program SIALANLAB (Sistem Penjadwalan Laboratorium). Program ini bertujuan untuk mempercepat digitalisasi penjadwalan pembelajaran, meningkatkan keterampilan teknologi siswa dan guru, serta mendukung visi sekolah dalam menciptakan lingkungan belajar yang lebih baik dan ramah teknologi.
Program SIALANLAB diharapkan dapat mengoptimalkan penggunaan laboratorium komputer yang ada, serta memberikan akses yang lebih luas terhadap teknologi, terutama untuk mendukung proses pembelajaran yang berbasis pada kurikulum merdeka. Dengan keberadaan teknologi yang semakin berkembang, program ini juga berperan dalam mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan dunia yang semakin mengutamakan keterampilan digital dan berpikir kritis.
Saat ini, SMP Negeri 14 Pekalongan berada dalam tahap transformasi untuk mengimplementasikan program SIALANLAB, dengan beberapa elemen utama yang sedang diperkuat, antara lain:
Fasilitas Laboratorium Komputer dan Infrastruktur Teknologi: SMP Negeri 14 Pekalongan sudah memiliki laboratorium komputer dengan perangkat komputer yang mendukung proses pembelajaran berbasis teknologi. Laboratorium ini diharapkan mendukung berbagai mata pelajaran lain dengan pendekatan berbasis digital. Meskipun demikian, masih ada kebutuhan untuk menambah jumlah perangkat komputer dan memperbarui perangkat keras dan perangkat lunak agar dapat mengakomodasi lebih banyak siswa secara simultan.
Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran: Dalam konteks Sekolah Penggerak, penggunaan teknologi dalam pembelajaran menjadi prioritas. Guru-guru di SMP Negeri 14 Pekalongan mulai mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran sehari-hari, seperti penggunaan perangkat lunak pembelajaran, platform daring (e-learning), dan media interaktif. Namun, masih terdapat tantangan dalam mengoptimalkan pemanfaatan teknologi oleh guru-guru yang sebagian besar berasal dari latar belakang pendidikan yang tidak sepenuhnya berbasis digital. Oleh karena itu, pelatihan dan pengembangan kompetensi guru dalam penggunaan teknologi menjadi fokus utama dalam program ini.
Akses Internet dan Koneksi Jaringan: Akses internet menjadi salah satu faktor penting dalam mendukung pembelajaran berbasis teknologi. SMP Negeri 14 Pekalongan terus berusaha meningkatkan kualitas akses internet di lingkungan sekolah, meskipun pada beberapa titik masih terdapat kendala terkait kestabilan dan kecepatan jaringan. Keberadaan internet yang lebih cepat dan stabil sangat dibutuhkan untuk mengakses berbagai platform pembelajaran online dan materi pembelajaran berbasis multimedia.
Tantangan yang Dihadapi:
Keterbatasan Anggaran untuk Pengembangan Infrastruktur: Meskipun ada upaya dari sekolah untuk meningkatkan fasilitas dan infrastruktur, keterbatasan dana tetap menjadi tantangan utama dalam memperbarui perangkat teknologi dan memperluas akses internet yang lebih baik.
Tujuan Inovasi SIALANLAB
Meningkatkan Kualitas Pembelajaran melalui Teknologi: Tujuan utama dari inovasi SIALANLAB adalah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di SMP Negeri 14 Pekalongan dengan memanfaatkan teknologi. Melalui pengoptimalan laboratorium komputer dan akses teknologi, diharapkan siswa dapat mengakses sumber belajar yang lebih interaktif dan menarik, serta meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi pembelajaran.
Meningkatkan Keterampilan Digital Siswa: Inovasi ini bertujuan untuk mempersiapkan siswa menghadapi era digital dengan meningkatkan keterampilan teknologi mereka. Dengan menggunakan perangkat dan aplikasi berbasis komputer, siswa diharapkan dapat menguasai keterampilan digital yang relevan dengan perkembangan zaman, yang meliputi keterampilan dalam penggunaan perangkat lunak, coding, desain grafis, dan aplikasi berbasis cloud.
Manfaat Inovasi SIALANLAB
Manfaat untuk Siswa:
Akses Pembelajaran yang Lebih Luas dan Beragam: Dengan fasilitas laboratorium komputer yang lengkap dan akses ke berbagai sumber daya digital, siswa memiliki kesempatan untuk mengakses pembelajaran yang lebih variatif dan sesuai dengan gaya belajar mereka. Hal ini akan meningkatkan motivasi dan minat belajar.
Pengembangan Keterampilan Digital: Melalui penggunaan teknologi dalam pembelajaran, siswa dapat mengembangkan keterampilan digital yang sangat dibutuhkan di dunia kerja dan kehidupan sehari-hari, seperti kemampuan menggunakan aplikasi berbasis komputer, perangkat lunak pembelajaran, dan aplikasi produktivitas.
Peningkatan Kreativitas dan Inovasi: Dengan pendekatan pembelajaran berbasis proyek (PBL), siswa dapat mengembangkan keterampilan kreatif dan inovatif mereka. Mereka akan terbiasa dengan pembuatan proyek digital, desain grafis, pengembangan aplikasi, dan penggunaan alat-alat teknologi untuk menyelesaikan tantangan dunia nyata.
Persiapan untuk Menghadapi Tantangan Global: Inovasi ini mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan di dunia global yang semakin mengutamakan keterampilan digital, kolaborasi jarak jauh, dan pemecahan masalah berbasis teknologi.
Manfaat untuk Guru:
Peningkatan Kualitas Pengajaran: Melalui pelatihan dan pengembangan keterampilan digital, guru dapat mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran mereka. Ini memungkinkan guru untuk membuat pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan siswa yang lebih beragam.
Pengelolaan Kelas yang Lebih Efektif: Teknologi memberikan kemudahan dalam mengelola kelas, menilai hasil belajar, serta memberikan umpan balik secara real-time. Guru juga dapat memanfaatkan berbagai platform pembelajaran online untuk mendukung siswa yang membutuhkan bantuan tambahan atau pembelajaran mandiri.
Pengembangan Profesionalisme Guru: Pelatihan yang diberikan kepada guru dalam penggunaan teknologi tidak hanya meningkatkan kompetensi mereka dalam mengajar, tetapi juga mendorong mereka untuk terus berinovasi dan beradaptasi dengan perkembangan teknologi terbaru yang mendukung pembelajaran.
206
PORTAL MERDEKA
SMP Negeri 14 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
PORTAL MERDEKA
HENDRA KURNIAWAN
Digital
Latar Belakang: pembelajaran yang dilaksanakan tidak berkelanjutan dan tidak bermakna, memerlukan model pembelajaran berbasis data dan alur yang sistematis. Saat ini, setiap pergantian jenjang/tingkat kelas, peserta didik cenderung mengalami lose learning pada apa yang sudah dipelajari, sehingga di jenjang lanjutan menjadi kurang maksimal. proses belajar juga hanya terjadi dilingkungan sekolah, tanpa siswa melaksanakan secara kontekstual.
Inovasi yang dibuat dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran sebagai data untuk bahan ajar selanjutnya. PORTAL disini sebagai media berbasis digital yang diterapkan dalam pembelajaran. Sedangkan Merdeka merupakan alur/proses belajar agar bermakna.
Menciptakan pembelajaran yang berkelanjutan dan bermakna.
Membantu dalam menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna bagi murid, sehingga materi dan esensi dari kegiatan belajar dapat tercapai.
207
GELAS (Gerakan Literasi Sekolah)
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
GELAS (Gerakan Literasi Sekolah)
Nur Hasanah, Atik Millati, Khusna Laela, Amalia Ma
Non Digital
Literasi adalah kemampuan membaca, menulis, dan memahami informasi secara kritis yang sangat penting untuk membentuk generasi berpengetahuan luas dan siap menghadapi tantangan global. Di era informasi saat ini, kemampuan literasi sangat mempengaruhi perkembangan intelektual, kreativitas, dan keterampilan berpikir kritis siswa. Berdasarkan tujuan ini, SMP Negeri 14 Pekalongan berinisiatif mengadakan GELAS (Gerakan Literasi Sekolah) sebagai upaya untuk memperkuat budaya literasi di lingkungan sekolah. Program ini diharapkan dapat menumbuhkan minat baca, mengasah keterampilan komunikasi, serta mendorong kreativitas siswa melalui berbagai kegiatan seperti pojok baca, mading, dan lomba-lomba literasi lainnya. Dengan adanya gerakan literasi ini, sekolah berharap mampu membangun budaya literasi yang positif, sehingga siswa dapat lebih aktif, kreatif, dan memiliki kecintaan terhadap pengetahuan.
Saat ini, minat baca dan literasi di kalangan siswa SMP Negeri 14 Pekalongan masih memerlukan perhatian lebih. Sebagian siswa cenderung kurang berminat untuk membaca secara mandiri di luar keperluan akademik. Buku-buku di perpustakaan sekolah belum dimanfaatkan secara optimal, dan beberapa sarana literasi belum banyak menarik perhatian siswa. Selain itu, fasilitas literasi seperti pojok baca belum tersedia dengan lengkap, dan konten mading belum diperbarui secara rutin. Program GELAS ini hadir sebagai solusi untuk mengatasi kendala tersebut, dengan menambah sarana literasi yang menarik serta mengadakan berbagai lomba agar siswa lebih tertarik dan termotivasi dalam mengembangkan kemampuan literasi mereka.
Program GELAS di SMP Negeri 14 Pekalongan akan menjadi sebuah gerakan literasi terpadu yang berfokus pada peningkatan minat baca, keterampilan menulis, dan kreativitas siswa melalui berbagai kegiatan inovatif. Berikut adalah gambaran konsep inovasi yang ingin diwujudkan dalam program ini:
Pojok Baca Kreatif dan Interaktif
1. Desain Pojok Baca yang Menarik: Pojok baca akan dirancang dengan dekorasi yang kreatif dan nyaman, dilengkapi dengan karpet, bean bag, serta tanaman hias untuk memberikan suasana yang menyenangkan. Tema dekorasi dapat disesuaikan secara berkala, misalnya tema klasik, futuristik, atau alam.
2. Koleksi Buku Terpilih dan Variatif: Buku yang disediakan akan mencakup berbagai topik menarik yang disesuaikan dengan minat siswa, termasuk novel fiksi, komik edukatif, biografi tokoh, hingga buku ilmu pengetahuan populer. Koleksi ini akan terus diperbarui setiap bulan.
3. QR Code Buku Digital: Untuk mengintegrasikan teknologi dalam literasi, pojok baca juga akan menyediakan QR code untuk mengakses buku digital dan artikel menarik yang dapat dibaca melalui gawai siswa.
Mading (Majalah Dinding) Digital dan Interaktif
1. Mading Interaktif : Mading fisik yang mengarahkan siswa pada konten tambahan, seperti video, infografik, dan artikel yang relevan dengan tema yang dipajang.
2. Konten Kreatif yang Diperbarui Secara Rutin: Konten mading akan diperbarui setiap bulan dengan tema yang menarik, seperti Cinta Tanah Air, Menjadi Generasi Hijau, dan Sejarah Islam. Setiap edisi dapat melibatkan kelas yang berbeda dalam proses pembuatan.
3. Media Visual yang Menarik: Desain mading akan lebih visual dan informatif, mencakup infografis, foto, dan karya seni siswa untuk menarik minat siswa dalam membaca dan memahami informasi yang disajikan.
Lomba Literasi Rutin dengan Tema-tema Kreatif
1. Lomba Menulis dan Resensi Buku: Setiap bulan, siswa dapat mengikuti lomba menulis cerita pendek, puisi, atau membuat resensi buku. Ini akan mendorong siswa untuk aktif membaca dan mengekspresikan ide mereka secara tertulis.
2. Lomba Konten Video Edukatif: Lomba ini mendorong siswa untuk membuat video pendek tentang literasi atau pembelajaran berbasis informasi. Video tersebut bisa berupa vlog, dokumenter, atau animasi sederhana yang mengajarkan pesan-pesan positif dan edukatif.
3. Lomba Pembacaan Puisi dan Cerita Inspiratif: Siswa akan dilatih untuk lebih percaya diri dan mengembangkan keterampilan berbicara di depan umum melalui lomba pembacaan puisi atau cerita inspiratif. Ini juga bisa melibatkan lomba deklamasi atau baca puisi bertema khusus, seperti Hari Kemerdekaan atau Hari Pendidikan Nasional.
Penghargaan Literacy Champion untuk Siswa Berprestasi
Untuk menumbuhkan motivasi, SMP Negeri 14 Pekalongan akan memberikan penghargaan Literacy Champion setiap semester kepada siswa yang aktif dan menonjol dalam kegiatan literasi. Penghargaan ini bisa berupa sertifikat, medali, atau hadiah buku yang disponsori oleh pihak sekolah atau mitra literasi.
Kolaborasi dengan Perpustakaan Daerah dan Penulis Lokal
Dalam rangka meningkatkan dampak program, SMP Negeri 14 Pekalongan dapat menjalin kerja sama dengan perpustakaan daerah atau mengundang penulis lokal untuk berbagi cerita, pengalaman, atau mengadakan workshop singkat. Hal ini diharapkan dapat menambah semangat siswa dalam berpartisipasi aktif dalam kegiatan literasi.
Dengan adanya konsep inovasi ini, diharapkan program GELAS dapat menjadi sarana efektif untuk menumbuhkan budaya literasi di SMP Negeri 14 Pekalongan, sehingga siswa memiliki kebiasaan membaca, keterampilan menulis, dan kreativitas yang lebih berkembang.
Tujuan Inovasi Gerakan Literasi Sekolah (GELAS) di SMP Negeri 14 Pekalongan
Meningkatkan Minat dan Kebiasaan Membaca Siswa Membangun minat baca dan kebiasaan membaca yang kuat di kalangan siswa melalui fasilitas pojok baca yang nyaman dan koleksi buku menarik, sehingga siswa lebih termotivasi untuk membaca secara mandiri.
Mengembangkan Kemampuan Literasi Dasar dan Kreativitas Siswa Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan keterampilan literasi dasar, seperti membaca, menulis, dan berbicara, melalui lomba-lomba literasi dan konten mading yang interaktif dan bervariasi.
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Analitis Melalui kegiatan membaca buku dan menulis resensi atau artikel, siswa diharapkan dapat melatih kemampuan berpikir kritis dan analitis dalam menganalisis teks, memahami konten, dan menginterpretasikan informasi.
Mendorong Pemanfaatan Teknologi dalam Literasi Mengintegrasikan teknologi dalam program literasi, seperti buku digital, untuk menarik minat siswa dalam literasi melalui cara yang lebih modern dan relevan dengan perkembangan zaman.
Membangun Budaya Literasi yang Berkelanjutan di Sekolah Menciptakan lingkungan sekolah yang kondusif untuk belajar dan bertumbuh dalam hal literasi melalui program yang berkelanjutan, sehingga literasi menjadi bagian dari identitas sekolah dan perilaku siswa sehari-hari.
Meningkatkan Rasa Percaya Diri dan Keterampilan Komunikasi Memberikan siswa kesempatan untuk tampil melalui kegiatan seperti pembacaan puisi dan lomba bercerita, yang dapat membantu meningkatkan rasa percaya diri dan keterampilan komunikasi mereka.
Membentuk Karakter Siswa yang Cerdas dan Berbudaya Mengembangkan karakter siswa yang cerdas, kritis, kreatif, dan berbudaya melalui pemahaman yang lebih mendalam tentang pentingnya literasi, sehingga mereka dapat menjadi generasi yang siap berkontribusi positif dalam masyarakat.
Dengan tujuan ini, inovasi GELAS diharapkan dapat meningkatkan kualitas pendidikan di SMP Negeri 14 Pekalongan dan membantu membentuk siswa yang berpengetahuan luas, berwawasan, serta memiliki semangat literasi yang tinggi.
Manfaat Inovasi Gerakan Literasi Sekolah (GELAS) di SMP Negeri 14 Pekalongan
Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa Dengan pojok baca, mading interaktif, dan berbagai lomba literasi, siswa akan terlatih membaca dengan lebih baik, meningkatkan pemahaman mereka terhadap berbagai jenis teks, serta menulis dan berbicara dengan lebih percaya diri.
Mendukung Visi sekolah Berkarakter unggul, berprestasi dan berwawasan lingkungan
Dengan berbagai kegiatan literasi yang berfokus pada pemahaman, kreativitas, dan kolaborasi, dapat membantu siswa mengembangkan karakter positif seperti rasa ingin tahu, kedisiplinan, dan ketekunan. Kegiatan membaca dan menulis yang melibatkan refleksi diri, diskusi, dan penulisan karya orisinal membantu membentuk siswa yang tidak hanya cerdas, tetapi juga memiliki kepribadian yang baik.
Kegiatan literasi yang terstruktur, seperti lomba menulis, resensi buku, dan pembacaan puisi, akan memacu siswa untuk berprestasi, baik di bidang akademik maupun non-akademik. Lomba-lomba ini tidak hanya mengasah keterampilan menulis dan berbicara, tetapi juga meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran, mengingat banyak lomba yang berhubungan dengan topik-topik pembelajaran.
Serta menyajikan konten yang berfokus pada isu-isu lingkungan, seperti perubahan iklim, pelestarian alam, dan keberlanjutan. Melalui buku, artikel, atau lomba literasi bertema lingkungan, siswa dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang pentingnya menjaga dan melestarikan alam, serta menerapkan pengetahuan tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
Meningkatkan Kreativitas dan Keterampilan Berpikir Kritis Melalui kegiatan seperti lomba menulis, pembuatan konten mading, dan resensi buku, siswa dapat mengeksplorasi ide-ide kreatif dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis dalam mengolah informasi.
Mengembangkan Kemampuan Kolaborasi dan Kerja Tim Kegiatan mading dan lomba yang melibatkan kerja kelompok dapat mengajarkan siswa cara bekerja sama, berkomunikasi, dan saling menghargai ide satu sama lain, yang penting dalam membentuk keterampilan sosial dan kerjasama tim.
Membangun Lingkungan Sekolah yang Literat dan Edukatif Kehadiran pojok baca dan mading yang kreatif akan memperkuat atmosfer sekolah sebagai tempat belajar yang literat, memicu minat siswa untuk membaca, menulis, dan berekspresi setiap hari, serta menjadikan literasi sebagai bagian dari budaya sekolah.
Memotivasi Siswa untuk Berprestasi di Bidang Literasi Penghargaan Literacy Champion serta berbagai lomba literasi akan memotivasi siswa untuk lebih giat dan berprestasi, memberikan penghargaan bagi mereka yang berusaha keras dalam meningkatkan kemampuan literasi mereka.
Meningkatkan Kesadaran Sosial dan Kepekaan terhadap Lingkungan Sekitar Konten mading dan tema literasi yang variatif, seperti toleransi, lingkungan, dan cinta tanah air, dapat membantu siswa menjadi lebih peka dan memahami isu-isu sosial, membentuk karakter siswa yang peduli terhadap lingkungannya.
Mendorong Kebiasaan Membaca di Luar Kebutuhan Akademik Siswa yang aktif di pojok baca dan kegiatan literasi lainnya diharapkan akan membawa kebiasaan membaca ini ke rumah, menumbuhkan kebiasaan membaca tidak hanya untuk kebutuhan akademik tetapi sebagai kegiatan sehari-hari yang menyenangkan dan bermanfaat.
Menciptakan Generasi yang Cerdas, Berkarakter, dan Berwawasan Luas Melalui inovasi literasi ini, sekolah diharapkan dapat menghasilkan generasi yang tidak hanya cerdas dalam pengetahuan tetapi juga memiliki karakter yang baik dan wawasan luas, siap menghadapi tantangan global dan memberikan kontribusi positif bagi masyarakat.
208
Moving Bola
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
Moving Bola
RUNTUT WIJIASIH
Non Digital
Rapor pendidikan sekolah perlu terus ditingkatkan. SMP Negeri 14 sebagai sekolah penggerak harus secara maksimal berusaha meningkatkan rapor pendidikan baik litnum, karakter, iklim keamanan sekolah, kualitas pembelajaran, dan iklim kebinekaan.
Pendampingan intensif pada pendidik dan tenaga kependidikan dalam meningkatkan rapor pendidikan melalui gerakan membuat/ melakukan inovasi sekolah
Mendorong pendidik dan tenaga kependidikan berpartisipasi aktif dalam meningkatkan rapor pendidikan dan pelayanan prima yang berorientasi pada kebutuhan murid.
Meningkatkan rapor pendidikan dan layanan pendidikan
209
Kolose TTS
SMP Negeri 14 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
Kolose TTS
RUNTUT WIJIASIH
Digital
Digitalisasi SMPN 14 Pekalongan masih perlu ditingkatkan baik dalam pembelajaran, pendokumentasian berkas maupun dalam pelayanan pada masyarakat.
Pengembangan digitalisasi sekolah dengan strategi kolaborasi, olah dana, selalu berusaha dan tutor teman sebaya
Peningkatan digitalisasi sekolah untuk peningkatan pelayanan prima pada masyarakat
Meningkatnya digitalisasi sekolah untuk peningkatan pelayanan masyarakat
210
Ulat Raboo
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
Ulat Raboo
Meilinda Bella Anggraini, S.Pd
Non Digital
Menulis merupakan salah satu keterampilan dasar yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari dan dunia pendidikan. Kemampuan menulis tidak hanya berperan dalam pengembangan kemampuan literasi, tetapi juga dalam meningkatkan daya pikir, kreativitas, dan kemampuan komunikasi seseorang. Meskipun demikian, banyak peserta didik yang masih menunjukkan kurangnya minat untuk menulis. Hal ini bisa disebabkan oleh berbagai faktor, seperti kurangnya motivasi, tidak tahu cara mengungkapkan ide dalam bentuk tulisan, rasa takut akan kegagalan, atau ketidakpastian mengenai cara menulis yang baik dan benar. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan menyediakan media yang dapat mendorong dan memfasilitasi proses menulis, serta memberikan ruang bagi para penulis untuk mengekspresikan diri mereka. Pembuatan media untuk meningkatkan minat menulis adalah langkah yang sangat penting untuk membangun budaya literasi yang lebih kuat.
Kurangnya minat menulis dalam lingkup sekolah terjadi karena siswa tidak terbiasa dalam menulis dan banyak dari mereka yang tidak percaya diri untuk memulai menulis. Scrapbook adalah album yang berisi gambar, foto, tulisan, dan hiasan untuk melestarikan kenangan. Media ini bisa menjadi salah satu cara memotivasi siswa untuk mulai berlatih menulis. Gabungan dari seni menulis, menmpel foto/gambar, dan menghias juga dapat meningkatkan kreativitas siswa serta dapat menjadi bentuk luapan ekpresi emosianal siswa. MenULis surAT melalui scRApBOOk menjadi upaya untuk meningkatkan minat siswa dalam menulis.
Pembuatan media yang bertujuan untuk meningkatkan minat menulis peserta didik bertujuan untuk:
Memberikan motivasi siswa untuk giat menulis
Membangunn budaya literasi
Mendorong keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran menulis surat
Meningkatkan kreativitas siswa
Membangun rasa percaya diri siswa
Pembuatan media pembelajaran yang dirancang untuk meningkatkan minat menulis memiliki banyak manfaat baik bagi guru maupun siswa. Dengan adanya media pembelajaran yang tepat, proses menulis bisa menjadi lebih menarik, efektif, dan mendukung perkembangan keterampilan menulis siswa.
Manfaat bagi guru:
Meningkatkan efektivitas pengajaran
Mendorong pembelajaran aktif dan kreatif
Mempermudah pengawasan dan evaluasi
Manfaat bagi siswa
Meningkatkan minat dan motivasi menulis
Membantu mengatasi rasa takut dan malu dalam memulai menulis
Meningkatkan keterampilan menulis secara terstruktur
211
Teknik Mindfulness Bimbingan dan Konseling
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
Teknik Mindfulness Bimbingan dan Konseling
Sri Kasih, S.Pd, M.M, Gr
Non Digital
Teknik meditasi mindfulness sangat di butuhkan untuk di lakukan pada murid-murid jenjang SMP terlebih untuk di terapkan pada murid-murid SMPN 14 Pekalongan yang mengalami fase masa gejolak mental dampak peralihan masa anak-anak ke masa remaja, kebermanfaatan teknik ini adalah memunculkan kefokusan pada kegiatan dan keadaan yang di alami anak saat ini, membuat rileks, memusatkan kesadaran pada setiap aspek kehidupan , mengurangi permasalahan kesehatan mental dan menerima tanpa menghakimi kejadian yang terjadi dalam kehidupan saat ini.
Konsep inovasi yang akan di buat adalah menyisipkan kegiatan meditasi mindfulness pada layanan bimbingan klasikal masuk kelas. Meditasi minfulness di lakukan dengan cara melatih pernafasan dalam dengan bantuan mangkok Vihara Nepal Buddha yang di bunyikan dan pemusatan pikiran dengan bantuan alat pendulum, kegiatan di pandu oleh konselor yang kompeten.
Tujuan inovasi :
Meningkatkan kefokusan pada layanan
Memusatkan kesadaran diri
Membuat rileks
Mengurangi permasalahan gangguan mental pada murid
Manfaat Inovasi:
Meningkatkan kefokusan pada Layanan
Memusatkan kesadaran diri
Membuat rileks pikiran
Mengurangi permasalahan gangguan mental pada murid
212
Melakukan Asesmen dengan teknik spiner
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
Melakukan Asesmen dengan teknik spiner
Kustontiniyah, S. Pd
Non Digital
Pada saat melakukan asesmen sumatif sering menggunakan teknik pilihan ganda, agar anak tidak bosen dan lebih semangat melakukan asesmen dengan ulangan lisan dengan teknik spiner
siswa berbaris sesuai dengan absen kemudian maju satu satu dan dengan spiner dia menjawab pertanyaan sesuai dengan soal yang muncul pada spiner dan seterusnya sampai no soal yang di harapkan.
tujuannya siswa tidak bosan dengan asesmen yang biasa di lakukan, diharapkan dengan perubahan teknik asesmen bisa menjadikan siswa lebih semangat dalam belajar sehingga mendapatkan nilai yang tinggi.
dengan teknik asesmen yang berbeda di harapkan nilai siswa lebih bagus
213
Economic Circular School (ECS)
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
Economic Circular School (ECS)
Yuliarti, S.Pd. Nur Hayati, S.Pd. Moh Rizqon, S.Pd
Non Digital
Kesadaran dan kebiasaan siswa SMP Negeri 14 membuang sampah pada tempatnya sesuai jenis pemilahaannya masih rendah, terbukti masih banyaknya sampah yang tercecer di sembarang tempat dan sampah berada pada tempat sampah yang tidak sesuai jenisnya
Piket Kelas
Kader Adiwiyata
Projek P5
Lomba Barang Bekas
Siswa terbentuk kebiasaan membuang sampah pada tempatnya
Siswa dapat mengubah limbah menjadi Barang yang mempunyai nilai jual
Sekolah menjadi bersih dan indah
Bagi Siswa
Sadar LIngkungan
Menambah incam / uang saku
Kreativitas meningkat
Bagi Sekolah :
Sekolah bersih dan nyaman
Meningkatkan life skill siswa
214
PERTAMINI Sekolah (Proyek Pembuatan Miniatur Sekolah)
SMP Negeri 14 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
PERTAMINI Sekolah (Proyek Pembuatan Miniatur Sekolah)
Ibnu Atho'illah
Digital
Salah satu pembelajaran yang memacu berpikir kritis anak adalah menyelaraskan pembelajaran dengan fenomena yang terjadi di sekitar lingkungan tempat tinggal murid (Maryanto, 2009). Berpikir yang masuk akal dan fokus dengan apa yang terjadi pada pembelajaran bisa menyelaraskan anak untuk mengeksplor kemampuan afektif dan kognitifnya. Materi Matematika pada tingkat SMP sudah menginjak pada tahap abstrak, hal ini sesuai dengan tingkatan perkembangan kognitif anak yang diteorikan oleh Piaget, yaitu tahapan perkembangan formal.
Di lapangan, anak-anak tidak suka dengan matematika sudah menjadi barang lumprah (wajar). Tentunya ini menjadi sebuah tantangan sendiri bagi guru-guru bagaimana membuat pelajaran matematika menarik dan menantang buat anak-anak. Menarik dan menantang ini juga harus selaras dengan kehidupan keseharian anak-anak, pemberian masalah sebagai pembelajaran matematika yang tidak jauh dari kehidupan anak akan menjadi daya tarik tersendiri buat anak-anak.
Berangkat dari masalah di atas muncul sebuah inovasi pembelajaran matematika yang dimulai dengan mengasah tingkat berpikir kritis anak, kemudian memecahkannya sesuai dengan keinginan mereka dan selaras dengan tempat tinggal/lingkungan sekolah. PERTAMINI Sekolah (Proyek Pembuatan Miniatur Sekolah) menawarkan proses pembelajaran matematika yang menggabungkan beberapa materi dari bidang dasar geometri dan pengukuran dari kelas 7 sampai dengan kelas 9. Proyek ini menumbuhkan anak untuk berpikir kritis, gotong royong, peduli lingkungan, dan berwawasan teknologi.
Pembelajaran diawali dengan satu pertemuan materi terakhir geometri (kesebangunan) di kelas IX. Pada pertemuan kedua, anak-anak diberikan gambaran awal PERTAMINI Sekolah dengan permasalahan yang diberikan oleh guru yangternyata sekolahan kita bentuk/tempatnya tidak representatif. Guru memberikan kesempatan kepada anak untuk berpikir terbuka "bagaimana jika kita diberikan kesempatan untuk mendesign ulang sekolahan kita yang sering terkena banjir setiap musim hujan?".
Dari pertanyaan itu, guru memberikan lembaran yang sudah digambari luas tanah SMPN 14 Pekalongan dengan skala yang sudah disesuaikan aslinya kepada anak-anak yang sudah dikelompokkan sesuai dengan kesiapan belajar mereka. Anak-anak diberikan keleluasaan untuk mendesign miniatur sekolah sesuai dengan kesepakatan kelompok (3 pertemuan).
Pada pertemuan terakhir, hasil produk yang dibuat anak dibuat AR untuk kelompok visual, membuat video untuk kelompok audio visual dan presentasi untuk anak-anak yang biasa presentasi di depan teman-temannya.
Tujuan inovasi Pertamini Sekolah:
1. Membuat berpikir kritis anak
2. Gotong royong untuk menuangkan proyek ide dalam satu kelompok
3. Membuat pembelajaran matematika menarik dan menantang.
Tujuan inovasi Pertamini Sekolah:
1. Menarik siswa untuk minat kembali pada pelajaran matematika
2. Memunculkan potensi anak dalam bidang pengukuran dan geometri untuk memunculkan arsitek-arsitek handal di masa depan dari Kota Pekalongan
3. Memunculkan aspek kognitif tanpa menghilangkan kepeduliannya dengan lingkungan.
215
LIBUBA (Lomba Literasi Bulan Bahasa)
SMP Negeri 14 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 14 Pekalongan
LIBUBA (Lomba Literasi Bulan Bahasa)
Nailatul Nisa'
Non Digital
Literasi adalah istilah umum yang merujuk kepada seperangkat kemampuan dan keterampilan individu dalam membaca, menulis, berbicara, menghitung dan memecahkan masalah pada tingkat keahlian tertentu yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan literasi dapat dilakukan di manapun, baik di kelas maupun diluar kelas. Pada dasarnya kegiatan literasi betujuan untuk memperoleh keterampilan informasi, yakni mengumpulkan, mengolah, dan mengomunikasikan informasi. Kecakapan menggali dan menemukan informasi menjadi keterampilan yang perlu dikuasai oleh para siswa.
Literasi sebagai jembatan pengenal bagi masyarakat akan pentingnya membaca, berkarya, dan berinovasi khususnya bagi pelajar sangatlah penting. Nasib bangsa Indonesia ada di tangan pelajar, jika kita mampu berliterasi dengan baik, maka bangsa Indonesia akan mempunyai masa depan yang lebih cerah.
Hal inilah yang mendorong kami untuk mengadakan “Lomba Literasi” di SMP Negeri 14 Pekalongan. Kami telah menyiapkan berbagai macam lomba yang mengandung unsur literasi dalam acara “Lomba Literasi” dalam rangka memperingati bulan bahasa ini. Harapan kami adalah dengan usaha yang kecil ini dapat diikuti oleh siswa- siswi SMP Negeri 14 Pekalongan.
Lomba literasi ini terdiri dari lomba mading, lomba pojok baca, lomba sinopsis novel, lomba bercerita, dan lomba pidato.
Tujuan inovasi ini sebagai sarana edukasi, pengembangan ketrampilan, dan bentuk komunikasi efektif. Tidak hanya itu saja, lomba ini juga memotivasi peserta untuk lebih mendalami karya sastra atau media lainnya dan mengasah kemampuan komunikasi mereka. Dengan semua manfaat ersebut, inovasi ini dapat menjadi sarana yang efektif untuk meningkatkan keterampilan individu sekaligus menumbuhkan kecintaan terhadap dunia literasi
Dengan adanya lomba ini diharapkan siswa lebih melek literasi dan dengan diadakannya lomba literasi ini memberikan dampak positif yang luas, tidak hanya dalam hal pengembangan akademis saja, tetapi juga dalam pembenukan karakter dan keterampilan sosial siswa
216
GEMAI (Game Edukasi Menyenangkan Agama Islam)
SMP Negeri 15 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 15 Pekalongan
GEMAI (Game Edukasi Menyenangkan Agama Islam)
Rahardyani Tyas Subekti
Digital
Pendidikan Agama Islam merupakan salah satu aspek penting dalam pembentukan karakter generasi muda, terutama di Indonesia yang mayoritas penduduknya beragama Islam. Namun, tantangan dalam menyampaikan materi Agama seringkali muncul, terutama di era digital yang di dominasi oleh teknologi. Anak-anak dan remaja saat ini cenderung lebih tertarik dengan perangkat digital, terutama permainan atau game, dibandingkan dengan metode belajar konvensional seperti buku atau ceramah. Untuk merespons tantangan ini, muncul kebutuhan untuk mengembangkan game edukasi Agama Islam yang menyenangkan, interaktif, dan menarik. Game edukasi dapat menjadi alat yang efektif untuk menyampaikan pesan-pesan Agama dengan cara yang disukai oleh generasi muda. Dengan memadukan nilai-nilai agama Islam yang seru, diharapkan anak-anak dapat belajar agama dengan lebih mudah dan menyenangkan.
Game Edukasi Menyenangkan Agama Islam (GEMAI) dengan materi Iman kepada Kitab-Kitab Allah berjudul "Petualangan Kitab Suci" Ini dirancang dalam bentuk petualangan interaktif yang memadukan unsur pendidikan agama dengan elemen cerita, dan tantangan yang menarik bagi anak-anak maupun remaja. Dalam Game ini, siswa dapat memilih sendiri karakter yang akan dimainkan. Karakter tersebut akan ditugaskan untuk mengumpulkan informasi-informasi Terkait Kitab-kitab. Permainan ini dibagi menjadi beberapa level
Level 1 Taurat
Level 2 Zabur
Level 3 Injil
Level 4 Al-Quran
Level 5 Kuis Akhir
Disetiap level siswa akan mendapatkan informasi Terkait kitabnya, dari nama nabi yang diwahyukan, masa berlakunya, bahasanya, sampai dengan pokok-pokok ajaran didalamnyam. Setelah materi selesai kemudian siswa akan diajak untuk melakukan permainan, yang berbentuk teka-teki/puzzle/kuis.
Setelah siswa menyelesaikan materi kitab, mereka akan sampai pada level akhir yakni kuis akhir. Kuis akhir juga dapat digunakan sebagai penilaian dalam pembelajaran.
Game Edukasi Menyenangkan Agama Islam memiliki beberapa tujuan yakni:
1. Meningkatkan minat belajar siswa: dengan pembelajaran Agama dalam bentuk permainan yang menarik, anak-anak dan remaja lebih mudah tertarik dan termotivasi untuk belajar tentang nilai-nilai Islam
2. Pembelajaran Interaktif: Game edukasi memungkinkan pembelajaran yang lebih interaktif, sehingga pengguna tidak hanya pasif menerima informasi tetapi juga aktif terlibat dalam proses belajar
3. Mengintegrasikan teknologi dengan pendidikan Agama: dengan menggabungkan teknologi dan pendidikan agama, materi dapat diakses dengan cara yang lebih relevan bagi generasi yang tumbuh di era teknologi
GEMAI tidak hanya menghibur, namun juga mendidik. Manfaatnya ialah untuk membantu siswa untuk memahami sekaligus meningkatkan ketertarikan mereka terhadap Pendidikan Agama dengan cara yang sesuai dengan perkembangan zaman. Dengan pendekatan petualangan dan edukasi yang menyenangkan ini, sis bisa lebih terinspirasi untukendalami Agama dan praktik sehari-hari sesuai nilai-nilai Islami
217
JARI MALU (BELAJAR IPS DENGAN MAIN LUDO)
SMP Negeri 16 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 16 Pekalongan
JARI MALU (BELAJAR IPS DENGAN MAIN LUDO)
MUHAMMAD YUSRON
Non Digital
Ilmu pengetahuan sosial atau IPS menjadi payung integrasi dari berbagai cabang disiplin ilmu sosial dan humaniora untuk menguatkan kompetensi para peserta didik agar memiliki wawasan dan keterampilan dalam berpikir bertindak dan memiliki kepedulian terhadap bangsa dan masyarakatnya, dimana mata pelajaran IPS terdiri dari sejarah, sosiologi, ekonomi dan geografi.
Harapan pada peserta didik dalam pembelajaran IPS agar mereka mampu menganalisis berbagai fenomena manusia, masyarakat, dan lingkungan dengan perspektif ilmu pengetahuan sosial. Dimana tujuannya adalah untuk menumbuhkan perspektif IPS peserta didik dalam mengkaji fenomena manusia, masyarakat, dan lingkungan serta mampu berkontribusi secara positif menjadi warga negara yang aktif agar berpikir dan bertindak sesuai dengan nilai-nilai Pancasila.
Jadi dapat digaris bawahi bahwa kajian dari mata pelajaran IPS adalah lingkungan, manusia, serta masyarakat. Mengusung semangat merdeka belajar dan menekankan aspek kompetensi baik sikap, pengetahuan, maupun keterampilan. Sehingga peserta didik aktif melalui materi, aktivitas, serta projek pembelajaran, dalam konteks nasionalisme mata pelajaran IPS menjadi penting dan strategis untuk mewujudkan generasi penerus yang berwawasan kebangsaan dan global.
Sesuai dengan amanat Undang-Undang SISDIKNAS nomor 20 tahun 2003 Salah satu tujuan pembelajaran IPS dalam rangka menyusun rasa nasionalisme adalah menguatkan wawasan nasionalisme itu kepekaan serta kesadaran peserta didik mengenai fenomena lingkungan fisik maupun sosial sesuai dengan nilai-nilai Pancasila dimana karakter peserta didik Indonesia yang hendaknya ditumbuhkembangkan adalah profil pelajar Pancasila.
Harapan besar dalam pembelajaran IPS adalah dapat memberikan kontribusi solusi atas berbagai masalah yang terkait dengan manusia, masyarakat, dan lingkungan.
Realita yang sering terjadi dalam pembelajarannya terdapat ketidaksesuaian karena kecenderungan guru masih menggunakan pendekatan dan metode pengajaran yang konvensional, sehingga pembelajaran masih terpusat pada guru dan terkesan membosankan bagi siswanya. Kondisi tersebut sangat mengkhawatirkan karena akan menciptakan situasi pembelajaran yang tidak efektif dan tidak sesuai tujuan kurikulum yang dilaksanakan. Disaat itulah peran seorang gurudinantikan. Guru dituntut untuk bisa menumbuhkan motivasi belajar siswanya sehingga tingkat pemahaman dalam menguasai suatu materi menjadi meningkat.
Peserta didik Sekolah Menengah Pertama (SMP) mengalami periode perkembangan yang dinamis, melibatkan perubahan signifikan pada aspek kognitif dan psikososial. Perkembangan kognitif mencakup perkembangan kemampuan berpikir abstrak dan analitis. Sementara perkembangan psikososial mencakup pencarian identitas dan interaksi sosial yang semakin kompleks.
Idealnya proses pembelajaran di SMP harus mampu mengintegrasikan perkembangan kognitif dan perkembangan psikososial. Proyek kolaboratif misalnya, tidak hanya merangsang pemikiran analitis tetapi juga membangun keterampilan sosial melalui kerja sama. Diskusi kelas bisa menjadi wadah memahami perspektif orang lain, membentuk kemampuan berbicara di depan umum, dan memperdalam pemahaman konsep. intergrasi ini menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih bermakna dan memberikan dampak yang lebih luas pada perkembangan peserta didik.
Perkembangan peserta didik SMP melibatkan perubahan signifikan pada aspek kognitif dan psikososial. Secara kognitif mereka mencapai tahap oprasional formal yang memungkinkan berpikir abstrak, analitis, dan kritis. Sementara itu, aspek psikososial berada pada tahap identity vs role confusion yang menekankan pencarian indentitas. Peran guru sangat vital dalam membimbing ekspolari identitas siswa dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang mendukung. inetgrasi perkembangan kognitif dan psikososial melalui metode seperti proyek kolaboratif dan diskusi kelas dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang bermakna dan berdampak positif pada perkembangan peserta didik SMP.
Salah satu pemecahan masalah dalam pembelajaran agar sesuai dengan perkembangan peserta didik yaitu dengan pemanfaatan media, karena diharapkan dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Proses belajar mengajar di sekolah akan mudah terasa jenuh jika tanpa media pembelajaran. Media pembelajaran diharapkan dapat menjadi perantara atau pengantar informasi belajar dan media yang digunakan dalam hal ini adalah alat permainan ludo.
Meningkatkan pemahaman konsep materi IPS dengan permainan sesuai perkembangan siswa
Meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran IPS
Siswa menjadi lebih mudah dalam memahami konsep materi IPS
Pembelajaran menjadi lebih menyenangkan
Menumbuhkan motivasi siswa dalam mempelajari konsep materi IPS
218
Tourist hunt di Bali untuk meningkatkan kemampuan speaking peserta Espero English club SMP negeri 2 Pekalongan
SMP Negeri 2 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 2 Pekalongan
Tourist hunt di Bali untuk meningkatkan kemampuan speaking peserta Espero English club SMP negeri 2 Pekalongan
Ummul Izzah, M.Pd.
Non Digital
Latar Belakang Tourist Hunt ke Bali
Judul: Bali Adventure: Island of Gods and English
Tema: Eksplorasi Budaya dan Alam Bali
Tujuan:
* Meningkatkan kemampuan speaking: Peserta akan diajak untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris secara aktif dengan sesama peserta, pemandu lokal, dan wisatawan asing.
* Mengenal lebih dalam budaya Bali: Peserta akan diajak mengunjungi berbagai tempat wisata budaya dan sejarah di Bali, sambil belajar tentang adat istiadat, seni, dan agama Hindu Bali.
* Menikmati keindahan alam Bali: Peserta akan diajak ke berbagai destinasi alam yang menakjubkan seperti pantai, sawah, dan gunung, sambil mempelajari istilah-istilah terkait alam dalam bahasa Inggris.
* Membangun kerjasama tim: Peserta akan dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil untuk menyelesaikan tantangan bersama.
* Meningkatkan kepercayaan diri: Peserta akan terbiasa berbicara di depan umum dan berinteraksi dengan orang asing.
Alur Permainan:
* Pembagian kelompok: Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok kecil yang heterogen.
* Penyerahan peta dan petunjuk: Setiap kelompok akan diberikan peta Bali dan petunjuk berupa teka-teki atau soal dalam bahasa Inggris yang harus dipecahkan untuk menemukan lokasi selanjutnya.
* Misi di setiap lokasi: Di setiap lokasi, peserta akan diberikan misi yang harus diselesaikan, seperti:
* Wawancara: Mewawancarai pengrajin lokal tentang proses pembuatan kerajinan tangan khas Bali.
* Fotografi: Mengambil foto dengan pose tertentu atau objek spesifik yang berkaitan dengan budaya Bali.
* Kuis: Menjawab pertanyaan seputar sejarah, mitologi, atau tarian tradisional Bali.
* Mini game: Berpartisipasi dalam permainan kecil yang menguji kemampuan bahasa Inggris terkait dengan tema Bali.
* Presentasi: Setelah menyelesaikan semua misi, setiap kelompok akan mempresentasikan hasil eksplorasi mereka di depan kelas.
Penilaian:
Penilaian akan dilakukan berdasarkan:
* Kemampuan speaking: Kelancaran dan keakuratan dalam berkomunikasi.
* Kerjasama tim: Bekerja sama dengan baik dalam menyelesaikan misi.
* Kreativitas: Cara penyampaian yang menarik dan inovatif.
* Pemahaman materi: Pengetahuan tentang budaya dan alam Bali.
Contoh Misi:
* Lokasi: Desa Ubud
* Misi: Belajar menari tarian tradisional Bali dari seorang penari lokal dan menjelaskan gerakan tarian tersebut dalam bahasa Inggris.
* Lokasi: Pantai Kuta
* Misi: Mewawancarai wisatawan asing tentang pendapat mereka tentang keindahan pantai Kuta dan budaya Bali.
* Lokasi: Pura Besakih
* Misi: Menjelaskan makna simbol-simbol yang terdapat di Pura Besakih dan kaitannya dengan agama Hindu.
Tips Tambahan:
* Siapkan kamus saku: Berikan kamus saku bergambar kepada setiap peserta untuk membantu mereka dalam mencari kosakata yang tidak diketahui, terutama kosakata yang berhubungan dengan budaya Bali.
* Sediakan panduan singkat tentang tata krama di Bali: Berikan panduan singkat tentang cara bersikap sopan di tempat-tempat suci dan saat berinteraksi dengan masyarakat Bali.
* Libatkan pemandu lokal: Ajak pemandu lokal yang fasih berbahasa Inggris untuk menemani peserta selama kegiatan tourist hunt.
Dengan kegiatan tourist hunt ini, diharapkan peserta Espero English Club SMP Negeri 2 Pekalongan dapat:
* Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris secara nyata: Melalui interaksi langsung dengan lingkungan baru dan bahasa Inggris yang digunakan sehari-hari.
* Memperluas wawasan tentang budaya Bali: Dengan mempelajari berbagai aspek budaya Bali secara langsung.
* Menumbuhkan rasa percaya diri: Melalui pengalaman berbicara di depan umum dan berinteraksi dengan orang-orang baru.
* Membuat kenangan yang tak terlupakan: Dengan menjelajahi keindahan Bali bersama teman-teman.
Latar Belakang Tourist Hunt ke Bali
Judul: Bali Adventure: Island of Gods and English
Tema: Eksplorasi Budaya dan Alam Bali
Tujuan:
* Meningkatkan kemampuan speaking: Peserta akan diajak untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris secara aktif dengan sesama peserta, pemandu lokal, dan wisatawan asing.
* Mengenal lebih dalam budaya Bali: Peserta akan diajak mengunjungi berbagai tempat wisata budaya dan sejarah di Bali, sambil belajar tentang adat istiadat, seni, dan agama Hindu Bali.
* Menikmati keindahan alam Bali: Peserta akan diajak ke berbagai destinasi alam yang menakjubkan seperti pantai, sawah, dan gunung, sambil mempelajari istilah-istilah terkait alam dalam bahasa Inggris.
* Membangun kerjasama tim: Peserta akan dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil untuk menyelesaikan tantangan bersama.
* Meningkatkan kepercayaan diri: Peserta akan terbiasa berbicara di depan umum dan berinteraksi dengan orang asing.
Alur Permainan:
* Pembagian kelompok: Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok kecil yang heterogen.
* Penyerahan peta dan petunjuk: Setiap kelompok akan diberikan peta Bali dan petunjuk berupa teka-teki atau soal dalam bahasa Inggris yang harus dipecahkan untuk menemukan lokasi selanjutnya.
* Misi di setiap lokasi: Di setiap lokasi, peserta akan diberikan misi yang harus diselesaikan, seperti:
* Wawancara: Mewawancarai pengrajin lokal tentang proses pembuatan kerajinan tangan khas Bali.
* Fotografi: Mengambil foto dengan pose tertentu atau objek spesifik yang berkaitan dengan budaya Bali.
* Kuis: Menjawab pertanyaan seputar sejarah, mitologi, atau tarian tradisional Bali.
* Mini game: Berpartisipasi dalam permainan kecil yang menguji kemampuan bahasa Inggris terkait dengan tema Bali.
* Presentasi: Setelah menyelesaikan semua misi, setiap kelompok akan mempresentasikan hasil eksplorasi mereka di depan kelas.
Penilaian:
Penilaian akan dilakukan berdasarkan:
* Kemampuan speaking: Kelancaran dan keakuratan dalam berkomunikasi.
* Kerjasama tim: Bekerja sama dengan baik dalam menyelesaikan misi.
* Kreativitas: Cara penyampaian yang menarik dan inovatif.
* Pemahaman materi: Pengetahuan tentang budaya dan alam Bali.
Contoh Misi:
* Lokasi: Desa Ubud
* Misi: Belajar menari tarian tradisional Bali dari seorang penari lokal dan menjelaskan gerakan tarian tersebut dalam bahasa Inggris.
* Lokasi: Pantai Kuta
* Misi: Mewawancarai wisatawan asing tentang pendapat mereka tentang keindahan pantai Kuta dan budaya Bali.
* Lokasi: Pura Besakih
* Misi: Menjelaskan makna simbol-simbol yang terdapat di Pura Besakih dan kaitannya dengan agama Hindu.
Tips Tambahan:
* Siapkan kamus saku: Berikan kamus saku bergambar kepada setiap peserta untuk membantu mereka dalam mencari kosakata yang tidak diketahui, terutama kosakata yang berhubungan dengan budaya Bali.
* Sediakan panduan singkat tentang tata krama di Bali: Berikan panduan singkat tentang cara bersikap sopan di tempat-tempat suci dan saat berinteraksi dengan masyarakat Bali.
* Libatkan pemandu lokal: Ajak pemandu lokal yang fasih berbahasa Inggris untuk menemani peserta selama kegiatan tourist hunt.
Dengan kegiatan tourist hunt ini, diharapkan peserta Espero English Club SMP Negeri 2 Pekalongan dapat:
* Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris secara nyata: Melalui interaksi langsung dengan lingkungan baru dan bahasa Inggris yang digunakan sehari-hari.
* Memperluas wawasan tentang budaya Bali: Dengan mempelajari berbagai aspek budaya Bali secara langsung.
* Menumbuhkan rasa percaya diri: Melalui pengalaman berbicara di depan umum dan berinteraksi dengan orang-orang baru.
* Membuat kenangan yang tak terlupakan: Dengan menjelajahi keindahan Bali bersama teman-teman.
Latar Belakang Tourist Hunt ke Bali
Judul: Bali Adventure: Island of Gods and English
Tema: Eksplorasi Budaya dan Alam Bali
Tujuan:
* Meningkatkan kemampuan speaking: Peserta akan diajak untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris secara aktif dengan sesama peserta, pemandu lokal, dan wisatawan asing.
* Mengenal lebih dalam budaya Bali: Peserta akan diajak mengunjungi berbagai tempat wisata budaya dan sejarah di Bali, sambil belajar tentang adat istiadat, seni, dan agama Hindu Bali.
* Menikmati keindahan alam Bali: Peserta akan diajak ke berbagai destinasi alam yang menakjubkan seperti pantai, sawah, dan gunung, sambil mempelajari istilah-istilah terkait alam dalam bahasa Inggris.
* Membangun kerjasama tim: Peserta akan dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil untuk menyelesaikan tantangan bersama.
* Meningkatkan kepercayaan diri: Peserta akan terbiasa berbicara di depan umum dan berinteraksi dengan orang asing.
Alur Permainan:
* Pembagian kelompok: Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok kecil yang heterogen.
* Penyerahan peta dan petunjuk: Setiap kelompok akan diberikan peta Bali dan petunjuk berupa teka-teki atau soal dalam bahasa Inggris yang harus dipecahkan untuk menemukan lokasi selanjutnya.
* Misi di setiap lokasi: Di setiap lokasi, peserta akan diberikan misi yang harus diselesaikan, seperti:
* Wawancara: Mewawancarai pengrajin lokal tentang proses pembuatan kerajinan tangan khas Bali.
* Fotografi: Mengambil foto dengan pose tertentu atau objek spesifik yang berkaitan dengan budaya Bali.
* Kuis: Menjawab pertanyaan seputar sejarah, mitologi, atau tarian tradisional Bali.
* Mini game: Berpartisipasi dalam permainan kecil yang menguji kemampuan bahasa Inggris terkait dengan tema Bali.
* Presentasi: Setelah menyelesaikan semua misi, setiap kelompok akan mempresentasikan hasil eksplorasi mereka di depan kelas.
Penilaian:
Penilaian akan dilakukan berdasarkan:
* Kemampuan speaking: Kelancaran dan keakuratan dalam berkomunikasi.
* Kerjasama tim: Bekerja sama dengan baik dalam menyelesaikan misi.
* Kreativitas: Cara penyampaian yang menarik dan inovatif.
* Pemahaman materi: Pengetahuan tentang budaya dan alam Bali.
Contoh Misi:
* Lokasi: Desa Ubud
* Misi: Belajar menari tarian tradisional Bali dari seorang penari lokal dan menjelaskan gerakan tarian tersebut dalam bahasa Inggris.
* Lokasi: Pantai Kuta
* Misi: Mewawancarai wisatawan asing tentang pendapat mereka tentang keindahan pantai Kuta dan budaya Bali.
* Lokasi: Pura Besakih
* Misi: Menjelaskan makna simbol-simbol yang terdapat di Pura Besakih dan kaitannya dengan agama Hindu.
Tips Tambahan:
* Siapkan kamus saku: Berikan kamus saku bergambar kepada setiap peserta untuk membantu mereka dalam mencari kosakata yang tidak diketahui, terutama kosakata yang berhubungan dengan budaya Bali.
* Sediakan panduan singkat tentang tata krama di Bali: Berikan panduan singkat tentang cara bersikap sopan di tempat-tempat suci dan saat berinteraksi dengan masyarakat Bali.
* Libatkan pemandu lokal: Ajak pemandu lokal yang fasih berbahasa Inggris untuk menemani peserta selama kegiatan tourist hunt.
Dengan kegiatan tourist hunt ini, diharapkan peserta Espero English Club SMP Negeri 2 Pekalongan dapat:
* Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris secara nyata: Melalui interaksi langsung dengan lingkungan baru dan bahasa Inggris yang digunakan sehari-hari.
* Memperluas wawasan tentang budaya Bali: Dengan mempelajari berbagai aspek budaya Bali secara langsung.
* Menumbuhkan rasa percaya diri: Melalui pengalaman berbicara di depan umum dan berinteraksi dengan orang-orang baru.
* Membuat kenangan yang tak terlupakan: Dengan menjelajahi keindahan Bali bersama teman-teman.
Tujuan:
* Meningkatkan kemampuan speaking: Peserta akan diajak untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris secara aktif dengan sesama peserta, pemandu lokal, dan wisatawan asing.
* Mengenal lebih dalam budaya Bali: Peserta akan diajak mengunjungi berbagai tempat wisata budaya dan sejarah di Bali, sambil belajar tentang adat istiadat, seni, dan agama Hindu Bali.
* Menikmati keindahan alam Bali: Peserta akan diajak ke berbagai destinasi alam yang menakjubkan seperti pantai, sawah, dan gunung, sambil mempelajari istilah-istilah terkait alam dalam bahasa Inggris.
* Membangun kerjasama tim: Peserta akan dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil untuk menyelesaikan tantangan bersama.
* Meningkatkan kepercayaan diri: Peserta akan terbiasa berbicara di depan umum dan berinteraksi dengan orang asing
Dengan kegiatan tourist hunt ini, diharapkan peserta Espero English Club SMP Negeri 2 Pekalongan dapat:
* Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris secara nyata: Melalui interaksi langsung dengan lingkungan baru dan bahasa Inggris yang digunakan sehari-hari.
* Memperluas wawasan tentang budaya Bali: Dengan mempelajari berbagai aspek budaya Bali secara langsung.
* Menumbuhkan rasa percaya diri: Melalui pengalaman berbicara di depan umum dan berinteraksi dengan orang-orang baru.
* Membuat kenangan yang tak terlupakan: Dengan menjelajahi keindahan Bali bersama teman-teman.
219
Pengajaran Pronunciation Menggunakan Lagu
SMP Negeri 2 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 2 Pekalongan
Pengajaran Pronunciation Menggunakan Lagu
Ummul Izzah, M.Pd.
Non Digital
Latar Belakang Singkat:
* Motivasi intrinsik: Siswa seringkali lebih tertarik belajar bahasa asing jika dikaitkan dengan minat mereka, seperti musik.
* Penguatan keterampilan mendengarkan: Lagu membantu siswa melatih telinga untuk mengenali bunyi-bunyi bahasa yang berbeda.
* Peningkatan kepercayaan diri: Menyanyi bersama lagu dapat meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam berbahasa.
* Konteks yang bermakna: Lagu memberikan konteks yang lebih bermakna bagi kosakata dan struktur kalimat.
Latar Belakang Lengkap:
Pembelajaran bahasa Inggris, khususnya pengucapan, seringkali menjadi tantangan bagi siswa. Metode tradisional yang terlalu berfokus pada aturan tata bahasa seringkali membuat siswa merasa bosan dan kehilangan motivasi. Untuk mengatasi hal ini, pendekatan yang lebih menyenangkan dan interaktif diperlukan.
Musik telah terbukti menjadi alat yang efektif dalam pembelajaran bahasa. Lagu-lagu populer dengan lirik yang mudah dipahami dapat menjadi sarana yang menarik untuk memperkenalkan siswa pada bunyi-bunyi bahasa Inggris yang baru. Selain itu, musik juga dapat membantu siswa mengingat kosakata dan struktur kalimat dengan lebih mudah.
Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa melalui musik dapat meningkatkan motivasi belajar, kepercayaan diri, dan kemampuan mendengarkan siswa. Dengan menyanyikan lagu, siswa secara tidak langsung melatih intonasi, ritme, dan pengucapan kata-kata bahasa Inggris.
Tujuan dari pengajaran pronunciation menggunakan lagu adalah untuk:
* Meningkatkan kemampuan mendengarkan siswa terhadap bunyi-bunyi bahasa Inggris.
* Memperbaiki pengucapan kata-kata dan kalimat dalam bahasa Inggris.
* Meningkatkan kosakata bahasa Inggris siswa.
* Membangkitkan minat dan motivasi belajar bahasa Inggris.
Dengan demikian, pengajaran pronunciation menggunakan lagu merupakan pendekatan yang inovatif dan efektif untuk membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran bahasa Inggris mereka.
Tips Tambahan:
* Sesuaikan lagu dengan usia dan minat siswa.
* Gunakan berbagai jenis lagu untuk memperkenalkan berbagai macam kosakata dan struktur kalimat.
* Lakukan aktivitas yang bervariasi seperti menyanyi, menirukan suara, dan mengisi lirik yang hilang.
* Berikan umpan balik yang konstruktif kepada siswa.
Menguasai pengucapan bunyi dasar bahasa Inggris (phonemes) melalui lagu-lagu anak.
Mengenal intonasi dan ritme dalam bahasa Inggris melalui lagu.
Melatih pengucapan kata-kata sederhana dan kalimat pendek dalam lagu.
Untuk tingkat menengah:
Meningkatkan kemampuan siswa dalam mengucapkan kata-kata dengan aksen yang lebih baik.
Mempelajari pengucapan kata-kata yang sulit atau sering salah diucapkan.
Melatih pengucapan kata-kata dalam konteks percakapan sehari-hari melalui lagu.
Untuk tingkat mahir:
Menguasai pengucapan berbagai macam aksen bahasa Inggris.
Mempelajari penggunaan bahasa lisan yang lebih natural dan idiomatic melalui lagu.
Meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam berkomunikasi dalam bahasa Inggris.
Pada akhir pembelajaran, siswa diharapkan dapat mengucapkan 80% dari kosakata dalam lagu dengan akurasi 80%.
Siswa dapat membedakan antara bunyi /s/ dan /sh/ dengan benar setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini.
Siswa dapat membuat sebuah paragraf pendek tentang lagu favorit mereka menggunakan kosakata yang telah dipelajari
Tujuan Umum
Meningkatkan kemampuan siswa dalam mengucapkan kata-kata bahasa Inggris dengan benar dan jelas.
Memperkaya kosakata siswa melalui lagu-lagu berbahasa Inggris.
Menumbuhkan minat dan motivasi belajar bahasa Inggris pada siswa.
Membuat proses pembelajaran bahasa Inggris menjadi lebih menyenangkan dan interaktif.
Tujuan Khusus
Untuk tingkat pemula:
Menguasai pengucapan bunyi dasar bahasa Inggris (phonemes) melalui lagu-lagu anak.
Mengenal intonasi dan ritme dalam bahasa Inggris melalui lagu.
Melatih pengucapan kata-kata sederhana dan kalimat pendek dalam lagu.
Untuk tingkat menengah:
Meningkatkan kemampuan siswa dalam mengucapkan kata-kata dengan aksen yang lebih baik.
Mempelajari pengucapan kata-kata yang sulit atau sering salah diucapkan.
Melatih pengucapan kata-kata dalam konteks percakapan sehari-hari melalui lagu.
Untuk tingkat mahir:
Menguasai pengucapan berbagai macam aksen bahasa Inggris.
Mempelajari penggunaan bahasa lisan yang lebih natural dan idiomatic melalui lagu.
Meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam berkomunikasi dalam bahasa Inggris.
Tujuan Berdasarkan Fokus Pembelajaran
Fokus pada pronunciation:
Melatih pengucapan bunyi vokal dan konsonan.
Mempelajari intonasi dan stres dalam kalimat.
Menguasai pengucapan kata-kata yang sulit.
Fokus pada vocabulary:
Memperluas kosakata terkait topik tertentu (misalnya, makanan, keluarga, sekolah).
Mempelajari sinonim dan antonim melalui lagu.
Fokus pada listening:
Meningkatkan kemampuan mendengarkan dan memahami lirik lagu.
Mengenali kosakata baru melalui konteks lagu.
Fokus pada speaking:
Melatih mengucapkan lirik lagu dengan benar dan fasih.
Membuat dialog sederhana berdasarkan lirik lagu.
Contoh tujuan yang lebih spesifik:
Pada akhir pembelajaran, siswa diharapkan dapat mengucapkan 80% dari kosakata dalam lagu dengan akurasi 80%.
Siswa dapat membedakan antara bunyi /s/ dan /sh/ dengan benar setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini.
Siswa dapat membuat sebuah paragraf pendek tentang lagu favorit mereka menggunakan kosakata yang telah dipelajari.
Tips tambahan:
Sesuaikan tujuan dengan tingkat bahasa siswa dan materi pelajaran yang sedang dipelajari.
Buat tujuan yang spesifik, terukur, dapat dicapai, relevan, dan memiliki batasan waktu (SMART).
Libatkan siswa dalam proses penentuan tujuan pembelajaran.
Manfaat untuk Siswa
Meningkatkan motivasi belajar: Lagu membuat pembelajaran bahasa Inggris menjadi lebih menyenangkan, sehingga siswa lebih termotivasi untuk belajar dan berlatih.
Mempermudah pemahaman: Irama dan melodi dalam lagu membantu siswa mengingat kosakata dan struktur kalimat dengan lebih mudah.
Meningkatkan kepercayaan diri: Dengan sering bernyanyi, siswa akan lebih percaya diri dalam berbicara bahasa Inggris.
Memperbaiki pengucapan: Melalui lagu, siswa dapat melatih pengucapan bunyi-bunyi bahasa Inggris yang sulit dengan cara yang menyenangkan.
Memperluas kosakata: Lagu-lagu berbahasa Inggris yang beragam dapat memperkaya kosakata siswa.
Meningkatkan kemampuan mendengarkan: Mendengarkan lagu membantu siswa melatih kemampuan mendengarkan dan memahami bahasa Inggris.
Manfaat untuk Guru
Membuat pembelajaran lebih variatif: Penggunaan lagu dapat membuat pembelajaran bahasa Inggris tidak monoton.
Memudahkan dalam menjelaskan materi: Lagu dapat digunakan sebagai media untuk menjelaskan materi secara lebih menarik dan interaktif.
Membuat suasana kelas lebih hidup: Lagu dapat menciptakan suasana kelas yang lebih menyenangkan dan kondusif untuk belajar.
Memudahkan dalam mengevaluasi siswa: Guru dapat mengamati perkembangan siswa dalam hal pengucapan dan pemahaman lirik lagu.
Manfaat untuk Sekolah
Meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Inggris: Penggunaan lagu sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Inggris di sekolah.
Menciptakan lingkungan belajar yang positif: Suasana belajar yang menyenangkan akan berdampak positif pada prestasi siswa secara keseluruhan.
Menjadikan sekolah lebih menarik: Sekolah yang menerapkan metode pembelajaran yang inovatif seperti penggunaan lagu akan lebih menarik minat siswa baru.
Manfaat Secara Umum
Meningkatkan kemampuan komunikasi: Dengan menguasai pengucapan yang baik, siswa akan lebih mudah berkomunikasi dalam bahasa Inggris.
Membuka peluang yang lebih luas: Kemampuan berbahasa Inggris yang baik akan membuka peluang yang lebih luas bagi siswa di masa depan.
Selain manfaat di atas, Anda juga bisa menambahkan manfaat lain yang spesifik sesuai dengan konteks sekolah dan tujuan pembelajaran Anda.
220
PENERAPAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS KEWIRAUSAHAAN MEWUJUDKAN KONSEP ZERO WASTE PADA MATERI BIOTEKNOLOGI
SMP Negeri 2 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 2 Pekalongan
PENERAPAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS KEWIRAUSAHAAN MEWUJUDKAN KONSEP ZERO WASTE PADA MATERI BIOTEKNOLOGI
Shella Oktaviana, S. Pd.
Non Digital
Model pembelajaran merupakan suatu konsep untuk mengajarkan suatu materi dalam mencapai tujuan tertentu. Dalam model pembelajaran mencangkup strategi, pendekatan, metode maupun teknik. Oleh karena itu, dalam melakukan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan dibutuhkan salah satu model pebelajaran yaitu Problem based learning.
Model Project Based Learning adalah suatu proses yang secara langsung melibatkan peserta didik untuk menghasilkan suatu proyek pembelajaran. Pembelajaran berbasis proyek ini, peserta didik dituntut untuk membangun pemikiran dan keterampilan berkomunikasi. Pembelajaran berbasis proyek merupakan model pembelajaran untuk melatih peserta didik menyelesaikan masalah secara mandiri maupun berkelompok.
Bioteknologi merupakan salah satu ilmu cabang pada mata pelajaran pengetahuan alam dikenal sebagai ilmu yang bersifat multidisipliner dan aplikatif sehingga membutuhkan penguasaan konsep-konsep dasar yang cukup. Penggunaan ilmu dan teknologi pada bidang bioteknologi menjadi salah satu bidang ilmu yang harus dikuasai bangsa Indonesia, termasuk peserta didik. Hal tersebut dikarenakan selain banyak terkait langsung dengan kehidupan sehari-hari, juga dapat dikaitkan dengan aspek ‘life skill’. Untuk memberikan penguasaan dan kebermaknaan yang baik tentang bioteknologi, guru dituntut mampu melakukan pembelajaran yang benar dan sesuai agar dicapai pemahaman yang baik oleh peserta didik. Salah satu penguatan sumber daya manusia adalah melalui pendidikan formal. Pembelajaran yang berdampak pada peningkatan sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Dengan meningkatnya potensi tersebut maka kegiatan pembelajaran dibutuhkan strategi salah satunya untuk meningkatkan kewirausahaan.
Pembelajaran kewirausahaan merupakan inisiasi awal untuk menumbuhkan perilaku kewirausahaan pada masyarakat, tentu memerlukan strategi pembelajaran yang dapat merangsang dan mendorong tumbuhnya jiwa wirausaha bagi peserta didik. Lahirnya kewirausahaan pada masyarakat disebabkan karena adanya peluang, dan ketidakpastian pada masa depan. Peluang tersebut dapat dimaksimalkan dengan belajar dari potensi yang ada disekitar peserta didik salah satu nya dengan menerapkan konsep Zero Waste.
Zero Waste merupakan salah satu konsep yang mendorong perubahan dalam cara kita mengonsumsi dan memproduksi, sehingga mendukung praktik yang lebih berkelanjutan. Zero waste tidak hanya tentang pengelolaan sampah, tetapi juga tentang mereformasi hubungan kita dengan sumber daya dan limbah salah satunya dengan membeli makanan lokal. Dengan adanya Pembelajaran Project based learning berbasis kewirausahaan dan berkonsep zero waste pada materi bioteknologibertujuan untuk melatih keberanian peserta didik dalam mengambil peluang, berspekulasi, menata organisasi, dan melahirkan berbagai macam inovasi produk pada bidang bioteknologi. Berkaitan dengan kewirausahaan, diharapkan dapat mengembangkan kemampuan “self empowering” untuk lebih kreatif dan inovatif. Sehingga kualitas pembelajaran dapat dicapai dan proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien dan mampu menumbuhkan sikap, minat dan perilaku kewirausahaan pada peserta didik yang akan bemanfaat bagi masa depan.
Menjadikan peserta didik untuk berpikir kritis dalam perkembangan teknologi
Meningkatkan keterampilan dan melatih keberanian dalam menumbuhkan jiwa kewirausahaan peserta didik
pembelajaran berlangsung secara efektif, efisien dan berpusat pada peserta didik
menumbuhkan sikap, minat dan perilaku kewirausahaan pada peserta didik yang akan bermanfaat bagi masa depan
221
Belajar Bicara Dunia : Podcast Sebagai Media Pembelajaran IPS Interaktif
SMP Negeri 2 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 2 Pekalongan
Belajar Bicara Dunia : Podcast Sebagai Media Pembelajaran IPS Interaktif
Lestarina Estifani Pradiny, S.Pd.
Digital
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) memiliki peran penting dalam membangun pemahaman siswa terhadap kehidupan sosial, sejarah, dan budaya. Namun, metode pembelajaran konvensional yang bersifat satu arah sering kali kurang menarik perhatian siswa. Banyak siswa menganggap pelajaran IPS sebagai mata pelajaran yang teoritis, membosankan, dan sulit dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari.
Siswa menunjukkan ketertarikan yang lebih besar pada konten pembelajaran yang kreatif, seperti diskusi tematik, cerita sejarah, atau wawancara dengan tokoh inspiratif, yang dapat dihadirkan melalui podcast.
Inovasi podcast untuk pembelajaran IPS merupakan bentuk transformasi metode belajar yang memanfaatkan media audio digital sebagai sarana menyampaikan materi pelajaran. Podcast ini dirancang agar relevan, menarik, dan mudah diakses oleh siswa, sekaligus mendukung tercapainya tujuan pembelajaran IPS, yaitu meningkatkan pemahaman siswa terhadap fenomena sosial, sejarah, ekonomi, dan geografi.
Inovasi podcast berpotensi menjadi bagian integral dari pembelajaran IPS, terutama dengan dukungan teknologi yang terus berkembang. Media ini tidak hanya membantu siswa memahami materi, tetapi juga membangun keterampilan abad 21, seperti berpikir kritis, kreativitas, dan komunikasi.
Inovasi podcast dalam pembelajaran IPS bertujuan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih fleksibel, menyenangkan, dan relevan, sambil mendukung keterampilan kritis dan kreatif siswa. Selain itu, ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar dengan cara yang lebih mandiri dan berbasis teknologi.
Manfaat Inovasi Podcast
1. Fleksibilitas Waktu dan Tempat
• Siswa dapat mendengarkan podcast kapan saja, misalnya saat perjalanan ke sekolah atau waktu santai di rumah.
2. Meningkatkan Minat Belajar
• Format audio yang interaktif dan naratif mampu menarik perhatian siswa, terutama mereka yang memiliki gaya belajar auditori.
3. Mendukung Belajar Mandiri
• Siswa dapat mengulang podcast sesuai kebutuhan mereka, sehingga lebih mudah memahami materi yang sulit.
4. Relevan dengan Kehidupan Siswa
• Materi yang disajikan melalui podcast seringkali terhubung dengan situasi nyata, sehingga siswa dapat lebih memahami konteksnya.
222
Pembelajaran Sosio Drama Dalam Materi Keragaman Masyarakat Indonesia Dengan Menggunakan Model Pendekatan Cooperative Learning
SMP Negeri 2 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 2 Pekalongan
Pembelajaran Sosio Drama Dalam Materi Keragaman Masyarakat Indonesia Dengan Menggunakan Model Pendekatan Cooperative Learning
Eka Nursiyamsih, S.Pd.
Non Digital
Lembaga pendidikan merupakan tempat berlangsungnya kegiatan belajar yang dilakukan untuk mengubah tingkah laku seseorang menjadi lebih baik melalui hubungan dengan lingkungan sekitar. Lembaga Pendidikan memiliki peran penting dalam kehidupan masyarakat. Melalui Pendidikan seseorang akan memperoleh pengetahuan dan keterampilan untuk mendapatkan kualitas potensi sumber daya manusia yang baik.
Peran Pendidikan harus terwujud sebagaimana mestinya yang didukung dalam kegiatan proses pembelajaran yang baik sesuai dengan kebutuhan. Lembaga Pendidikan memiliki struktur kurikulum yang harus dicapai sesuai dengan kurikulum yang berlaku dengan berbagai mata Pelajaran yang diberikan kepada peserta didik. Pada tingkat SMP salah satu mata Pelajaran yang diberikan adalah mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang terdiri dari empat disiplin ilmu yaitu geografi, ekonomi, sejarah dan sosiologi.
Mata Pelajaran IPS sering kali dianggap mata pelajaran yang memiliki banyak materi dan membosankan dalam kegiatan pembelajaran, karena sering kali menggunakan metode ceramahyang berpusat pada guru dalam penyampaian materinya. Maka perlu adanya inovasi baru bagi guru untuk mendukung proses pembelajarannya. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakaan yang berpusat pada peserta didik untuk aktif dan mudah tercapai tujuan pembelajaran adalah model cooperative learning.
Model pembelajaran cooperative learning adalah model pembelajaran yang menggunakan kelompok kecil untuk mencapai tujuan pembelajaran. Model ini memiliki beberapa tujuan, di antaranya adalah meningkatkan prestasi belajar siswa, meningkatkan keterampilan sosial siswa, menumbuhkan sikap menerima perbedaan individu, menguatkan sikap karakter siswa seperti rasa tanggung jawab, jujur, dan percaya diri. Penerapan model pembelajaran ini akan memacu keaktifan siswa dan proses pembelajaran akan terasa menyenangkan.
Model pembelajaran cooperative learning dapat diintigrasikan dengan bentuk drama. Drama adalah genre (jenis) karya sastra yang menggambarkan kehidupan manusia dengan gerak. Dramajuga dapat menggambarkan realita kehidupan. Hal ini dapat diterapkan sesuai dengan salah satu materi IPS berdasarkan fenomena sosial di dalam lingkungan masyarakat Indonesia. Sehingga peserta didik akan lebih mudah memahami materi pelajaran karena peserta didik secara tidak langsung sebagai subjek yang dipelajari sesuai dengan tokoh yang diperankan didalam drama. Salah satu materi pelajaran IPS yang sesuai dengan penerapan model ini adalah keragaman masyarakat Indonesia yang dapat diintegrasikan dengan drama yang dibuat oleh peserta didik secara berkelompok sesuai dengan tanggungjawabnya. Jadi, tujuan pembelajaran akan tercapai sesuai yang diharapkan, maka dari itu inovasi ini perlu dikembangkan dengan judul "Pembelajaran Sosio Drama Dalam Materi Keragaman Masyarakat Indonesia Dengan Menggunakan Model Pendekatan Cooperative Learning".
Inovasi pembelajaran dengan mengintegrasikan salah satu materi Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dengan jenis karya sastra melalui drama dan pendekatan cooperative learning. Hal ini dapat menciptakan proses kegiatan pembelajaran yang menyenangkan yang berpusat pada peserta didik, dan tidak membosankan. Peserta didik mampu memainkan perannya sesuai dengan materi pelajaran yang diberikan. Penerapan model inovasi ini bisa mempermudah peserta didik memahami antara teori dan kejadian nyata/fenomena sosial yang benar-benar terjadi di lingkungan masyarakat.
Tujuan dalam inovasi pembelajaran ini adalah untuk meningkatkan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, sehingga peserta didik akan lebih aktif dalam proses kegiatan pembelajaran. Selain itu, untuk meningkatkan kemampuan sosial peserta didik agar saling berinteraksi dan berkolaborasi dengan kelompoknya untuk mengembangkan ide-ide yang mereka buat. Pembelajaran ini juga dapat mengembangkan sikap karakter siswa seperti rasa tanggung jawab, berani, jujur, dan percaya diri dalam menampilkan hasil dari konten yang mereka buat.
Manfaat dalam inovasi pembelajaran ini adalah akan bermanfaat bagi guru ataupun peserta didik. Manfaat bagi guru yaitu untuk menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan agar peserta didik tidak cepat bosan dalam menerima materi yang diberikan, sehingga proses pembelajaran akan lebih efektif, efisien dan tujuan pembelajaran akan tercapai dengan mudah.
Pembelajaran ini akan bermanfaat bagi peserta didik untuk melatih public speaking atau keterampilan berkomunikasi secara lisan didepan umum, dan dapat melatih keberanian dengan penuh tanggungjawab. Hal ini secara tidak langsung akan mengasah bakat dan minat peserta didik yang akan bermanfaat bagi masa depannya.
223
Berpikir Komputasional dengan Permainan Desk Bar Algoritma
SMP Negeri 2 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 2 Pekalongan
Berpikir Komputasional dengan Permainan Desk Bar Algoritma
Nurjanah, S.Kom
Non Digital
Dalam era digital saat ini, ketrampilan berpikir komputasional semakin menjadi kebutuhan dasar yang penting dalam Pendidikan. Berpikir komputasional melibatkan kemampuan untuk memecahkan masalah melalui serangkaian langkah logis yang sistematis, yang merupakan fondasi dari algoritma dan pemrograman komputer. Disamping itu ketrampilan deskriptif dan kemampuan menyampaikan informasi secara tepat juga sangat diperlukan, terutama untuk memahami dan menyusun algoritma.
Meskipun ketrampilan ini sangat penting di era digital, banyak siswa masih kesulitan dalam memahaminya. Pembelajaran komputasional yang mencakup ketrampilan seperti pemecahan massalah, logika, dan penyusunan algoritma jarang disampaikan melalui metode yang interaktif dan aplikatif. Akibatnya banyak siswa merasa kurang tertarik dan cenderung melihat materi ini sebagai sesuatu yang sulit dan kurang relevan. selain itu aktivitas pembelajaran di sekolah seringkali berpusat pada guru (teacher-centered) dan belum memberikan cukup ruang bagi siswa untuk berkolaborasi, berdiskusi, dan mengembangkan kreativitas mereka dalam memahami materi secara mandiri. Keterbatasan ini membuat siswa kurang terlatih dalam mengembangkan ketrampilan penting seperti kerja sama tim, ketrampilan komunikasi, dan ketelitian dalam menyusun instruksi atau algoritma.
Kemampuan ini diperlukan tidak hanya dalam bidang teknologi informasi, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari, Dimana pemahaman mengenai cara menyusun dan mengikuti instruksi yang efektif menjadi kunci keberhasilan dalam berbagai aktivitas.
Dengan latar belakang tersebut, inovasi pembelajaran berbasis “deskripsi gambar” dikembangkan. Dalam inovasi ini, siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil untuk mendeskripsiskan gambar secara tertulis dan menyusunnya sebagai instruksi yang mudah dipahami. Deskripsi ini kemudian akan ditukar dengan kelompok lain yang akan mencoba menggambar ulang berdasarkan instruksi yang diberikan. Proses ini memberikan pengalaman langsung kepada siswa dalam menyusun dan mengikuti algoritma sederhana, serta mengasah ketrampilan deskriptif, kolaborasi, dan pemahaman mereka terhadap konsep berpikir komputasional.
Inovasi ini diharapkan dapat memperkenalkan siswa pada dasar-dasar berpikir komputasional secara menyenangkan dan efektif, serta membangun ketrampilan lain seperti ketelitian komunikasi, dan kemampuan bekerja sama dalam kelompok.
Inovasi pembelajaran berpikir komputasional melalui aktifitas “deskripsi gambar” dapat menjadi solusi untuk meningkatkan ketertarikan dan pemahaman siswa terhadap konsep ini. Melalui pendekatan yang interaktif, siswa belajar menyusun algoritma sederhana dengan cara yang menyenangkan, sehingga mereka dapat memahami dan mengaplikasikan prinsip-prinsip berpikir komputasional secara komputasional secara lebih mendalam dan relevan.
Gambaran Konsep Pembelajaran “Berpikir Komputasional dengan Permainan Desk Bar Ritma”:
Pembagian kelompok dan pembagian gambarSiswa dalam satu kelas dibagi menjadi 8 kelompok kecil. Setiap kelompok diberi satu gambar yang berbeda. Gambar-gambar ini bisa berupa ilustrasi sederhana yang memiliki beberapa elemen visual, seperti benda, warna, bentuk, dan posisi objek
Penyusunan deskripsi dalam bentuk teksMasing-masing kelompok diminta untuk mengamati gambar mereka secara seksama dan membuat deskripsi tertulis tentang gambar tersebut. Deskripsi ini harus disusun dengan Langkah-langkah yang jelas dan detail, sehingga siapapun yang membacanya dapat memahami komponen gambar dengan baikInstruksi ditulis seperti sebuah algoritma sederhana, misalnya : “Langkah 1 : Gambarkan lingkaran besar ditengah halaman. Langkah 2 : Tambahkan dua lingkaran kecil di sebelah kiri dan kanan lingkaran besar.”
Tukar deskripsi antar kelompokSetelah selesai menulis deskripsi, masing-masing kelompok menukarkan deskripsi tersebut dengan kelompok lain tanpa memperlihatkan gambar aslinya. Kelompok penerima bertugas untuk membuat gambar berdasarkan deskripsi yang mereka bacaDi tahap ini, setiap kelompok mencoba menggambar ulang sesuai petunjuk yang mereka terima dari kelompok lain, yang menguji kemampuan dalam mengikuti instruksi dan menafsirkan deskripsi
Perbandingan hasil dan evaluasiSetelah menggambar, setiap kelompok membandingkan hasil gambar mereka dengan gambar asli yang dipegang kelompok lain.Siswa kemudian mendiskusikan ketepatan deskripsi yang dibuat, bagian-bagian yang sulit dipahami, serta perbedaan yang muncul antara gambar asli dan hasil gambar berdasarkan deskripsi.Diskusi ini mengarah pada refleksi mengenai pentingnya ketelitian dalam menulis instruksi (algoritma) dan memberi pemahaman pada siswa tentang bagaimana informasi dapat diterjemahkan atau disalahartikan
Pembelajaran dan refleksiDari kegiatan ini, siswa belajar tentang konsep dasar berpikir komputasional, seperti decomposing (memecah masalah menjadi bagian kecil), abstraction (mengidentifikasi elemen kunci), dan algorithmic thinking (Menyusun Langkah-langkah sistematis)Siswa juga mendapatkan pemahaman tentang pentingnya presisi dalam instruksi, serta belajar bagaimana proses “debugging” atau perbaikan perlu dilakukan ketika ada kesalahan dalam algoritma
Berikut adalah tujuan dari inovasi Pembelajaran “Berpikir Komputasional dengan Permainan Desk Bar Ritma”:
Mengembangkan ketrampilan berpikir komputasionalMeningkatkan kemampuan siswa dalam berpikir logis dan sistematis dengan cara menyusun instruksi berbentuk algoritma sederhana untuk mendeskripsikan suatu gambar.
Meningkatkan kemampuan deskriptif dan komunikasi tertulisMembantu siswa belajar menyampaikan informasi secara detail dan jelas dalam bentuk tulisan sehingga bisa dipahami oleh orang lain dengan tepat
Mendorong kerjasama tim dan kolaborasiMelatih kemampuan siswa bekerja sama dalam kelompok untuk mengamati, menganalisis, dan menyepakati deskripsi yang akurat
Melatih interpretasi dan pemahaman algoritmikMemungkinkan siswa memahami bagaimana instruksi (algoritma) diterjemahkan menjadi suatu hasil konkret, yaitu gambar yang dihasilkan kelompok lain berdasarkan deskripsi mereka.
Memperkenalkan konsep debugging dalam algoritmaMelalui perbandingan antara gambar asli dan gambar hasil deskripsi, siswa belajar mendeteksi kesalahan (debugging) dan memahami pentingnya detail dan ketepatan dalam menyusun algoritma
Berikut adalah beberapa manfaat dari inovasi pembelajaran “Berpikir Komputasional dengan Permainan Desk Bar Ritma”:
Meningkatkan pemahaman berpikir komputasionalSiswa belajar memecah gambar menjadi bagian-bagian kecil yang dapat dijelaskan secara logis, sehingga memahami bagaimana informasi kompleks dapat diurai dan disusun kembali secara sistematis
Mengasah ketrampilan deskriptif dan penyusunan algoritmaMelalui penulisan deskripsi yang rinci, siswa belajar membuat instruksi yang jelas dan akurat, yang merupakan dasar menyusun algoritma
Mengembagkan kemampuan kerja timInovasi ini mendorong siswa untuk berkolaborasi dalam kelompok, mendiskusikan observasi mereka, dan mencapai kesepakatan dalam membuat deskripsi yang tepat
Mendorong kemampuan interpretasi dan pemecahan masalahKetika siswa mencoba menggambar ulang berdasarkan deskripsi kelompok lain, mereka belajar menafsirkan informasi tertulis dan memecahkan masalah saat menghadapi ketidakjelasan
Meningkatkan ketelitian dan perhatian pada detailDengan membandingkan hasil akhir dengan gambar asli, siswa memahami pentingnya ketelitian dalam menyusun dan mengikuti algoritma
Membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktifMenggunakan gambar dan permainan deskripsi gambar menjadikan pembelajaran berpikir komputasional lebih menyenangkan dan interaktif, sehingga siswa lebih antusias untuk belajar
224
NGOPI DALGONA (Mengoptimalkan Kemampuan Berhitung Peserta Didik dengan Metode Drill Berbantuan Google Form dan Canva)
SMP Negeri 2 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 2 Pekalongan
NGOPI DALGONA (Mengoptimalkan Kemampuan Berhitung Peserta Didik dengan Metode Drill Berbantuan Google Form dan Canva)
Nurul Haniyah, S.Pd
Digital
Kemampuan berhitung merupakan salah satu keterampilan dasar yang sangat penting dalam perkembangan akademik peserta didik, terutama pada jenjang pendidikan dasar. Namun, masih banyak peserta didik yang mengalami kesulitan dalam menguasai keterampilan ini, yang berimbas pada rendahnya prestasi akademik mereka, khususnya dalam mata pelajaran matematika. Kesulitan ini sering kali disebabkan oleh kurangnya latihan yang cukup, ketidaktertarikan, atau kesulitan dalam memahami konsep dasar yang abstrak.
Pada era digital ini, teknologi dapat menjadi alat yang efektif dalam mengatasi masalah tersebut. Penggunaan aplikasi atau platform berbasis teknologi yang menarik dan interaktif, seperti Google Form dan Canva, menawarkan peluang untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Google Form memungkinkan guru untuk membuat kuis atau latihan soal secara otomatis dan terstruktur, sementara Canva menyediakan platform untuk mendesain materi pembelajaran yang lebih visual dan menarik, sehingga dapat meningkatkan minat dan perhatian peserta didik terhadap materi pelajaran.
Metode drill berbantuan teknologi ini diharapkan dapat memberikan penguatan konsep melalui latihan-latihan yang berulang dan terukur. Dengan memberikan peserta didik kesempatan untuk berlatih secara mandiri dan dalam suasana yang lebih menyenangkan, kemampuan berhitung mereka dapat meningkat secara signifikan. Melalui penggunaan Google Form, peserta didik dapat dengan mudah mengakses soal-soal latihan kapan saja dan di mana saja, sementara Canva dapat membantu menyajikan materi dengan cara yang lebih menarik dan visual, sehingga memperkuat pemahaman mereka.
Penggunaan metode drill berbantuan Google Form dan Canva ini juga dapat memberikan umpan balik langsung kepada peserta didik, yang memudahkan mereka dalam mengevaluasi kemajuan dan mengetahui area yang masih perlu diperbaiki. Oleh karena itu, pengintegrasian kedua platform ini diharapkan dapat mengoptimalkan kemampuan berhitung peserta didik yang masih rendah, serta memotivasi mereka untuk lebih aktif dalam proses belajar matematika.
Tujuan:
Meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik yang masih rendah melalui latihan yang terstruktur dan terukur.
Menyajikan latihan berhitung yang lebih menarik dan interaktif menggunakan teknologi.
Memberikan umpan balik yang cepat dan efektif untuk memperbaiki pemahaman peserta didik.
Meningkatkan motivasi dan minat peserta didik dalam belajar matematika.
Diberikan tes diagnostik untuk mengukur kemampuan berhitung peserta didik. Bagi peserta didik dengan kemampuan berhitung yang masih rendah, diberikan perlakuan pemberian materi berhitung yang menyenangkan dan mudah melalui Canva yang terhubung langsung dengan google form sebagai media latihan soal yang terstruktur. Bagi peserta didik yang telah mengerjakan latihan soal dengan skor lebih dari 80 dapat mengikuti tes akhir untuk mengukur kemampuan berhitungnya.
Tujuan:
Meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik yang masih rendah melalui latihan yang terstruktur dan terukur.
Menyajikan latihan berhitung yang lebih menarik dan interaktif menggunakan teknologi.
Memberikan umpan balik yang cepat dan efektif untuk memperbaiki pemahaman peserta didik.
Meningkatkan motivasi dan minat peserta didik dalam belajar matematika.
Inovasi ini diharapkan dapat mengoptimalkan kemampuan berhitung peserta didik yang masih rendah sehingga peserta didik memiliki pondasi yang kuat dalam mempelajari mata pelajaran matematika dan mata pelajaran lainnya yang melibatkan kemampuan berhitung.
225
Asesmen Jempol
SMP Negeri 3 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 3 Pekalongan
Asesmen Jempol
Mulia Suciani
Non Digital
Setiap siswa memiliki kecepatan belajar, gaya belajar, dan tingkat pemahaman yang berbeda-beda. Asesmen tradisional yang seragam seringkali tidak mengakomodasi perbedaan ini, sehingga siswa dengan kemampuan lebih cepat merasa bosan, sementara siswa yang lebih lambat merasa tertekan. Selain itu dengan siswa yang memilih soal sendiri dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena mereka memiliki kendali atas proses pembelajaran. Dengan bebas memilih soal, siswa merasa lebih terlibat dan bertanggung jawab terhadap pembelajaran mereka sendiri. Dalam memilih soal, siswa secara tidak langsung dilatih untuk menjadi pembelajar mandiri. Mereka belajar bagaimana mengatur waktu, mengidentifikasi kebutuhan belajar mereka, dan mencari solusi atas kesulitan yang mereka hadapi.
Gambaran konsep inovasi yang ingin dibuat adalah dengan menyediakan soal-soal yang beragam, mulai dari soal yang mudah sampai dengan soal yang sulit. Selain soal juga disediakan jumlah point yang akan siswa dapatkan jika berhasil menjawab soal. Sehingga siswa dapat memperkirakan jumlah point yang mereka dapatkan. Langkah-langkah kegiatan dalam proses pembelajarannya adalah
1. Guru menyampaikan metode asesmen yang akan digunakan
2. Guru membagi siswa menjadi 5 kelompok
3. Setiap kelompok berkunjung ke pos yang berbeda. Dalam pos tersebut sudah tersedia beberapa soal yang nantinya dapat siswa pilih untuk dikerjakan secara individu.
4. Setiap kelompok pos mengerjakan soal yang sudah dipilih dlam waktu 10 menit.
5. Setelah 10 menit, guru memberitahukan untuk berpindah ke pos lain dan memilih soal lagi yang akan dikerjakan. Begitu seterusnya sampai kelima pos didatangi semua.
Tujuan Asesmen Jempol adalah:
1. Meningkatkan Motivasi Belajar
Pilihan Bebas: Dengan memberikan kebebasan memilih soal, siswa merasa lebih terlibat dan berdaya dalam proses pembelajaran.
Fokus pada Kekuatan: Siswa dapat memilih soal yang sesuai dengan minat dan kekuatan mereka, sehingga meningkatkan rasa percaya diri dan motivasi untuk terus belajar.
2. Memfasilitasi Pembelajaran Mandiri
Bertanggung Jawab: Siswa dilatih untuk bertanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri, termasuk dalam memilih materi yang ingin dikuasai.
3. Menyesuaikan dengan Perbedaan Individu
Kecepatan Belajar: Siswa dengan kecepatan belajar yang berbeda dapat memilih soal dengan tingkat kesulitan yang sesuai.
4. Memberikan Umpan Balik yang Lebih Akurat
Data Individual: Guru dapat memperoleh data yang lebih rinci tentang kekuatan dan kelemahan setiap siswa.
Penyesuaian Pembelajaran: Dengan data yang akurat, guru dapat memberikan umpan balik yang lebih spesifik dan menyesuaikan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan individu.
Manfaat bagi Siswa:
Peningkatan Motivasi: Siswa merasa lebih tertantang dan termotivasi ketika mereka memiliki kebebasan memilih soal yang sesuai dengan minat dan kemampuan mereka.
Pembelajaran yang Lebih Personal: Asesmen jempol memungkinkan siswa belajar dengan ritme dan gaya belajar masing-masing, sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif.
Peningkatan Kepercayaan Diri: Ketika siswa berhasil menyelesaikan soal-soal yang mereka pilih, kepercayaan diri mereka akan meningkat.
Pengembangan Kemandirian: Siswa dilatih untuk menjadi pembelajar mandiri, bertanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri, dan mampu mengatur waktu belajar.
Manfaat bagi Guru:
Data yang Lebih Akurat: Guru dapat memperoleh data yang lebih rinci tentang pemahaman setiap siswa, sehingga dapat memberikan umpan balik yang lebih spesifik dan efektif.
Penyesuaian Pembelajaran: Guru dapat menyesuaikan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan individu siswa, sehingga pembelajaran menjadi lebih relevan.
Inovasi dalam Pengajaran: Guru dapat mengembangkan metode pengajaran yang lebih kreatif dan menarik dengan memanfaatkan data yang diperoleh dari asesmen jempol.
Manfaat bagi Proses Pembelajaran:
Lingkungan Belajar yang Lebih Fleksibel: Asesmen jempol menciptakan lingkungan belajar yang lebih fleksibel dan responsif terhadap kebutuhan siswa.
Peningkatan Kualitas Pembelajaran: Dengan fokus pada pemahaman konsep, kualitas pembelajaran menjadi lebih baik.
Persiapan untuk Masa Depan: Siswa dilatih untuk menghadapi tantangan di masa depan yang menuntut kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan kreativitas.
226
Asesmen berbasis Gent-H
SMP Negeri 3 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 3 Pekalongan
Asesmen berbasis Gent-H
Dianita Rokhmiati Ning
Non Digital
setiap anak memiliki kekuatan dan kelemahan masing-masing. mereka juga memiliki gaya belajar dan kemampuan memahami suatu materi yang berbeda – beda. Menilai mereka dengan sistem yang sangat sempit membuat beberapa anak yang memang pandai akan terlihat sangat pandai. Di sisi lain anak-anak yang memiliki kesulitan belajar di dalam ruang kelas atau sistem yang baku akan terlihat kurang pandai. Pelaksanaan asesmen yang monoton, seperti siswa yang duduk tenang mengerjakan soal di atas kertas, seringkali menimbulkan kebosanan dan cenderung melakukan kecurangan. Bentuk soal yang seragam juga tidak mengakomodasi perbedaan gaya belajar dan kemampuan siswa. Padahal, setiap siswa memiliki cara belajar yang unik. Oleh karena itu, perlu adanya inovasi dalam bentuk asesmen, seperti asesmen berbasis Gent-H (game educationt treasure hunt), yang dapat merangsang minat dan kreativitas siswa." Asesmen ini tidak hanya menjadi ajang untuk mengukur pemahaman materi, tetapi juga menjadi petualangan yang menyenangkan dan memotivasi siswa untuk berpikir kritis dan kreatif.
Gambaran konsep inovasi yang akan dibuat adalah membuat peta perburuan harta karun sebagai petunjuk siswa dalam mencari harta karun, teka teki sebagai kunci awal untuk masuk ke dalam stasiun tantangan, sedangkan dalam stasiun tantangan berisi soal – soal yang beragam dari yang mudah sampai sulit, dan harta karun berisi soal dengan bonus nilai dan hadiah untuk siswa.
Langkah – langkah kegiatan dalam proses pelaksanaan asemen ini antara lain :
1.Guru menyampaikan metode dan aturan asesmen yang akan digunakan
2.Guru membagi siswa dalam tim
3.Setiap tim diberi peta sederhana yang menunjukan dimana harta karun yang dicari, serta teka teki yang merupakan kunci awal menuju stasiun tantangan.
4.Setelah mengerjakan teka teki dan sudah dikonfimasikan kepada guru keberannya siswa akan menuju stasiun – stasiun tantangan yang berisi soal yang akan dipilih siswa secara individu,
5.Dalam melakukan kegiatan di setiap stasiun siswa diberi batas waktu 5 – 10 menit tergantung mudah dan sulitnya soal yang harus dikerjakan siswa.
6.Setelah selesai siswa akan menuju ke harta karun yang di cari. Di sini setiap kelompok akan mengerjakan soal terkait isu lingkungan yang sesuai dengan materi. Jika mereka mampu menyelesaikan soal tersebut akan mendapat bonus nilai dan hadiah, jika tidak maka hanya akan mendapatkan hadiah saja.
Tujuan asesmen berbasis Gent-H
1.Menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan
2.Mengembangkan ketrampilan abad 21
3.Mengukur kemampuan siswa lebih akurat
4.Mengevaluasi kemampuan siswa dalam menerapkan pengetahuan dalam situasi yang nyata.
Manfaat asesmen berbasis Gent-H adalah sebagai berikut :
Bagi siswa : dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan kemampuan memecahkan masalah (problem solving), berfikir kritis , kreativitas dan kerja sama (kolaboration)
Bagi guru : Memicu guru untuk berkreasi dan berinovasi menciptakan asesmen yang menyenangkan bagi siswa dan memberikan pengalaman belajar yang luar biasa
Bagi sekolah : inovasi ini diharapkan menjadi salah satu kontribusi bagi sekolah dalam menerapkan asesmen di pembelajaran.
227
JARUM IGD (belaJAr RUMus Ilmu Gitar Dasar)
SMP Negeri 4 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 4 Pekalongan
JARUM IGD (belaJAr RUMus Ilmu Gitar Dasar)
Dinar Aditopo K
Non Digital
Materi Seni Budaya Kelas 9 Kurikulum Merdeka Fase D adalah bermain alat musik harmonis. Alat musik yang diajarkan adalah alat musik gitar. Karena banyak peserta didik yang belum menguasai alat musik ini . Aga bisa cepat menguasainy maka saya buatkan rumus belajar gitar dasar.
Konsep Inovasi yang dibuat adalah membuat rumus belajar ilmu gitar dasar.
Tujuan inovasi adalah peserta didik cepat menguasai alat musik gitar.
Manfaat inovasi adalah peserta cepat menguasai alat musik gitar dan dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari
228
SILAKAN (Sistem Infomasi Layanan Pendidikan) SMP Negeri 6 Pekalongan
SMP Negeri 6 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 6 Pekalongan
SILAKAN (Sistem Infomasi Layanan Pendidikan) SMP Negeri 6 Pekalongan
Heru Pramono, S.Pd.
Digital
Layanan pendidikan oleh sekolah sekarang ini, khususnya perkembangan belajar siswa belum dapat diakses secara cepat, akurat dan real time. Orang Tua, masyarakat, dan Dinas pendidikan menunggu laporan perkembangan pembelajaran selama satu semester. Bagi orang tua laporan pendidikan yang dibagikan setiap akhir semester menjadi kurang berarti, karena sudah tidak ada upaya untuk memperbaiki. Dengan adanya sistem informasi yang memberikan layanan secara cepat dan akurat tentang perkembangan belajar peserta didik yang dapat diakses secara realtime, maka orang tua bisa mendapatkan informasi secara dini tentang perkembangan belajar siswanya. Demikian pula Dinas pendidikan dapat memantau secara realtime perkembangan hasil belajar di sekolah
SILAKAN (Sistem Informasi Layanan Pendidkan) dimaksudkan untuk memberikan informasi secara realtime perkembangan hasil belajar di sekolah, SILAKAN juga dilengkapi dengan fitur e konseling dan e parenting. Fitur e konseling dimaksudkan sebagai sarana untuk memberikan konseling secara pribadi dan terjamin kerahasiaannya. Fitur e parenting juga digunakan untuk memberikan konsultasi parenting kepada orang tua
Memberikan umpan balik secepat dan seakurat mungkin tentang hasil belajar siswa
Sebagai sarana konsultasi untuk menemukan solusi pendampingan anak secara signifikan
Sebagai sara konsultasi tentang parenting yang dapat digunakan oleh orang tua membimbing anaknya
Sebagai monitoring stakeholder tentang progres layanan pendidikan di sekolah
Sekolah dapat memantau perkembangan hasil belajar siswa yang dapat dijadikan refleksi dan umpan balik untuk memperbaiki layanan pendidikan
Orang Tua dapat menerima informasi tentang perkembangan hasil belajar anaknya, serta mendapatkan konsultasi sehingga dapat melaksanakan pendampingan yang tepat kepada anaknya
Siswa dapat memperoleh informasi tentang capaian belajar serta mendapatkan konsultasi dan konseling tentang hambatan belajar dan upaya peningkatan hasil belajar
Masyarakat dapat memperoleh informasi tentang kualitas layanan pendidikan di sekolah, sehingga dapat menjadi referensi untuk memilih sekolah
Dinas Pendidikan dan Stake holder terkait dapat memanfaatkan SILAKAN sebagai pemantauan kualitas layanan pendidikan di sekolah
229
Kelas Khusus Olahraga (KKO) untuk Pengenalan Potensi Prestasi Olahraga
SMP Negeri 6 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 6 Pekalongan
Kelas Khusus Olahraga (KKO) untuk Pengenalan Potensi Prestasi Olahraga
Qurratiani, S.Si.
Non Digital
SMP Negeri 6 Pekalongan dalam PPDB selalu menerima siswa berprestasi olahraga dengan porsi yang cukup besar (sekitar 20% dari jumlah siswa yang diterima). Selama ini belum ada treatmen khusus bagi anak-anak yang berprestasi, sehingga pada mereka tidak menekuni lebih lanjut prestasi dii bidang olahraga. Melihat kenyataan ini SMP Negeri 6 Pekalongan berupaya menjaga konsistensi prestasi olahraga siswa agar berlanjut ke jenjang yang lebih tinggi. Oleh karena itu diinisiasi untuk melaksanakan program Kelas Khusus Olahraga (KKO) yang mewadahi para atlet yang sudah berprestasi sejak SD sehingga mereka mampu mengembangkan prestasinya lebih lanjut ketika belajar di SMP 6
Kelas Khusus Olahraga (KKO) merupakan kelas yang didisain khusus untuk para atlet sehingga para atlet memiliki kesempatan untuk meningkatkan prestasi baik di bidang olahraga tanpa takut tertinggal secara akademis. Jam Pembinaan atlet menggunakan jam Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5). Pembinaan atlet berlangsung dalam 2 sesi, yaitu sesi latihan pagi (06.00 - 09.00) dan sesi latihan siang (12.30 - 15.00). Untuk dapat menjadi siswa KKO, ada seleksi awal yang bertujuan untuk mengidentifikasi kemampuan dan potensi siswa. Demikian pula selama mengikuti pelatihan di KKO siswa dipantau progres latihan maupun prestasinya. Di samping sesi latihan, juga ada sesi pembinaan mental untuk menjaga mindset dan mental atlet
Memberikan kesempatan kepada atlet (siswa) untuk mengembangkan performancenya sehingga bisa meraih prestasi
Memberikan layanan pendidikan yang bermutu dan membantu atlet (siswa) agar tidak terkendala secara akademis
Memberikan pendidikan dan latihan kepada calon atlet yang bisa membawa nama Pekalongan di bidang Olahraga
Menyediakan calon atlet pada Pihak-pihak terkait
Atlet mendapatkan layanan pendidikan yang bermutu
Atlet mendapat kesempatan latihan secara rutin
Dinas terkait dan KONI memperoleh bibit-bibit atlet
230
SIMODIS (SISTEM MONITORING KEDISIPLINAN SISWA)
SMP Negeri 7 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 7 Pekalongan
SIMODIS (SISTEM MONITORING KEDISIPLINAN SISWA)
Bakti Indrianisari,S.E.,M.Pd.
Digital
LATAR BELAKANG DAN GAMBARAN KONDISI SAAT INI
Kedisiplinan siswa merupakan sikap siswa dalam mematuhi aturan dan tata tertib yang berlaku di sekolah. Munculnya Inovasi Simodis dilatarbelakangi oleh :
1.Masih banyak siswa yang terlambat datang sekolah,
2.Siswa sering tidak masuk sekolah tanpa keterangan,
3.Saat upacara atau apel pagi dan kegiatan rutin pagi masih banyak yang kurang tertib baik dalam berpakaian maupun sikap dan perilaku.
4.Siswa izin ke toilet tidak segera masuk kelas namun mereka nongrong di depan toilet atau kantin sekolah.
5.Kedisiplinan dalam hal rambut bagi siswa laki-laki sering diacuhkan
6.Siswa putri berhias yang berlebihan ( memakai lip tin dan lipstik)
7.Siswa tidak tertib saat pembelajaran berlangsung seperti mengganggu teman, mengobrol dengan teman dan bermain di dalam kelas.
8.Siswa membolos dengan lompat tembok belakang yang berbatasan dengan rumah penduduk.
9.Siswa membuang sampah di sembarang tempat padahal tempat sampah sudah tersedia
10.Setelah jam istirahat selesai, siswa tidak segera masuk ke kelas.
Berdasarkan kondisi saat ini yang terjadi, maka saya selaku koordinator kesiswaan memiliki inisiatif untuk membuat sebuah sistem monitoring berbasis web. Tujuan inovasi dibuat untuk mengatasi segala permasalahan yang berhubungan dengan kedisiplinan siswa. Simodis dibuat untuk memudahkan Tim kesiswaan, wali kelas, guru mapel dan guru BK serta orang tua siswa untuk memonitoring kedisiplinan siswa. Hasil yang diharapkan dengan adanya Simodis yaitu adanya perubahan sikap dan perilaku dalam diri siswa sehingga memiliki kesadaran yang baik untuk berperilaku disiplin sebagai budaya positif sekolah.
GAMBARAN KONSEP INOVASI SIMODIS
Sistem ini digunakan untuk memantau kedisiplinan yang dilakukan siswa di sekolah. Setiap perilaku siswa yang ada di sekolah bisa dipantau oleh orang tuanya di rumah, sehingga orang tua juga bisa ikut memberikan bimbingan kepada anakknya. Sistem ini terdapat 5 user yaitu admin, guru BK, kesiswaan, siswa, dan orang tua.
1.Admin, untuk user admin didalamnya bisa mengubah dan menambahkan data siswa, data guru dan data-data lainnya yang dibutuhkan dalam sistem.
2.Guru BK, pada user ini guru BK memberikan bimbingan kepada siswa melalui kolom bimbingan yang sudah disiapkan (penerapan segitiga restitusi secara berkala dan berkelanjutan)
3.Tim Kesiswaan, pada user ini konsepnya sama dengan guru BK, akan tetapi bimbingan diberikan oleh Tim Kesiswaan secara langsung saat siswa melakukan tindakan yang tidak sesuai dengan kedisiplinan
4.Siswa, pada user ini siswa dapat melihat perilakunya yang kurang atau tidak sesuai dengankesepakatan sekolah atau kelas yang telah disepakati bersama.
5.Orang tua, pada user ini orang tua bisa melihat apa saja ketidakdisiplinan yang dilakukan anaknya di sekolah dan bimbingan apa saja yang harus dilakukan untuk mendidik anaknya di rumah, selain itu orang tua juga bisa melakukan print surat langsung pada sistem jika anaknya melakukan perilaku yang tidak sesuai secara terus-menerus. (membutuhkan penanganan khusus untuk dicari solusi dan pemecahan bersama antara pihak sekolah dengan orang tua siswa).
Sistem ini dibuat berbasis website dengen bahasa pemrograman CI4 sehingga mudah untuk dipahami danbisa diakses kapan saja dan dimana saja.
TUJUAN INOVASI SIMODIS
untuk meninngkatkan dan memperkuat kedisiplinan siswa. Kedisiplinan yang baik di sekolah dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, meningkatkan fokus siswa, dan memberikan dasar yang kuat untuk pembelajaran.
MANFAAT INOVASI SIMODIS
Sistem Monitoring Kedisiplinan Siswa (Simodis) di sekolah memiliki beberapa manfaat, di antaranya:
·Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif: Kedisiplinan siswa yang baik dapat menciptakan lingkungan belajar yang nyaman dan tentram.
·Meningkatkan fokus siswa: Siswa yang disiplin cenderung lebih fokus dalam belajar.
·Membantu pembentukan karakter: Disiplin dapat membantu siswa mengembangkan sikap bertanggung jawab, menghormati orang lain, dan membentuk pola pikir yang positif.
·Membantu siswa meraih prestasi: Disiplin yang tinggi dapat membantu siswa meraih prestasi dalam belajar.
·Membantu siswa menghadapi tantangan di masa depan: Nilai-nilai seperti tanggung jawab, kejujuran, dan kerja keras yang diajarkan melalui disiplin akan membantu siswa menjadi individu yang kuat dan berintegritas.
231
P5 Tema Kewirausahaan " GITANESA" (Digital Business Awareness)
SMP Negeri 7 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 7 Pekalongan
P5 Tema Kewirausahaan " GITANESA" (Digital Business Awareness)
Bakti Indrianisari,S.E.,M.Pd.
Digital
Latar Belakang dan Gambaran Kondisi Saat Ini.
Digital Bisnis Awareness merupakan sebuah inovasi dalam Projek P5 tema Kewirausahaan. Tujuannya untuk memberikan bekal kepada siswa sebagai calon pelaku bisnis masa depan yang mampu menggerakkan perekonomian negara di masa yang akan datang. Pada era digital ini, peran generasi Z dalam perkembangan ekonomi digital e-commerce di Indonesia semakin signifikan. Generasi yang lahir antara tahun 1997–2012 merupakan generasi yang tumbuh dengan internet dan teknologi sebagai bagian yang integral dari kehidupan mereka. Kegemaran mereka dalam berbelanja online, keahlian digital dan kegemaran menjadi wirausahawan menjadikan kekuatan pendorong dalam memajukan bisnis digital di Indonesia. Berdasarkan Data Badan Pusat Statistik(BPS) tahun 2023 Gen Z merupakan generasi terbesar di Indonesia mencapai jumlah 74,93 juta jiwa atau sekitar 27,93 % dari total populasi. Pada tahun 2030 Gen Z akan mencapai 83,4 juta jiwa dan menjadi kekuatan utama dalam konsumsi dan ekonomi digital. Sebagai penjual, banyak Gen Z menjadi wirausahawan dan membuka toko online sendiri. Mereka sering membuat konten tentang produk dan layanan e-commerce untuk membantu meningkatkan awareness dan mendorong penjualan. Harapan dari inovasi P5 Kewirausahaandapat berkontribusi dalam perkembangan dan kemajuan ekonomi digital di Indonesia.
Gambaran Konsep Inovasi Yang dibuat
Projek P5 Tema Kewirausahaan dengan Sub Tema : menumbuhkan kesadaran siswa untuk melek bisnis digital (Digital Business Awareness)di era masyarakat jaringan (networking society). Berikut ini Gambaran konsep inovasi ini sebagai beikut:
1.Kegiatan ke-1 : Membuat logo produk atau brand
2.Kegiatan ke-2 :Membuat produk yang akan dipromosikan
3.Kegiatan ke-3 : Membuat video promosi produk : misal = tiktok
4.Kegiatan ke-4 : Membuat website toko online melalui google site
5.Kegiatan ke-5 : Aksi gelar karya
6.Kegiatan ke-6: Tanggapan dari konsumen atau pelanggan tentang kepuasan pelanggan terhadap produk yang dibuatnya
Tujuan Inovasi
1.Siswa dapat merancang strategi untuk meningkatkan potensi ekonomi digital dalam kerangka pembangunan berkelanjutan.
2.Siswa dapat terlibat dalam kegiatan ekonomi rumah tangga, berkreasi untuk menghasilkan karya bernilai jual, dan kegiatan lainnya yang kemudian diikuti dengan proses analisis dan refleksi hasil kegiatan mereka.
3.Siswa dapat menumbuhkembangkan kreativitas dan budaya kewirausahaan.
4. Siswa juga terbuka wawasannya tentang peluang masa depan, peka akan kebutuhan masyarakat, menjadi problem solver yang terampil, serta siap menjadi pebisnis sejati
Manfaat Inovasi
Memberikan bekal pengalaman belajar siswa yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari siswa di masa sekarang dan masa depan.
Membantu meningkatkan awareness dalam berbisnis digital
Menumbuhkan jiwa dan semangat untuk berwirausaha
Memberikan wawasan kepada siswa tentang peluang masa depan, peka akan kebutuhan masyarakat, menjadi problem solver yang terampil, serta siap menjadi pebisnis sejati
232
TANAM GEN Z
SMP Negeri 7 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 7 Pekalongan
TANAM GEN Z
Iwan Fitria, S.Pd
Non Digital
Maraknya fenomena penurunan tingkat penyerapan tenaga kerja dalam sektor pertanian menjadikan salah satu hal krusial bagi negara Indonesia. Hal ini dapat dilihat dari rendahnya tingkat produktivitas, daya beli dan tingkat kesejahteraan masyarakat yang telah mengalihkan fungsi lahan sehingga banyak generasi muda yang seharusnya menjadi roda penggerak dalam sektor pertanian beralih ke sektor non pertanian. Berdasarkan data pusat statistik dari tahun 2016-2019 persentase tenaga kerja di sektor pertanian mengalami penurunan yang signifikan. Hal demikian dapat dibuktikan dengan adanya petani Indonesia yang didominasi usia diatas 45 tahun. Selain itu, terdapat banyaknya lulusan pertanian yang tidak bekerja pada sektor pertanian karena memiliki anggapan bahwa petani hanyalah sebuah pekerjaan yang dianggap remeh, kotor dengan lumpur, tradisional, upahnya tidak setara, dicap orang desa dan tidak terdidik.
Merespon berbagai fenomena tersebut, sejatinya pemerintah telah mencanangkan dalam program Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila salah satunya pada tema “Berekayasa dan Berteknologi untuk Membangun NKRI: Petani Gen Z”. Jika dicermati secara mendalam, keberadaan Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila dengan tema tersebut dapat dikatakan memiliki sinergitas dengan keberadaan perkembangan anak Gen Z. Pentingnya sinergitas tersebut diharapkan dapat membentuk suatu lingkungan yang mampu menciptakan kerjasama (gotong royong), berakhlak mulia, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, serta kreatif.
Kegiatan projek “Tanam Gen Z” ini dirancang untuk menjawab keresahan sekolah terkait pemanfaatan lahan dan keberlimpahan sampah organik berupa daun kering yang belum dimanfaatkan secara optimal. Di dalam perangkat ajar untuk projek ini terdiri atas 12 aktivitas yang saling berkesinambungan. Projek ini direncanakan dilaksanakan pada semester ganjil untuk semua jenjang, kelas VII – IX. Peserta didik diharapkan dapat mencurahkan waktunya untuk ikut serta dalam pelaksanaan projek ini secara maksimal selama mengenyam Pendidikan di SMP. Waktu yang direkomendasikan untuk melaksanakan program ini yaitu satu bulan dengan pelaksanaan 3 kali pertemuan untuk setiap minggunya, dengan total kurang lebih 53 jam Pelajaran.
Projek “Tanam Gen Z” yang mengangkat tema “Berekayasa dan Berteknologi untuk Membangun NKRI” memberikan kesempatan kepada peserta didik di SMP N 7 Pekalongan untuk memperoleh pengalaman nyata tentang praktik berekayasa dan berteknologi. Sikap yang ditumbuhkan pada projek kali ini sesuai dengan dimensi pada Profil Pelajar Pancasila. Secara spesifik tiga dimensi Profil Pelajar Pancasila, yakni bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia, gotong-royong, serta kreatif. Peserta didik akan memperolah materi tentang kegiatan berekayasa dalam Bertani dan berteknologi di bawah bimbingan fasilitator. Tindak lanjutnya adalah peserta didik menuangkan pengalaman belajar melalui karya-karya. Karya-karya ini berupa tanaman hasil panen, pupuk kompos, pupuk cair organik serta mural untuk menumbuhkan sikap tanggap terhadap lingkungan sekitar.
Projek ini tidak hanya sekedar kegiatan menanam, tetapi juga mengajak siswa untuk berpikir kreatif dan inovatif yang sejalan dengan keterampilan abad 21, dalam mengelola sumber daya alam yang ada di lingkungan sekitar. Dengan menggabungkan konsep pertanian dan sikap tanggap aktif, siswa dapat belajar mengolah sampah organik menjadi pupuk kompos, serta POC (pupuk organic cair). Melalui proyek ini, semua guru mata pelajaran dapat berkontribusi dalam memberikan pembelajaran yang holistik. Guru IPA dapat mengajarkan konsep-konsep dasar pertanian, guru Matematika dapat membantu siswa dalam menghitung kebutuhan pupuk dan air, sementara guru Bahasa Indonesia dapat memfasilitasi siswa dalam membuat laporan proyek. Dengan demikian, proyek P5 ini tidak hanya bermanfaat dan menjawab keresahan bagi lingkungan sekolah, tetapi juga dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam berbagai bidang.
233
Aplikasi Bank Sampah (ABAS)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Aplikasi Bank Sampah (ABAS)
Rofi'ul Ibad
Digital
Sampah yang semakin banyak dan tidak bernilai di sekitar sekolah
-
Dari berbagai macam sampah yang ada di sekolah maka kami menemukan untuk bisa mengelola sampah agar menjadi lebih bernilai
Untuk mengurangi debit sampah yang ada di lingkungan sekolah
mendaur sampah menjadi bernilai
Mendukung Sekolah Adiwiyata Nasional
234
mari belajar batik melalui Augement Reality (MEMBATIK AR)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
mari belajar batik melalui Augement Reality (MEMBATIK AR)
AHMAD BAGUS SASMI AJI
Digital
banyak generasi muda di kota pekalongan yang enggan untuk bersentuhan langsung dengan kegiatan membatik, filosofi, bahkan membedakan batik printing, cap, tulis saja mereka kesulitan. anak lebih cenderung suka menghabiskan waktu dengan gadgetnya. dari hal tersebutlah saya mencoba untuk mengabungan 2 hal tersebut dengan "MEMBATIK AR". dengan AR anak bisa lebih aktif dalam mengoprasikan gawainya, dan lebih menarik karena gambar/ilustrasi yang di tampilakan lebih terlihatnyata/4dimensi.
melalui AR saya mencoba membawa BATIK yang menjadi warisan budaya masyarakat kota pekalongan ke dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah. dari aplikasi AR ini peserta didik bisa melakukan aktifitas seperti ;
belajar tentang filosofi batik,
mengenal alat dan bahan pembauatan batik.
proses pembuatan batik
memahami ciri khas batik pekalongan/pesisiran
membedakan batik printing, cap, tulis
semua itu bisa dilakukan dengan mudah di gawai mereka, sehingga mampu menyesuaikan dengan kodrat zaman anak muda sekarang.
mengajak generasi muda kota pekalongan untuk bisa dan mampu melestarikan budaya batik sebagai warisan budaya khas pekalongan.
Meningkatkan pemahaman peserta didik tentang seni dan tradisi batik melalui pengalaman interaktif.
Mempermudah akses peserta didik untuk belajar dan menciptakan batik, terutama bagi generasi muda yang lebih akrab dengan teknologi
Mengintegrasikan teknologi modern ke dalam proses pembelajaran batik.
peserta didik dapat belajar tentang berbagai motif dan filosofi di balik setiap desain batik secara langsung melalui aplikasi.
peserta didik dapat belajar tentang alat dan bahan pembauatan batik.
peserta didik memiliki pengalaman proses pembuatan batik secara lebih interaktif.
peserta didik dapat belajar tentang memahami ciri khas batik pekalongan/pesisiran
peserta didik dapat belajar membedakan batik printing, cap, tulis
235
Ngemil Litnum TIngkatkan Capaian Rapor Pendidikan
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Ngemil Litnum TIngkatkan Capaian Rapor Pendidikan
Sumarita
Non Digital
Pada saat ini, sekolah menghadapi beberapa tantangan. Peserta didik menunjukkan kemampuan literasi dan numerasi yang masih di bawah standar, terlihat dari rendahnya pemahaman peserta didik dalam membaca teks informatif maupun menyelesaikan soal-soal yang melibatkan konsep dasar matematika. Sebagian besar peserta didik kurang terbiasa membaca secara rutin, dan kemampuan numerasinya cenderung hanya fokus pada materi pembelajaran di kelas tanpa penerapan dalam kehidupan sehari-hari. Pada rapor pendidikan di tahun 2023, skor rapor pada indikator kemampuan literasi adalah 77,78.Sedangkan kemampuan numerasinya yaitu 53,44,
Pembiasaan Ngemil Litnum Setiap Hari: Sebelum mengawali proses pembelajaran, guru diwajibkan memberikan satu pertanyanan kepada peserta didik.Pertanyaan tersebut boleh pertanyaan yang berkaitan dengan literasi atau numerasi.Selesai memberikan pertanyaan, guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menjawabnya. Kemudian Peserta didik dipancing untuk menjelaskan jawaban mereka di kelas.Bila jawaban masih belum tepat, guru Bersama dengan muridmembahas jawabab dari pertanyaan tersebut.Pertanyaan dan jawaban terdokumentasi pada buku tulis milik peserta didik masing-masing.Setiap hari Sabtu, buku tulis dikumpulkan kepada wali kelas untuk mendapatkan paraf.Hal ini bertujuan agar guru ikut memantau Tingkat keaktifan peserta didik dalam mengikuti kegaitan ngemil litnum di kelasnya.Bila satu hari ada guru yang masuk kelasnya sebanyak 3 atau 4 orang, maka peserta didik akan ngemilsebanyak 3 atau 4 soal literasi numerasi di kelasnya.
Integrasi Numerasi dalam Kehidupan Sehari-hari: Guru memperkenalkan program "Numerasi Kontekstual", di mana peserta didik diajak untuk menyelesaikan masalah numerasi yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari, seperti menghitung uang belanja atau menghitung jarak tempuh.
Penggunaan Media Digital: Memanfaatkan aplikasi edukasi numerasi untuk melatih kemampuan matematika peserta didik dengan cara yang lebih interaktif dan menarik.
Meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi pada peserta didik dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari, sehingga capaian rapor pandidikan juga mengalami peningkatan.
Meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi pada peserta didik.
Mampu mengimplementasikan konsep literasi dan lnumerasi dalam kehidupan sehari-hari.
Peningkatan capaian rapor pandidikan pada indikator kemampuan literasi dan numerasi.
236
"PROTEKSI: Proyek Teknologi Kreatif untuk Sains dan Inovasi Lingkungan"
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
"PROTEKSI: Proyek Teknologi Kreatif untuk Sains dan Inovasi Lingkungan"
SRI RAHAYU,S.Pd.
Non Digital
Di era digital, siswa SMP perlu keterampilan berpikir kritis, kolaboratif, kreatif, dan inovatif untuk menghadapi tantangan global, terutama terkait lingkungan dan teknologi. Penggunaan pendekatan STEM di sekolah-sekolah dapat menjadi strategi untuk mendekatkan siswa pada penerapan sains yang konkret dan relevan, terutama dalam menjaga lingkungan melalui pemanfaatan teknologi selasin itu Dalam era yang semakin bergantung pada teknologi, pengajaran sains dan matematika menjadi penting untuk membekali generasi muda dengan pemahaman yang kuat tentang dunia mereka. Selain itu, isu perubahan iklim dan kebutuhan energi terbarukan menuntut adanya inovasi yang tidak hanya berkelanjutan tetapi juga dipahami dan diterima oleh generasi penerus. Dengan demikian, proyek berbasis STEM yang mengangkat tema teknologi ramah lingkungan akan relevan untuk meningkatkan kesadaran sekaligus keterampilan siswa.
Inovasi "SMART" berfokus pada pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning) yang mengintegrasikan ilmu sains, matematika, teknologi, dan seni untuk menciptakan prototipe teknologi ramah lingkungan. Proyek ini melibatkan siswa dalam kelompok, dengan setiap kelompok ditugaskan untuk membuat model pembangkit listrik sederhana yang menggunakan sumber energi terbarukan,j seperti tenaga surya atau angin. Selain itu siswa juga diarahkan untuk membuat alat pendeteksi baniir sederhana ini dengan menerapkan Hukum Archimedes,s,karena mengingat lingkungan sekolah jika sudah musim hujan pasti banjir maka dari itu dengan alat pendeteksi banjir sederhana ini dapat membantu penjaga malam untuk bersiaga /bersiap-siap jika air udah diambang batas ketinggian.Konsep ini mendorong siswa untuk berpikir kritis, kreatif, dan bekerja sama dalam menciptakan solusi bagi masalah energi.
Langkah-Langkah Proyek:
Tahap Penelitian: Siswa mencari informasi tentang energi terbarukan dan teknologi yang menggunakan sumber daya alam secara efisien.
Perancangan: Siswa mendesain prototipe pembangkit energi yang aman dan berkelanjutan dengan menggunakan konsep STEM.
Implementasi: Siswa mengaplikasikan desain mereka dan membuat model miniatur pembangkit listrik.
Presentasi dan Pameran: Siswa mempresentasikan dan mendemonstrasikan karya mereka pada acara pameran yang melibatkan sekolah dan masyarakat.
Meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep sains dan teknologi terapan dalam kehidupan sehari-hari.
Mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif melalui pendekatan STEM.
Mengajarkan siswa tentang pentingnya energi terbarukan serta penerapan ilmu pengetahuan dan matematika dalam menciptakan teknologi ramah lingkungan.
Bagi Siswa: Meningkatkan pemahaman terhadap konsep STEM, keterampilan berpikir kritis dan kreatif, serta kemampuan berkolaborasi.
Bagi Sekolah: Menjadi model pengajaran inovatif yang dapat diterapkan di bidang studi lain.
Bagi Masyarakat: Menyediakan wawasan tentang teknologi ramah lingkungan dan pentingnya energi terbarukan.
237
Model Pembelajaran Team Games Competition(TGC)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Model Pembelajaran Team Games Competition(TGC)
Casyono, S.Pd
Non Digital
Pembelajaran Mapel IPS yang terkesan membosankan banyak mencatat dan menghafal
kondisi saat ini banyak siswa yang kurang ada kemauan untuk membaca buku/sumber yang lain
siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran
siswa kurang semangat bekerjasama dengan kelompok
siswa kurang bersemangat berkompitis
Gambaran Konsep Model Pembelajaran "Team Games Competition"(TGC)
Siswa dibagi beberapa kelompok. Nama kelompok bisa menggunakan nama planet dalam Tata Surya
masing-masing kelompok untuk membuat soal pertanyaan dengan kunci jawaban disesuaikan dengan Materi ajar( satu Tema atau lebih)
Mengatur ruang permainan Team Games Competition (TGC)
Mengundi urutan kelompok yang maju
Guru bertindak sebagai moderator dan pencatat hasil kompetisi
Mengumumkan hasil kompetisi untuk sang juara ( 1, 2, 3 dst)
Tujuan Inovasi :
sebagai alternatif dalam pembelajaran Mapel IPS
Meningkatkan keaktifan siswa( mau membaca buku, mau bekerjasama, mau berkompetisi)
Manfaat Model Pembelajaran Team Games Competition (TGC)
bagi guru menjadi alternatif dalam model pembelajaran terutama mapel IPS
bagi siswa dapat meningkatkan keaktifan siswa dan kemauan berkompetisi
bagi dunia pendidikan menjadi masukan dalam pengembangan model pembelajaran
238
KERLIP (Kreativitas Peduli Lingkungan Hidup)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
KERLIP (Kreativitas Peduli Lingkungan Hidup)
LUFIANTO DANI PERMANA, S.Pd.
Non Digital
SMP Negeri 8 Pekalongan memiliki komitmen untuk menyelenggarakan program pendidikan yang berkarakter, termasuk pendidikan lingkungan, sebagai bagian dari upaya mendidik siswa secara menyeluruh.Kemudiam terdapat masalah lingkungan di sekolah, seperti sampah, kerusakan lingkungan, dan kurangnya kesadaran akan pentingnya pelestarian lingkungan.
Tujuan program Kerlip adalah untuk meningkatkan kesadaran dan keterlibatan siswa dalam perlindungan lingkungan serta mempromosikan perilaku berkelanjutan di lingkungan sekolah dan masyarakat sekitar. Program ini bertujuan untuk menginspirasi siswa untuk menjadi agen perubahan positif dalam menjaga kelestarian lingkungan.
Konsep Inovasi
Menggunakan pendekatan pembelajaran relevan dan kontekstual, seperti pembelajaran berbasis projek atau pembelajaran melalui pengalaman langsung. Selain itu, siswa akan lebih terpacu untuk berkarya dengan mengapresiasinya melalui nilai mata pelajaran yang terkait langsung.
Kelengkapan Rencana dalam Struktur Program
Pembentukan Kelompok Kerja Siswa
Penyusunan Rencana Aksi
Implementasi Kegiatan
Kampanye Penyuluhan
Penggunaan Teknologi
Modal Utama
Menggunakan kreativitas siswa untuk menghasilkan ide-ide baru dan solusi inovatif terkait program lingkungan hidup di sekolah.
Mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses pengambilan keputusan dan perencanaan program, sehingga mereka merasa memiliki kepemilikan atas program Kerlip
Keterlibatan Komunitas Sekolah
Osis
Adiwiyata
Pramuka
Rencana Evaluasi
Menetapkan indikator kinerja untuk mengukur keberhasilan program, misalnya tingkat partisipasi siswa, peningkatan kesadaran lingkungan, atau perubahan perilaku terkait lingkungan.
Mengumpulkan data terkait sebelum dan sesudah program dilaksanakan untuk menilai dampaknya.
Menganalisis dan menginterpretasikan data evaluasi untuk mengevaluasi pencapaian tujuan dan mengidentifikasi area perbaikan.
Memberikan umpan balik kepada semua pemangku kepentingan dan menggunakan hasil evaluasi untuk melakukan perbaikan pada program dan merencanakan kegiatan di masa depan.
Tantangan
Sebagian besar siswa menunjukkan sikap tertarik dan termotivasi untuk terlibat dalam kegiatan lingkungan, terutama jika mereka melihat dampak langsung dari partisipasi mereka.
Solusi
Menggunakan pendekatan pembelajaran relevan dan kontekstual, seperti pembelajaran berbasis projek atau pembelajaran melalui pengalaman langsung. Selain itu, siswa akan lebih terpacu untuk berkarya dengan mengapresiasinya melalui nilai mata pelajaran yang terkait langsung.
Tujuan program Kerlip adalah untuk meningkatkan kesadaran dan keterlibatan peserta didik/siswa dalam perlindungan lingkungan serta mempromosikan perilaku berkelanjutan di lingkungan sekolah dan masyarakat sekitar. Program ini diharapkan dapat menginspirasi siswa untuk menjadi agen perubahan positif dalam menjaga kelestarian lingkungan.
Manfaat Program Kerlip
Lingkungan sekolah yang lebih hijau dan bersih.
Siswa yang memiliki kebiasaan peduli lingkungan dan mampu berinovasi dalam solusi lingkungan.
Peningkatan reputasi sekolah sebagai lembaga yang peduli lingkungan.
239
RAKATABI (Rangkai Kata dan Lompat Bilangan)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
RAKATABI (Rangkai Kata dan Lompat Bilangan)
LUFIANTO DANI PERMANA, S.Pd.
Non Digital
Kemampuan literasi dan numerasi merupakan keterampilan dasar yang penting bagi siswa dalam proses pembelajaran dan kehidupan sehari-hari. Literasi membantu siswa untuk memahami, menyampaikan, dan mengembangkan gagasan, sementara numerasi memungkinkan mereka menguasai pemahaman tentang angka dan perhitungan. Kedua kemampuan ini sangat penting untuk mengembangkan pemikiran kritis dan keterampilan problem-solving, yang merupakan fondasi untuk pembelajaran yang lebih lanjut di berbagai mata pelajaran.
Namun, berdasarkan pengamatan dan hasil evaluasi di SMP Negeri 8, banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam merangkai kata dengan baik, sehingga mereka kesulitan dalam mengungkapkan ide secara tertulis maupun lisan. Hal ini berimbas pada rendahnya kemampuan mereka dalam menyusun paragraf, menjawab soal cerita, dan memahami instruksi teks. Di sisi lain, kelemahan dalam numerasi juga terlihat pada banyak siswa yang belum mampu melakukan operasi bilangan sederhana dengan benar, terutama saat memecahkan masalah yang melibatkan perhitungan dasar atau aplikasi angka dalam kehidupan sehari-hari.
Kondisi ini menunjukkan perlunya upaya khusus untuk memperkuat kemampuan literasi dan numerasi siswa secara beriringan. Program RAKATABI (Merangkai Kata dan Bilangan) dirancang sebagai solusi inovatif untuk mengatasi permasalahan ini. Dengan pendekatan pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif, diharapkan siswa mampu merangkai kata dengan lancar serta memiliki kemampuan numerasi yang lebih baik.
Saat ini, tingkat literasi dan numerasi siswa di SMP Negeri 8 masih perlu ditingkatkan secara signifikan. Banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam merangkai kalimat sederhana, baik dalam menulis karangan maupun menjawab soal ujian dengan jawaban yang terstruktur. Hal ini menunjukkan adanya kebutuhan untuk meningkatkan kemampuan literasi mereka, khususnya dalam merangkai kata dan menyusun paragraf. Beberapa faktor penyebabnya antara lain kurangnya latihan dalam menulis dan rendahnya minat baca siswa.
Selain itu, kemampuan numerasi siswa juga tergolong rendah, terlihat dari ketidakmampuan mereka dalam menyelesaikan soal matematika dasar. Siswa sering mengalami kesulitan dalam operasi bilangan sederhana, seperti penjumlahan dan pengurangan, terutama ketika soal-soal tersebut dihadirkan dalam bentuk cerita atau penerapan praktis.
Gambaran Konsep Inovasi: "Tepuk Bilangan dan Merangkai Kata"
Tujuan: Meningkatkan kemampuan numerasi dan literasi siswa dengan cara yang menyenangkan melalui icebreaking yang menggabungkan latihan berhitung dan kreativitas dalam merangkai kata. Aktivitas ini bertujuan untuk membuat siswa lebih aktif, memperkuat pemahaman mereka tentang angka, serta melatih mereka dalam merangkai kata menggunakan benda-benda di sekitar kelas.
Deskripsi Kegiatan:
Icebreaking Berhitung Siswa akan berdiri berbaris dan mulai berhitung secara bergiliran dari depan. Setiap siswa harus mengucapkan angka secara berurutan (misalnya, 1, 2, 3, 4, 5, dan seterusnya). Namun, ada aturan khusus:
Setiap angka yang merupakan kelipatan 4 (seperti 4, 8, 12, 16, dll.) harus digantikan dengan tepuk tangan (atau suara tepuk lainnya).
Jika seorang siswa salah, baik tidak mengganti angka kelipatan 4 dengan tepuk atau salah menghitung, mereka akan diminta untuk maju ke depan dan mengikuti langkah berikutnya.
Tugas Merangkai Kata Setelah siswa maju ke depan, mereka diberi tantangan untuk merangkai kata atau membuat kalimat dengan menggunakan benda-benda yang ada di sekitar kelas (misalnya, meja, papan tulis, buku, pulpen, dll.).
Siswa diminta untuk menggunakan setidaknya tiga benda dalam kalimat mereka. Misalnya, "Meja dan pulpen digunakan untuk menulis di buku."
Setiap kalimat yang dirangkai harus memiliki struktur yang jelas (subjek-predikat-objek) dan dapat dipahami dengan baik oleh teman-temannya.
Sistem Penghargaan dan Umpan Balik
Siswa yang berhasil merangkai kata dengan baik akan mendapatkan pujian atau poin.
Siswa yang melakukan kesalahan dalam berhitung atau merangkai kata akan diberikan kesempatan untuk mencoba lagi setelah mendapat umpan balik konstruktif dari guru atau teman.
Keuntungan Aktivitas:
Mengasah Kemampuan Numerasi: Dengan adanya aturan kelipatan 4, siswa dilatih untuk berhitung cepat dan mengenali pola dalam angka.
Meningkatkan Kreativitas: Melalui tantangan merangkai kata, siswa dilatih untuk berpikir kreatif dan menyusun kalimat dengan baik.
Aktif dan Menyenangkan: Aktivitas ini membuat siswa aktif bergerak, yang tidak hanya menyegarkan pikiran mereka, tetapi juga menciptakan suasana kelas yang lebih hidup dan menyenangkan.
Pembelajaran Berbasis Kolaborasi: Siswa dapat saling mendukung dan belajar bersama dalam merangkai kalimat atau memberikan bantuan ketika teman mereka melakukan kesalahan.
Implementasi dalam Pembelajaran:
Durasi: Kegiatan ini bisa dilakukan sebagai icebreaking selama 10-15 menit sebelum memulai materi pembelajaran utama.
Fleksibilitas: Kegiatan ini dapat dimodifikasi sesuai dengan topik pembelajaran yang sedang diajarkan. Misalnya, jika sedang mempelajari teks deskriptif, siswa bisa diminta untuk menggambarkan benda-benda yang ada di kelas dalam kalimat mereka.
Tujuan Inovasi Program RAKATABI
Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Meningkatkan kemampuan siswa dalam berhitung dan mengenali pola angka dengan cara yang menyenangkan dan interaktif melalui permainan berhitung yang melibatkan tepuk tangan untuk kelipatan 4.
Mengembangkan Kemampuan Literasi Siswa Melatih siswa untuk merangkai kata dan membuat kalimat yang koheren menggunakan benda-benda di sekitar kelas, sehingga mereka dapat mengembangkan keterampilan dalam menyusun ide dan mengungkapkan gagasan secara tertulis dan lisan.
Mendorong Aktivitas Fisik dan Mental Membantu siswa untuk lebih aktif bergerak melalui icebreaking yang melibatkan gerakan fisik (berhitung dan tepuk tangan), yang dapat meningkatkan konsentrasi dan semangat belajar mereka sebelum memulai materi pembelajaran utama.
Meningkatkan Kerja Sama dan Kolaborasi Mendorong siswa untuk bekerja sama dalam menyelesaikan tantangan berhitung dan merangkai kata, serta memberikan umpan balik yang konstruktif terhadap teman sekelas mereka, sehingga memperkuat keterampilan sosial dan kolaborasi.
Menciptakan Suasana Kelas yang Menyenangkan Membuat suasana pembelajaran menjadi lebih hidup dan menyenangkan, sehingga siswa lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam aktivitas kelas.
Menumbuhkan Minat dan Motivasi Belajar Dengan cara yang kreatif dan menyenangkan, inovasi ini bertujuan untuk menumbuhkan minat belajar siswa dalam bidang literasi dan numerasi, serta memotivasi mereka untuk terus berkembang dalam kedua bidang tersebut.
Manfaat Inovasi Program RAKATABI
Meningkatkan Kemampuan Numerasi
Siswa dapat lebih mudah memahami konsep angka dan operasi dasar melalui kegiatan yang melibatkan perhitungan praktis.
Dengan adanya tantangan kelipatan 4 yang diganti dengan tepuk tangan, siswa dilatih untuk berpikir cepat dan memecahkan masalah secara instan.
Meningkatkan Kemampuan Literasi
Melalui aktivitas merangkai kata dengan benda-benda di sekitar kelas, siswa dilatih untuk menyusun kalimat yang terstruktur dan meningkatkan kemampuan berkomunikasi secara verbal maupun tertulis.
Kegiatan ini juga mendorong siswa untuk berpikir kreatif dalam menggunakan objek sehari-hari untuk menyampaikan ide dan informasi.
Meningkatkan Fokus dan Konsentrasi
Aktivitas icebreaking yang melibatkan gerakan fisik membantu siswa melepaskan ketegangan dan meningkatkan fokus mereka sebelum memulai pembelajaran utama.
Keterlibatan fisik dalam berhitung dan tepuk tangan juga membantu siswa untuk lebih terjaga dan siap mengikuti pelajaran dengan semangat.
240
BOOKLET GEN-Z: KENALI DIRI REMAJA LEWAT SURVEI GENETIKA
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
BOOKLET GEN-Z: KENALI DIRI REMAJA LEWAT SURVEI GENETIKA
LUKMAN HAKIM, S.Pd.
Non Digital
Pendidikan merupakan tunggak utama kemajuan suatu bangsa sehingga proses pendidikan yang dibutuhkan untuk saat ini adalah pendidikan yang baik dan berkualitas artinya pendidikan tidak sebatas memberikan transfer ilmu dari pendidik ke peserta didik. Seperti yang disampaikan oleh Ki Hajar Dewantara bahwa pendidikan adalah proses menuntun segala kekuatan kodrat yang ada pada anak-anak, agar mereka sebagai manusia dan anggota masyarakat dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi-tingginya sesuai dengan kodratnya sebagai seorang anak.
Menurut Undang-Undang No.20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan bahwa jenjang pendidikan di Indonesia di bedakan menjadi 4 tingkat diantaranya: Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), Pendidikan Dasar, Pendidikan Menengah dan Pendidikan Tinggi. Pada Pendidikan Dasar dibedakan menjadi 2 tingkat yaitu tingkat Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama. Tujuan adanya tingkat pendidikan dasar untuk menanamkan dasar-dasar pengetahuan, keterampilan, dan sikap dasar. Hal ini sangat penting terutama pada tingkat Sekolah Menengah Pertama. Dalam tingkat ini dikenal dengan masa remaja atau masa pubertas. Menurut Hurloc bahwa masa remaja adalah masa transisi dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa, yang ditandai dengan perubahan fisik, emosional, dan sosial sedangkan Stanley Hall mengatakan masa remaja adalah masa "storm and stress" atau masa penuh gejolak dan tekanan. Remaja berada dalam fase transisi dari masa kanak-kanak ke dewasa, di mana emosi sering berubah-ubah dan terjadi pencarian identitas diri. Identitas diri pada masa remaja harus penuh bimbingan dan pengenalan pada diri anak. pengenalan potensi diri siswa adalah salah satu aspek penting dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang efektif. Setiap siswa memiliki karakteristik unik yang dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah faktor genetik. Pemahaman mengenai kecenderungan genetik dapat membantu guru untuk merancang pendekatan yang lebih sesuai dan personal dalam mendukung perkembangan siswa secara optimal. Namun, sering kali guru dan orang tua hanya mengandalkan observasi serta penilaian subyektif memperhitungkan tanpa faktor genetik sebagai salah satu aspek dasar. Survei genetik yang disusun secara sederhana dan aman bagi siswa SMP dapat menjadi inovasi dalam memahami kecenderungan potensi akademis, karakter, maupun bakat bawaan siswa. Melalui survei ini, siswa dapat lebih mengenali diri mereka sendiri, dan guru juga dapat memahami profil mereka secara lebih mendalam, sehingga terciptalah lingkungan belajar yang lebih inklusif dan adaptif. Ada berbagai macam media agar siswa bisa mengenali dirinya melalui pengenalan genetika yang sederhana . Salah-satu contohnya bisa dengan menggunakan media booklet sehingga dengan adanya media ini siswa akan lebih mengenal dirinya. Oleh karena itu, saya sebagai seorang pendidik ingin mengembangkan media pembelajaran dengan BOOKLET GEN-Z:KENALI DIRI SISWA LEWAT SURVEI GENETIKA
Siswa menggunakan media booklet dalam pembelajaran. Kemudian siswa, diminta untuk mengamati ciri-ciri fisik dirinya, membuat Peedegri latar belakang keluarga, membedakan sidik jari dengan metode pola pengamatan fingerprinting dan lain-lain yang berkaitan dengan genetika. Setelah itu, siswa menghubungkan ciri genetika yang dimiliki dengan kelebihan dan kekurangan siswa remaja.
Dengan adanya media booklet genetika ini yang dikemas menarik dan ringkas akan lebih memudahkan siswa dalam memahami karakter dirinya dengan kelebihan dan kekurangan apa yang dapat mereka kembangkan dan mengetahui latar belakang keluarga siswa melalui peedegri. Selain itu, menjadi referensi media pembelajaran yang menarik bagi guru untuk mendukung proses pembelajaran di kelas dengan memahami genetika siswa.
Media booklet genetika memudahkan siswa memahami kelebihan dan kekurangan yang dimiliki serta lebih memahami esensi mengapa dia unik diantara orang lain. Lebih mengetahui asal-usul keluarganya (peedegri) sehingga siswa akan lebih mengenal keluarganya sendiri. Selain itu, menjadi referensi sumber pembelajaran bagi guru lain di kelas untuk lebih memahami kelebihan dan kekurangan siswa lewat media ini.
241
Duel Bk ( Layanan Pengaduan Online BK)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Duel Bk ( Layanan Pengaduan Online BK)
Arifianto Astri Nugroho, Manna Kurnia Kuasandra, K
Digital
Curhat online, atau berbagi cerita dan perasaan secara daring, telah menjadi salah satu fenomena sosial yang berkembang pesat di era digital ini. Istilah "curhat" sendiri berasal dari bahasa Indonesia, yang berarti berbagi atau menceritakan perasaan atau masalah pribadi. Seiring dengan perkembangan teknologi, curhat online mulai banyak dilakukan melalui berbagai platform digital, termasuk media sosial, forum, aplikasi pesan, hingga platform berbasis pencarian seperti Google.
Struktur Curhat Online:
Berikut adalah beberapa bagian dan pertanyaan yang bisa kamu masukkan ke dalam form:
Apakah pernah memfaatkan pelayanan dengan Guru BK ??
peserta menjawab pernah/tidak
2. Ceritakan 1 Permasalahan yang paling mengganggu diri pada saat ini ?
Tujuan: Menyediakan platform yang aman, nyaman, dan terjaga kerahasian bagi orang-orang yang ingin berbagi perasaan, pengalaman, atau masalah pribadi tanpa rasa takut akan penilaian. Google Form dapat digunakan sebagai alat untuk mengumpulkan curhatan secara efisien dan terorganisir.
Curhat online melalui Google Form bisa memberikan berbagai manfaat, baik untuk individu yang ingin berbagi perasaan maupun untuk pihak yang menerima curhatan. Berikut beberapa manfaat dari curhat online menggunakan platform seperti Google Form:
1. Privasi dan Anonimitas
2. Kemudahan Akses
3. Pencatatan yang Terorganisir
4. Tanpa Tekanan Waktu
5. Mencatat Perasaan untuk Refleksi Diri
6. Mendapatkan Dukungan atau Masukan
7. Meningkatkan Kesadaran dan Pendidikan Mental
8. Memudahkan Pengumpulan Data untuk Analisis
242
Inovasi Pembelajaran dalam Pembentukan Karakter dan Etika Siswa ( Inova Pempek Eksis)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Inovasi Pembelajaran dalam Pembentukan Karakter dan Etika Siswa ( Inova Pempek Eksis)
SRI DARYATI, S.Pd.
Non Digital
Dengan perubahan zaman, dunia cepat berubah, teknologi semakin canggih, dan tuntutan terhadap individu semakin kompleks. Siswa perlu diberikan bekal bukan hanya pengetahuan kademik, melainkan nilai-nilai karakter dan etika yang kuat untuk menghadapi tantangan masa depan. Pembentukan karakter dan etika siswa di sekolah merupakan salah satu aspek penting dalam pendidikan, karena tidak hanya bertujuan untuk mencerdaskan siswa secara akademis, tetapi juga membentuk kepribadian mereka agar menjadi individu yang bermoral dan berintegritas. Di era globalisasi dan perkembangan teknologi yang pesat, tantangan dalam dunia pendidikan semakin kompleks. Siswa dihadapkan pada berbagai pengaruh dari luar yang dapat memengaruhi perilaku dan sikap mereka. Oleh karena itu, diperlukan inovasi dalam metode pembelajaran yang tidak hanya berfokus pada pengetahuan kognitif, tetapi juga pada pengembangan nilai-nilai karakter dan etika.
Inovasi pembelajaran dalam pembentukan karakter dan etika berperan penting untuk membantu siswa memahami dan menginternalisasi nilai-nilai positif, seperti kejujuran, tanggung jawab, disiplin, toleransi, dan kerja sama. Dengan adanya pendekatan yang kreatif dan relevan dengan situasi siswa, diharapkan siswa mampu mengaplikasikan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
Berikut adalah gambaran konsep inovasi pembelajaran dalam pembentukan karakter dan etika siswa yang diterapkan:
1. Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning)
Konsep ini melibatkan siswa dalam proyek nyata yang mendorong mereka untuk bekerja secara kolaboratif, mengembangkan keterampilan berpikir kritis, serta menerapkan nilai-nilai karakter seperti tanggung jawab, disiplin, dan kerja sama. Dalam proyek ini, siswa diberi tugas untuk menyelesaikan masalah atau tantangan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Misalnya, siswa bisa diminta membuat proyek sosial seperti kampanye lingkungan yang bertujuan menjaga kebersihan sekolah atau lingkungan rumah.
2. Pendekatan Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning)
Pembelajaran kontekstual mengaitkan materi pembelajaran dengan situasi dan pengalaman nyata siswa. Misalnya, dalam pembelajaran etika, guru bisa menggunakan studi kasus atau simulasi situasi nyata di mana siswa harus mempraktikkan sikap toleransi, saling menghormati, dan kejujuran. Siswa diberi kesempatan untuk merefleksikan perilaku mereka dalam berbagai konteks kehidupan, baik di sekolah maupun di luar sekolah.
3. Integrasi Nilai dalam Mata Pelajaran
Inovasi ini melibatkan pengintegrasian nilai-nilai karakter dan etika ke dalam semua mata pelajaran. Setiap guru, terlepas dari bidang studi mereka, bertanggung jawab untuk menanamkan nilai-nilai moral dalam pembelajaran. Sebagai contoh, dalam pelajaran Bahasa Indonesia, siswa bisa diminta untuk membuat teks naratif yang menonjolkan nilai-nilai kejujuran dan tanggung jawab. Dalam matematika, siswa bisa belajar tentang pentingnya integritas saat mengerjakan soal secara mandiri dan tidak menyontek.
4. Pembelajaran Berbasis Teknologi
Penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat menjadi inovasi yang efektif untuk menanamkan nilai-nilai karakter dan etika. Platform digital atau aplikasi bisa digunakan untuk mengajarkan siswa tentang perilaku positif dalam dunia maya, seperti etika dalam penggunaan media sosial (cyber ethics), serta tanggung jawab digital. Game edukatif yang mengandung pesan moral juga bisa digunakan untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar etika secara menyenangkan.
5. Pembelajaran dengan Model Role-Playing dan Drama
Melalui kegiatan bermain peran (role-playing) atau drama, siswa dapat mempraktikkan perilaku positif dalam berbagai situasi sosial. Misalnya, mereka bisa memainkan peran dalam situasi yang mengharuskan mereka menunjukkan rasa empati, saling menghormati, dan pengambilan keputusan yang etis. Melalui metode ini, siswa akan lebih mudah memahami dan menginternalisasi nilai-nilai tersebut karena mereka langsung terlibat dalam simulasi kehidupan nyata.
6. Program Mentoring dan Pendampingan
Program mentoring adalah salah satu inovasi pembelajaran yang bertujuan membentuk karakter siswa melalui hubungan interpersonal. Siswa bisa dibimbing oleh guru atau senior yang dijadikan mentor, yang memberikan contoh nyata perilaku dan etika baik. Mentor dapat membantu siswa untuk mengatasi masalah pribadi, mengembangkan tanggung jawab, dan memotivasi mereka untuk menjadi pribadi yang lebih baik.
7. Penilaian Karakter Berbasis Portofolio
Inovasi ini menggantikan penilaian karakter tradisional dengan penilaian berbasis portofolio, di mana siswa mengumpulkan bukti-bukti praktik karakter baik mereka sepanjang semester. Misalnya, mereka dapat mencatat pengalaman membantu teman, bersikap jujur dalam situasi tertentu, atau menunjukkan disiplin dalam mengerjakan tugas. Guru menilai portofolio ini sebagai bagian dari evaluasi pembelajaran, sehingga siswa lebih terdorong untuk mempraktikkan perilaku positif secara konsisten.
8. Pembiasaan dan Budaya Sekolah Positif
Konsep ini berfokus pada penciptaan budaya sekolah yang mendukung pembentukan karakter dan etika. Melalui pembiasaan rutin seperti kegiatan doa bersama, upacara bendera, kegiatan sosial, atau penggalangan dana untuk masyarakat yang membutuhkan, siswa dilibatkan dalam aktivitas yang mengembangkan rasa tanggung jawab sosial dan moral. Sekolah juga perlu menciptakan lingkungan yang penuh dengan penghargaan atas perilaku baik, di mana siswa yang menunjukkan karakter unggul diberikan apresiasi.
9. Kolaborasi dengan Orang Tua dan Masyarakat
Pendidikan karakter dan etika tidak hanya bisa dilakukan di sekolah, tetapi juga harus melibatkan orang tua dan masyarakat. Sekolah dapat berinovasi dengan membuat program parenting yang mendukung pembentukan karakter di rumah. Selain itu, kerja sama dengan komunitas lokal dapat dilakukan melalui kegiatan-kegiatan sosial yang melibatkan siswa dalam membantu masyarakat, sehingga mereka belajar nilai-nilai seperti kepedulian dan tanggung jawab.
Inti dari inovasi ini adalah bahwa pembentukan karakter dan etika harus dilakukan secara menyeluruh, tidak hanya dalam satu mata pelajaran, tetapi melibatkan seluruh aspek kehidupan siswa di sekolah. Dengan pendekatan yang interaktif dan relevan, siswa akan lebih mudah memahami dan menerapkan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
Tujuan Inovasi:
Meningkatkan kesadaran siswa akan pentingnya etika dan karakter dalam kehidupan bermasyarakat.
Mengintegrasikan nilai-nilai moral dan etika dalam proses pembelajaran agar dapat diinternalisasi oleh siswa secara efektif.
Membangun sikap tanggung jawab, kedisiplinan, dan toleransi dalam diri siswa melalui aktivitas belajar yang inovatif dan menyenangkan.
Menciptakan lingkungan belajar yang mendukung pengembangan karakter baik di sekolah maupun di rumah.
Mendorong kolaborasi antara guru, orang tua, dan masyarakat dalam pembentukan karakter siswa melalui program pembelajaran yang inovatif.
Manfaat Inovasi:
A. Bagi siswa
Terbentuknya siswa yang berkarakter kuat dan memiliki etika yang baik sehingga siap menghadapi tantangan dalam kehidupan sosial dan dunia kerja di masa depan;
Tumbuhnya kesadaran sosial pada siswa sehingga mereka mampu berkontribusi positif dalam lingkungan sekitar;
Berkurangnya perilaku negatif di sekolah, seperti bullying, ketidakjujuran, dan kurangnya disiplin melalui pengajaran nilai-nilai positif;
Meningkatnya hubungan antar siswa yang didasari rasa saling menghargai dan kerja sama yang baik;
Menghasilkan lulusan yang tidak hanya unggul secara akademis, tetapi juga memiliki moral yang kuat dan integritas yang tinggi.
B. Bagi Guru
Meningkatnya kualitas pembelajaran dengan guru mengembangkan metode, stratergi, dan pendekatan yang lebih efektif dan menarik;
Berkembangnya profesionalisme guru.
C. Bagi Sekolah
Meningkatnya reputasi sekolah;
Terciptanya lingkungan belajar yang positif karena sekolah menjadi tempat belajar yang menarik, kondusif, dan menyenangkan.
D. Bagi Masyarakat
Terciptanya sumber daya manusia yang berkualitas dengan lulusan sekolah yang memiliki karakter dan kompetensi yang baik dan menjadi aset bagi masyarakat.
Terciptanya masayarakat yang lebih maju dan sejahtera jika didukung oelh generasi muda yang berkualitas.
Secara umum, inovasi pembelajaran dalam pembentukan karakter dan etika siswa mewmberikan manfaat yang sangat besar bagi semua pihak yang terlibat. Hal ini sangat penting untuk menciptakan generasi muda yang tidak hanya cerdas secara intelektual, tetapi juga berperilaku baik dan bermoral.
243
Permainan Ular Tangga Tema Pengenalan Karir
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Permainan Ular Tangga Tema Pengenalan Karir
Khoirunisa Ayu Adiati, Manna Kurnia K, Arifianto
Non Digital
Pendidikan di tingkat sekolah menengah merupakan tahap penting dalam pembentukan dasar pemahaman siswa mengenai dunia kerja dan karir di masa depan. Siswa pada usia ini biasanya mulai dihadapkan pada berbagai pilihan yang akan memengaruhi jalur pendidikan dan pekerjaan mereka, termasuk memilih jurusan studi, mengeksplorasi minat, dan mempertimbangkan potensi karir. Namun, sering kali, pemahaman siswa mengenai dunia kerja dan tantangan karir masih terbatas dan sering kali hanya bersifat teoretis.
Untuk itu, dibutuhkan pendekatan inovatif dalam pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami dan merencanakan karir mereka dengan cara yang lebih interaktif. Salah satu metode yang semakin populer adalah dengan memanfaatkan permainan edukatif yang menyenangkan namun sarat dengan makna pembelajaran, salah satunya adalah Permainan Ular Tangga yang dimodifikasi.
Inovasi permainan Ular Tangga dalam pembelajaran peminatan karir siswa bertujuan untuk menggabungkan unsur kesenangan dengan pendidikan karir. Konsep ini memanfaatkan bentuk permainan tradisional yang sudah dikenal luas oleh banyak siswa, tetapi disesuaikan dengan konteks pembelajaran mengenai dunia kerja, pilihan karir, dan pengembangan diri.
Permainan ini dapat dimodifikasi sehingga bukan hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai alat refleksi yang membantu siswa memahami tantangan, peluang, dan keputusan yang mereka hadapi dalam perjalanan karir.
Gambaran mengenai teknik pelaksanaan inovasi permainan ular tangga dalam pembelajaran dengan memainkan permainan ular tangga pada umunya, dengan menggunakan papan ular tangga dan dadu. didalam nomor nomor pada papan ular tangga terdapat pernyataan pernyataan maupun pertanyaan seputar karir, dan beberapa jebakan berupa ice breaking agar suasana tetap menyenangkan.
Inovasi pembelajaran menggunakan permainan Ular Tangga dalam konteks peminatan karir bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, interaktif, dan aplikatif bagi siswa. Dengan menggabungkan konsep permainan tradisional dengan pemahaman dunia karir, inovasi ini diharapkan dapat mencapai beberapa tujuan utama yang berfokus pada pengembangan pengetahuan dan keterampilan siswa terkait pilihan karir mereka.
Inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan permainan Ular Tangga dalam konteks peminatan karir siswa memberikan sejumlah manfaat yang signifikan, baik bagi pengembangan pengetahuan, keterampilan, maupun kesiapan siswa dalam menghadapi dunia kerja kelak, yang di dasari dengan pemilihan lanjut studi sesuai bidang yang diinginkan. Pendekatan berbasis permainan ini menggabungkan unsur edukasi, interaktivitas, dan simulasi kehidupan nyata, sehingga menjadikannya alat pembelajaran yang efektif dan menyenangkan.
244
Tour Virtual Islami
SMP Negeri 8 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Tour Virtual Islami
M. Himawan, Corry Andini Putri, M. Khoiru Rozikin
Digital
Sejarah kebudayaan Islam melibatkan banyak aspek, termasuk seni, arsitektur, sains, dan filosofi yang berkembang pesat di berbagai wilayah dunia. Namun, sering kali pembelajaran sejarah tersebut terasa abstrak atau sulit dipahami hanya dengan teks atau gambar. Dengan menggunakan teknologi VR, siswa dapat mengalami secara langsung (dalam bentuk simulasi) tempat-tempat bersejarah seperti Masjid Al-Haram, Masjid Al-Aqsa, atau Universitas Al-Qarawiyyin, serta menyaksikan peristiwa-peristiwa bersejarah, seperti Perang Salib, Era Keemasan Ilmu Pengetahuan Islam, atau Penyebaran Islam di Asia Tenggara.
Konsep ini berfokus pada penggunaan VR untuk membawa siswa ke dalam pengalaman langsung mengenai sejarah peradaban Islam, mulai dari masa awal Rasulullah SAW, periode Khulafa'ur Rasyidin, hingga kejayaan peradaban Islam di berbagai belahan dunia, seperti di Baghdad, Cordoba, dan Istanbul.
Dengan teknologi VR, siswa tidak hanya membaca atau mendengarkan cerita sejarah, tetapi juga dapat "mengalami" peristiwa tersebut secara visual dan emosional. Mereka bisa berjalan di pasar-pasar Baghdad pada masa keemasan Islam, mengunjungi Masjid Al-Aqsa di Yerusalem, atau bahkan menyaksikan proses penulisan Al-Qur'an oleh para sahabat.
Menggunakan teknologi realitas virtual (VR) untuk menciptakan pengalaman belajar yang imersif, interaktif, dan mendalam mengenai sejarah peradaban Islam. Dengan cara ini, siswa dapat merasakan dan menjelajahi momen-momen penting dalam sejarah Islam secara langsung, menghubungkan mereka dengan peristiwa-peristiwa bersejarah yang membentuk dunia Islam.
1.Meningkatkan pemahaman sejarah kebudayaan Islam. melalui teknologi VR yang memberikan pengalaman belajar yang imersif dan interaktif.
2.Menumbuhkan minat dan motivasi siswa dalam mempelajari sejarah Islam dengan cara yang lebih menyenangkan dan menarik.
3.Memperkenalkan situs-situs bersejarah Islam secara virtual, sehingga siswa dapat mengaksesnya meskipun tidak dapat melakukan perjalanan fisik.
4.Membangun kemampuan berpikir kritis dan reflektif dalam memahami pengaruh kebudayaan Islam terhadap perkembangan peradaban dunia.
245
"BETAJAWA" – Budaya Edukasi Tata Krama Jawa
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
"BETAJAWA" – Budaya Edukasi Tata Krama Jawa
DANIK NOOR UTAMI
Non Digital
Bahasa Jawa merupakan bagian penting dari warisan budaya di Indonesia, terutama di Jawa Tengah. Namun, di era globalisasi ini, penggunaan bahasa Jawa semakin berkurang di kalangan generasi muda. Banyak siswa lebih terbiasa berkomunikasi dalam bahasa Indonesia atau bahasa asing, sehingga kemampuan mereka dalam berbahasa Jawa mengalami penurunan. Selain itu fenomena yang menunjukkan bahwa sebagian anak muda mengalami penurunan dalam penerapan sopan santun dalam kehidupan sehari-hari, Dalam banyak kasus, sikap sopan santun tidak lagi diajarkan atau dipraktikkan secara konsisten di rumah. Orang tua, yang menjadi teladan pertama bagi anak, kadang-kadang lebih fokus pada pendidikan akademik atau materi lainnya, tanpa memberikan perhatian yang cukup terhadap pengajaran nilai-nilai moral dan etika. Kemajuan teknologi dan media sosial telah mengubah cara anak-anak berinteraksi. Dalam dunia maya, mereka cenderung lebih bebas berkomunikasi tanpa batasan sosial yang jelas. Hal ini sering mengarah pada perilaku yang kurang menghargai norma kesopanan, seperti berbicara kasar, saling menghina, atau tidak peduli dengan perasaan orang lain. Anak-anak yang tumbuh dalam lingkungan yang kurang mendukung norma sosial dan tata krama sering kali tidak mendapatkan pengajaran atau teladan yang baik. Ini dapat menyebabkan mereka kesulitan untuk mengerti pentingnya menghargai orang lain, mengendalikan emosi, dan berbicara dengan cara yang sopan.
Melihat fenomena ini, perlu adanya upaya yang sistematis dan berkelanjutan untuk melestarikan bahasa dan menanamkan karakter di sekolah. Kelebihan membiasakan berbahasa jawa banyak sekali, bahasa Jawa bukan hanya alat komunikasi, tetapi juga mengandung nilai-nilai luhur dan tata krama yang membentuk karakter positif. Ungkapan seperti matursuwun (terima kasih), nyuwun pangapunten (mohon maaf), dan nderek langkung (permisi) adalah contoh sederhana yang mengajarkan sopan santun, penghargaan, dan kerendahan hati. Di era modern ini, penggunaan bahasa Jawa di kalangan generasi muda semakin berkurang, khususnya di lingkungan sekolah. Padahal, membiasakan siswa menggunakan bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari tidak hanya menjaga warisan budaya, tetapi juga dapat menjadi media pembentukan karakter yang kuat. Melalui penggunaan bahasa Jawa, siswa diajak untuk berinteraksi secara sopan, saling menghargai, dan menghormati satu sama lain. Dengan diterapkannya kebiasaan ini diharapkan mampu mewujudkan tujuan pendidikan dalam membentuk kepribadian berkarakter.
Program "BETAJAWA" diinisiasi untuk menciptakan lingkungan sekolah yang konsisten dalam menggunakan bahasa Jawa, sehingga generasi muda dapat merasakan semangat dan kebanggaan dalam menjaga nilai-nilai lokal di kehidupan sehari-hari. Program ini merupakan program sederhana, namun diharapkan mampu memberikan dampak yang besar terhadap karakter peserta didik dalam kehidupan sehari-hari.
Makna Judul Inovasi :"BETAJAWA" – Budaya Edukasi Tata Krama Jawa
Budaya: Mengedepankan nilai-nilai kearifan lokal sebagai bagian dari pendidikan di sekolah, menciptakan suasana yang mendukung pelestarian tradisi budaya Jawa.
Edukasi: Memberikan pemahaman dan pembelajaran secara sistematis mengenai tata krama dan sopan santun dalam bahasa Jawa, baik melalui pengajaran formal maupun kegiatan sehari-hari.
Tata Krama: Membiasakan siswa untuk menerapkan ungkapan-ungkapan sopan dan gestur hormat sesuai dengan budaya Jawa, seperti penggunaan kata-kata matursuwun, nyuwun pangapunten, dan nderek langkung, serta sikap-sikap menghormati yang diutamakan dalam pergaulan.
Jawa: Menekankan pentingnya bahasa dan nilai budaya Jawa sebagai identitas lokal yang harus dijaga dan diwariskan pada generasi berikutnya.
Makna Keseluruhan: "BETAJAWA" adalah sebuah program sekolah yang bertujuan untuk membudayakan tata krama dan penggunaan bahasa Jawa di lingkungan sekolah. Program ini diharapkan dapat membentuk karakter siswa yang sopan, hormat, dan bangga akan warisan budaya lokal. Dengan "BETAJAWA," siswa tidak hanya belajar menggunakan bahasa Jawa, tetapi juga menghayati nilai-nilai luhur yang terkandung dalam tata krama Jawa, sehingga mereka tumbuh menjadi generasi yang berbudi pekerti luhur dan memiliki identitas budaya yang kuat.
Program BETAJAWA dirancang agar bahasa Jawa menjadi bahasa sehari-hari yang digunakan dalam interaksi siswa, guru, dan seluruh staf di sekolah. Berikut merupakan rancangan program BETAJAWA:
A.Membuat Video dan Poster-poster Terkait Gerakan Penanaman Karakter Melalui Pembiasaan Berbahasa Jawa.
1Video akan di upload disosial media SMPN 8 Pekalongan, dan dishare melalui grub WA kelas sebagai upaya sosialisasi.
2Poster-poster akan ditempelkan dibeberapa tempat yang ada disekolah.
3Membuat lomba pembuatan jingle video BETAJAWA terkait pembiasaan penggunaan ungkapan sopan dan gestur bahasa jawa.
B.Dimasukan dalam Program Rutin Sekolah : Setiap hari siswa dan guru diwajibkan menerapkan ungkapan dan gestur berikut dalam seluruh aktivitas di sekolah.
Membiasakan Ungkapan Sopan dalam Bahasa Jawa
1.Matursuwun (Terima kasih): Setiap selesai menerima bantuan atau sesuatu dari orang lain, siswa dibiasakan untuk mengucapkan matursuwun sebagai bentuk rasa terima kasih.
2.Nyuwun Pangapunten (Mohon maaf): Ketika melakukan kesalahan atau ingin menyela pembicaraan, siswa diajarkan untuk mengucapkan nyuwun pangapunten.
3.Nderek Langkung (Permisi): Saat melewati orang lain atau memasuki ruangan, siswa diminta untuk mengatakan nderek langkung sebagai bentuk penghormatan.
4.Sugeng Enjing, Sugeng Siang, Sugeng Sonten (Selamat pagi, selamat siang, selamat sore): Membiasakan salam dengan bahasa Jawa saat bertemu dengan guru atau teman di sekolah.
5.Monggo (Silakan): Ketika mempersilakan orang lain, siswa dapat menggunakan ungkapan monggo untuk menunjukkan kerendahan hati.
Pembiasaan Sikap Hormat dengan Gestur Fisik
1. Sembah atau Salim
·Sembah adalah gerakan tangan yang disatukan dan diletakkan di depan dada atau wajah sambil membungkukkan badan sebagai tanda penghormatan. Biasanya digunakan dalam pertemuan resmi atau saat meminta maaf.
·Salim atau mencium tangan dilakukan kepada orang yang lebih tua, seperti orang tua atau guru, sebagai tanda bakti dan rasa hormat.
2. Membungkukkan Badan (Ngapurancang)
·Membungkukkan badan sedikit saat melewati orang lain, terutama yang lebih tua atau dihormati, dikenal dengan istilah ngapurancang. Hal ini menunjukkan penghargaan dan kesopanan dalam budaya Jawa.
·Saat berjalan di depan atau menyela pembicaraan, orang Jawa sering membungkukkan badan sambil berkata, "nderek langkung," yang artinya "permisi lewat."
3. Tangan di Depan atau Belakang Tubuh
·Saat berbicara dengan orang yang lebih tua atau orang yang dihormati, posisi tangan di depan tubuh dengan satu tangan memegang pergelangan tangan yang lain menunjukkan sikap sopan dan penuh hormat.
·Sebaliknya, menempatkan kedua tangan di belakang tubuh adalah cara untuk menunjukkan rasa hormat ketika mendengarkan orang yang sedang berbicara.
4. Duduk Bersila atau Jongkok di Hadapan Orang yang Lebih Tua
·Duduk bersila atau jongkok adalah posisi duduk yang menunjukkan rasa hormat dalam budaya Jawa, terutama saat berada di hadapan orang yang lebih tua.
·Di beberapa kesempatan, seperti upacara adat atau pertemuan keluarga, duduk bersila atau jongkok di hadapan orang tua dianggap sebagai bentuk tata krama yang sopan.
5. Posisi Kepala Lebih Rendah dari Orang yang Dihormati
·Orang Jawa berusaha menjaga agar posisi kepala mereka tidak lebih tinggi dari orang yang dihormati atau lebih tua. Sebagai contoh, saat berjalan melewati orang yang duduk, seseorang akan menundukkan badan sebagai tanda hormat.
6. Berjalan Sambil Menunduk
·Menundukkan badan saat berjalan di hadapan orang yang lebih tua adalah simbol rasa hormat yang kuat dalam budaya Jawa. Sambil berjalan pelan, seseorang akan menundukkan kepala dan menghindari menatap langsung wajah orang tersebut.
7. Tunduk Saat Berbicara dengan Orang yang Lebih Tua
·Saat berbicara dengan orang yang lebih tua, orang Jawa cenderung sedikit menundukkan kepala dan menghindari kontak mata yang terlalu intens sebagai bentuk kesopanan dan rasa hormat.
8. Menghentikan Aktivitas Saat Orang Lain Berbicara
·Ketika seseorang yang dihormati sedang berbicara, orang Jawa akan menghentikan aktivitas mereka sejenak dan fokus mendengarkan. Ini adalah bentuk penghargaan yang mendalam terhadap lawan bicara dan mencerminkan tata krama sopan santun.
9. Berjabat Tangan dengan Lembut
·Saat berjabat tangan, orang Jawa cenderung melakukannya dengan lembut dan sering kali diikuti dengan membungkukkan sedikit badan sebagai tanda rasa hormat. Setelah berjabat tangan, ada yang melanjutkan dengan mengusap dada, yang melambangkan penghormatan dan ketulusan.
10. Tidak Menyilangkan Kaki di Hadapan Orang Tua
·Dalam budaya Jawa, duduk menyilangkan kaki di hadapan orang yang lebih tua dianggap kurang sopan. Orang Jawa cenderung duduk bersila atau dengan posisi kaki yang tertutup sebagai tanda tata krama yang baik.
Tujuan Program "BETAJAWA"
Membiasakan Penggunaan Bahasa Jawa Sehari-hari Mengintegrasikan penggunaan bahasa Jawa dalam percakapan sehari-hari di sekolah untuk memperkuat pemahaman siswa akan bahasa lokal.
Menanamkan Tata Krama dan Sopan Santun Mengajarkan tata krama dalam bahasa dan gestur sehari-hari, sehingga siswa terbiasa dengan ungkapan seperti matursuwun, nyuwun pangapunten, dan nderek langkung sebagai bentuk kesopanan.
Melestarikan Budaya Jawa di Kalangan Generasi Muda Menjaga agar bahasa dan budaya Jawa tetap hidup di tengah masyarakat dengan memperkenalkannya secara intensif di lingkungan sekolah.
Membentuk Karakter Siswa yang Berbudi Pekerti Luhur Membangun sikap hormat, rendah hati, dan bertanggung jawab melalui pelaksanaan nilai-nilai tata krama Jawa.
Meningkatkan Rasa Bangga akan Identitas Lokal Mengembangkan rasa bangga siswa terhadap warisan budaya Jawa sehingga mereka memiliki identitas lokal yang kuat dan menghargai kearifan lokal.
Manfaat Program "BETAJAWA"
Penguatan Karakter Siswa Siswa yang terbiasa menggunakan bahasa Jawa dan mempraktikkan tata krama memiliki karakter yang lebih sopan, menghargai sesama, dan berbudi pekerti luhur.
Peningkatan Kesadaran dan Kecintaan terhadap Budaya Lokal Program ini membuat siswa lebih menghargai budaya Jawa dan merasa memiliki tanggung jawab untuk melestarikannya.
Membentuk Lingkungan Sekolah yang Harmonis Penggunaan tata krama dan bahasa Jawa dalam komunikasi menciptakan hubungan yang lebih positif dan saling menghargai di antara siswa, guru, dan staf.
Menumbuhkan Identitas Budaya pada Generasi Muda Melalui "BETAJAWA," siswa diharapkan tumbuh menjadi generasi yang memiliki kebanggaan terhadap budaya Jawa dan menghormati nilai-nilai tradisi dalam kehidupan sehari-hari.
Memperkaya Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Program ini memperkaya pengalaman belajar siswa dengan nilai-nilai lokal yang aplikatif, sehingga siswa mendapatkan pemahaman lebih luas tentang budaya dan tata krama Jawa.
Dengan program "BETAJAWA," diharapkan generasi muda dapat tumbuh menjadi pribadi yang berkarakter, memiliki rasa hormat terhadap budaya, dan mampu melestarikan warisan lokal dalam kehidupan mereka.
246
Good Deeds Corner - AKSI (Ajang Kebaikan Siswa Inspiratif)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Good Deeds Corner - AKSI (Ajang Kebaikan Siswa Inspiratif)
DANIK NOOR UTAMI
Non Digital
Pembentukan karakter siswa adalah salah satu tujuan utama pendidikan di sekolah. Namun, pada kenyataannya, perilaku siswa di sekolah sering kali belum mencerminkan nilai-nilai karakter yang ideal seperti kejujuran, kepedulian, dan sikap saling menghargai. Banyak siswa yang lebih fokus pada prestasi akademik tanpa menyadari pentingnya sikap positif dan kepedulian sosial sebagai pondasi kehidupan yang sukses dan bermakna.
Melihat kebutuhan ini, sekolah perlu menghadirkan program yang tidak hanya mengedukasi siswa dalam aspek kognitif, tetapi juga melatih dan membiasakan siswa untuk bersikap positif dan berbudi pekerti luhur. Oleh karena itu, program Good Deeds Corner - AKSI (Ajang Kebaikan Siswa Inspiratif) dirancang sebagai wadah bagi siswa untuk melakukan perbuatan baik sehari-hari di lingkungan sekolah dan mendapatkan apresiasi atas kontribusi positif mereka.
Program AKSI memberikan kesempatan kepada siswa untuk mencatat, mengapresiasi, dan membagikan tindakan kebaikan mereka dalam lingkup sekolah. Tidak hanya berfungsi sebagai tempat mencatat perbuatan baik, program ini juga mendorong siswa lain untuk ikut terinspirasi dan terdorong melakukan hal yang sama. Dengan menghadirkan “Good Deeds Corner” di setiap kelas, program ini juga mengingatkan siswa akan pentingnya sikap baik, seperti saling membantu, menjaga kebersihan, memberi semangat, dan menghormati satu sama lain.
AKSI berupaya menjadikan kebaikan sebagai budaya yang hidup di sekolah, di mana setiap siswa secara aktif berkontribusi menciptakan suasana positif dan mendukung dalam komunitas sekolah. Program ini diharapkan dapat membentuk generasi siswa yang tidak hanya cerdas secara akademis, tetapi juga berbudi pekerti luhur dan memiliki kesadaran sosial yang tinggi
Gambaran Rancangan Program Good Deeds Corner - AKSI (Ajang Kebaikan Siswa Inspiratif)
Program Good Deeds Corner - AKSI bertujuan untuk membangun budaya kebaikan di sekolah dengan memfasilitasi siswa agar terbiasa melakukan, mencatat, dan berbagi perbuatan baik. Berikut adalah gambaran rancangan program yang meliputi elemen-elemen kunci dan alur pelaksanaan kegiatan.
Struktur Program dan Komponen Utama
Program AKSI terdiri dari beberapa komponen utama sebagai berikut:
Good Deeds Corner di Setiap Kelas Setiap kelas memiliki papan khusus atau sudut “Good Deeds Corner” yang menjadi tempat siswa mencatat tindakan baik yang mereka lakukan atau lihat. Setiap tindakan baik dicatat pada kertas kecil dan ditempelkan di papan ini.
Jurnal Kebaikan Siswa mendapatkan lembar “Jurnal Kebaikan” mingguan di mana mereka bisa menuliskan perbuatan baik yang telah mereka lakukan selama seminggu. Jurnal ini kemudian dikumpulkan dan dievaluasi oleh wali kelas atau guru pembimbing.
Aksi Teman Inspiratif Setiap minggu, siswa dapat memilih teman yang paling inspiratif dalam berbuat baik. Teman yang terpilih akan mendapatkan penghargaan kecil atau sertifikat “Aksi Terbaik Minggu Ini.”
Penghargaan Bulanan “Bintang AKSI” Setiap akhir bulan, diadakan acara sederhana untuk memberikan penghargaan “Bintang AKSI” bagi siswa-siswa yang paling aktif dalam berbuat kebaikan. Penghargaan ini bisa berupa pin, piagam, atau hadiah motivasi lainnya.
Refleksi Jumat (Renungan Mingguan) Setiap hari Jumat, sebelum pulang sekolah, seluruh siswa bersama-sama merefleksikan aksi-aksi kebaikan yang telah dilakukan. Guru membimbing siswa dalam sesi renungan untuk mendorong mereka terus berbuat baik.
3. Alur Pelaksanaan Program
Tahap 1: Sosialisasi Program Di awal tahun ajaran, wali kelas dan guru menyampaikan konsep program AKSI kepada seluruh siswa. Mereka dijelaskan mengenai tujuan, manfaat, dan cara berpartisipasi dalam kegiatan ini.
Tahap 2: Penerapan Good Deeds Corner Setiap kelas mendekorasi sudut “Good Deeds Corner” dengan papan dan kertas warna-warni untuk mencatat aksi-aksi baik siswa. Guru dan siswa berkolaborasi untuk membuat suasana sudut ini menarik dan inspiratif.
Tahap 3: Pelaksanaan Harian dan Pengumpulan Jurnal Mingguan Setiap siswa didorong untuk melakukan perbuatan baik dan menuliskannya pada Good Deeds Corner atau jurnal mingguan. Setiap akhir minggu, jurnal kebaikan dikumpulkan oleh wali kelas untuk dievaluasi.
Tahap 4: Apresiasi Mingguan dan Bulanan Setiap minggu dan bulan, siswa yang berperilaku paling inspiratif dalam berbuat baik diberikan apresiasi. Apresiasi ini dilakukan di depan kelas atau dalam acara khusus, sehingga siswa merasa termotivasi dan bangga.
4. Metode Evaluasi
Guru atau wali kelas mengumpulkan jurnal kebaikan siswa dan melakukan refleksi mingguan untuk mengamati perubahan perilaku siswa.
Guru juga mengevaluasi sejauh mana program ini dapat meningkatkan kebiasaan baik dan mempererat hubungan antar siswa di dalam kelas.
5. Penguatan Program melalui Kegiatan Ekstrakurikuler
Program AKSI dapat dikaitkan dengan kegiatan ekstrakurikuler seperti pramuka, OSIS, atau kelompok kegiatan sosial, di mana siswa dapat mengaplikasikan nilai-nilai kebaikan dalam lingkungan yang lebih luas.
6. Media Dokumentasi dan Promosi
Sekolah mendokumentasikan aksi kebaikan siswa melalui foto, video, atau cerita yang ditempelkan di mading atau diposting di media sosial sekolah. Dokumentasi ini dapat memberikan inspirasi kepada siswa lain.
7. Peran Guru dan Orang Tua
Guru berperan aktif dalam mengarahkan siswa untuk mencatat aksi kebaikan mereka, memberikan umpan balik positif, dan melibatkan orang tua dalam program ini.
Orang tua juga didorong untuk mendukung perilaku positif anak di rumah dan mengapresiasi aksi-aksi kebaikan yang dilakukan anak.
Dengan desain program ini, Good Deeds Corner - AKSI diharapkan bisa menjadi wadah yang efektif untuk menanamkan nilai-nilai kebaikan dalam diri siswa, sehingga mereka tumbuh menjadi individu yang peduli, bertanggung jawab, dan berempati.
Tujuan Program
Menanamkan kebiasaan berbuat baik di kalangan siswa.
Mendorong siswa untuk menunjukkan sikap positif dan peduli terhadap sesama.
Menciptakan lingkungan sekolah yang harmonis, positif, dan suportif.
Mengapresiasi siswa yang terlibat aktif dalam aksi-aksi kebaikan.
Program Good Deeds Corner - AKSI (Ajang Kebaikan Siswa Inspiratif) membawa berbagai manfaat bagi siswa, guru, dan lingkungan sekolah secara keseluruhan. Berikut adalah beberapa manfaat utama dari program ini:
1. Menumbuhkan Sikap Empati dan Kepedulian
Program AKSI mendorong siswa untuk memperhatikan kebutuhan dan kondisi orang lain di sekitar mereka. Melalui kegiatan saling membantu, menghargai, dan bersikap peduli, siswa belajar untuk lebih peka dan memiliki rasa empati terhadap sesama.
2. Mengembangkan Karakter Positif dan Berbudi Pekerti Luhur
Dengan kebiasaan melakukan perbuatan baik, siswa mengasah karakter positif seperti kejujuran, tanggung jawab, dan kesopanan. Hal ini membantu mereka tumbuh menjadi individu yang berbudi pekerti luhur dan memiliki integritas tinggi.
3. Meningkatkan Keharmonisan dan Persatuan di Sekolah
Siswa yang terlibat aktif dalam perbuatan baik akan menciptakan lingkungan yang harmonis. Program AKSI membuat siswa saling menghormati dan mendukung satu sama lain, sehingga mempererat rasa persatuan dan kebersamaan dalam komunitas sekolah.
4. Menciptakan Suasana Belajar yang Nyaman dan Kondusif
Perilaku positif yang diterapkan dalam program ini membantu menciptakan suasana kelas yang nyaman dan kondusif. Siswa merasa lebih termotivasi dan nyaman berada di lingkungan yang penuh dengan sikap baik dan saling mendukung.
5. Mengurangi Perilaku Negatif Seperti Bullying
Dengan adanya penekanan pada kebaikan, program AKSI dapat membantu mengurangi perilaku negatif seperti perundungan (bullying). Siswa terdorong untuk bersikap saling menghargai dan menghormati, sehingga perilaku negatif menjadi berkurang.
6. Meningkatkan Rasa Percaya Diri Siswa
Siswa yang berpartisipasi dalam program AKSI akan merasa dihargai dan diapresiasi atas kontribusi positif mereka. Hal ini meningkatkan rasa percaya diri siswa dan mendorong mereka untuk terus berbuat baik.
7. Memberikan Pengalaman Belajar yang Menyenangkan
Program ini dirancang agar siswa merasa senang dan termotivasi saat melakukan perbuatan baik. Dengan kegiatan seperti memilih teman inspiratif, menulis di jurnal kebaikan, dan refleksi mingguan, siswa merasakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna.
8. Menguatkan Kerja Sama antara Guru dan Siswa
Guru dan siswa bekerja sama dalam menciptakan dan menjaga Good Deeds Corner. Guru juga memberikan arahan serta apresiasi kepada siswa yang berbuat baik, sehingga tercipta hubungan yang positif antara guru dan siswa.
9. Mendorong Kesadaran Diri dan Refleksi
Melalui jurnal kebaikan dan refleksi mingguan, siswa diajak untuk mengevaluasi diri mereka sendiri. Mereka dapat melihat perkembangan pribadi mereka dalam melakukan kebaikan, sehingga meningkatkan kesadaran diri akan pentingnya sikap positif.
10. Meningkatkan Dukungan Orang Tua terhadap Pendidikan Karakter
Orang tua dapat melihat perkembangan positif dalam diri anak melalui program ini. Hal ini mendorong mereka untuk mendukung pendidikan karakter anak baik di rumah maupun di sekolah, menciptakan sinergi antara orang tua dan sekolah dalam pembentukan karakter.
11. Menjadi Inspirasi Bagi Siswa Lain
Ketika seorang siswa melakukan perbuatan baik dan diapresiasi melalui program ini, ia menjadi teladan bagi teman-temannya. Ini memicu efek domino, di mana siswa lain termotivasi untuk mengikuti tindakan positif tersebut.
12. Menguatkan Identitas Sekolah sebagai Sekolah Berkarakter
Program AKSI dapat menjadi ciri khas sekolah yang menekankan pendidikan karakter, sehingga sekolah dikenal sebagai lembaga yang mendidik siswa tidak hanya secara akademis, tetapi juga membentuk karakter yang baik.
13. Membangun Generasi yang Berintegritas dan Bertanggung Jawab
Manfaat jangka panjang dari program ini adalah membentuk generasi muda yang memiliki integritas tinggi, rasa tanggung jawab, dan kesadaran sosial yang baik, sehingga mereka siap menjadi anggota masyarakat yang bermanfaat.
247
Optimalisasi Kombel Tendik
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Optimalisasi Kombel Tendik
Sumarita
Non Digital
Tenaga kependidikan merupakan salah satu sumber daya manusia yang dimiliki di sekolah. Namun demikian mereka belumlah mendapatkan fasilitas yang maksimal untuk meningkatkan kompetensinya. Oleh karena itu inisiator berkoordinasi dengan tanaga kependidikan untuk membentuk komunitas belajar. Kombel ini sebagai wahana untuk memfasilitasi tenaga kependidikan agar tendik memiliki kompetensi administrasi perkantoran dan layanan pendidikan yang baik. dDngan harapan pelayanan pendidikan semakin meningkat dan kompetensi administrasi juga semakin membaik, maka kualitaas pendidikan di sekolah pun akan meningkat.
Membentuk komunitas belajar untuk tenaga kependidikan, untuk meningkatkan kompetensi administrasi perkantoran dan layanan pendidikan.
Meningkatkan kompetensi administrasi perkantoran dan layanan pendidikan yang dimiliki tenaga kependidikan.
Meningkatkan kompetensi administrasi perkantoran dan layanan pendidikan yang dimiliki tenaga kependidikan. Pelayanan pendidikan meningkat.
248
Kepala Sekolah Kober, Guru Pinter
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Kepala Sekolah Kober, Guru Pinter
Sumarita
Non Digital
Kualitas pendidikan perlu ditingkatkan. Hal ini dikarenakan guru yang kompeten dapat menyampaikan materi secara efektif, membuat proses belajar mengajar lebih menarik, serta mendorong siswa untuk berpikir kritis dan kreatif. Ini berdampak langsung pada kualitas hasil belajar siswa dan mutu pendidikan secara keseluruhan. Kurikulum yang terus berkembang membutuhkan guru untuk selalu update dengan metode pengajaran dan teknologi terbaru. Guru perlu memahami penggunaan teknologi dalam pembelajaran, seperti aplikasi, perangkat lunak pendidikan, dan media digital, agar bisa mengoptimalkan proses pembelajaran sesuai dengan kebutuhan zaman. Siswa diharapkan memiliki keterampilan abad 21, seperti berpikir kritis, kolaborasi, komunikasi, dan kreativitas. Untuk itu, guru harus memiliki kompetensi yang memadai agar bisa membimbing siswa mencapai keterampilan ini dan menyiapkan mereka untuk dunia kerja yang semakin kompleks. Guru bukan hanya bertugas menyampaikan pengetahuan, tetapi juga menanamkan nilai-nilai moral dan karakter pada siswa. Untuk menjalankan peran ini secara efektif, guru perlu kompeten dalam pendekatan emosional, sosial, dan psikologis. Globalisasi membawa persaingan di bidang pendidikan yang semakin ketat. Guru yang kompeten dapat menjawab tantangan ini dengan mengembangkan siswa yang berdaya saing global, berbudaya lokal, serta memiliki wawasan luas.
.
Inovasi dalam optimalisasi komunitas belajar kepala sekolah dan guru., agar kepala sekolah kober guru pinter. Kober adalah akronim dari kolaborasi, berbagi dan Pinter adalah akronim dari Pelayanan baik, Integritas tinggi, Terarah.
Meningkatkan kolaborasi, berbagi (bagi kepala sekolah) dan meningkatkan Pelayanan baik, Integritas tinggi, Terarah (bagi guru).
Meningkatkan kolaborasi, berbagi (bagi kepala sekolah) dan meningkatkan Pelayanan baik, Integritas tinggi, Terarah (bagi guru) sehingga kualitas pembelajaran meningkat.
249
"Ngenal Bu Pur Masak" (meNgenal bumBu daPur untuk Masakan)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
"Ngenal Bu Pur Masak" (meNgenal bumBu daPur untuk Masakan)
Latifa Nurhalima, S. Pd
Non Digital
Ketika saya mengajar mapel Prakarya Aspek Pengolahan, banyak sekali peserta didik yang tidak mengetahui dan mengenal bumbu dapur yang digunakan dalam masakan. Peserta didik jarang atau bahkan tidak pernah menemukan atau mengenal bumbu-bumbu dapur. Benerapa Peserta didik hanya tau bumbu instan saja. Mengenal bumbu dapur dalam masakan sangat penting karena bumbu merupakan elemen kunci yang menentukan cita rasa dan kualitas makanan. Berikut adalah beberapa latar belakang mengapa kita harus mengenal bumbu dapur:
Peningkatan Cita Rasa: Bumbu dapur memberi rasa yang khas dan memperkaya hidangan. Setiap bumbu memiliki rasa dan aroma yang berbeda, yang dapat menambah kedalaman dan kompleksitas dalam masakan.
Kesehatan: Banyak bumbu dapur, seperti kunyit, jahe, dan bawang putih, memiliki khasiat kesehatan. Mereka mengandung antioksidan, antiinflamasi, dan sifat antibakteri yang bermanfaat bagi tubuh.
Mengoptimalkan Penggunaan Bahan Makanan: Dengan pemilihan dan penggunaan bumbu yang tepat, bahan makanan yang sederhana sekalipun bisa menjadi lebih lezat dan menarik.
Kreativitas dalam Memasak: Mengenal berbagai bumbu dapur memberi kebebasan bagi seseorang untuk bereksperimen dan menciptakan resep baru, sesuai dengan selera dan kebutuhan.
Peningkatan Kemampuan Kuliner: Memahami bumbu dapur membantu seseorang untuk meningkatkan keterampilan memasak, mengenali rasa dasar dalam masakan, dan menyusun kombinasi rasa yang tepat.
Penghargaan terhadap Warisan Budaya: Banyak bumbu dapur memiliki sejarah dan peran penting dalam budaya kuliner masing-masing daerah. Dengan mengenal bumbu dapur, kita juga menjaga dan melestarikan tradisi kuliner yang ada.
Menghemat Pengeluaran: Dengan mengetahui cara memanfaatkan bumbu dapur secara maksimal, kita bisa mengurangi ketergantungan pada bahan penyedap instan atau bahan kimia lainnya, yang lebih mahal dan tidak sehat.
Melalui pemahaman yang baik tentang bumbu dapur, seseorang dapat menciptakan masakan yang lebih lezat, sehat, dan bernutrisi, sekaligus mendalami kekayaan budaya kuliner Indonesia.
Sehingga saya mempunyai ide "Ngenal Bu Pur Masak" (Mengenal Bumbu Dapur untuk Masakan). Supaya Peserta didik SMP Negeri 8 Pekalongan bisa mengenal dan memahami tentang bumbu dapur.
Konsep inovasi dalam "Ngenal Bu Pur Masak" (mengenal bumbu dapur untuk masakan) dapat meningkatkan pengalaman memasak, memperkaya cita rasa, dan memperkenalkan bumbu kepada masyarakat dengan cara yang kreatif. Berikut adalah beberapa ide inovatif:
Aplikasi Digital Pengenal Bumbu: Membuat aplikasi yang mengenalkan jenis-jenis bumbu dapur lengkap dengan deskripsi rasa, manfaat kesehatan, dan penggunaannya. Aplikasi ini juga bisa menampilkan resep yang sesuai dengan bumbu yang dimiliki pengguna, membantu mereka bereksperimen dengan bahan-bahan yang ada di dapur.
Kit Eksperimen Bumbu untuk Pemula: Menyediakan kit berisi bumbu-bumbu dasar lengkap dengan buku panduan cara menggunakannya untuk berbagai masakan. Kit ini dapat dibagi per kategori (misalnya, bumbu untuk masakan Indonesia, bumbu rempah Asia, dan sebagainya) dan ditujukan bagi pemula yang ingin mempelajari dasar-dasar memasak.
Workshop atau Kelas Online Mengenal Bumbu Dapur: Mengadakan kelas tatap muka atau daring yang mengajarkan jenis bumbu, karakteristiknya, cara mengolah, dan kombinasi bumbu yang cocok untuk berbagai masakan. Kelas ini dapat diintegrasikan dengan sesi memasak langsung, sehingga peserta bisa merasakan langsung hasil dari kombinasi bumbu yang tepat
Edukasi Bumbu melalui Media Sosial: Membuat konten di media sosial, seperti video pendek atau infografis tentang bumbu-bumbu dapur. Konten ini bisa berupa tips, trivia, cara penggunaan, dan manfaat bumbu tertentu. Ini bisa memudahkan masyarakat untuk mengenal bumbu secara lebih santai dan interaktif.
Perpustakaan Rasa Bumbu (Flavor Library): Menyediakan tempat atau toko khusus yang memungkinkan pengunjung mencium, merasakan, dan melihat berbagai jenis bumbu. Di tempat ini, pengunjung bisa mendapatkan informasi sejarah bumbu, daerah asal, dan penggunaannya.
Game Edukasi Bumbu Dapur: Mengembangkan permainan interaktif, baik dalam bentuk aplikasi atau board game, yang membantu anak-anak dan dewasa belajar mengenal jenis bumbu dapur, penggunaannya, dan masakan yang sesuai.
Paket Wisata Kuliner dan Bumbu: Mengadakan tur wisata kuliner yang berfokus pada bumbu, seperti tur pasar tradisional untuk mengenal bumbu lokal, demo memasak bersama chef, dan pengalaman mengolah masakan dengan bumbu yang khas.
Kombinasi Bumbu Unik dan Spesial: Mengembangkan kombinasi bumbu siap pakai yang unik, seperti bumbu khas daerah tertentu atau untuk masakan tertentu (misalnya, bumbu rendang, bumbu soto). Kombinasi ini dapat dikemas dalam bentuk kemasan kecil yang praktis dan siap digunakan.
Inovasi-inovasi ini dapat meningkatkan minat dan pengetahuan masyarakat tentang bumbu dapur, memperkaya kreativitas kuliner, dan juga mendorong apresiasi terhadap warisan rempah dan bumbu yang sudah menjadi bagian dari budaya kuliner.
Tujuan dari inovasi dalam mengenal bumbu dapur untuk masakan antara lain adalah:
Meningkatkan Pemahaman tentang Bumbu dan Rempah: Agar masyarakat lebih mengenal berbagai jenis bumbu dapur, karakteristik, fungsi, dan penggunaannya dalam masakan sehari-hari. Ini bisa membantu orang memahami pentingnya bumbu sebagai elemen utama dalam menciptakan cita rasa yang unik.
Memperkaya Keterampilan Memasak: Inovasi ini bertujuan untuk mengajarkan teknik dan kombinasi bumbu yang tepat, sehingga individu dapat meningkatkan keterampilan kulinernya dan menciptakan masakan yang lebih bervariasi dan lezat.
Mendukung Gaya Hidup Sehat: Dengan mengajarkan pemanfaatan bumbu alami, inovasi ini mendorong penggunaan bahan yang bebas dari pengawet dan penyedap buatan, yang dapat mendukung gaya hidup yang lebih sehat.
Mengenalkan Budaya Kuliner Lokal: Setiap daerah di Indonesia memiliki bumbu khas dengan cita rasa yang unik. Inovasi ini dapat menjadi sarana untuk memperkenalkan dan melestarikan warisan kuliner Indonesia kepada generasi muda maupun masyarakat internasional.
Mengurangi Ketergantungan pada Bumbu Instan: Banyak orang mengandalkan bumbu instan atau siap pakai karena lebih praktis, meskipun mungkin mengandung bahan pengawet dan penyedap. Inovasi ini bertujuan agar masyarakat lebih memahami manfaat bumbu alami dan lebih memilih bumbu segar atau tradisional yang lebih sehat dan alami.
Mendorong Kreativitas dalam Memasak: Inovasi ini memberi kesempatan kepada masyarakat untuk bereksperimen dan menciptakan masakan baru, sekaligus menemukan kombinasi bumbu yang cocok dengan selera masing-masing, sehingga masakan sehari-hari tidak membosankan.
Memberikan Nilai Ekonomi bagi Petani Bumbu: Dengan meningkatnya minat masyarakat terhadap bumbu alami, ini dapat meningkatkan permintaan pasar untuk bumbu-bumbu lokal dan membantu perekonomian petani dan produsen bumbu.
Mempermudah Akses Informasi tentang Bumbu: Inovasi seperti aplikasi pengenal bumbu atau konten edukasi daring bertujuan untuk membuat informasi tentang bumbu lebih mudah diakses oleh semua kalangan, dari pemula hingga profesional.
Memperkuat Kesadaran tentang Bumbu sebagai Sumber Gizi: Banyak bumbu dapur mengandung nutrisi dan senyawa bioaktif yang bermanfaat, seperti antioksidan, vitamin, dan mineral. Inovasi ini bertujuan untuk menyadarkan masyarakat bahwa bumbu tidak hanya menambah rasa, tetapi juga memberi manfaat kesehatan yang penting.
Meningkatkan Kualitas Hidangan Rumahan dan Komersial: Dengan lebih mengenal bumbu dapur, masyarakat dapat menghasilkan hidangan yang lebih lezat dan berkualitas, baik untuk konsumsi pribadi, keluarga, maupun usaha kuliner.
Inovasi dalam mengenal bumbu dapur ini dapat membantu memperkaya pengalaman memasak, meningkatkan apresiasi terhadap masakan tradisional, dan mendorong masyarakat untuk memilih bahan yang lebih sehat dan alami.
Manfaat inovasi dalam "Ngenal Bu Pur Masak" (mengenal bumbu dapur untuk masakan) sangat beragam, baik dari segi kesehatan, ekonomi, maupun pelestarian budaya. Berikut beberapa manfaatnya:
Meningkatkan Kualitas Cita Rasa Masakan: Dengan inovasi dalam mengenal bumbu dapur, orang dapat memilih dan mengombinasikan bumbu dengan lebih tepat sehingga menghasilkan masakan yang lebih lezat, bercita rasa tinggi, dan sesuai selera.
Meningkatkan Kesehatan: Pemahaman tentang bumbu alami membantu masyarakat beralih dari bahan pengawet dan penyedap buatan. Banyak bumbu dapur, seperti kunyit, jahe, dan bawang putih, mengandung senyawa bioaktif yang memiliki manfaat kesehatan, seperti antiinflamasi, antioksidan, dan antibakteri.
Mendorong Kreativitas Kuliner: Inovasi ini memberi kebebasan bagi individu untuk bereksperimen dan menciptakan masakan baru, membantu mereka menemukan kombinasi bumbu yang sesuai dengan selera dan kebutuhan keluarga.
Menghemat Biaya Memasak: Dengan memanfaatkan bumbu dapur alami, seseorang dapat mengurangi pembelian bumbu instan atau penyedap buatan yang biasanya lebih mahal. Selain itu, menggunakan bumbu segar atau kering seringkali lebih ekonomis.
Memperkenalkan dan Melestarikan Warisan Budaya: Bumbu dapur tradisional adalah bagian penting dari kekayaan kuliner Indonesia. Inovasi ini membantu masyarakat, terutama generasi muda, untuk mengenal dan menghargai warisan kuliner yang menggunakan berbagai jenis rempah dan bumbu asli daerah.
Meningkatkan Pengetahuan tentang Nutrisi dalam Bumbu: Mengenal lebih dalam tentang bumbu dapur dapat meningkatkan kesadaran tentang manfaat nutrisi yang ada dalam bumbu, seperti kandungan antioksidan, vitamin, dan mineral.
Meningkatkan Perekonomian Lokal: Dengan adanya inovasi ini, minat masyarakat terhadap bumbu tradisional dapat meningkat, sehingga permintaan terhadap bumbu lokal juga bertambah. Ini memberi peluang bagi petani dan produsen bumbu untuk mengembangkan bisnis mereka.
Mengurangi Ketergantungan pada Bumbu Instan: Inovasi ini dapat membantu masyarakat mengurangi ketergantungan pada bumbu instan yang mungkin mengandung bahan kimia tambahan. Dengan begitu, masyarakat bisa menikmati masakan yang lebih sehat dan alami.
Memudahkan Proses Memasak: Inovasi, seperti aplikasi pengenal bumbu atau kit bumbu siap pakai, memudahkan proses memasak karena pengguna bisa mengetahui cara penggunaan dan takaran yang tepat untuk setiap bumbu, sehingga memasak menjadi lebih praktis.
Mendukung Pariwisata Kuliner: Inovasi dalam mengenal bumbu dapat membuka peluang dalam sektor pariwisata kuliner, seperti tur edukasi bumbu atau pengalaman memasak dengan bumbu khas daerah, yang bisa menarik minat wisatawan lokal dan internasional.
Dengan inovasi ini, peserta didik tidak hanya memperoleh pengalaman memasak yang lebih kaya, tetapi juga teredukasi untuk hidup lebih sehat dan dapat berperan dalam pelestarian warisan kuliner.
250
Taksi (Kotak Literasi)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Taksi (Kotak Literasi)
TRIWANTI
Non Digital
Latar Belakang Kotak Literasi
Minat baca anak-anak di Indonesia, khususnya di tingkat SMP, masih menjadi isu yang perlu mendapatkan perhatian lebih. Berbagai penelitian dan laporan menunjukkan bahwa tingkat literasi di Indonesia masih tergolong rendah jika dibandingkan dengan negara-negara lain, meskipun ada upaya untuk meningkatkan budaya baca melalui berbagai program literasi. Salah satu penyebab rendahnya minat baca adalah kurangnya daya tarik bahan bacaan yang relevan dan menarik bagi siswa, serta minimnya pendekatan kreatif yang dapat menghubungkan literasi dengan kehidupan sehari-hari mereka.
Pada umumnya, anak-anak SMP cenderung lebih tertarik pada hiburan digital, seperti game dan media sosial, daripada buku-buku cetak atau bacaan tradisional. Hal ini membuat banyak siswa lebih memilih untuk menghabiskan waktu di luar ruang kelas daripada membaca buku. Di sisi lain, banyak juga yang merasa bahwa membaca buku pelajaran atau buku nonfiksi bisa terasa membosankan dan tidak menarik. Kondisi ini memperburuk kecintaan mereka terhadap kegiatan literasi, yang seharusnya bisa menjadi kegiatan yang menyenangkan dan memberi banyak manfaat.
Kotak Literasi ini adalah sebuah kotak atau wadah yang berisi berbagai bahan bacaan serta aktivitas-aktivitas interaktif yang dapat memicu minat baca anak SMP. Setiap kotak literasi akan memiliki tema bulanan yang berbeda (misalnya: petualangan, misteri, sains, sejarah, dan lain-lain) dan dilengkapi dengan berbagai materi seperti buku cerita, komik, teka-teki, dan alat kreatif untuk menulis atau menggambar.
Tujuan:
Meningkatkan minat baca: Mendorong siswa SMP untuk lebih tertarik membaca melalui pendekatan yang lebih menyenangkan dan interaktif.
Meningkatkan kecintaan terhadap buku: Menumbuhkan kebiasaan membaca yang menyenangkan sehingga anak-anak lebih terbiasa dengan literasi dan pengetahuan.
Membangun kreativitas: Memberikan kesempatan bagi siswa untuk berkreasi dan berpartisipasi dalam kegiatan literasi yang lebih dinamis.
Manfaat:
Mengembangkan keterampilan literasi: Membaca dengan cara yang menyenangkan akan membantu meningkatkan keterampilan membaca dan pemahaman teks.
Meningkatkan motivasi belajar: Anak-anak akan lebih termotivasi untuk mencari informasi dan ide baru dari buku.
Meningkatkan keterlibatan orang tua dan guru: Orang tua dan guru dapat berperan aktif dalam mendukung minat baca anak-anak melalui aktivitas yang ada di dalam Kotak Literasi.
Mendorong kreativitas: Aktivitas interaktif yang ada dalam kotak literasi bisa mengasah imajinasi dan kreativitas siswa, baik dalam menggambar, menulis, ataupun berdiskusi.
251
MELEK DAN MACO
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
MELEK DAN MACO
SRI RAHAYU.
Non Digital
Pembelajaran tentang transportasi pada tumbuhan sering kali dianggap sulit dipahami oleh siswa karena materi yang bersifat abstrak, seperti proses osmosis dan transpirasi. Untuk mengatasi kesulitan ini, perlu adanya pendekatan pembelajaran yang interaktif dan menarik, sehingga siswa dapat lebih memahami konsep tersebut. MELEK DAN MACO hadir sebagai solusi inovatif yang menggabungkan media visual dan eksperimen sederhana untuk membangkitkan minat siswa dan memperkuat pemahaman mereka.Dalam pembelajaran siswa diberikan dengan alat peraga transportasi pada tumbuhan,media yang digunakan menggunakan digital dan non digital sehingga siswa sangat antusias sekali dalam mengikuti pembelajaran selain itu anak dituntutdalam belajar dengan literasi kreatif.hal ini tujuannya adalah untuk meningkatkan pembelajaran IPA dengan materi transportasi pada tumbuhan .
Konsep Inovasi
MELEK DAN MACO menggabungkan dua komponen utama:
MELEK (Media Edukasi dan Literasi Kreatif): Siswa akan menggunakan infografis, video animasi, dan model fisik/alat peraga dengan listrik sederhana untuk memahami proses transportasi pada tumbuhan. Mereka juga akan dilibatkan dalam aktivitas literasi kreatif, seperti membuat puisi ilmiah atau cerita pendek yang menggambarkan perjalanan air dari akar hingga daun.
MACO (Memahami Aspek Curahan Osmosis): Siswa akan melakukan eksperimen sederhana menggunakan bahan-bahan yang mudah ditemukan, seperti batang seledri, air berwarna, dan kantong plastik untuk memahami osmosis. Proyek ini akan mengajarkan siswa bagaimana air bergerak melalui jaringan tumbuhan dan dampaknya pada proses kehidupan tanaman.
Tujuan Inovasi
Meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep transportasi air dan nutrisi pada tumbuhan melalui osmosis dan transpirasi.
Menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan dengan media visual dan aktivitas literasi kreatif.
Mendorong siswa untuk lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran sains melalui eksperimen yang aplikatif.
Mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan analisis siswa dalam mengamati fenomena ilmiah.
Manfaat Inovasi
Bagi Siswa: Siswa akan lebih mudah memahami konsep sains yang abstrak melalui media visual dan eksperimen nyata. Mereka juga akan termotivasi untuk mempelajari sains secara kreatif.
Bagi Guru: Guru akan memiliki metode yang lebih variatif dan Inovatif untuk mengajarkan materi, yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan efektivitas pembelajaran.
Bagi Sekolah: Program ini dapat meningkatkan reputasi sekolah sebagai institusi yang mendukung pembelajaran berbasis sains yang kreatif dan aplikatif.
Lingkungan Pembelajaran: Terbentuknya suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan, dengan siswa yang lebih aktif dan antusias.
252
"KORAN BARU digital" (Kotak saRan Bagi guRu digital)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
"KORAN BARU digital" (Kotak saRan Bagi guRu digital)
Latifa Nurhalima, S. Pd, Rosalina Evita Utami, S.P
Digital
Latar Belakang Pengembangan Kotak Saran bagi Guru (KORAN BARU) Digital
Dalam era digital saat ini, pendidikan mengalami banyak perubahan, termasuk dalam hal komunikasi antara guru, siswa, dan pihak sekolah. Salah satu aspek penting yang sering kali diabaikan adalah feedback atau umpan balik dari siswa kepada guru, yang sebenarnya bisa menjadi dasar untuk meningkatkan kualitas pengajaran. Meskipun feedback dari siswa kepada guru sangat berharga, dalam praktiknya, banyak siswa merasa enggan untuk memberikan masukan secara langsung. Hal ini sering disebabkan oleh rasa sungkan, takut, atau tidak nyaman jika saran mereka dianggap sebagai kritik negatif.
Untuk mengatasi masalah ini, pengembangan Kotak Saran Digital bagi Guru diharapkan dapat menjadi solusi efektif. Adapun beberapa alasan atau latar belakang pengembangan kotak saran digital ini antara lain:
Mendorong Feedback yang Lebih Terbuka dan Terus Terang: Dengan adanya kotak saran digital yang anonim, siswa merasa lebih nyaman dalam memberikan masukan tanpa harus takut akan adanya dampak negatif. Ini akan memungkinkan guru mendapatkan masukan yang lebih jujur mengenai metode pengajaran, materi, atau hal-hal lain yang berhubungan dengan kegiatan belajar-mengajar.
Memanfaatkan Teknologi untuk Efisiensi: Kotak saran tradisional biasanya berupa kertas dan wadah fisik yang memerlukan waktu dan biaya untuk pengumpulan serta penyimpanan data. Dengan sistem digital, data masukan dapat langsung terkumpul dalam satu platform yang mudah diakses dan dianalisis. Ini membuat proses pengumpulan dan evaluasi masukan lebih efisien dan praktis.
Mendukung Perbaikan Berkelanjutan dalam Pengajaran: Dengan adanya feedback yang kontinu dari siswa, guru dapat melakukan refleksi dan penyesuaian terhadap metode pengajaran mereka. Hal ini akan mendukung pengembangan kompetensi guru serta membantu mereka untuk lebih responsif terhadap kebutuhan dan kesulitan belajar siswa.
Meningkatkan Keterlibatan Siswa dalam Proses Belajar: Melalui kotak saran digital, siswa merasa memiliki peran dalam proses pendidikan mereka sendiri. Mereka lebih termotivasi untuk terlibat dalam belajar karena merasa didengar dan dihargai oleh guru serta pihak sekolah.
Memfasilitasi Komunikasi yang Lebih Terstruktur dan Terdokumentasi: Kotak saran digital memungkinkan dokumentasi yang rapi dari setiap masukan yang diberikan. Hal ini memudahkan sekolah dan guru dalam melacak perkembangan dan evaluasi berkala berdasarkan feedback yang diterima, serta mengidentifikasi pola atau isu yang mungkin memerlukan perhatian khusus.
Mendukung Profesionalisme Guru: Dengan membuka diri terhadap masukan dari siswa, guru dapat meningkatkan profesionalisme dan keterampilan pengajaran mereka. Kotak saran digital memberikan kesempatan kepada guru untuk mendengarkan kebutuhan siswa, meningkatkan metode pengajaran, dan menunjukkan komitmen terhadap pendidikan yang berkualitas.
Mendorong Budaya Sekolah yang Inklusif dan Kolaboratif: Adanya kotak saran digital memberi sinyal bahwa sekolah dan guru siap menerima masukan dari siswa, membangun lingkungan yang terbuka, inklusif, dan saling mendukung. Ini akan membantu menciptakan budaya sekolah yang positif dan kolaboratif.
Pengembangan Kotak Saran bagi Guru Digital ini diharapkan dapat menjadi alat yang efektif dalam mendukung komunikasi yang lebih baik antara siswa dan guru, mendorong peningkatan kualitas pengajaran, dan memberikan lingkungan belajar yang lebih nyaman dan terbuka.
Berikut adalah gambaran konsep inovasi Kotak Saran bagi Guru Digital, yang dirancang untuk memudahkan siswa dalam memberikan feedback yang konstruktif kepada guru secara anonim dan praktis. Konsep ini akan mengintegrasikan platform digital yang mudah diakses, aman, dan terstruktur untuk mendukung peningkatan kualitas pengajaran dan interaksi antara guru dan siswa.
1. Platform dan Aksesibilitas
Kotak Saran Digital dapat berbentuk aplikasi atau fitur yang diintegrasikan ke dalam platform pendidikan sekolah yang sudah ada, seperti Google Classroom, Moodle, atau platform khusus sekolah.
Dapat diakses melalui komputer, tablet, dan smartphone sehingga memudahkan siswa untuk memberikan masukan kapan saja dan di mana saja.
Tersedia dalam bentuk aplikasi atau portal online yang responsif agar bisa digunakan baik di perangkat iOS, Android, maupun desktop.
2. Anonimitas dan Privasi
Siswa dapat memberikan masukan secara anonim, sehingga mereka merasa aman dan bebas menyampaikan pendapat tanpa khawatir identitasnya diketahui.
Sistem ini akan menjamin privasi data pengguna dan menjaga kerahasiaan masukan yang diberikan.
Terdapat fitur yang mencegah penyalahgunaan, seperti filter atau deteksi otomatis untuk menghindari masukan yang bersifat kasar atau tidak relevan.
3. Fitur-Fitur Utama
Kategori Masukan: Siswa dapat memilih kategori masukan, seperti Metode Pengajaran, Materi Pelajaran, Interaksi Kelas, atau Pengelolaan Kelas. Hal ini memudahkan guru untuk mengelompokkan dan menganalisis feedback yang diberikan.
Rating atau Penilaian Skala: Selain tulisan bebas, siswa bisa memberi rating atau skor pada aspek tertentu (misalnya, kejelasan penyampaian materi atau interaksi dengan siswa) agar guru mendapat gambaran cepat tentang area yang perlu perbaikan.
Rekomendasi atau Saran Konstruktif: Tersedia kolom khusus di mana siswa dapat memberikan saran yang konstruktif, seperti “Akan lebih baik jika materi dilengkapi dengan video” atau “Sesi diskusi lebih sering dilakukan.”
Pemberitahuan Tindak Lanjut: Guru atau pihak sekolah dapat memberikan respon atau tindak lanjut terhadap saran yang masuk (tanpa mengungkapkan identitas siswa), sehingga siswa merasa didengar dan terlibat dalam proses peningkatan kualitas pengajaran.
4. Pengelolaan dan Analisis Data
Dashboard Guru: Guru dapat mengakses dashboard khusus untuk melihat semua saran dan feedback dari siswa. Setiap masukan dapat dikelompokkan berdasarkan kategori atau mata pelajaran tertentu.
Analisis Feedback: Sistem ini dapat menganalisis pola dari masukan yang diberikan, misalnya menunjukkan aspek yang sering mendapat penilaian rendah. Dengan fitur ini, guru bisa lebih cepat memahami area yang perlu perhatian khusus.
Laporan Berkala: Kotak saran digital menyediakan laporan berkala yang bisa diakses oleh guru dan pihak sekolah sebagai evaluasi terhadap kegiatan pembelajaran.
5. Notifikasi dan Pengingat
Sistem dapat memberikan pengingat berkala kepada siswa untuk memberikan masukan pada periode tertentu, seperti akhir setiap semester atau setelah proyek besar, agar feedback lebih terstruktur.
Guru juga menerima notifikasi jika ada feedback yang penting atau membutuhkan tindak lanjut segera, memungkinkan mereka untuk merespon atau melakukan perbaikan dengan cepat.
6. Dukungan Pelatihan untuk Guru
Untuk membantu guru dalam merespons feedback yang diterima, platform ini bisa dilengkapi dengan tips atau saran untuk meningkatkan kualitas pengajaran berdasarkan masukan yang umum diterima.
Sekolah bisa menyediakan pelatihan atau panduan khusus untuk guru dalam mengelola dan menindaklanjuti saran, sehingga mereka merasa didukung dalam melakukan perubahan positif.
7. Kolaborasi dengan Pihak Sekolah
Pihak sekolah dapat memonitor feedback secara keseluruhan untuk memahami area yang mungkin membutuhkan peningkatan di seluruh mata pelajaran atau kelas tertentu.
Hasil masukan secara umum (tanpa identitas) bisa disampaikan kepada orang tua, sehingga mereka memahami bahwa masukan dari siswa ditanggapi secara serius oleh guru dan sekolah.
8. Keunggulan dan Manfaat Konsep
Efisiensi dan Kemudahan Penggunaan: Platform digital membuat proses pemberian masukan menjadi lebih cepat dan mudah diakses oleh siswa.
Mendukung Pengajaran yang Responsif: Guru dapat langsung menyesuaikan pendekatan mengajar berdasarkan feedback yang diperoleh, menciptakan lingkungan belajar yang lebih efektif dan inklusif.
Mendorong Keterlibatan Siswa dalam Proses Pendidikan: Siswa merasa didengar dan menjadi bagian dari proses peningkatan kualitas pengajaran.
Meningkatkan Profesionalisme Guru: Guru dapat memperbaiki pendekatan pengajaran secara kontinu, sejalan dengan masukan konstruktif dari siswa.
Inovasi Kotak Saran bagi Guru Digital ini diharapkan menjadi jembatan komunikasi yang lebih efektif antara siswa dan guru, menciptakan lingkungan yang mendukung pertumbuhan, pembelajaran, dan pengembangan berkelanjutan bagi semua pihak di dunia pendidikan.
Berikut adalah beberapa tujuan utama dari inovasi Kotak Saran Digital bagi Guru:
Meningkatkan Kualitas Pengajaran Inovasi ini bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada guru untuk mendapatkan masukan langsung dari siswa mengenai metode pengajaran, materi, dan interaksi di kelas. Dengan mengetahui pendapat siswa, guru dapat melakukan penyesuaian dan perbaikan agar pengajaran menjadi lebih efektif dan sesuai kebutuhan siswa.
Mendorong Partisipasi Siswa Dengan menyediakan kotak saran digital, inovasi ini bertujuan untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Siswa menjadi lebih aktif dalam memberikan pendapat dan saran untuk perbaikan, sehingga menciptakan lingkungan belajar yang lebih kolaboratif.
Membangun Komunikasi yang Lebih Terbuka Tujuan lain dari kotak saran digital ini adalah untuk membangun komunikasi yang lebih terbuka dan aman antara siswa dan guru. Dengan sifatnya yang anonim, siswa dapat merasa lebih nyaman menyampaikan pendapat mereka, dan guru pun lebih mudah menerima masukan dengan cara yang konstruktif.
Memfasilitasi Evaluasi Pembelajaran yang Berkelanjutan Kotak saran digital memungkinkan adanya evaluasi yang terus menerus, di mana guru dapat menerima feedback kapan saja sepanjang semester. Hal ini membantu guru untuk melakukan perbaikan secara berkala tanpa harus menunggu akhir semester atau waktu khusus untuk evaluasi.
Mengembangkan Profesionalisme Guru Melalui inovasi ini, guru memiliki akses langsung terhadap perspektif siswa, yang memungkinkan mereka untuk lebih mengenal kebutuhan dan harapan siswa. Dengan demikian, guru dapat meningkatkan profesionalisme mereka dengan selalu responsif terhadap masukan yang diterima, berusaha untuk terus berkembang dan menyesuaikan metode pengajaran yang lebih relevan.
Mendukung Lingkungan Pembelajaran yang Inklusif Kotak saran digital bertujuan untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang inklusif di mana semua suara siswa dapat didengar dan dihargai. Ini akan mendorong rasa memiliki dan kebersamaan di kelas, membuat siswa merasa bahwa masukan mereka penting dalam proses belajar mengajar.
Mengurangi Hambatan dalam Memberikan Masukan Banyak siswa yang mungkin merasa enggan untuk memberikan feedback secara langsung karena takut atau sungkan. Kotak saran digital menghilangkan hambatan ini dengan memungkinkan siswa memberikan saran secara anonim, sehingga mendorong feedback yang lebih jujur dan apa adanya.
Membantu Sekolah dalam Melakukan Pemantauan dan Perbaikan Sistem Kotak saran digital tidak hanya membantu guru, tetapi juga pihak sekolah dalam memahami isu atau tantangan yang dihadapi siswa di berbagai kelas. Sekolah dapat menggunakan data yang terkumpul untuk membuat kebijakan atau memberikan pelatihan yang mendukung peningkatan kualitas pengajaran secara menyeluruh.
Inovasi Kotak Saran bagi Guru Digital diharapkan mampu menjadi alat yang bermanfaat dalam mendukung terciptanya pendidikan yang berkualitas, responsif, dan berorientasi pada kebutuhan siswa.
Inovasi Kotak Saran bagi Guru Digital membawa sejumlah manfaat penting bagi berbagai pihak dalam proses pendidikan, mulai dari guru, siswa, hingga pihak sekolah. Berikut adalah beberapa manfaat utama dari inovasi ini:
Meningkatkan Kualitas Pengajaran secara Berkelanjutan Dengan menerima masukan secara langsung dari siswa, guru dapat terus memperbaiki metode pengajaran, penyajian materi, dan pendekatan di kelas. Hal ini memungkinkan guru untuk menyesuaikan pengajaran mereka agar lebih relevan dan efektif sesuai dengan kebutuhan siswa.
Mendukung Keberanian dan Kejujuran Siswa dalam Memberikan Masukan Kotak saran digital menyediakan cara bagi siswa untuk memberikan pendapat mereka secara anonim, sehingga mereka lebih bebas dan berani untuk menyampaikan saran atau kritik yang jujur. Hal ini menghasilkan masukan yang lebih autentik, membantu guru mendapatkan gambaran yang lebih jelas mengenai persepsi siswa.
Meningkatkan Hubungan Guru dan Siswa Adanya kotak saran digital menciptakan saluran komunikasi yang lebih terbuka dan positif antara guru dan siswa. Siswa merasa pendapat mereka dihargai, dan guru dapat menunjukkan bahwa mereka peduli dengan pengalaman belajar siswa. Ini dapat meningkatkan hubungan baik dan kepercayaan antara guru dan siswa.
Mempermudah Proses Evaluasi Pembelajaran Kotak saran digital memungkinkan guru untuk mendapatkan evaluasi secara berkala tanpa perlu menunggu akhir semester atau ujian akhir. Hal ini memudahkan guru untuk melakukan penyesuaian lebih cepat dan membuat proses evaluasi pembelajaran lebih efisien.
Memberikan Feedback yang Terstruktur untuk Guru Dengan sistem digital yang terstruktur, setiap saran dapat dikategorikan berdasarkan area tertentu, seperti metode pengajaran, materi, atau pengelolaan kelas. Ini memudahkan guru untuk melihat area mana yang memerlukan perbaikan dan merencanakan tindakan yang tepat.
Mengurangi Hambatan dalam Penyampaian Kritik Siswa sering merasa ragu untuk menyampaikan kritik secara langsung karena takut berdampak pada hubungan dengan guru. Kotak saran digital memungkinkan siswa menyampaikan kritik secara aman, yang pada akhirnya dapat membantu guru mendapatkan masukan yang lebih beragam dan detail.
Mempermudah Pihak Sekolah dalam Memantau Kualitas Pengajaran Sekolah dapat memanfaatkan data yang terkumpul dari kotak saran digital untuk memantau kualitas pengajaran secara menyeluruh. Data ini dapat menjadi dasar untuk program pelatihan atau kebijakan yang mendukung peningkatan kompetensi guru dan kualitas pengajaran di seluruh sekolah.
Mendorong Guru untuk Terus Berkembang Mendapatkan masukan yang langsung dan konstruktif dari siswa mendorong guru untuk terus mengembangkan diri, baik dalam hal metode pengajaran maupun interaksi di kelas. Hal ini akan membantu guru menjadi lebih responsif dan tanggap terhadap kebutuhan siswa.
Menciptakan Lingkungan Belajar yang Lebih Inklusif Dengan adanya kotak saran digital, setiap siswa, termasuk yang biasanya enggan berbicara di depan kelas, memiliki kesempatan untuk memberikan masukan. Hal ini mendorong lingkungan belajar yang lebih inklusif, di mana setiap siswa merasa suara mereka dihargai dan dianggap penting dalam proses pembelajaran.
Mengurangi Kesenjangan Komunikasi Kadang, siswa merasa kesulitan untuk mengungkapkan pandangan mereka kepada guru secara langsung. Kotak saran digital membantu mengatasi kesenjangan komunikasi ini dengan menyediakan platform yang nyaman untuk berbagi pendapat dan umpan balik tanpa tekanan.
Inovasi Kotak Saran bagi Guru Digital ini memberikan manfaat yang signifikan dalam meningkatkan efektivitas pengajaran, menciptakan lingkungan yang suportif, dan mendorong budaya sekolah yang terbuka
253
JJ BARENG RA (Jaring-Jaring Bangun Ruang menggunakan GeoGebra)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
JJ BARENG RA (Jaring-Jaring Bangun Ruang menggunakan GeoGebra)
Tasya Maharani Setialena, S.Pd.
Digital
Latar belakang karya inovasinya karena masih banyak siswa yang rendah dalam menggunakan teknologi khususnya dalam matematika untuk bisa memvisualisasikannya. Oleh karena itu dengan adanya JJ BANG GEGE ini diharapkan siswa bisa membuat bangun ruang beserta jaring-jaringnya secara tepat dan akurat menggunakan geogebra.
Membuat bangun ruang beserta jaring-jaringnya menggunakan software geogebra dengan beberapa cara tertentu yang bisa diterapkan oleh guru maupun siswa dalam pembelajaran di kelas sehingga memudahkan pembelajaran khususnya matematika.
Agar siswa bisa membuat dan menggambarkan berbagai jaring-jaring bangun ruang sesuai dengan keinginan mereka misalnya kubus sesuai dengan ukuran yang diinginkan
Memvisualisasikan jaring-jaring bangun ruang dalam bentuk digital tidak perlu dibuat secara manual menggunakan kertas/sejenisnya
254
KaK GeM (Kumpulan Kreasi Game Matematika)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
KaK GeM (Kumpulan Kreasi Game Matematika)
Tasya Maharani Setialena, S.Pd.
Digital
Di zaman digitalisasi seperti sekarang perlu adanya inovasi pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan siswa. Salah satunya menggunakan teknologi dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu meningkatkan kemampuan siswa, juga bisa melatih siswa untuk menggunakan teknologi sejak diri agar bisa bersaing di masa yang akan datang.
Sebuah game pembelajaran menggunakan GIMKIT yang dibuat untuk pembelajaran matematika. Tidak hanya untuk matematika, tetapi bisa juga untuk mata pelajaran lain. GIMKIT ini sangat menarik digunakan karena tersedia berbagai macam game/permainan yang bisa digunakan oleh siswa
Sebagai media pembelajaran di kelas agar bisa menarik dan melatih siswa dalam menggunakan teknologi masa kini. Pembelajaran pun menjadi menyenangkan dan memiliki sensasi yang berbeda
Siswa lebih tertarik dan tertantang untuk mengikuti pembelajaran di kelas. Selain itu, bisa juga melatih siswa dalam menggunakan teknologi masa kini dan bisa bersaing di masa yang akan datang
255
Latihan Small-Sided Games
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Latihan Small-Sided Games
Khikmahtul Khasanah, S. Pd., Gr.
Non Digital
Pada kegiatan ekstrakurikuler Bola Voli banyak peserta didik yang antusias dalam latihan mini game yang berisikan 3 sampai dengan 4 orang. Dengan adanya model latihan seperti ini bisa meningkatkan individual, kecepatan berfikir, dan pemahaman tentang taktik permainan.
Permainan bola voli dalam kelompok kecil 3 lawan 3 atau 4 lawan 4 , ini untuk memaksimalkan keterlibatan dan pengambilan keputusan setiap pemain. Di mana setiap pemain harus berperan aktif dalam menyerang dan bertahan.
Meningkatkan keterampilan individual, kecepatan berfikir, dan pemahaman tentang taktik permainan.
Untuk menstabilkan gerakan keterampilan yang berulang-ulang dalam permainan kelompok kecil pada umumnya.
256
Math Quest : The Card Games
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Math Quest : The Card Games
Mei Purnaningsih
Non Digital
"Mathematical Card Games" (Permainan Kartu Matematika) berhubungan erat dengan upaya untuk menciptakan metode pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan dalam konteks matematika. Mengingat matematika sering kali dianggap sebagai subjek yang menantang dan kadang membosankan oleh sebagian besar siswa, penggunaan permainan kartu dapat menjadi cara yang inovatif untuk mengubah cara mereka memandang dan memahami materi tersebut. Berikut adalah beberapa aspek yang menjadi latar belakang munculnya inovasi ini:
1. Meningkatkan Keterlibatan dan Motivasi Siswa
Matematika sering kali menjadi subjek yang mengintimidasi bagi banyak siswa karena dianggap sulit dan kurang menarik. Oleh karena itu, diperlukan inovasi yang dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa untuk belajar matematika. Mathematical card games memberikan suasana yang lebih menyenangkan dan kompetitif, yang dapat membuat siswa merasa lebih tertarik untuk belajar.
Motivasi Intrinsik: Permainan kartu ini memungkinkan siswa untuk merasa lebih termotivasi secara internal (intrinsik) karena elemen kompetisi dan tantangan yang diberikan oleh permainan.
Interaktivitas: Dalam kartu matematika, siswa berinteraksi dengan sesama teman sekelas, memecahkan soal matematika dalam konteks sosial yang lebih santai dan menyenangkan.
2. Pembelajaran yang Lebih Kontekstual dan Konkrit
Matematika sering kali dianggap sebagai ilmu abstrak yang sulit untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan menggunakan game berbasis kartu, konsep-konsep matematika seperti penjumlahan, perkalian, pembagian, pecahan, probabilitas, atau aljabar dapat diajarkan dengan cara yang lebih nyata dan kontekstual.
Pengalaman Praktis: Permainan kartu memberikan pengalaman langsung dalam penerapan konsep matematika melalui aktivitas yang berulang, yang membantu siswa memahami cara kerja konsep tersebut dalam situasi yang lebih praktis.
Pembelajaran Konstruktivis: Teori konstruktivisme mengemukakan bahwa siswa lebih mudah belajar ketika mereka dapat menghubungkan informasi baru dengan pengalaman yang telah mereka miliki. Kartu matematika memungkinkan siswa untuk "membangun" pemahaman mereka melalui eksperimen langsung dan interaksi sosial.
3. Penerapan Pembelajaran Aktif
Metode pembelajaran yang pasif (misalnya ceramah atau penghafalan) sering kali kurang efektif dalam mengembangkan pemahaman yang mendalam. Games termasuk permainan kartu, mendukung pembelajaran aktif, di mana siswa terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran.
Kerjasama dan Kolaborasi: Banyak permainan kartu matematika dirancang untuk dimainkan secara berkelompok, yang mendorong siswa untuk bekerja sama, berdiskusi, dan berbagi ide dalam memecahkan masalah. Ini memperkuat pemahaman mereka terhadap materi serta keterampilan komunikasi dan kolaborasi.
Pengalaman Berulang: Dalam banyak permainan kartu, siswa harus terus mengulang soal-soal atau konsep yang sama tetapi dalam konteks yang berbeda, yang menguatkan pemahaman mereka secara berulang-ulang.
4. Memfasilitasi Pembelajaran Diferensiasi
Setiap siswa memiliki kecepatan dan gaya belajar yang berbeda. Mathematical card games memberikan kesempatan untuk diferensiasi pembelajaran, yang memungkinkan siswa belajar dengan cara yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan mereka.
Tingkat Kesulitan yang Bervariasi: Permainan kartu dapat disesuaikan dengan tingkat kesulitan yang berbeda, memungkinkan siswa yang lebih mahir untuk tetap tertantang, sementara siswa yang membutuhkan lebih banyak waktu dapat bekerja dengan soal yang lebih sederhana.
Pengaturan Beragam: Permainan kartu dapat dimodifikasi agar lebih mudah diakses oleh siswa dengan kebutuhan khusus atau siswa yang membutuhkan dukungan lebih dalam memahami konsep tertentu.
5. Fokus pada Pembelajaran Sosial dan Emosional
Pembelajaran matematika melalui permainan kartu juga memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar dalam konteks sosial yang mendukung pengembangan keterampilan sosial dan emosional mereka.
Kerjasama dan Kompetisi Sehat: Permainan kartu matematika sering kali menggabungkan elemen kompetisi sehat dengan kolaborasi, yang bisa mengajarkan siswa tentang kerja tim, kesabaran, dan bagaimana menghadapi kemenangan atau kekalahan dengan sportif.
Peningkatan Kepercayaan Diri: Karena permainan kartu dapat memberikan umpan balik langsung (misalnya, soal yang dijawab benar atau salah), siswa dapat segera mengetahui seberapa baik mereka memahami materi. Ini memberikan kesempatan untuk perbaikan berkelanjutan dan meningkatkan rasa percaya diri mereka dalam menguasai topik matematika.
6. Kemudahan Akses dan Fleksibilitas
Permainan kartu matematika sangat mudah untuk diproduksi dan dimainkan di berbagai konteks, baik itu di kelas fisik maupun dalam pengaturan daring.
Fleksibilitas dalam Pembelajaran: Kartu matematika bisa dimainkan dengan sangat fleksibel, baik dalam pengaturan kelompok besar maupun kecil. Kartu ini bisa dicetak dan digunakan secara langsung atau diadaptasi dalam aplikasi digital untuk pembelajaran jarak jauh.
Sumber Belajar yang Terjangkau: Kartu permainan adalah sumber daya yang relatif murah untuk diproduksi dan tidak memerlukan perangkat teknologi yang rumit, yang membuatnya menjadi alternatif yang terjangkau untuk digunakan di banyak sekolah.
7. Pengembangan Keterampilan Kognitif dan Problem Solving
Selain mengajarkan konsep matematika, permainan kartu juga melibatkan pengembangan keterampilan kognitif dan problem solving.
Strategi dan Pemikiran Kritis: Siswa dihadapkan pada situasi di mana mereka harus berpikir strategis, merencanakan langkah-langkah selanjutnya, dan membuat keputusan berdasarkan pengetahuan matematika yang mereka miliki.
Peningkatan Kemampuan Berpikir Logis: Permainan ini mengasah kemampuan berpikir logis dan deduktif siswa, karena mereka harus mempertimbangkan berbagai kemungkinan sebelum mengambil tindakan.
8. Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran
Inovasi ini juga berhubungan dengan penggunaan teknologi dalam pendidikan. Banyak permainan kartu matematika sekarang tersedia dalam format digital, yang memungkinkan siswa untuk bermain secara daring dan berkompetisi dengan siswa lain secara real-time.
Peningkatan Aksesibilitas: Dengan aplikasi berbasis kartu matematika yang dapat diakses melalui perangkat seluler atau komputer, siswa bisa terus berlatih di luar jam sekolah, meningkatkan fleksibilitas dalam pembelajaran.
Nama Inovasi: "MathQuest: The Card Game"
Deskripsi Umum: MathQuest adalah permainan kartu yang menggabungkan elemen role-playing game (RPG) dengan konsep matematika. Setiap pemain berperan sebagai seorang petualang yang menjelajahi dunia fantasi dan menyelesaikan berbagai tantangan matematika untuk maju dalam permainan. Permainan ini dirancang untuk mempelajari topik-topik seperti aritmatika, aljabar dasar, dan geometri.
2. Tujuan Pembelajaran:
Memperkenalkan dan menguatkan pemahaman konsep dasar matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian).
Meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah matematika secara cepat dan tepat.
Mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan problem-solving melalui tantangan yang dihadapi dalam permainan.
Menumbuhkan kemampuan bekerja sama dan komunikasi di antara siswa.
3. Komponen Permainan:
a. Kartu-Kartu Utama:
Kartu Soal Matematika Setiap kartu soal berisi pertanyaan matematika yang mencakup berbagai topik, seperti:
Penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian.
Pecahan, desimal, dan persentase.
Soal aljabar sederhana (misalnya, menyelesaikan untuk "x").
Soal geometri (misalnya, menghitung luas dan keliling).
Kartu Power-Up Kartu ini memberikan keuntungan khusus dalam permainan, seperti:
Double Points: Menyelesaikan soal memberikan dua kali poin.
Hint Card: Memberikan petunjuk tambahan untuk menyelesaikan soal.
Time Freeze: Memberikan waktu tambahan untuk berpikir.
Kartu Tantangan Kartu ini berfungsi untuk mengubah aturan permainan dan memberikan tantangan lebih besar, misalnya:
"Double Trouble": Menambah kesulitan soal atau memperkenalkan soal tambahan.
"Reverse": Mengubah arah permainan (misalnya, mengganti urutan pemain yang bisa bermain).
b. Poin
Setiap pemain memiliki token atau markah yang digunakan untuk melacak progres mereka dalam permainan (misalnya, mata uang dalam dunia fantasi).
Pemain mengumpulkan poin untuk setiap soal yang berhasil diselesaikan, dan mereka bisa menggunakan poin untuk membeli Power-Up atau membuka jalan menuju level yang lebih tinggi dalam permainan.
c. Papan Permainan dan Dunia Fantasi
Papan permainan berisi jalur yang harus dilalui pemain untuk mencapai tujuan akhir (misalnya, "Castle of Math" atau "Summit of Knowledge"). Setiap langkah di papan berisi berbagai rintangan atau tantangan matematika yang harus diselesaikan untuk melanjutkan.
Pemain bisa memilih jalur mereka, namun setiap pilihan akan mengarah pada soal matematika dengan tingkat kesulitan yang berbeda.
4. Cara Bermain:
Persiapan:
Setiap pemain memilih karakter dan menerima beberapa kartu Power-Up acak.
Pemain meletakkan token mereka di titik awal pada papan permainan.
Giliran Pemain:
Pemain melempar dadu untuk menentukan jumlah langkah yang dapat mereka ambil di papan.
Setelah menentukan langkah, mereka menarik satu kartu soal matematika dari tumpukan yang sesuai dengan topik yang sedang mereka pelajari.
Pemain harus menyelesaikan soal dalam batas waktu tertentu (misalnya, 30 detik). Jika mereka menjawab benar, mereka maju satu langkah di papan dan mendapatkan poin. Jika salah, mereka tetap berada di tempat dan mendapat kesempatan untuk mencoba soal lainnya.
Power-Up dan Tantangan:
Pemain bisa menggunakan kartu Power-Up kapan saja dalam permainan untuk membantu mereka, seperti memperpanjang waktu atau mendapatkan petunjuk. Kartu Tantangan bisa digunakan oleh pemain lain untuk memberi kesulitan ekstra pada pemain yang mereka pilih.
Menang atau Kalah:
Pemain yang berhasil mencapai titik akhir papan permainan (misalnya, "Castle of Math") terlebih dahulu adalah pemenangnya.
Namun, semua pemain di akhir permainan akan mendapatkan poin berdasarkan jumlah soal yang berhasil mereka selesaikan dan berapa banyak tantangan yang mereka lewati.
5. Variasi dan Penyesuaian:
Mode Permainan Tim: Permainan bisa dimainkan dalam tim, di mana anggota tim berkolaborasi untuk menyelesaikan soal matematika bersama-sama dan memecahkan tantangan lebih cepat. Ini mendorong kerja sama dan komunikasi.
Tingkat Kesulitan yang Disesuaikan: Kartu soal dapat disesuaikan dengan tingkat kelas dan kebutuhan siswa. Untuk siswa yang lebih mahir, soal bisa melibatkan konsep-konsep yang lebih rumit, sedangkan untuk siswa yang memerlukan bantuan, soal yang lebih sederhana bisa digunakan.
Mode Tantangan Waktu: Dalam mode ini, pemain harus menyelesaikan soal dalam batas waktu yang sangat ketat. Hal ini cocok untuk latihan cepat atau pemanasan sebelum ujian.
Inovasi MathQuest: The Card Game bertujuan untuk menciptakan pengalaman belajar matematika yang menyenangkan, interaktif, dan mendalam melalui permainan kartu yang menggabungkan elemen petualangan dan tantangan. Tujuan dari inovasi ini mencakup beberapa aspek yang berkaitan dengan pengembangan keterampilan matematika siswa, motivasi mereka untuk belajar, serta aspek sosial dan emosional yang dapat memperkaya proses pembelajaran.
Inovasi MathQuest: The Card Game membawa banyak manfaat untuk siswa dalam konteks pembelajaran matematika. Melalui pendekatan yang gamified (berbasis permainan), permainan kartu ini tidak hanya menyasar aspek kognitif, tetapi juga aspek sosial, emosional, dan keterampilan praktis siswa. Berikut adalah manfaat utama yang diperoleh siswa dan guru melalui penerapan inovasi ini:
1. Meningkatkan Keterlibatan dan Motivasi Siswa
Meningkatkan minat belajar: MathQuest menjadikan matematika lebih menarik dan menyenangkan dengan memasukkan elemen permainan. Siswa yang sebelumnya merasa matematika sulit atau membosankan akan lebih termotivasi untuk belajar ketika pelajaran disajikan dalam format permainan yang menyenangkan.
Mengurangi kejenuhan: Pembelajaran berbasis permainan memungkinkan siswa untuk menghindari rasa jenuh yang sering muncul dari pembelajaran konvensional yang repetitif, dan mendorong mereka untuk berpartisipasi lebih aktif dalam pelajaran matematika.
2. Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika
Pembelajaran yang lebih mendalam: Melalui pengulangan soal-soal matematika dalam konteks permainan, siswa dapat lebih mendalami dan mengingat konsep-konsep dasar seperti penjumlahan, perkalian, pecahan, dan aljabar. Hal ini juga memperkuat pemahaman mereka terhadap aplikasi konsep-konsep tersebut dalam situasi yang lebih praktis.
Menguasai berbagai topik: Permainan ini dapat dirancang untuk mencakup berbagai topik matematika yang sesuai dengan kurikulum, dari yang sederhana seperti aritmatika hingga topik yang lebih kompleks seperti geometri dan probabilitas.
3. Mengembangkan Keterampilan Problem-Solving dan Berpikir Kritis
Melatih keterampilan berpikir logis: Permainan ini mendorong siswa untuk berpikir secara logis dan sistematis dalam memecahkan masalah matematika. Setiap soal yang diselesaikan memberi siswa kesempatan untuk berpikir kritis tentang bagaimana mereka mendekati masalah dan mencari solusi.
Meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan: Siswa akan belajar untuk membuat keputusan yang cepat dan tepat berdasarkan pengetahuan matematika mereka, yang berguna dalam kehidupan sehari-hari dan situasi lain yang membutuhkan keputusan berbasis analisis.
4. Meningkatkan Kerja Sama dan Keterampilan Sosial
Kolaborasi dalam kelompok: MathQuest mendorong siswa untuk bekerja dalam tim atau kelompok, di mana mereka dapat saling berdiskusi, berbagi strategi, dan memecahkan soal matematika bersama-sama. Ini membantu mengembangkan keterampilan sosial dan kolaboratif yang penting untuk bekerja dalam tim di dunia nyata.
Komunikasi yang lebih baik: Siswa belajar untuk mengkomunikasikan ide dan solusi mereka dengan jelas kepada teman sekelas, memperkuat kemampuan mereka dalam berkomunikasi secara efektif.
5. Meningkatkan Kepercayaan Diri dalam Matematika
Pengalaman sukses yang berulang: Setiap soal yang berhasil diselesaikan dengan benar memberi siswa rasa pencapaian dan mengurangi kecemasan mereka terhadap subjek matematika. Keberhasilan ini secara bertahap membangun rasa percaya diri siswa dalam menghadapi tantangan matematika.
Umpan balik instan: Dalam permainan, siswa menerima umpan balik segera atas jawaban mereka. Jika mereka salah, mereka dapat memperbaiki kesalahan tersebut dengan bantuan teman atau melalui refleksi mandiri, yang membantu mereka untuk terus belajar tanpa merasa takut gagal.
6. Meningkatkan Keterampilan Manajemen Waktu
Pembelajaran berbasis waktu: Banyak aspek permainan ini, seperti menyelesaikan soal dalam batas waktu tertentu, mengajarkan siswa bagaimana mengelola waktu mereka secara efektif. Ini dapat meningkatkan keterampilan manajemen waktu mereka, yang sangat penting dalam ujian atau situasi kehidupan nyata lainnya.
Mengurangi tekanan ujian: Karena permainan disajikan dalam suasana yang lebih santai, siswa tidak merasa tertekan seperti dalam ujian formal. Hal ini membantu mereka belajar cara mengatur waktu dan mengelola stres dengan cara yang lebih positif.
7. Fleksibilitas dalam Pembelajaran dan Diferensiasi
Disesuaikan dengan tingkat kemampuan: MathQuest memungkinkan penyesuaian soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda, sehingga bisa digunakan untuk berbagai tingkat kemampuan siswa. Siswa yang lebih cepat dapat diberikan soal yang lebih menantang, sementara siswa yang membutuhkan lebih banyak latihan bisa mendapatkan soal yang lebih sederhana.
Penggunaan di berbagai setting: Permainan ini dapat digunakan dalam kelas tradisional, kelas daring, atau bahkan sebagai tugas rumah, memberikan fleksibilitas bagi siswa dan guru untuk belajar di berbagai konteks.
8. Meningkatkan Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran
Integrasi teknologi: MathQuest dapat diperluas ke platform digital (misalnya, aplikasi atau permainan berbasis web) yang memungkinkan siswa untuk bermain secara online dengan teman sekelas atau dengan siswa dari sekolah lain. Ini mendukung pembelajaran jarak jauh dan memperkenalkan siswa pada teknologi pendidikan modern.
Aksesibilitas yang lebih tinggi: Versi digital permainan kartu ini dapat diakses dengan perangkat yang lebih mudah dimiliki oleh siswa, seperti ponsel atau tablet, menjadikannya alat yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja.
9. Membangun Kemampuan Emosional dan Sosial
Mengajarkan empati dan kerjasama: Dalam permainan berbasis kelompok, siswa belajar untuk bekerja sama, menghargai pendapat orang lain, dan menyelesaikan masalah bersama. Ini memperkuat kemampuan sosial mereka, seperti kemampuan untuk berempati dan bekerja dalam tim.
Mengurangi kecemasan matematika: Dengan pendekatan yang lebih santai dan menyenangkan, MathQuest membantu mengurangi kecemasan yang sering dialami oleh siswa yang merasa takut terhadap matematika. Ini menciptakan lingkungan yang lebih aman dan mendukung bagi siswa untuk mengeksplorasi matematika tanpa takut gagal.
10. Menumbuhkan Kompetisi Sehat
Mengembangkan mentalitas kompetitif yang positif: MathQuest juga memasukkan elemen kompetisi yang sehat, di mana siswa dapat bersaing untuk menyelesaikan soal dengan cepat dan tepat. Ini membangun rasa semangat untuk belajar lebih giat sambil tetap menjaga rasa sportifitas dan kerjasama.
11. Meningkatkan Kecepatan dalam Menyelesaikan Soal
Latihan dalam menyelesaikan soal dengan cepat: Karena permainan melibatkan soal-soal matematika yang harus dijawab dalam waktu tertentu, siswa akan terbiasa dengan latihan untuk menjawab soal matematika dengan cepat, yang sangat bermanfaat dalam ujian atau tes dengan waktu terbatas.
257
PIN Melidigisa (Pembelajaran Inovasi Meningkatkan Literasi Digital Siswa)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
PIN Melidigisa (Pembelajaran Inovasi Meningkatkan Literasi Digital Siswa)
SRI DARYATI, S.Pd.
Digital
Di era digital saat ini, kemampuan literasi digital menjadi keterampilan esensial bagi siswa untuk menghadapi tantangan global. Literasi digital tidak hanya meliputi kemampuan membaca dan menulis dalam konteks digital, tetapi juga kemampuan untuk berpikir kritis, menganalisis informasi, dan menggunakan teknologi dengan bijak. Sayangnya, banyak siswa yang masih mengalami kesulitan dalam memanfaatkan teknologi secara optimal, baik dalam proses belajar maupun kehidupan sehari-hari. Kurangnya akses, bimbingan, serta strategi pembelajaran yang mendukung literasi digital menjadi tantangan tersendiri di sekolah. Oleh karena itu, perlu adanya inovasi dalam pembelajaran yang mampu meningkatkan literasi digital siswa agar mereka dapat menjadi individu yang lebih adaptif dan siap menghadapi tantangan masa depan.
Pembelajaran inovatif ini akan mengintegrasikan berbagai teknologi digital yang mendukung proses belajar siswa, seperti:
Penggunaan platform pembelajaran daring (e-learning): Siswa akan diberikan akses ke platform pembelajaran digital yang memfasilitasi pembelajaran mandiri, kolaboratif, dan interaktif. Melalui platform ini, siswa dapat mengakses materi pelajaran, tugas, serta berinteraksi dengan guru dan teman sekelas secara digital.
Proyek berbasis teknologi (Project-Based Learning - PBL): Siswa akan terlibat dalam proyek-proyek yang menantang mereka untuk menggunakan teknologi dalam memecahkan masalah atau menghasilkan produk kreatif. Misalnya, siswa dapat membuat video dokumenter, blog, atau infografis yang relevan dengan topik pembelajaran.
Pemanfaatan media sosial edukatif: Guru dapat memanfaatkan media sosial sebagai alat pembelajaran, misalnya untuk diskusi kelompok atau berbagi hasil karya siswa. Media sosial ini juga akan digunakan untuk memperkenalkan konsep keamanan digital dan etika online.
Pelatihan literasi media: Siswa akan diberi pelatihan untuk mengidentifikasi berita palsu (hoax), mengelola privasi online, serta memahami etika penggunaan media digital, sehingga mereka lebih bijaksana dalam berinteraksi di dunia maya.
Gamifikasi dalam pembelajaran: Pembelajaran akan dilengkapi dengan elemen gamifikasi seperti quiz interaktif, tantangan berjenjang, dan penghargaan digital untuk memotivasi siswa dalam mencapai hasil pembelajaran yang lebih baik.
Program pembelajaran ini bertujuan untuk:
Meningkatkan kemampuan siswa dalam menggunakan perangkat digital untuk belajar.
Membangun keterampilan berpikir kritis dan analitis dalam mengakses dan memproses informasi digital.
Mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran untuk menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menarik.
Mengembangkan kesadaran siswa terhadap pentingnya etika digital dan keamanan dalam dunia maya.
Mendorong kolaborasi siswa dalam memanfaatkan media digital untuk berkomunikasi dan bekerja sama dalam proyek pembelajaran.
Manfaat
Bagi siswa:
Mengembangkan keterampilan teknologi yang relevan dengan kehidupan sehari-hari dan dunia kerja.
Meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan analitis dalam mengelola informasi digital.
Menambah kepercayaan diri dalam menggunakan berbagai platform digital.
Membantu siswa menjadi lebih mandiri dalam belajar dan mengeksplorasi pengetahuan.
Bagi guru:
Membantu guru dalam menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan sesuai dengan kebutuhan zaman.
Memudahkan proses evaluasi melalui platform digital yang efisien dan akurat.
Meningkatkan kompetensi digital guru dalam memanfaatkan teknologi sebagai alat pembelajaran.
Bagi sekolah:
Meningkatkan citra sekolah sebagai institusi yang mendukung kemajuan teknologi dan literasi digital.
Menjadi pionir dalam mengintegrasikan teknologi dan pendidikan di tingkat regional.
258
Eng Ing Eng (ENGlish time for INcrease speakinG ENGlish)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Eng Ing Eng (ENGlish time for INcrease speakinG ENGlish)
Riskiana Tri Pradipta
Non Digital
Pembelajaran bahasa Inggris di sekolah sering kali lebih fokus pada membaca dan menulis, sehingga keterampilan berbicara siswa belum optimal. Selain itu, siswa cenderung merasa canggung atau takut membuat kesalahan saat berbicara. English Time dirancang untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk berbicara dengan bebas tanpa tekanan, sehingga mereka bisa lebih percaya diri dan terbiasa berkomunikasi dalam bahasa Inggris.
"English Time" adalah program pembelajaran yang menciptakan waktu khusus setiap hari atau setiap minggu di mana seluruh siswa wajib berbicara dalam bahasa Inggris. Pada waktu yang ditentukan, siswa bebas berbicara dalam bahasa Inggris tentang apa saja—berbagi pengalaman, mendiskusikan topik sehari-hari, atau melakukan aktivitas tanya-jawab sederhana. Program ini bertujuan untuk membangun kepercayaan diri dan kebiasaan menggunakan bahasa Inggris secara natural.
A.Tahap Persiapan
Guru memberi pengarahan awal tentang tujuan English Time dan cara-cara mempraktikkan percakapan sederhana.
B.Tahap Penerapan
Setiap sesi English Time, guru bisa memberikan tema ringan untuk diikuti oleh siswa. Tema bisa diubah setiap sesi agar siswa memiliki variasi topik.
C.Tahap Evaluasi
Meskipun tidak ada penilaian formal, guru dapat mencatat perkembangan kemampuan berbicara siswa dan memberikan apresiasi atau penghargaan kepada siswa yang aktif berpartisipasi.
Membiasakan siswa berkomunikasi dalam bahasa Inggris dalam situasi santai.
Meningkatkan kemampuan berbicara dan keberanian siswa dalam menggunakan bahasa Inggris.
Melatih spontanitas siswa dalam berbicara bahasa Inggris tanpa memikirkan struktur yang sempurna.
Melatih keberanian peserta didik untuk berbicara bahasa Inggris tanpa rasa takut.
Membangun lingkungan yang mendukung peserta didik untuk berlatih berbicara dalam bahasa Inggris.
Meningkatkan Minat Belajar: Dengan waktu khusus untuk berlatih bahasa Inggris, siswa merasa lebih termotivasi dan tertarik untuk belajar karena kegiatan yang bervariasi dan menyenangkan.
Pembiasaan Berbahasa Inggris: "English Time" memungkinkan siswa untuk terbiasa menggunakan bahasa Inggris secara rutin, sehingga meningkatkan rasa percaya diri mereka dalam berbicara dan memahami bahasa Inggris sehari-hari.
Pembelajaran yang Interaktif dan Menyenangkan: Program ini dapat dikemas dengan berbagai aktivitas seperti permainan, diskusi kelompok, dan presentasi yang membuat siswa aktif dan antusias mengikuti pembelajaran.
Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Secara Holistik: Dalam sesi "English Time," siswa dapat berlatih keterampilan bahasa secara menyeluruh, mulai dari listening, speaking, reading, hingga writing.
Menumbuhkan Sikap Percaya Diri: Ketika siswa diberi kesempatan untuk berlatih berbicara dan mendengarkan dalam suasana yang santai dan mendukung, mereka cenderung lebih percaya diri dalam berbahasa Inggris.
Mengembangkan Keterampilan Sosial: Dengan adanya kegiatan berkelompok dan kolaborasi, siswa belajar bekerja sama, berbagi ide, dan menghargai pendapat teman, yang penting dalam perkembangan sosial mereka.
259
Inovasi edukasi ALEF
SMP Negeri 8 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Inovasi edukasi ALEF
Sumarita
Digital
Latar belakang perlunya inovasi pembelajaran dapat disusun dengan mempertimbangkan beberapa faktor penting yang mendorong kebutuhan akan perubahan dalam metode dan pendekatan pendidikan:
Perubahan Sosial dan Teknologi Dunia terus berubah, terutama dengan kemajuan teknologi yang pesat. Anak-anak zaman sekarang tumbuh dengan akses ke teknologi dan informasi yang cepat. Oleh karena itu, metode pembelajaran tradisional mungkin kurang efektif dalam menarik perhatian mereka dan merangsang kreativitas serta keterampilan berpikir kritis. Inovasi dalam pembelajaran memungkinkan penggunaan teknologi dan sumber daya digital yang lebih relevan dengan kehidupan siswa saat ini.
Tuntutan Dunia Kerja Masa Depan Banyak pekerjaan yang ada saat ini mungkin tidak relevan di masa depan karena otomasi dan AI. Maka, sistem pendidikan perlu fokus pada pengembangan keterampilan yang dapat digunakan di berbagai profesi, seperti keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, komunikasi, dan pemecahan masalah. Inovasi pembelajaran membantu dalam menyiapkan siswa dengan keterampilan ini melalui metode yang interaktif dan aplikatif.
Keragaman Kebutuhan Belajar Siswa Setiap siswa memiliki gaya belajar dan kebutuhan yang berbeda. Inovasi pembelajaran, seperti pembelajaran berbasis proyek atau pembelajaran diferensiasi, memungkinkan guru untuk lebih mudah menyesuaikan metode pengajaran dengan kebutuhan individu siswa. Hal ini dapat membantu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa.
Peningkatan Kualitas Pembelajaran Inovasi diperlukan untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran, misalnya dengan penerapan metode pembelajaran yang berpusat pada siswa (student-centered learning). Pendekatan ini menekankan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran, sehingga mereka dapat lebih memahami dan mengingat materi dengan lebih baik.
Inovasi pembelajaran menggunakan aplikasi ALEF Education terutama untuk mata pelajaran matematika dan bahasa inggris.
Meningkatkan minat peserta didik dalam belajar bahasa inggris dan matematika.
Meningkatkan kualitas pembelajaran.
Meningkatkan kualitas pembelajaran. Peserta didik menjadi gemar belajar matematika dan bahasa inggris.
260
Pingkan Bersama TGT (Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa dengan Metode Pembelajaran TGT)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Pingkan Bersama TGT (Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa dengan Metode Pembelajaran TGT)
SRI DARYATI, S.Pd.
Non Digital
Latar belakang
Keterampilan berbicara merupakan salah satu komponen penting dalam pembelajaran bahasa, khususnya Bahasa Indonesia, yang harus dikuasai oleh siswa. Kemampuan berbicara mencerminkan keterampilan berkomunikasi yang diperlukan untuk menyampaikan ide, gagasan, serta berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari. Namun, kenyataannya, banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam berbicara di depan umum karena kurang percaya diri, kurangnya kesempatan untuk praktik, atau metode pembelajaran yang kurang interaktif.
Metode pembelajaran konvensional sering kali kurang efektif dalam mengembangkan keterampilan berbicara siswa, karena lebih terfokus pada penyampaian materi secara teoritis. Oleh karena itu, diperlukan metode yang inovatif dan menyenangkan untuk meningkatkan partisipasi siswa dan melatih keterampilan berbicara mereka. Salah satu metode yang dianggap efektif adalah Metode Team Games Tournament (TGT), yang menggabungkan pembelajaran kooperatif dengan unsur permainan dan kompetisi.
Metode Team Games Tournament (TGT) merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif yang menggabungkan kerja sama tim, permainan, dan kompetisi. Proses pembelajaran dengan metode ini melibatkan langkah-langkah berikut:
Pembentukan Kelompok: Siswa dibagi ke dalam kelompok heterogen berdasarkan kemampuan akademik.
Penyampaian Materi: Guru menyampaikan materi pembelajaran yang menjadi dasar untuk kegiatan berbicara.
Diskusi Kelompok: Kelompok mendiskusikan topik yang diberikan dan mempersiapkan presentasi atau penampilan.
Permainan dan Turnamen: Kelompok saling bersaing dalam turnamen berbicara dengan aturan tertentu, misalnya menyampaikan cerita, berdialog, atau berdebat.
Evaluasi dan Penghargaan: Guru mengevaluasi performa berbicara siswa, dan kelompok yang meraih skor tertinggi diberi penghargaan.
Tujuan Inovasi ini adalah:
Meningkatkan keterampilan berbicara siswa melalui kegiatan yang interaktif dan menyenangkan.
Meningkatkan rasa percaya diri siswa dalam menyampaikan ide atau gagasan di depan teman-temannya.
Memotivasi siswa untuk aktif berpartisipasi dalam pembelajaran melalui pendekatan berbasis tim dan kompetisi.
Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, kolaboratif, dan kompetitif untuk meningkatkan kemampuan komunikasi siswa.
Manfaat
Bagi Siswa:
Membantu siswa mengembangkan kemampuan berbicara secara sistematis dan efektif.
Meningkatkan rasa percaya diri siswa dalam berkomunikasi, baik secara formal maupun informal.
Menumbuhkan sikap kerja sama dan tanggung jawab dalam tim.
Bagi Guru:
Mempermudah guru dalam menciptakan pembelajaran yang menarik dan partisipatif.
Memberikan alat untuk mengukur kemajuan keterampilan berbicara siswa secara objektif.
Bagi Sekolah:
Meningkatkan kualitas pembelajaran dan pencapaian hasil belajar siswa di bidang keterampilan berbicara.
Memberikan pengalaman pembelajaran yang berkesan, sehingga mendukung reputasi sekolah.
261
Inovasi Pembelajaran Membuat Teks Prosedur dengan Strauberi SesPro
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Inovasi Pembelajaran Membuat Teks Prosedur dengan Strauberi SesPro
YUMIASIH, S.Pd.
Non Digital
Latar Belakang
Kemampuan membuat teks prosedur merupakan salah satu keterampilan penting dalam pembelajaran bahasa. Teks prosedur membantu siswa memahami cara menyampaikan langkah-langkah atau instruksi secara sistematis dan logis. Namun, pembelajaran teks prosedur sering kali bersifat seragam, tanpa mempertimbangkan perbedaan kemampuan, minat, dan gaya belajar siswa. Akibatnya, beberapa siswa mungkin merasa kesulitan atau kurang terlibat dalam proses pembelajaran.
Untuk mengatasi hal ini, strategi pembelajaran berdiferensiasi menjadi pendekatan yang relevan. Berdiferensiasi proses dan produk memungkinkan siswa untuk belajar sesuai dengan kebutuhan dan potensinya. Dengan memberikan pilihan dalam cara memproses informasi (proses) dan cara menyajikan hasil kerja (produk), pembelajaran dapat menjadi lebih inklusif dan menyenangkan. Strategi ini sangat efektif untuk mendorong semua siswa mencapai kompetensi yang diharapkan, sekaligus menghargai keberagaman di dalam kelas.
Gambaran Konsep
Strategi berdiferensiasi proses dan produk dalam pembelajaran teks prosedur melibatkan pendekatan berikut:
Diferensiasi Proses:
Guru menyediakan berbagai metode untuk memahami materi, seperti diskusi kelompok, demonstrasi, penggunaan video, atau membaca buku panduan.
Siswa dapat memilih cara belajar yang sesuai dengan gaya belajar mereka, misalnya melalui aktivitas visual, kinestetik, atau verbal.
Diferensiasi Produk:
Siswa diberikan kebebasan untuk menyampaikan teks prosedur dalam bentuk yang mereka pilih, seperti tulisan, presentasi lisan, video tutorial, poster, atau diagram langkah-langkah.
Setiap produk dievaluasi berdasarkan kriteria yang telah disesuaikan dengan kompetensi dasar pembelajaran.
Tahapan Pembelajaran:
Pemberian Materi Awal: Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan memberikan contoh teks prosedur.
Pilih Proses: Siswa memilih cara memahami materi sesuai preferensi mereka.
Pilih Produk: Siswa membuat teks prosedur dalam bentuk yang mereka pilih.
Presentasi dan Evaluasi: Produk siswa ditampilkan dan dievaluasi bersama untuk memberikan umpan balik.
Tujuan
Meningkatkan kemampuan siswa dalam membuat teks prosedur secara sistematis dan kreatif.
Memfasilitasi pembelajaran yang sesuai dengan perbedaan gaya belajar, minat, dan kemampuan siswa.
Mendorong siswa untuk lebih percaya diri dalam menyampaikan hasil belajar dengan cara yang mereka sukai.
Meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran melalui pendekatan yang lebih personal
Manfaat
Bagi Siswa:
Membantu siswa memahami materi dengan cara yang sesuai dengan kebutuhan individu.
Meningkatkan keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan komunikasi.
Membantu siswa mengembangkan potensi mereka melalui berbagai jenis produk pembelajaran.
Bagi Guru:
Memberikan panduan dalam menciptakan pembelajaran yang inklusif dan adaptif.
Mempermudah guru dalam mengidentifikasi kebutuhan dan potensi siswa melalui hasil kerja yang beragam.
Bagi Sekolah:
Mendukung terciptanya pembelajaran yang kreatif dan inovatif.
Meningkatkan kualitas pembelajaran yang mampu menghargai keberagaman siswa.
262
Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Bahasa Inggris Siswa SMP dengan Memanfaatkan Aplikasi ALEF Education
SMP Negeri 8 Pekalongan
Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Bahasa Inggris Siswa SMP dengan Memanfaatkan Aplikasi ALEF Education
Dewi Nur Anisah BW., Kristiana Rosarita, Mira Asri
Digital
Tantangan utama dalam pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat SMP adalah rendahnya minat siswa terhadap mata pelajaran ini, serta hasil belajar yang belum optimal. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran, seperti aplikasi ALEF Education, dapat menjadi solusi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan efektif. ALEF Education merupakan platform yang menyediakan materi Bahasa Inggris yang sesuai dengan kurikulum dan dilengkapi dengan fitur yang interaktif dan adaptif. Dengan mengintegrasikan aplikasi ini dalam proses pembelajaran, diharapkan minat dan hasil belajar siswa dapat meningkat.
Program ini akan melibatkan integrasi aplikasi ALEF Education ke dalam pembelajaran Bahasa Inggris selama satu semester. Kegiatan ini akan meliputi:
Sosialisasi Program
Menjelaskan tujuan dan manfaat program kepada siswa dan guru Bahasa Inggris.
Memperkenalkan cara menggunakan aplikasi ALEF Education kepada siswa dan guru.
Implementasi Pembelajaran dengan Aplikasi ALEF Education
Guru akan merancang RPP dengan memanfaatkan fitur-fitur yang ada di ALEF Education.
Setiap minggu, siswa akan mengerjakan materi dan latihan di aplikasi ALEF, baik di sekolah (jika tersedia fasilitas) maupun sebagai tugas di rumah.
Guru akan memantau perkembangan dan kemajuan siswa melalui fitur analitik yang disediakan oleh ALEF.
Kegiatan Pendukung
English Time with ALEF: Sesi khusus di mana siswa secara berkala menggunakan aplikasi dalam kelompok kecil untuk membahas hasil belajar dan mengerjakan tugas interaktif.
English Challenge: Tantangan mingguan di mana siswa berlomba menyelesaikan latihan atau tes di ALEF untuk mendapatkan poin atau hadiah kecil.
Evaluasi Program
Mengevaluasi peningkatan minat dan hasil belajar siswa dengan membandingkan hasil belajar awal dan akhir.
Mengumpulkan feedback dari siswa dan guru untuk peningkatan program di masa depan.
Meningkatkan minat siswa SMP terhadap pembelajaran Bahasa Inggris melalui media yang menarik dan interaktif.
Meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris.
Memperkenalkan dan membiasakan siswa menggunakan teknologi dalam pembelajaran.
Memfasilitasi pembelajaran Bahasa Inggris yang adaptif dan sesuai dengan kebutuhan masing-masing siswa.
Manfaat terhadap Minat Belajar
Pembelajaran Interaktif dan Menarik ALEF Education menyediakan fitur interaktif, seperti video, kuis, dan animasi, yang dapat menarik perhatian siswa dan membuat pembelajaran lebih menyenangkan. Interaktivitas ini membantu siswa merasa lebih terlibat dan antusias untuk belajar.
Pendekatan Personalisasi Aplikasi ALEF memungkinkan siswa untuk belajar sesuai dengan kecepatan dan tingkat pemahaman masing-masing. Fitur ini membuat siswa merasa lebih nyaman dan percaya diri, karena mereka dapat mengulang materi yang sulit hingga memahami dengan baik, sehingga minat belajar mereka meningkat.
Gamifikasi dalam Pembelajaran ALEF Education sering kali menerapkan elemen permainan (gamifikasi), seperti pencapaian, tantangan, dan penghargaan. Gamifikasi ini memotivasi siswa untuk terus belajar dan berkompetisi secara positif, sehingga lebih termotivasi untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.
Akses Kapan dan Di Mana Saja Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat seluler atau komputer, sehingga siswa bisa belajar di luar jam sekolah dan kapan pun mereka mau. Fleksibilitas ini membantu siswa merasa belajar Bahasa Inggris bukan beban, melainkan aktivitas yang dapat dilakukan kapan saja.
Manfaat terhadap Hasil Belajar
Materi yang Sesuai dengan Kurikulum ALEF Education menyediakan konten yang sesuai dengan kurikulum, sehingga materi yang disampaikan relevan dengan apa yang dipelajari di sekolah. Ini membantu siswa mempelajari konsep-konsep penting secara mendalam, yang mendukung pencapaian hasil belajar yang optimal.
Pembelajaran yang Adaptif Aplikasi ALEF mampu menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa berdasarkan performa mereka dalam latihan-latihan yang ada. Hal ini membantu siswa memahami materi dengan cara yang lebih efektif dan meningkatkan pemahaman konsep, yang berujung pada peningkatan nilai akademik.
Latihan dan Evaluasi yang Berkelanjutan ALEF menyediakan latihan, kuis, dan evaluasi berkala yang memungkinkan siswa untuk terus memantau kemajuan mereka. Dengan evaluasi yang rutin, siswa dapat memahami area yang perlu diperbaiki dan berfokus pada aspek yang masih lemah.
Fitur Analitik untuk Guru ALEF memiliki fitur yang memungkinkan guru memantau progres siswa secara individual. Dengan fitur ini, guru dapat memberikan perhatian khusus kepada siswa yang mengalami kesulitan, sehingga membantu siswa lebih cepat memperbaiki pemahaman dan hasil belajar mereka.
263
Guruku pahlawanku
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Guruku pahlawanku
Ayurdia Perwira Santosa
Non Digital
Karena banyak peserta didik saya yang tidak mengetahui biografi pendidikan dan prestasi bapak ibu gurunya, sedangkan baoak ibu gurunya adalah seorang pahlawan pendidikan juga.
Siswa mengumpulkan informasi lewat wawancara tentang biografi bapak ibu gurunya, meliputi pendidikan prestasi domisili, dan perjuanganya menjadi seorang guru. Setelah informasi di ringkas menjadi sebuah biografi setiap guru. Kemudian dimadingkan di sekitar lingkungan sekolah berbwntuk literasi motivasi.
Supaya siswa bisa mengenal dan mengenang perjuangan bapak ibu gurunya layaknya seorang pahlawan.
Siswa bisa menanamkan nilai2 menghargai pahlawan kepada bapak ibu gurunya lewat literasi mading biografi gurunya
264
Pembelajaran PJOK Berbasis Projek Dengan Sport Education Model ( SEM )
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Pembelajaran PJOK Berbasis Projek Dengan Sport Education Model ( SEM )
Sri Sabdono
Non Digital
Sport Education Model ( SEM ) merupakan salah satu model pembelajaran PJOK yang Berkelanjutan yang bermakna bagi peserta didik. Karena SEM menekannkan pentingnya memberikan pengalaman bermain peran dan peserta didik dihadapkan situasi yang mencerminkan kehidupan nyata di dunia olahraga
guru membagi 2 kemlompok, perkelompok di bagi perannya masing masing ada yang menjadi pemain, pelatih medis, media, dokumentasi, suporte
menekankan pembelajaran melalui pengalaman nyata
meningkatkan motivasi dan keterkibatkan peserta didik dalam pembelajaran
peserta didik menjadi tau sistem pertandingan dan peran atau tugas seseorang dalam team di delam pertandingan yang sesungguhnya
265
MATH-EX : Matematika Eksplorasi untuk Meningkatkan Keterampilan Perkalian
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
MATH-EX : Matematika Eksplorasi untuk Meningkatkan Keterampilan Perkalian
Rosalina Evita Utami
Non Digital
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki peranan penting dalam pengembangan keterampilan kognitif siswa. Salah satu topik dasar yang wajib dikuasai sejak dini adalah perkalian, karena konsep ini adalah dasar dari banyak operasi matematika lainnya, seperti pembagian, pecahan, aljabar, dan geometri. Namun, meskipun perkalian adalah konsep yang fundamental, banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menguasainya, khususnya pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP).
Masalah Utama dalam Pembelajaran Perkalian:
Kesulitan dalam Menghafal Tabel Perkalian: Banyak siswa SMP yang masih kesulitan mengingat dan memahami tabel perkalian secara efektif. Penghafalan angka-angka dalam urutan tertentu sering kali dianggap membosankan dan tidak relevan dengan kehidupan sehari-hari mereka.
Kurangnya Pemahaman Konseptual: Banyak siswa yang hanya menghafal rumus perkalian tanpa memahami konsep mendalam di baliknya. Hal ini menyebabkan mereka hanya dapat melakukan perkalian secara mekanis, tanpa dapat menghubungkan atau mengaplikasikannya dalam situasi nyata.
Keterbatasan Pendekatan Pembelajaran Tradisional: Pendekatan pengajaran yang lebih banyak berfokus pada penghafalan dan latihan soal yang berulang cenderung kurang menarik dan tidak efektif untuk semua siswa. Banyak siswa merasa tertekan dengan cara belajar yang monoton ini, yang akhirnya mengurangi minat mereka terhadap matematika.
Tantangan dalam Mengaitkan Matematika dengan Kehidupan Sehari-hari: Banyak siswa SMP merasa bahwa matematika, terutama perkalian, tidak memiliki keterkaitan langsung dengan kehidupan mereka. Hal ini menurunkan motivasi mereka untuk belajar dan menguasai keterampilan perkalian.
Pada tingkat SMP, siswa mulai diperkenalkan pada konsep matematika yang lebih kompleks, seperti aljabar, persamaan linear, dan geometri. Semua konsep ini membutuhkan pemahaman yang kuat tentang operasi dasar seperti perkalian. Oleh karena itu, menguasai perkalian pada tingkat SMP tidak hanya penting untuk keberhasilan dalam matematika, tetapi juga untuk pengembangan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah yang lebih lanjut.
Namun, pengajaran yang lebih efektif dan menyenangkan untuk materi perkalian perlu diterapkan untuk mengatasi tantangan-tantangan di atas. Salah satu solusi yang dapat digunakan adalah dengan mengembangkan pendekatan pembelajaran yang lebih eksploratif, yang mengutamakan pemahaman konsep, interaksi aktif, dan penerapan dunia nyata.
"Matematika Eksplorasi untuk Meningkatkan Keterampilan Perkalian" (MATH-EX) adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang dirancang untuk membantu siswa SMP dalam menguasai keterampilan perkalian melalui metode yang lebih interaktif, eksploratif, dan menyenangkan. Tujuannya adalah untuk memperkenalkan konsep perkalian dengan cara yang tidak monoton atau membosankan, sehingga siswa bisa lebih memahami dan mengingat materi perkalian dengan lebih baik.
Berikut adalah beberapa elemen yang mungkin terdapat dalam program MATH-EX:
1. Eksplorasi Konsep Melalui Aktivitas Praktis
Siswa akan diajak untuk melakukan berbagai aktivitas yang melibatkan perkalian dalam konteks dunia nyata, seperti menghitung luas, volume, atau menghitung harga barang dengan diskon.
Mereka juga dapat bekerja dengan berbagai alat bantu, seperti manipulatif matematika (misalnya, blok angka atau kartu perkalian) untuk menggambarkan bagaimana perkalian bekerja dalam kehidupan sehari-hari.
2. Penggunaan Teknologi
Aplikasi dan permainan edukatif berbasis teknologi akan digunakan untuk membuat pembelajaran lebih interaktif. Contohnya, aplikasi yang menggunakan game atau simulasi untuk memecahkan soal perkalian dengan cara yang menyenangkan.
Penggunaan video pembelajaran atau animasi yang menggambarkan cara kerja perkalian dapat membantu siswa melihat konsep tersebut dengan lebih jelas.
3. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning)
Siswa akan diberi tugas-tugas yang menantang mereka untuk menerapkan keterampilan perkalian dalam menyelesaikan masalah nyata.
Misalnya, mereka dapat diberi skenario bisnis sederhana yang memerlukan perhitungan perkalian untuk menentukan harga atau keuntungan, atau tantangan kelompok untuk menyelesaikan masalah perkalian dengan cara kreatif.
4. Kolaborasi dan Diskusi Kelompok
Siswa dapat diajak untuk bekerja dalam kelompok, berdiskusi, dan saling membantu dalam memecahkan masalah perkalian yang lebih kompleks.
Ini mengembangkan kemampuan sosial dan pemecahan masalah mereka, sambil memperkuat pemahaman konsep perkalian secara kolektif.
5. Pendekatan Visual dan Konseptual
Selain hanya menghafal tabel perkalian, program ini akan menggunakan pendekatan visual (misalnya diagram atau peta konsep) untuk membantu siswa memahami hubungan antara angka dan hasil perkalian.
Siswa dapat menggambar atau memvisualisasikan bagaimana dua angka yang dikalikan menghasilkan produk yang lebih besar, dengan menggunakan representasi grafis atau blok.
6. Penerapan dalam Berbagai Konteks
Dengan menerapkan perkalian dalam konteks yang lebih luas, seperti dalam ilmu pengetahuan (misalnya fisika), teknologi, atau ekonomi, siswa dapat melihat relevansi perkalian dalam kehidupan sehari-hari mereka.
Misalnya, menggunakan perkalian untuk menghitung kecepatan, mengelola anggaran, atau menghitung waktu dalam perjalanan.
7. Evaluasi Diri dan Refleksi
Program ini akan memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengevaluasi kemajuan mereka sendiri melalui kuis interaktif, tantangan, atau proyek yang mengharuskan mereka menggunakan perkalian.
Siswa juga dapat melakukan refleksi terhadap pembelajaran mereka untuk mengetahui area mana yang masih perlu diperbaiki.
Matematika Eksplorasi untuk Meningkatkan Keterampilan Perkalian (MATH-EX) dirancang untuk menjadi sebuah inovasi pembelajaran yang menggabungkan pemahaman konseptual, teknologi, dan konteks dunia nyata dalam pembelajaran perkalian. Pendekatan ini bertujuan untuk:
Meningkatkan Pemahaman Konseptual: Dengan menggunakan metode pembelajaran yang lebih eksploratif, siswa tidak hanya belajar untuk menghafal hasil perkalian, tetapi juga memahami mengapa dan bagaimana perkalian bekerja.
Membuat Pembelajaran Lebih Menarik: Dengan memanfaatkan teknologi, permainan edukatif, dan pembelajaran berbasis masalah, MATH-EX bertujuan untuk menjadikan matematika lebih menyenangkan dan relevan bagi siswa SMP. Ini akan mendorong siswa untuk lebih aktif dan terlibat dalam proses pembelajaran.
Menghubungkan Matematika dengan Kehidupan Nyata: Salah satu kunci dari pendekatan ini adalah mengaitkan materi perkalian dengan situasi dan masalah nyata yang dihadapi siswa dalam kehidupan sehari-hari mereka, seperti perhitungan dalam belanja, waktu, atau pengukuran. Hal ini akan membuat siswa merasa bahwa matematika bukanlah sesuatu yang terpisah dari dunia mereka.
Memfasilitasi Pembelajaran Kolaboratif: Melalui pembelajaran berbasis proyek dan diskusi kelompok, siswa dapat saling belajar dari satu sama lain, membangun keterampilan sosial dan kerja sama, serta meningkatkan pemahaman mereka melalui pengalaman bersama.
Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran: Penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif dan game edukatif memungkinkan siswa untuk belajar perkalian dengan cara yang lebih dinamis, menarik, dan efektif. Dengan begitu, teknologi bisa menjadi alat yang mempercepat dan mempermudah pemahaman matematika.
Manfaat Program MATH-EX:
Meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep perkalian.
Mengurangi rasa takut atau kebosanan terhadap matematika dengan pendekatan yang menyenangkan dan relevan.
Meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah, yang sangat penting dalam pendidikan matematika.
Membantu siswa melihat hubungan antara perkalian dan bidang lain, seperti ilmu pengetahuan, ekonomi, dan teknologi.
266
GPL (Gerakan Peduli Limbah)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
GPL (Gerakan Peduli Limbah)
Anis Nabila
Non Digital
Lingkungan di sekitar sekolah terutama didalam kelas masih terdapat banyak limbah atau sampah yang tercecer dan terlihat ketika guru masuk kedalam kelas. Hal ini menjadi pemandangan yang kurang enak apalagi ketika akan melaksanakan pembelajaran didalam kelas. Selain itu anak-anak juga kurang peduli terhadap limbah yang ada di sekitar mereka.
Gambaran konsep inovasi yang akan saya buat adalah membangkitkan rasa peduli terhadap anak-anak dengan melakukan pembiasaan memungut limbah/sampah yang ada didalam kelas mereka. Setelah itu, mereka saya arahkan untuk membedakan jenis limbah tersebut. Kedepannya, harapan saya anak-anak dapat peduli dengan limbah/sampah yang ada dikelas, bisa memilih dan memilahnya ketika akan dibuang ke tempat sampah, dan bisa mengelola dan mengolah limbah yang dihasilkan dari kelas mereka menjadi suatu produk kerajinan yang bermanfaat dan bernilai jual.
Gerakan ini berfokus pada pengurangan, penggunaan ulang (reuse), dan daur ulang (recycle) limbah, serta mendorong anak-anak untuk lebih bertanggung jawab dalam pengelolaan sampah.
Tujuan inovasi yang saya lakukan adalah untuk membimbing anak-anak agar peduli terhadap limbah/sampah yang ada di kelasnya terlebih dahulu. Ketika kelas bersih, pembelajaranpun akan menjadi nyaman. selain itu, diharapkan inovasi yang saya lakukan ini dapat meningkatkan kreativitas anak-anak dalam mengolah limbah menjadi suatu bentuk kerajinan yang bermanfaat dan bernilai jual.
Manfaat inovasi GPL ini menjadikan kelas dan lingkungan bersih dan nyaman, mengurangi pencemaran air dan meningkatkan kesadaran lingkungan
267
"Nata (Nandur Tatakrama)"
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
"Nata (Nandur Tatakrama)"
Renny Ratnaningtiyas
Non Digital
Latar Belakang "Nandur Tatakrama: Sinau Unggah-Ungguh Basa Jawa liwat Drama lan Peran Interaktif"*
Bahasa Jawa memiliki kekayaan budaya dan nilai luhur yang tercermin dalam berbagai aspek, salah satunya adalah unggah-ungguh atau tata krama berbahasa. Unggah-ungguh ini mengacu pada penggunaan tingkatan bahasa Jawa (krama inggil, krama madya, dan ngoko) yang disesuaikan dengan situasi dan hubungan sosial, seperti berbicara dengan orang yang lebih tua, teman sebaya, atau orang yang dihormati. Sayangnya, di era modern ini, pemahaman dan penggunaan unggah-ungguh dalam bahasa Jawa semakin memudar, terutama di kalangan generasi muda. Mereka cenderung lebih banyak menggunakan bahasa Indonesia atau bahasa gaul dalam percakapan sehari-hari, sehingga kearifan lokal dalam unggah-ungguh basa Jawa semakin terabaikan. Kurikulum pendidikan di sekolah memang telah mencakup materi unggah-ungguh, namun pendekatannya sering kali terbatas pada teori di dalam kelas tanpa adanya pengalaman langsung atau simulasi nyata. Pembelajaran yang bersifat teoretis ini membuat siswa kesulitan memahami konteks penerapan tingkatan bahasa secara alami. Akibatnya, banyak siswa yang sekadar menghafal tanpa memahami nilai moral dan etika yang terkandung dalam unggah-ungguh tersebut. Mereka tidak memiliki pengalaman praktis untuk menerapkan tatakrama bahasa ini dalam kehidupan sehari-hari. Untuk mengatasi permasalahan ini, inovasi pembelajaran melalui metode drama dan peran interaktif (role-playing) berjudul "Nandur Tatakrama: Sinau Unggah-Ungguh Basa Jawa liwat Drama lan Peran Interaktif" diusulkan sebagai solusi kreatif. Metode ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk mempraktikkan unggah-ungguh secara langsung melalui simulasi situasi sehari-hari yang mereka temui di lingkungan sosial. Dalam kegiatan role-playing, siswa bisa berperan sebagai anggota keluarga, teman, atau masyarakat dengan situasi tertentu yang mengharuskan penggunaan unggah-ungguh yang sesuai. Dengan cara ini, siswa tidak hanya menghafal, tetapi juga memahami konteks dan nuansa dari penggunaan tingkatan bahasa Jawa sesuai hubungan sosial.
Pendekatan ini diyakini efektif untuk menanamkan nilai-nilai tatakrama sekaligus meningkatkan minat siswa terhadap budaya bahasa Jawa. Pembelajaran berbasis peran juga mengembangkan kemampuan komunikasi, empati, dan kepekaan sosial siswa dalam memahami peran dan posisi orang lain. Melalui drama dan interaksi langsung, siswa dapat belajar memahami unggah-ungguh dengan cara yang lebih mendalam, interaktif, dan relevan dengan kehidupan mereka. Dengan demikian, inovasi ini tidak hanya melestarikan bahasa Jawa, tetapi juga menanamkan sikap tatakrama sebagai bagian dari karakter bangsa yang luhur.
Konsep "Nandur Tatakrama: Sinau Unggah-Ungguh Basa Jawa liwat Drama lan Peran Interaktif"
Konsep pembelajaran "Nandur Tatakrama" adalah sebuah pendekatan inovatif yang dirancang untuk mengajarkan unggah-ungguh atau tata krama bahasa Jawa melalui kegiatan drama dan role-playing (peran interaktif). Dengan metode ini, siswa diharapkan dapat mempelajari tingkatan bahasa Jawa secara kontekstual, di mana mereka mempraktikkan langsung dalam situasi yang relevan dengan kehidupan sehari-hari. Pendekatan ini memungkinkan siswa tidak hanya memahami teori, tetapi juga merasakan penerapan nyata unggah-ungguh dalam interaksi sosial.
Komponen Utama Konsep "Nandur Tatakrama"
1. Simulasi Situasi Nyata* - Pembelajaran dirancang agar menyerupai situasi yang sering dihadapi siswa dalam kehidupan nyata, seperti percakapan antara anak dengan orang tua, teman sebaya, guru, atau masyarakat. Setiap situasi membutuhkan unggah-ungguh yang berbeda, sehingga siswa dapat memahami perbedaan penggunaan tingkatan bahasa sesuai konteks. - Contoh situasi meliputi acara keluarga, percakapan di sekolah, interaksi di pasar, atau pertemuan dengan tokoh masyarakat.
2. Drama dan Peran Interaktif (Role-Playing)* - Siswa diberi peran dalam skenario tertentu yang melibatkan penggunaan tingkatan bahasa Jawa, misalnya sebagai orang tua, teman sebaya, atau tokoh masyarakat. Mereka akan mempraktikkan dialog yang mencerminkan unggah-ungguh sesuai karakter yang diperankan. - Setiap kelompok siswa memainkan drama singkat dengan skenario yang melibatkan dialog dengan berbagai tingkatan bahasa (ngoko, krama madya, krama inggil), yang kemudian diikuti dengan diskusi reflektif di kelas.
3. Pendekatan Partisipatif dan Kolaboratif* - Metode ini sangat partisipatif, di mana siswa bekerja dalam kelompok atau pasangan untuk mendiskusikan dan menentukan dialog yang sesuai dengan skenario. Melalui kolaborasi, mereka belajar bersama-sama memilih bahasa yang tepat dan memahami alasan di balik setiap pilihan. - Kolaborasi ini juga mendorong rasa saling menghargai dan kerja sama, menciptakan pengalaman belajar yang mendalam dan bermakna.
4. Pembelajaran Berbasis Nilai Budaya* - Unggah-ungguh dalam bahasa Jawa tidak hanya berfungsi sebagai tata bahasa, tetapi juga sebagai ekspresi nilai budaya dan etika. Dalam konsep ini, siswa tidak hanya belajar kata atau frasa, tetapi juga nilai-nilai sopan santun, hormat, dan kesantunan yang tertanam dalam budaya Jawa. - Hal ini membangun karakter siswa yang mampu menghormati orang lain dalam kehidupan bermasyarakat sesuai dengan etika budaya setempat.
5. Refleksi dan Diskusi* - Setelah setiap sesi drama, guru mengajak siswa untuk berdiskusi tentang pengalaman mereka dalam menggunakan unggah-ungguh yang sesuai. Mereka dapat berbagi kesulitan, pemahaman baru, atau hal-hal menarik yang ditemukan saat memerankan karakter. - Diskusi ini membantu siswa memproses pengalaman belajar mereka secara kritis dan mendorong pemahaman yang lebih dalam tentang pentingnya unggah-ungguh dalam interaksi sosial.
6. Penggunaan Media dan Properti Pendukung* - Untuk meningkatkan pengalaman belajar, drama dilengkapi dengan properti atau alat peraga yang sesuai dengan situasi (misalnya pakaian tradisional, setting sederhana seperti meja tamu atau alat sekolah). - Penggunaan alat peraga membantu siswa membayangkan suasana yang lebih realistis dan membuat pembelajaran lebih menarik.
7. Evaluasi Interaktif dan Reflektif* - Evaluasi dilakukan secara interaktif, di mana guru mengamati dan memberikan umpan balik langsung pada penggunaan unggah-ungguh oleh siswa selama sesi drama. Selain itu, ada juga refleksi pribadi dan kelompok di akhir kegiatan untuk mengukur pemahaman dan peningkatan kemampuan siswa dalam menggunakan tata krama bahasa Jawa. - Umpan balik ini meliputi aspek kelancaran, ketepatan pemilihan bahasa, sikap, serta pemahaman siswa terhadap nilai-nilai etika yang terkandung dalam unggah-ungguh.
Tahapan Pelaksanaan Konsep "Nandur Tatakrama"
1. Pendahuluan: Pengenalan Konsep Unggah-Ungguh - Guru menjelaskan tentang tingkatan bahasa Jawa (ngoko, krama madya, krama inggil) serta etika unggah-ungguh yang relevan. - Diskusi singkat tentang pentingnya unggah-ungguh dalam budaya Jawa dan bagaimana hal ini tercermin dalam kehidupan sehari-hari.
2. Pembagian Kelompok dan Pemberian Skenario - Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok kecil dan diberikan skenario dengan karakter yang berbeda. Setiap kelompok mempelajari skenario yang menggambarkan situasi tertentu dan mendiskusikan dialog yang sesuai.
3. Latihan dan Persiapan Drama - Setiap kelompok mempersiapkan dan melatih dialog mereka. Guru memberikan bimbingan jika diperlukan dan memastikan dialog yang disusun sesuai dengan unggah-ungguh yang benar.
4. Penampilan Drama - Setiap kelompok menampilkan drama di depan kelas. Guru mengamati penerapan unggah-ungguh dan memberikan catatan untuk evaluasi.
5. Diskusi dan Refleksi - Setelah penampilan, siswa dan guru berdiskusi tentang pengalaman masing-masing. Siswa didorong untuk reflektif terhadap kesulitan atau hal menarik yang dialami, serta belajar dari kelompok lain.
6. Penilaian dan Umpan Balik* - Guru memberikan umpan balik langsung serta penilaian atas pemahaman siswa dalam menggunakan unggah-ungguh. Penilaian mencakup ketepatan bahasa, ekspresi, sikap, dan pemahaman konteks.
Hasil yang Diharapkan
Dengan konsep "Nandur Tatakrama", diharapkan siswa dapat: - Menguasai penggunaan unggah-ungguh secara praktis dalam kehidupan nyata. - Memiliki kesadaran budaya yang kuat dan memahami pentingnya etika serta tata krama dalam bahasa Jawa. - Meningkatkan kemampuan komunikasi, rasa hormat, dan sikap sopan dalam interaksi sosial. - Memperoleh pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna, sehingga bahasa dan budaya Jawa tetap lestari dalam diri generasi muda.
Melalui konsep ini, pembelajaran unggah-ungguh tidak lagi sekadar hafalan, melainkan menjadi pengalaman yang hidup dan aplikatif bagi siswa.
Tujuan "Nandur Tatakrama: Sinau Unggah-Ungguh Basa Jawa liwat Drama lan Peran Interaktif"*
Inovasi pembelajaran "Nandur Tatakrama" dirancang dengan beberapa tujuan utama untuk mendukung pemahaman, keterampilan, dan apresiasi siswa terhadap unggah-ungguh bahasa Jawa, serta nilai-nilai budaya yang ada di dalamnya. Berikut adalah tujuan-tujuan dari metode pembelajaran ini:
1. Meningkatkan Pemahaman Praktis Siswa terhadap Unggah-Ungguh Bahasa Jawa* - Mengajarkan siswa untuk menggunakan tingkatan bahasa Jawa secara tepat dalam berbagai situasi melalui praktik langsung, sehingga mereka tidak hanya menghafal teori, tetapi memahami kapan dan bagaimana menggunakan unggah-ungguh dalam interaksi sehari-hari.
2. Membangun Rasa Bangga dan Cinta terhadap Budaya Jawa* - Menumbuhkan kesadaran budaya serta rasa bangga siswa terhadap kearifan lokal Jawa, terutama dalam hal bahasa dan tata krama. Pembelajaran ini diharapkan dapat membentuk siswa yang menghargai dan melestarikan budaya mereka sendiri.
3. Mengembangkan Keterampilan Sosial dan Kepekaan Empati Siswa - Melatih siswa untuk lebih peka dalam memilih bahasa yang sopan sesuai konteks sosial dan status lawan bicara, serta mengembangkan sikap empati dalam berkomunikasi, yang sangat penting dalam kehidupan bermasyarakat.
4. Melatih Kemampuan Komunikasi dan Kepercayaan Diri dalam Berbahasa Jawa - Membantu siswa meningkatkan keterampilan komunikasi melalui drama dan role-playing, serta membangun kepercayaan diri mereka dalam berbicara menggunakan bahasa Jawa, terutama dalam menggunakan unggah-ungguh yang benar.
5. Menanamkan Nilai-Nilai Moral dan Etika yang Terkandung dalam Bahasa Jawa - Mengintegrasikan pelajaran bahasa dengan nilai-nilai moral, seperti rasa hormat, kesopanan, dan kesantunan. Hal ini penting untuk membentuk karakter siswa yang beretika baik dan menghargai norma-norma sosial yang ada di masyarakat.
6. Menciptakan Pembelajaran yang Interaktif dan Menyenangkan - Membuat proses belajar menjadi lebih menarik dan interaktif melalui drama dan simulasi peran, sehingga siswa lebih antusias dalam mempelajari bahasa Jawa dan memahami unggah-ungguh tanpa merasa bosan.
7. Mempertahankan dan Melestarikan Bahasa serta Tradisi Jawa di Kalangan Generasi Muda - Mendorong pelestarian bahasa Jawa dengan cara yang relevan bagi generasi muda. Dengan pembelajaran yang aplikatif, bahasa Jawa tidak hanya dipelajari di kelas, tetapi juga diterapkan dalam kehidupan sehari-hari siswa.
8. Mengembangkan Kreativitas dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa - Mengasah kreativitas dan berpikir kritis siswa dalam merancang dialog serta memerankan karakter sesuai skenario yang melibatkan berbagai tingkatan bahasa. Proses ini juga melatih mereka untuk berpikir reflektif dan kritis terhadap pilihan bahasa yang mereka gunakan.
Ringkasan Tujuan
Secara keseluruhan, "Nandur Tatakrama" bertujuan tidak hanya untuk meningkatkan kompetensi berbahasa siswa dalam bahasa Jawa, tetapi juga untuk mengajarkan nilai-nilai budaya dan karakter yang bermanfaat dalam kehidupan sosial mereka. Inovasi ini memberikan pengalaman belajar yang komprehensif, di mana siswa dapat belajar bahasa, beretika, serta mencintai dan melestarikan budayanya dengan cara yang relevan dan menarik.
Manfaat "Nandur Tatakrama: Sinau Unggah-Ungguh Basa Jawa liwat Drama lan Peran Interaktif"*
Inovasi pembelajaran unggah-ungguh basa Jawa melalui metode drama dan peran interaktif dalam "Nandur Tatakrama" memiliki beberapa manfaat penting bagi siswa, guru, dan pelestarian budaya Jawa secara keseluruhan. Berikut adalah manfaat utama dari pendekatan ini:
1. Memperkuat Pemahaman dan Praktik *Unggah-Ungguh Secara Nyata - Dengan metode drama dan role-playing, siswa dapat mempraktikkan tingkatan bahasa Jawa secara langsung dalam situasi yang menyerupai kehidupan nyata. Hal ini membantu siswa memahami kapan dan bagaimana menggunakan krama inggil, krama madya, atau ngoko dengan tepat sesuai konteks hubungan sosial. - Pemahaman ini lebih mendalam daripada sekadar teori, karena siswa mengalami sendiri situasi yang menuntut tata krama yang sesuai.
2. Meningkatkan Kesadaran dan Rasa Bangga Terhadap Budaya Jawa - Metode ini dapat memperkuat rasa cinta dan bangga terhadap budaya Jawa, khususnya bahasa dan etika yang terkandung di dalamnya. Dengan memahami pentingnya unggah-ungguh, siswa diharapkan dapat lebih menghargai kearifan lokal yang menjadi bagian dari identitas mereka. - Kesadaran ini penting dalam membangun karakter generasi muda yang memiliki akar budaya yang kuat, meskipun hidup di era modern.
3. Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Kepekaan Sosial - Drama dan peran interaktif melibatkan siswa dalam kegiatan komunikasi yang tidak hanya mengajarkan bahasa, tetapi juga mengasah keterampilan sosial seperti empati, memahami peran, serta menghormati posisi dan perasaan orang lain. - Siswa belajar untuk lebih peka dalam memilih bahasa yang sopan sesuai dengan lawan bicara, yang dapat meningkatkan kualitas komunikasi mereka di kehidupan sehari-hari.
4. Membangun Kepercayaan Diri Siswa dalam Berbahasa Jawa* - Melalui peran interaktif, siswa memiliki kesempatan untuk berbicara dan berlatih menggunakan bahasa Jawa secara langsung di depan teman-temannya. Pengalaman ini membantu mereka merasa lebih percaya diri dalam menggunakan bahasa Jawa, terutama dalam konteks unggah-ungguh, yang sering dianggap sulit. - Kepercayaan diri ini mendorong siswa untuk lebih aktif menggunakan bahasa Jawa di lingkungan mereka, baik di rumah, sekolah, maupun masyarakat.
5. Membuat Pembelajaran Bahasa Jawa Lebih Menarik dan Interaktif - Pendekatan drama dan peran interaktif membawa suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan di kelas. Siswa cenderung lebih antusias dan tertarik karena pembelajaran dilakukan secara kreatif dan partisipatif. - Dengan cara ini, pelajaran bahasa Jawa menjadi lebih relevan dan menyenangkan, sehingga minat siswa untuk belajar bahasa Jawa juga meningkat.
6. Menanamkan Nilai-Nilai Moral dan Etika - Unggah-ungguh dalam bahasa Jawa tidak hanya tentang tata bahasa, tetapi juga tentang etika dan nilai moral yang mengajarkan rasa hormat, kesopanan, dan penghargaan terhadap orang lain. Melalui kegiatan peran, siswa belajar menghormati orang yang lebih tua, menghargai teman sebaya, dan bersikap sopan dalam interaksi sosial. - Penanaman nilai-nilai moral ini berkontribusi pada pembentukan karakter siswa yang berbudaya dan beretika baik.
7. Mendukung Pelestarian Bahasa dan Budaya Jawa - Inovasi ini juga berperan dalam menjaga kelestarian bahasa Jawa, terutama di kalangan generasi muda. Dengan metode yang menarik, bahasa Jawa tidak hanya akan dipelajari di kelas tetapi juga diingat dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. - Pelestarian bahasa Jawa ini penting untuk menjaga warisan budaya agar tetap relevan dan dihormati di era modern.
8. Mengembangkan Kreativitas dan Kemampuan Berpikir Kritis - Melalui kegiatan drama, siswa dituntut untuk berpikir kreatif dalam memerankan karakter dan menentukan bagaimana mereka akan menyampaikan dialog sesuai unggah-ungguh. Ini dapat melatih kemampuan berpikir kritis mereka dalam memilih bahasa dan sikap yang sesuai untuk berbagai situasi.- - Aktivitas ini juga memberi kesempatan kepada siswa untuk mengekspresikan diri dan berkreasi, yang penting dalam perkembangan kognitif mereka.
Secara keseluruhan, inovasi "Nandur Tatakrama: Sinau Unggah-Ungguh Basa Jawa liwat Drama lan Peran Interaktif" memberikan manfaat yang luas, mulai dari aspek pendidikan, sosial, hingga pelestarian budaya. Pendekatan ini tidak hanya mengajarkan keterampilan bahasa, tetapi juga menanamkan nilai-nilai karakter dan moral yang sangat diperlukan dalam kehidupan bermasyarakat.
268
JAMAL (Jelajah Angka Matematika untuk memahami Aritmetika dan Logika)
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
JAMAL (Jelajah Angka Matematika untuk memahami Aritmetika dan Logika)
Mei Purnaningsih
Non Digital
Latar Belakang Inovasi "Jelajah Angka: Permainan Papan Matematika untuk Memahami Aritmetika dan Logika"
Matematika sering kali dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan bagi banyak siswa. Hal ini terutama disebabkan oleh cara penyampaian yang cenderung abstrak dan kurang kontekstual dalam kehidupan sehari-hari. Aritmetika dan logika, yang merupakan dasar dari banyak konsep matematika, sering kali sulit dipahami tanpa adanya penguatan melalui pengalaman praktis. Padahal, pemahaman konsep-konsep dasar ini sangat penting untuk membangun dasar yang kuat dalam matematika dan pengembangan keterampilan berpikir kritis.
Pendidikan matematika yang efektif tidak hanya mengandalkan teori, tetapi juga memanfaatkan metode pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Oleh karena itu, diperlukan sebuah pendekatan inovatif yang dapat mengubah persepsi siswa tentang matematika, sekaligus meningkatkan keterampilan berpikir logis dan pemecahan masalah mereka.
Inovasi "Jelajah Angka: Permainan Papan Matematika untuk Memahami Aritmetika dan Logika" hadir sebagai solusi kreatif untuk menjawab tantangan ini. Permainan papan ini dirancang untuk membantu siswa memahami konsep-konsep dasar matematika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, serta logika matematika, melalui pendekatan yang menyenangkan dan interaktif. Dengan menggunakan permainan, siswa diajak untuk belajar secara aktif, berpikir kritis, dan bekerjasama dalam memecahkan masalah matematika.
Permainan ini memungkinkan siswa untuk belajar dalam konteks yang lebih konkret, menghubungkan teori dengan praktik. Selain itu, pendekatan berbasis permainan memberi kesempatan bagi siswa untuk mengalami pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, yang dapat meningkatkan motivasi dan minat mereka terhadap matematika. Dengan cara ini, diharapkan para siswa tidak hanya lebih memahami konsep matematika, tetapi juga merasa lebih percaya diri dalam menghadapinya.
Gambaran Konsep Inovasi "Jelajah Angka: Permainan Papan Matematika untuk Memahami Aritmetika dan Logika"
1. Komponen Permainan: Permainan ini terdiri dari beberapa komponen utama, yaitu:
Papan Permainan: Papan permainan berbentuk jalur atau labirin dengan petak-petak yang berisi tantangan matematika. Setiap petak mewakili tantangan atau soal yang berkaitan dengan aritmetika atau logika. Kartu Tantangan: Kartu-kartu ini berisi soal matematika yang mengharuskan pemain untuk melakukan perhitungan atau berpikir logis untuk melanjutkan permainan. Soal-soal ini akan mencakup berbagai tingkat kesulitan, dari soal dasar hingga soal yang lebih kompleks. Pion atau Token Pemain: Setiap pemain memiliki pion yang bergerak di sepanjang papan berdasarkan hasil dari soal yang dijawab dengan benar. Pemain yang menjawab dengan benar dapat melangkah lebih jauh, sementara yang salah harus mundur atau mendapat tantangan tambahan. Dadu: Digunakan untuk menentukan langkah yang diambil oleh pemain berdasarkan hasil dari soal yang mereka jawab. Angka yang keluar dari dadu menandakan berapa langkah pemain dapat bergerak. 2. Mekanisme Permainan:
Pemain memulai di posisi awal pada papan permainan. Setiap pemain akan mengocok dadu dan memutar pion mereka berdasarkan angka yang muncul. Setiap petak yang dilalui pemain akan memunculkan sebuah tantangan atau soal matematika. Jika pemain menjawab soal dengan benar, mereka bisa melanjutkan langkah sesuai dengan hasil dadu. Jika jawaban salah, mereka harus menunggu giliran berikutnya atau mengambil penalti (misalnya, mundur beberapa langkah atau menjawab soal tambahan). Setiap soal yang diberikan dapat meliputi berbagai konsep matematika seperti operasi dasar (penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian) atau soal logika yang menguji kemampuan analisis dan pemecahan masalah. Pemain yang pertama kali mencapai garis finish atau mencapai titik tertentu dengan jumlah poin tertinggi dianggap sebagai pemenang. 3. Jenis Soal yang Diberikan:
Aritmetika: Soal yang berfokus pada perhitungan dasar (misalnya, "Jumlahkan 345 dan 128" atau "Kurangkan 567 dengan 232"). Logika: Soal yang melatih kemampuan berpikir kritis dan menyusun argumen (misalnya, "Jika semua A adalah B dan C adalah A, apakah C adalah B?"). Teka-teki Matematika: Teka-teki yang melibatkan pola atau aturan tertentu (misalnya, "Apa angka berikutnya dalam urutan: 2, 6, 12, 20...?"). Soal Aplikasi: Masalah yang menghubungkan matematika dengan kehidupan sehari-hari (misalnya, "Jika Anda membeli 3 buku seharga 25 ribu per buku, berapa total biaya yang harus dibayar?"). 4. Fitur Tambahan:
Level Kesulitan: Permainan ini dapat disesuaikan dengan tingkat kelas atau kemampuan siswa. Ada level mudah, menengah, dan sulit, yang memungkinkan siswa dari berbagai tingkat keterampilan untuk berpartisipasi. Kerjasama Tim: Beberapa tantangan dapat dimainkan dalam format tim, di mana siswa bekerja bersama untuk memecahkan soal matematika, mempromosikan kerja sama dan komunikasi. Penguatan Pembelajaran: Setelah permainan selesai, guru atau fasilitator dapat melakukan diskusi kelompok untuk membahas soal-soal yang muncul dalam permainan, menjelaskan jawaban yang benar, serta memberikan tambahan penjelasan terkait konsep-konsep yang masih sulit dipahami oleh siswa
Tujuan : "Jelajah Angka" adalah permainan papan yang dirancang untuk membantu siswa memahami konsep dasar aritmetika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian) serta mengasah keterampilan berpikir logis melalui tantangan dan situasi yang harus dipecahkan dalam permainan. Tujuan utama permainan ini adalah untuk membuat pembelajaran matematika lebih menyenangkan, interaktif, dan aplikatif, sehingga siswa tidak hanya menghafal rumus, tetapi juga mengerti bagaimana cara menerapkannya dalam konteks kehidupan nyata.
Manfaat Inovasi "Jelajah Angka: Permainan Papan Matematika untuk Memahami Aritmetika dan Logika"
Meningkatkan Pemahaman Aritmetika dan Logika: Permainan ini dirancang untuk memperkenalkan dan memperkuat konsep-konsep dasar matematika, seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, serta logika matematika. Melalui tantangan yang ada dalam permainan, siswa dihadapkan pada soal-soal yang memaksa mereka berpikir kritis, sehingga membantu pemahaman yang lebih dalam tentang konsep-konsep ini.
Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah (Problem Solving): Dengan memberikan soal yang memerlukan pemecahan masalah secara langsung, permainan ini melatih siswa untuk berpikir secara logis dan sistematis. Mereka belajar cara memecah masalah menjadi langkah-langkah kecil dan mencari solusi yang tepat, keterampilan yang sangat penting baik dalam matematika maupun dalam kehidupan sehari-hari.
Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Matematika: Salah satu tantangan terbesar dalam pembelajaran matematika adalah menciptakan lingkungan yang menarik dan menyenangkan. Dengan mengubah matematika menjadi sebuah permainan yang menghibur, siswa lebih termotivasi untuk belajar dan merasa lebih tertarik untuk mendalami materi yang mungkin mereka anggap sulit. Permainan papan ini juga mengurangi rasa takut atau kebosanan yang sering muncul ketika belajar matematika secara konvensional.
Meningkatkan Kemampuan Kerjasama dan Komunikasi: Jika permainan dimainkan dalam format tim, siswa belajar untuk bekerja sama, berdiskusi, dan berkomunikasi dengan baik untuk menyelesaikan soal-soal yang diberikan. Ini membantu mereka mengembangkan keterampilan sosial dan kolaborasi yang juga sangat penting dalam dunia pendidikan dan kehidupan profesional.
Pembelajaran yang Interaktif dan Praktis: Permainan papan ini memungkinkan siswa untuk belajar secara aktif, bukan hanya menerima informasi secara pasif dari guru. Pembelajaran berbasis permainan mengintegrasikan teori dengan praktik, memberikan kesempatan kepada siswa untuk langsung mengaplikasikan pengetahuan mereka dalam situasi yang menyenangkan dan menantang.
Memfasilitasi Pembelajaran Berdiferensiasi: Dengan variasi tingkat kesulitan soal, permainan ini bisa disesuaikan dengan berbagai tingkat kemampuan siswa. Hal ini memungkinkan siswa dengan berbagai latar belakang akademik untuk berpartisipasi dan belajar sesuai dengan kemampuan mereka masing-masing. Pemilihan soal yang beragam juga memungkinkan pembelajaran lebih dipersonalisasi.
Mengembangkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Logis: Soal-soal logika yang disertakan dalam permainan ini tidak hanya menguji kemampuan berhitung, tetapi juga melatih siswa untuk berpikir secara kritis dan analitis. Ini membantu siswa memahami cara berpikir terstruktur yang dapat mereka aplikasikan di luar pembelajaran matematika.
Meningkatkan Kepercayaan Diri Siswa: Dalam permainan ini, siswa diberi kesempatan untuk meraih kemenangan atau mencapai tujuan dengan usaha mereka sendiri melalui pemecahan soal yang berhasil. Keberhasilan ini meningkatkan rasa percaya diri mereka dalam kemampuan matematika dan membantu mereka melihat bahwa mereka dapat mengatasi tantangan matematika dengan baik.
Meningkatkan Keterlibatan Siswa dalam Proses Belajar: Karena permainan ini bersifat interaktif dan kompetitif, siswa akan lebih terlibat dalam setiap tahap pembelajaran. Mereka tidak hanya pasif mendengarkan, tetapi aktif berpartisipasi dan berusaha mencapai tujuan permainan, yang pada gilirannya meningkatkan fokus dan perhatian mereka terhadap materi yang dipelajari.
Membantu Guru dalam Evaluasi Pembelajaran: Permainan ini juga memberikan guru cara yang menarik untuk mengevaluasi pemahaman siswa tentang konsep matematika. Dengan mengamati cara siswa menyelesaikan soal-soal dalam permainan, guru dapat dengan cepat mengetahui area mana yang masih membutuhkan penguatan atau perbaikan.
269
Sarung Penunjang Sekolah ANM
SMP Negeri 8 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
SMP Negeri 8 Pekalongan
Sarung Penunjang Sekolah ANM
Riva Setyasih, Rosalina, Latifa Nurhalima
Non Digital
Latar belakang atau gambaran kondisi saat ini
Maraknya Kasus Perundungan Data dan laporan menunjukkan bahwa perundungan (bullying) di lingkungan sekolah masih menjadi masalah serius yang berdampak pada fisik, mental, dan emosional siswa. Hal ini mengancam rasa aman dan kenyamanan siswa dalam belajar.
Dampak Buruk Perundungan
Psikologis: Perundungan dapat menyebabkan siswa merasa takut, cemas, rendah diri, bahkan depresi.
Akademik: Siswa yang menjadi korban sering kali kehilangan semangat belajar, mengalami penurunan prestasi, atau bahkan putus sekolah.
Sosial: Perundungan dapat menimbulkan jarak dan konflik antar siswa sehingga merusak keharmonisan lingkungan sekolah.
Tanggung Jawab Sekolah Sebagai institusi pendidikan, sekolah memiliki tanggung jawab untuk menciptakan lingkungan yang aman, nyaman, dan menyenangkan agar siswa dapat belajar dan berkembang secara optimal tanpa tekanan atau ancaman.
Pentingnya Pencegahan Proaktif Upaya pencegahan lebih efektif daripada penanganan kasus perundungan yang sudah terjadi. Dengan adanya sarana anti-perundungan, sekolah dapat:
Meningkatkan kesadaran siswa, guru, dan orang tua tentang bahaya perundungan.
Membentuk budaya positif yang menolak segala bentuk perundungan.
Memastikan bahwa semua pihak dapat melaporkan insiden perundungan dengan mudah dan aman.
Pengembangan sarana anti perundungan yang dapat menunjang terwujudnya sekolah aman, nyaman, menyenangkan.
Menciptakan kondisi anti perundungan sehingga sekolah yang aman, nyaman dan menyenagkan.
Menciptakan Lingkungan Sekolah yang Aman dan Nyaman
Siswa merasa dilindungi dan dapat belajar tanpa rasa takut atau tekanan.
Guru dan staf sekolah juga merasa didukung dalam menciptakan suasana yang kondusif.
Meningkatkan Kesejahteraan Psikologis Siswa
Mengurangi kecemasan, stres, dan dampak psikologis lain akibat perundungan.
Membantu siswa untuk membangun kepercayaan diri dan hubungan sosial yang sehat.
Meningkatkan Prestasi Akademik
Lingkungan yang aman dan nyaman memungkinkan siswa untuk lebih fokus dalam belajar.
Mengurangi absensi dan meningkatkan kehadiran siswa secara konsisten.
Menumbuhkan Budaya Positif di Sekolah
Mendorong siswa untuk saling mendukung dan menghormati keberagaman.
Membentuk karakter siswa yang peduli, empati, dan mampu bekerja sama dengan baik.
Mencegah Konflik dan Kekerasan
Dengan adanya sarana dan mekanisme pelaporan, potensi konflik dapat dicegah sebelum berkembang menjadi perundungan.
Membantu pihak sekolah dalam menangani insiden secara tepat dan cepat.
Meningkatkan Kepercayaan Orang Tua dan Masyarakat
Orang tua merasa tenang karena anak mereka berada di lingkungan yang aman.
Masyarakat melihat sekolah sebagai institusi yang bertanggung jawab dalam membentuk generasi yang berkarakter.
Memenuhi Kewajiban Sekolah Sebagai Institusi Pendidikan
Mendukung implementasi kebijakan pemerintah terkait pendidikan inklusif dan pengelolaan konflik di sekolah.
Menunjukkan komitmen sekolah terhadap pengembangan nilai-nilai kemanusiaan.
Meningkatkan Kapasitas Guru dan Staf Sekolah
Guru mendapatkan pelatihan tentang pencegahan dan penanganan perundungan.
Membantu staf sekolah memahami peran mereka dalam menciptakan lingkungan yang bebas dari kekerasan.
Mendorong Pemanfaatan Teknologi dalam Pengelolaan Perundungan
Penggunaan aplikasi atau sistem pelaporan digital mempermudah siswa melaporkan perundungan secara anonim.
Data yang dikumpulkan dapat digunakan untuk memantau dan mengevaluasi situasi di sekolah secara berkelanjutan.
Membantu Proses Pembelajaran Karakter
Membentuk siswa menjadi individu yang mampu menghadapi konflik dengan cara yang positif.
Membantu siswa memahami pentingnya menghormati hak dan martabat orang lain.
270
Wolfinger Model for Takhasus Class in SMP Wahid Hasyim Pekalongan
SMP Wahid Hasyim
Digital
Detail Inovasi
SMP Wahid Hasyim
Wolfinger Model for Takhasus Class in SMP Wahid Hasyim Pekalongan
Farro Durrotul Qorri'aina
Digital
Inovasi ini dirancang untuk membantu kebutuhan peserta didik untuk memahami kelas takhasus Bahasa Inggris di SMP Wahid Hasyim Pekalongan. Adapun masalah yang ditemukan adalah rendahnya penguasaan kosakata Bahasa Inggris. Model Wolfinger sebagai Inovasi Pembelajaran menjadikan sumber belajar mendukung kegiatan pembelajaran bahasa Inggris khususnya aspek penguasaan kosakata (Vocabulary Mastery). model tersebut dikembangkan oleh guru agar pembelajaran peserta didik lebih bermakna, kontekstual, dan berkelanjutan. Selain itu, Model Wolfinger dapat dipadukan dengan mapel lain. sehingga kelas Takhasus Bahasa Inggris dan Arab berjalan beriringan. Bahasa Arab dipandang sebagai mata pelajaran asing, sehingga perlu cara agar peserta didik memahami dengan baik. Di lain sisi, Model ini dapat dikolaborasikan oleh guru antar mapel sehingga mudah diterima oleh peserta didik.
inovasi ini berkaitan dengan model Wolfinger yang dapat dimodifikasi oleh guru di semua jenjang sekolah menjadi lebih sederhana dan bermakna. Adapun langkah besarnya adalah :
memilih tema
menentukan konsep
menentukan kegiatan yang akan dilaksanakan untuk menginvestigasi keterampilan tertentu
menentukan mata pelajaran yang berkaitan dengan konsep
mereview kegiatan untuk menentukan keefektifan bidang studi
tujuannya adalah memberikan flexibiltas penerapan model pembelajaran yang dapat dilaksanakan secara jangka panjang dan penuh kebermaknaan. Semua jenjang sekolah dapat memodifikasi Model Wolfinger untuk memudahkan pembelajaran antar pendidik dan peserta didik.
Pembelajaran menjadi lebih
bermakna
kontekstual
nyata
menarik
menggabungkan antar skemata
271
Trarik Guwa
TK ABA Binagriya
Non Digital
Detail Inovasi
TK ABA Binagriya
Trarik Guwa
Fajar Ayu Rizky Maulida, S.Pd.Gr
Non Digital
Inovasi ini dilatarbelakangi atas keprihatinan terhadap kemampuan berbahasa Jawa anak di TK ABA Binagriya. Bahasa Jawa yang digunakan merupakan bahasa dialek yang dicampur dengan bahasa Indonesia. Hal tersebut, terjadi karena TK ABA Binagriya berlokasi di perumahan di tengah Kota Pekalongan, dengan kondisi keluarga orangtua muda. Sehingga bahasa yang digunakan sehari-hari adalah bahasa Indonesia.
Anak-anak jaman sekarang tidak lepas dari gadget, sehingga tidak dapat dielakkan jika dapat mengakses video-video beserta lagu-lagu yang viral. Untuk memudahkan anak mengikuti nyanyian lagu bahasa Jawa yang akan diajarkan dan dibiasakan, Inovator mensiasati dengan transformasi lirik lagu dengan lirik bahasa Jawa.
Tujuan Inovasi ini untuk meningkatkan kemampuan berbahasa Jawa anak di TK ABA Binagriya.
Manfaat Inovasi ini adalah meningkatnya kemampuan berbahasa Jawa anak TK ABA Binagriya.
272
Kegiatan Literasi Numerik untuk Anak Usia Dini
TK ABA Kandang Panjang
Non Digital
Detail Inovasi
TK ABA Kandang Panjang
Kegiatan Literasi Numerik untuk Anak Usia Dini
sahra mubarok
Non Digital
Mengenalkan literasi dan numerik kepada Anak Usia Dini melalui bermain kartu kata, menggunakan segala bahan alam dll
membentuk huruf / angka dengan batu
Membuat anak senang belajar angka dan huruf
anak lebih cepat menghafal angka dan huruf
273
Mengenal Konsep Bilangan dengan PERMADANI
TK ABA Kradenan
Non Digital
Detail Inovasi
TK ABA Kradenan
Mengenal Konsep Bilangan dengan PERMADANI
Naila Riskiyana, S,Pd
Non Digital
1. Dasar Hukum Pelaksanaan; 2. Permasalahan yang melatarbelakangi munculnya inovasi; 3. Isu Strategis RPJMD; 4. Kondisi Sebelum Inovasi; 5. Kondisi Setelah Inovasi; 6. Keunggulan / Spesifikasi produk; 7. Tahapan Kemunculan Inovasi; 8. Spesifikasi teknis
1. Dasar Hukum pelaksanaan ;
UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, UU No.23 tahun 2002 tentang perlindungan anak, dan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan dan Permendiknas No. 58 tahun 2009 tentang Standar Pendidikan anak Usia Dini.
2. Permasalahan yang melatarbelakangi munculnya inovasi :
Munculnya inovasi Mengenal konsep bilangan dengan “Permadani ” ( Permainan Dadu gambar Warna –Warni ) kegiatan “Permadani” dilatar belakangi oleh pembelajaran yang kurang kondusif, beberapa anak ketika guru memberikan pembelajaran berhitung masih kesulitan membedakan konsepbilangan
/ Spesifikasi produk : keunggulan dan spesifikasi produk yang bisa digunakan untuk membuat Permainan Dadu Gambar Warna Warni:
Keunggulan Produk:
* Kardus :
* Aman: Terbuat dari bahan kardus, yang ditempeli gambar warna warni pada setiap sisi sampingnya.
* Kartu angka yang dibuat dari kardus untuk mencocokkan jumlah gambar sesuai dadu yang dilempar
Alat Bantu Lain:
* Kertas Kardus
* Kertas HVS
* Selotip
* Lem
* Gunting
Tujuan inovasi daerah :
Tujuan inovasi memilih kegiatan ini adalah
-Meningkatkan motorik halus = gerakan tangan saat melempar dadu membantu melatih otot-otot kecil pada tangan anak sehingga dapat meningkatkan koordinasi mata dan tangan
-Mengenal warna = gambar warna warni membantu anak dalam meningkatkan daya pikir serta kreativitas anak dapat merangsang indera penglihatan anak dan membantu anak untuk mengenal dan memahami berbagai warna dan mengungkapkan rasa keindahan dari adanya warna tersebut
-Meningkatkan konsentrasi = kegiatan ini membutuhkan fokus dan perhatian sehingga anak bisa menyelesaikan tugas tepat waktu
-Mengenal konsep bilangan = Kemampuan untuk menghubungkan matematika sederhana dengan pengalaman hidup sehari-hari
-Mengenal angka = anak megenali berbagai angka berdasarkan nama dan bentuknya
-
Manfaat InovasiPermadani yaitu :
-Mengembangkan motorik halus = melatih koordinasi mata dan tangan
-Mengenal warna = meningkatkan keterampilan bahasa dan rasa ingin tahu pada anak, serta dapat mengembangkanketerampilan kognitifdan kreatifnya
-Menyenangkan = bermain dadu gambar warna warni mmberikan pengalaman yang baru dan menyenangkan bagi anak
-Mengenal konsep bilangan = anak dapat berpikir logis dan sistematis melalui pengamatan terhadap gambar warna warni yang ada pada dadu sehingga menarik minat belajar anak, selain iu sebagai dasar pemahaman dalam konsep pra metematika
-Mengenal angka = anak dapat mengenal pola dan mengembangkan pemahaman tentang hubungan antar bilangan
274
BuTik Selasih
TK ABA Kuripan Kidul
Non Digital
Detail Inovasi
TK ABA Kuripan Kidul
BuTik Selasih
Meisaroh
Non Digital
Lembaga kami bernama TK ABA Kuripan Kidul Kota Pekalongan yang terletak di Desa Kuripan Kidul. Sekolah kami berada satu kompleks dengan SD Muhammadiyah Kuripan Kidu, sehingga sampah plastik menjadi pemandangan sehari - hari. Sedangkan di lembaga kami anak didik disediakan jajan dari sekolah sehingga lembaga kami minim menggunakan wadah plastik. Karena banyak sampah yang di hasilkan dari konsumsi jajan anak SD tersebut maka kami mempunyai pemikiran bagaimana sampah plastik tersebut dapat dimanfaatkan untuk kegiatan anak TK dan dapat menghasilkan sesuatu yang bernilai seni.
BuTik Selasih adalah Bunga Plastik untuk sekolah Bersih ini adalah kreasi dari sampah plastik yang menjadi bentuk bunga. Jenis sampah yang kami gunakan adalah sampah gelas plastik dan sampah bungkus makanan ringan.
Tujuan dari inovasi yang kami buat adalah untuk mengurangi sampah plastik yang ada di sekitar sekolah kami.
Manfaat dari inovasi yang kami buat adalah sekolah kami menjadi lebih bersih dan hasilnya bisa dijadikan hiasan kelas sekaligus bisa dijadikan hasil untuk gelar karya anak.
275
POTRET KITA
TK ABA Pesindon
Non Digital
Detail Inovasi
TK ABA Pesindon
POTRET KITA
Fatchunadiyah, S.Pd.AUD
Non Digital
Era sekarang ini menuntuk semua pihak untuk dapat bergerak cepat dan praktis, digital adalah alternatif pilihan yang dapat digunakan oleh beberapa lembaga dan instansi manapun untuk mengelola pelayanan publik yang cepat tepat dan kekinian. sama halnya dengan lembaga swasta dalam bidang pendidikan juga tidak luput dari pelyanan yang serba cepat. layanan masyarakat dalam dunia pendidikan berupa laporan perkembangan anak didik yang harus disampaikan kepada orang tua anak didik. selama ini, laporan perkembangan anak didik diterimakan kepada wali anak didik sebanyak 2 kali dalam setahun. laporan berisi beberapa aspek-aspek perkembangan anak didik disekolah TK ABA Pesindon. orang tua anak didik pada masa ini mengharapkan dapat melihat progres kegiatan anak sehari-hari dikelas. biasanya dan lazim digunakan oleh guru adalah media sosial berupa whatsaap. kegiatan berupa foto-foto dan video dikirim ke grub untuk dapat dilihat oleh wali anak didik. namun kadang kala seringnya video dan gambar yang dikirim ke dalam grub membuat perangkat orang tua anak didik mengalami penurunan performa penggunaan perangkart telpon genggam yang dimiliki. dari sini saya mempunyai ide inovasi berupa laporan perkembangan anak didik yang dapat diakses oleh orang tua anak didik tanpa membebani performa perangkar telpon genggam yang dimiliki.
Inovasi POTRET KITA ini berupa dokumentasi digital yang dapat diakses oleh orang tua anak didik. melalui perangkat google situs
TUjuan inivasi ini dubuat untuk memudahkan orang tua anak didik mengamati perkembangan belajar anak, tanpa terbebani memori telpon genggam yang semakin penuh
Manfaat inovasi ini mempermudah orang tua anak didik mengamati perkembangan harian atau mingguan. kegiatan yang di lihat pada google situs.
276
BELA BILANG 56T
TK ABA Pesindon
Non Digital
Detail Inovasi
TK ABA Pesindon
BELA BILANG 56T
Fatchunadiyah,s.Pd.AUD
Non Digital
Numerasi pada jenjang TK perlu dikembangankan dengan baik. dilatar belakangi kebutuhan perkembangan yang harus dipenuhi oleh anak didik TK ABA Pesindon, guru membuat strategi kegiatan belajar BELA BILANG 56T untuk mengembangkan kemampuan literasi dalam rangka mempersiapkan anak didik pada jenjang sekolah dasar
BELA BILANG 56T berupa metode kegiatan belajar yang mengembangkan numerasi bilangan yang berupa kegiatan-kegiatan yang menyenangkan yang memuat tiga tahap belajar bilangan yaitu
Inti Bilangan
Hubungan Antar Bilangan
Operasi Bilangan
Tujan inovasi ini adalah mengembangkan kemampuan numerasi bilangan untuk anak usia 5 6 tahun
manfaat inovasi ini anak didik mempunyai kemampuan dalam membilang, yang nantinya akan digunakan untuk melanjutkan materi pelajaran dikelas sekolah dasar
277
PASAR PINTAR
TK ABA Podosugih
Non Digital
Detail Inovasi
TK ABA Podosugih
PASAR PINTAR
HIMMAH RAMADHANIA
Non Digital
Pembelajaran Anak Usia Dini harus berfokus pada pengembangan berbagai aspek ketrampilan anak yang dilakukan dengan cara bermain. Salah satu kegiatan pembelajaran yang efektif yaitu kegiatan Pasar Pintar. Kegiatan Pasar Pintar termasuk dalam kegiatan praktis yang dapat memperkenalkan konsep-konsep dasar kehidupan sosial dan ekonomi serta memungkinkan anak untuk terlibat langsung dalam situasi yang nyata.
Pasar Pintar adalah sebuah kegiatan anak memainkan peranan dalam kegiatan pasar, yang memungkinkan mereka untuk belajar tentang berdagang, nilai mata uang, berhitung, serta ketrampilan sosial lainnya. Kegiatan ini memberikan kesempatan bagi anak-anak untuk berinteraksi dalam konteks yang menyenangkan dan edukatif, yang juga memperkenalkan mereka pada nilai-nilai penting seperti kerjasama, kejujuran, dan pengelolaan uang.
Dasar Hukum Pasar Pintar PAUD
1. UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Mengatur tentang tujuan pendidikan termasuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Dalam Ketentuan Umum Pasal 1 Ayat 1 dituliskaan bahwa Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memeiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. Kegiatan Pasar Pintar dapat mengembangkan kotensi dan ketrampilan dalam diri anak.
2. Surah Al Jumu’ah ayat 10 dijelaskan tentang perintah Allah SWT agar manusia mencari rezeki dan bersosialisasi setelah mengerjakan solat.
3. Dalam Hadist, Rasulullah SAW bersabda, “Hendaklah Kamu berdagang, karena didalamnya terdapat Sembilan bagian pintu rezeki.” (HR AHMAD)
Dengan demikian, Kegiatan Pasar Pintar berfungsi sebagai sarana pendidikan yang dapat mengajarkan anak konsep ekonomi dasar, ketrampilan social, serta niali-nilai kejujuran dan tanggung jawab yang sesuai dengan ajaran agama dan Sistem Pendidikan Nasional.
Anak dibantu dengan orang tua membawa barang dagangan yang akan dijualkan. Kemudian anak menata barang dagangan tersebut ke meja yang telah disediakan oleh Guru. Anak dibagi menjadi 2 kelompok. Satu Kelompok berperan sebagai pernjual dan satukelompok lain berperan sebagai pembeli. Kegiatan berlangsung 20 menit setiap kelompoknya. Sebelum dimulai uang ditukarkan ke bentuk kupon agar dapat mempermudah anak dalam proses transaksi. Lalu anak menjualkan barang dagangannya sendiri, guru dapat membantu anak saat kegiatan tersebut. Setelah selesai, semua anak berkumpul untuk menghitung berapa dagangan yang telah terjual dan yang belum terjual. Kemudian guru membantu anak menghitung hasil dagangan yang mereka dapatkan. Hasil dagangan mereka nantinya akan disumbangkan ke lazizmu guna membantu orang lain yang lebih membutuhkan dan sebagai bentuk rasa syukur.
Mengajarkan konsep ekonomi dasar yaitu tentang mengenalkan uang, cara bertransaksi.
Meningkatkan Ketrampilan sosial.
Menumbuhkan rasa tanggung jawab.
Mengembangkan keterampilan motorik
Meningkatkan kreativitas dan imajinasi.
Menumbuhkan rasa empati dan peduli terhadap sesama.
Mengajarkan konsep literasi dan numerasi pada anak atau meningkatkan perkembangan kognitif anak.
Memberikan pengalaman yang nyata.
Dapat melatih anak untuk Mandiri, Percaya Diri, Produktif, Bersosialisasi, Bersikap Jujur, Bertanggung Jawab, dan Memiliki rasa empati pada orang lain.
278
Lisa Sapa Rita
TK ABA Poncol
Non Digital
Detail Inovasi
TK ABA Poncol
Lisa Sapa Rita
Iron Provilia
Non Digital
Kondisi saat ini setiap kegiatan pembelajaran berdasarkan laporan dari orangtua murid anak belum mengenal huruf sera menyamoaikan kersahanya tentang anak yang belum bisa membaca di kelas B. Dari sinlah saya membuat inivasi pembelajaran yang saya beri judul Lisa sapa rita
Lisa sapa rita adalah Literasi Sabtu Pagi bercerita , mengenalkan huruf dengan buku cerita yang di punyai lembaga
Tujuan inovasi ini untuk meningkatkan pengembangan kemampuan literasi pada anak
inovasi ini bermanfaat untuk mempersiapkan anak didik TK ABA Poncol memasuki jenjang SD
279
MAIN LABUBU ( MArI mengeNal LAmbang ramBU ramBu lalu lintas
TK ABA Tirto
Non Digital
Detail Inovasi
TK ABA Tirto
MAIN LABUBU ( MArI mengeNal LAmbang ramBU ramBu lalu lintas
Uswatun Khasanah
Non Digital
Latar belakang
Keselamatan jalan, pengenalan rambu rambu lalu lintas sejak dini sangat penting untuk menigkatkan kesadaran akan keselamatan di jalan raya. Anak-anak yang memahami arti rambu rambu lalu lintas akan lebih tertib dan meminimalisir resiko kecelakaan.
Perkembangan kognitif, proses belajar tentang rambu-rambu lalu lintas membantu perkembangan kognitif anak, seperti kemampuan observasi, pemahaman simbol, dan pengambilan keputusan.
Peran aktif dalam masyarakat, dengan memahami aturan lalu lintas, anak-anak akan tumbuh menjadi warga negara yang bertanggung jawab dan aktif dalam menjaga ketertiban lingkungan sekitar.
Kondisi saat ini
Pentingnya edukasi, semakin disadari bahwa edukasi lalu lintas harus dimulai sejak usia dini. Banyak sekolah, taman kanak-kanak, dan lembaga pendidikan lainnya telah memasukkan materi rambu lalu lintas ke dalam kurikulum
Beragam media belajar, tersedia berbagai media pembelajaran yang menarik untuk anak, seperti buku cerita, permainan, video animasi, dan aplikasi edukasi. Hal ini membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan efektif
Tantangan, meskipun sudah banyak upaya, masih ada tantangan seperti kurangnya fasilitas lalu lintas yang ramah anak, serta kurangnya kesadaran orang tua dan masyarakat akan pentingnya edukasi lalu lintas
Mengenalkan kepada anak tentang macam-macam rambu-rambu lalu lintas untuk meningkatkan kesadaran anak agar lebih waspada terhadap potensi bahaya di jalan raya. Membentuk kebiasaan pada anak untuk berperilaku tertib lalu lintas, karena semakin dini anak mengenal rambu, maka akan semakin mudah kebiasaan tertib lalu lintas terbentuk. Dan dengan mengenal rambu lalu lintas dapat mencegah kecelakaan, karena pemahaman yang baik tentang rambu akan mengurangi resiko kecelakaan yang melibatkan anak.
Anak mampu memahami arti rambu, anak dapat mengenali dan menjelaskan berbagai jenis rambu lalu lintas serta artinya
Anak mampu menghubungkan teori dengan praktik, anak dapat menerapkan pengetahuan tentang rambu dalam kehidupan sehari-hari, misalnya saat berjalan kaki atau naik kendaraan bersama orang tua
Anak mampu bersikap positif terhadap lalu lintas, anak merasa senang dan tertarik untuk belajar tentang lalu lintas serta ikut menjaga ketertiban
Manvaat inovasi dalam mengenalkan rambu lalu lintas sangat penting untuk meningkatkan keselamatan dan kenyamanan di jalan raya. Dengan mengenal rambu lalu lintas sedini mungkin akan menanamkan kesdaran tertib berlalu lintas dijalan raya sehungga mengurangi resiko terjadinya kecelakaan di jalan raya.
280
TERSAHAJA ( Terbiasa Sabtu Berbahasa Jawa)
TK ABA Tirto
Non Digital
Detail Inovasi
TK ABA Tirto
TERSAHAJA ( Terbiasa Sabtu Berbahasa Jawa)
ANA MUFIDAH
Non Digital
MenurutMulyasa(2013:165)Kebiasaanadalahsesuatuyangdilakukanberulang-ulangdengansengajasehinggasesuatuitumenjadi kebiasaan. Pembiasaandengancepatmengarahpadainternalisasinilai, karena nilai adalah penentuan kualitasobjek yang disertai dengan semacam aspirasiatau minat. Jika suatu hal sering kita lakukandalam kehidupan sehari-hari maka kebiasaanitu akan sulit dihilangkan, dalam membentuksuatukarakterperludenganadanyapembiasaanyangdilakukan. Misalkan dalam kehidupan sehari-haripenggunaanBahasakepadaorangtuabaik di dalam rumah maupun di lingkungan,dengan adanya bimbingan maupun kebiasaanmenggunakanBahasajawadilingkungankeluargamakaanakakancenderungmembiasakannya di lingkungan masyarakatmaupun sekolah. Pembiasaan tersebutjugatidaklepasdariperanorangtuadankebiasaanorang tua dalam menggunakan Bahasa jawadilingkunganmasyarakatmaupunkeluarga.
BahasaJawamerupakanmediaverbalyangdigunakanJawa,khususnyaJawaTengah.BahasainimengaturbagaimanacaranyaAnak-anak/remajaharusberbicaradengantemansebayadanbagaimanaberbicaradenganorangtuamereka.DikalangantemanbiasanyamenggunakanbahasaJawangokosaatberbicaradenganpengguna yang lebih tua Krama Jawa. Tetapipadamasasekarangjaranganakyangmenerapkan Bahasa jawa dalam kehidupansehari-hari oleh karena itu peran orang tuapadamasasekarangsangatpentingdalammelestarikan budaya berbahasa jawa, denganmenerapkannya dalam lingkungan keluarga.PadamasasekaranganakcenderungmenggunakanBahasajawangokobaikdengantemannyamaupundenganorangyanglebihtuahaltersebutkarenadalampenggunaanBahasajawapadamasasekarangdianggapkunodisampingituadaBahasaIndonesiamerupakanBahasa pemersatu.
Untukmelestarikanbudayapenggunaan Bahasa jawa dapat dilakukan disekolahmaupundilingkungankeluargayaitudengan pembiasaan penggunaan bahsa jawasetiapharisabtu disekolah yakni Terbiasa sabtu berbahasa jawa. (TERSAHAJA)HaltersebutbisamenjadicarauntuktetapmelestarikanbudayapenggunaanBahasajawabaikdisekolahmaupundilingkungankeluargadandiharapkandenganadanyapembiasaantersebutbisaditerapkandalamkehidupansehari-hari.Dalampembiasaantersebutdapattumbuhsikap\karakterpatriotismemaupunnasionalisme.Diharapkandenganmenerapkansikapkebangsaandanrasa patriotisme, generasi muda semakin optimisbahwa Indonesia dapat menjadi bangsa yangungguldantetapmenjunjungtingginilaibudaya. Generasi muda nyaris abai terhadapnilai-nilailuhurdannilaibudayabangsa.Dalam pembangunan saatini banyakyangmengabaikanaturan,tatakramadalamberbahasa, hanya memikirkanmasa kini danmasa depan, generasi muda berperan pentingdalammenjagakemajuanbangsasertamenjunjung tinggi nilai budaya dengan cintatanahairyangmenjadilandasanpembangunannasionalyangdiharapkan.Sebagai contoh, masyarakat saat ini kurangmemiliki empati dan nasionalisme terhadapperkembanganzaman. Untuk itu dalam upaya pengembangan karakter anak didik di tengah gencarnya teknologi yang membuat anak didik kehilangan budaya yang dekat sekali dengan kita, yakni banyak sekali anak didik yang tidak mengetahui bahasa jawa yang sederhana untuk komuniaksi sehari-hari. Sedangkan lingkungan lembaga kami berada di sekitar desa atau kelurahan yang notabanenya anak banyak anak desa. Dengan demikian untuk menumbuhkan rasa cinta dengn budaya jawa serta meningkatkan karakter anak dalam mencintai budaya bahasa jawa, serta melatih sopan santun anak didik terhadap oarng tua. Dan ini menjadi pembiasaan baikdi lembaga, maka pembiasaan penggunaan bahasa jawa di setiap hari sabtu perlu kami terapkan di TK ABA Tirto.
Penerapan program TERSAHAJA ( Terbiasa Sabtu Berbahasa Jawa ). adalah salah satu ide inovasi baru di lemabga TK ABA Tirto. yang man nanti ada beberapa pendidik di 5 kelas yang terlibat untuk pelaksanaan program tersebut. konsep penerapannya yakni, kami berupaya menerapkannya di hari sabtu. jadi,di setiap hari sabtu segala bentuk kegiatannya, untuk komunikasinya wajib menggunakan menggunakan abhasa jawa. di mulai dari guru, jadi hari sabtu, dari mulai pagi menyapa anak didik, baris dan percakapa pembiasaan pagi menggunakan bahasa jawa. kemudian kegiatan untuk kegiatan inti pembelajaran juga terkait dengan jawa, muali dari musik yang didengarkan anak dan bahasa yang digunakan guru hari itu menggunakan bahsa jawa.
Anak didik mampu berkomunikasi secara lisan dengan lingkungan
Anak didik mampu bersikap sopan dan mengahrgai yang lebih tua
Anak didik mampu memahami lebih tentang warisan budaya jawa
Anak mampu mencintai warisan budaya jawa
Dalam kehidupan sehari hari anak didik tidak melupakan budaya sendiri yakni jawa, selain itu, anak mampu bersikap sopan dan mengahrgai orang yang lebih tua, jika orang yang lebih tua tersebut tidak bisa berbahasa jawa. selain itu, anak didik mampu melestarikan budaya jawa yang hampir punah. menjadi generasi penerus yang cinta budaya sendiri.
281
Pelas Hijau
TK Al Bukhori
Non Digital
Detail Inovasi
TK Al Bukhori
Pelas Hijau
Laelatus zahro
Non Digital
Inovasi ini dilatar belakangi oleh kondisi sekolah dengan lahan yang terbatas dan gersang dikarenakan tidak adanya tempat untuk penghijauan sekolah karena penghijauan itu sendiri identik dengan lahan yang luas sehingga dengan adanya lahan yang luas tersebut bisa ditanami berbagai macam tanaman ,sehingga lingkungan menjadi sejuk udara menjadi segar dan kelestarian alam dapat terjaga , keinginan saya untuk mewujudkan hal tersebut terkendala oleh lahan yang terbatas sehingga tidak ada tanah yang luas untuk lahan penghijauan.
Sebuah gerakan untuk penghijauan sekolah dan pelestarian lingkungan
Tujuan dari inovasi Pelas Hijau ini adalah untuk membuat penghijauan dan melestarikan lingkungan dan memanfaatkan lahan sekolah yang terbatas yang terbatas
Manfaat dari inovasi Pelas Hijau ini adalah untuk mendidik anak sejak dini tentang pentingnya pelestarian lingkungan dan membuat warga sekolah peduli dengan keadaan sekolah dan kelestarian lingkungan membuat lingkungan sekolah jadi asri dan sejuk.
282
SINGKONG GULA AREN (SINERGI ANTARA SEKOLAH DENGAN ORANG TUA DALAM MEMBERSAMAI ANAK)
TK Al Madinah
Non Digital
Detail Inovasi
TK Al Madinah
SINGKONG GULA AREN (SINERGI ANTARA SEKOLAH DENGAN ORANG TUA DALAM MEMBERSAMAI ANAK)
Assatidzah Taman Kanak-Kanak Al Madinah
Non Digital
Program ini dilatar belakangi adanya realita yang terjadi pada zaman sekarang dan realita yang terjadi di Taman Kanak-Kanak Al Madinah dalam hal kerja sama dalam pengasuhan anak yang belum sesuai dengan keadaan yang diharapkan. (1) Orang tua belum bersinergi dengan sekolah dalam mendidik anak, (2) Orang tua memasrahkan kepada sekolah bagaimana mendidik terhadap anaknya, (3) Orang tua belum satu visi dalam pengasuhan terhadap anak dengan sekolah, dll
Program ini dilakukan untuk membuat interaksi dan kerja sama antara pihak sekolah dengan orang tua menjadi lebih erat sehingga sekolah dan orang tua satu visi dalam membersamai anak. Program ini membuat orang tua wali murid menjadi lebih aktif dalam melaksanakan program-program sekolah yang melibatkan orang tua. Program ini merupakan program terjadwal dimana dilaksanakan sebanyak satu kali dalam satu semester. Seperti orang tua terlibat dalam kegiatan P5, kelas untuk orang tua, dll.
Orang tua dalam mendidik anak di rumah selaras dengan sekolah
Mempererat hubungan antara sekolah dengan orang tua
Agar terciptanya komunikasi yang positif antara sekolah dan orang tua
Terciptanya kerja sama yang baik antara orang tua dan pihak sekolah
Terciptanya kekompakan antara orang tua dan assatidzah
Adanya keselarasan dalam pendidikan anak
Terbukanya komunikasi orang tua agar dapat menyuarakan ide-ide
Terciptanya komunikasi yang positif
283
RESIK
TK Al-Amanah
Non Digital
Detail Inovasi
TK Al-Amanah
RESIK
NURLISTIYOWATI
Non Digital
Munculnya ide inovasi ini disebabkan karena banyaknya sampah plastik bekas bungkus makanan kecil yang dihasilkan setiap hari di lembaga kami yang dibawa anak-anak sebagai bekal makan di sekolah. Selain itu juga lembaga kami membutuhkan tempat baru sebagai ruang pembelajaran mengingat anak-anak perlu suasana lain saat kegiatan pembelajaran yang sering dilakukan di dalam kelas/ruangan. namun lahan atau ruangan yang kami miliki sangat sempit. Selain ruangan kami juga memerlukan kelengkapan APE (Alat Permainan Edukatif) yang lebih menarik buat anak. dengan dilatar belakangi masalah tersebut, sebagai pendidik kami harus melakukan inovasi di bidang pendidikan salah satunya dengan menciptakan ruang/tempat pembelajaran yang aktif dan menyenangkan bagi anak yang dilengkapi dengan APE yang mendukung proses pembelajaran.
Kata RESIK yang diambil dari bahasa Jawa yang artinya bersih yaitu upaya menciptakan kebersihan lingkungan. Kata RESIK merupakan singkatan dari Reduce (mengurangi sampah), Educatif (pembelajaran), Sampah (objek / sumber daya yang dimiliki dan dapat dijadikan pembelajaran), Inovatif (mengembangkan ide baru untuk menciptakan sesuatu yang memiliki guna),dan Kreatif (menciptakan karya bernilai). Kegiatan yang akan dilakukan pada program inovasi ini adalah:
pembuatan ecobrik dari sampah plastik yang disusun menjadi meja/kursi/hiasan
mengolah sampah plastik menjadi alas duduk/tikar
membuat APE pengenalan literasi dan numerasi dari kardus bekas
mengelola botol plastik bekas atau cup tempat minum bekas menjadi pot untuk tanaman
Dari hasil pengolahan sampah tersebut, kami akan membuat taman pembelajaran di lembaga kami dengan memanfaatkan lahan sekolah yang sempit agar manfaatnya lebih maksimal.
Tujuan inovasi RESIK ini adalah
pada kegiatan pembuatan ecobrik dan pembuatan alas duduk/tikar dari sampah plastik sebagai suatu kegiatan pembelajaran dikelas, misal pada kegiatan menggunting dan memasukkan potongan sampah plastik kedalam botol oleh anak TK memiliki tujuan untuk mengembangkan motorik halus dan meningkatkan koordinasi gerakan tangan dan mata.
membuat APE dari sampah botol dan kardus bekas bertujuan untuk pengenalan literasi dan numerasi bertujuan untuk meningkatkan pemahaman/ pengenalan lambang bilangan angka maupun huruf
membuat pot tanaman oleh anak TK bertujuan untuk mengembangkan kreativitas anak dalam kesenian dengan berbagai media
menciptakan lingkungan yang bersih dan sehat dengan memanfaatkan sampah
mendorong munculnya inovasi baru dalam mengolah sampah
menumbuhkan kesadaran pada anak sejak dini untuk menjaga kebersihan lingkungan
membuat taman pembelajaran diluar ruangan bertujuan untuk menciptakan suasana baru yang menyenangkan bagi anak saat pembelajaran di luar kelas
manfaat inovasi RESIK ini adalah:
menciptakan lingkungan bersih dan sehat karena sampah diolah menjadi barang yang memiliki manfaat
meningkatkan kreatifitas dan inovasi dari warga masyarakat
menciptakan lingkungan belajar yang aktif dan menyenangkan bagi anak di luar ruangan
membuat kegiatan pembelajaran untuk anak di kelas maupun di luar kelas
284
menciptakan lingkungan kaya teks
TK Al-Irsyad Al-Islamiyyah
Non Digital
Detail Inovasi
TK Al-Irsyad Al-Islamiyyah
menciptakan lingkungan kaya teks
Any Retna Khairunisa, S.Pd
Non Digital
tingkat kemampuan literasi dan numerasi dilingkungan sekolah masih tergolong rendah
menyediakan lingkungan yang kaya teks
meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi
dapat meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi anak didik
285
Pitik aman
TK Batik Buaran
Non Digital
Detail Inovasi
TK Batik Buaran
Pitik aman
Nurul Fahma Maulida,S.Pd
Non Digital
Pekalongan identik dengan sebutan kota batik. Mata pencaharian penduduk warga pekalongan banyak yang bergantung dengan membatik. Akan tetapi pelajaran membatik merupakan aktivitas menggambar yang masih jarang dilakukan di TK. Hal itu disebabkan penyediaan alat dan bahan yang belum mendukung, sehingga banyak orang yang beranggapan bahwa kegiatan membatik tidak bisa dilakukan untuk anak usia TK yaitu usia 4-6 tahun, padahal kegiatan membatik bisa dilakukan pada anak, tentunya dengan pendampingan dan penyediaan alat yang sesuai dengan umurnya. Saatanak mengikuti kegiatan membatik berarti anak sedang belajar menjadi bagian dari generasi penerus bangsa, mengenal dan melestarikan budaya Indonesia. Hal ini sebagai bentuk kecintaan terhadap tanah air dan mengenalkan kebudayaan Indonesia kepada anak. Sehingga anak kelak dapat melestarikan kebudayaan bangsa.
Gambaran inovasi Pembelajaran dilakukan dengan melibatkan warga sekolah TK BATIK BUARAN yang meliputi peserta didik, guru dan wali murid yang bergerak dibidang membatik.
Langkah pertama anak dikenalkan dengan alat bahan serta cara membatik menggunakan video. Anak dapat mengamati proses kegiatan membatik, kemudian anak diajak berkunjung ke museum batik untuk melihat berbagai macam koleksi batik dan cara membatik.
Langkah kedua guru menjelaskan kegiatan pengenalan materi batik pada anak-anak dengan cara yang menyenangkan. Materi-materi yang diberikan pun lebih bersifat umum dan menggunakan bahasa yang mudah dimengerti. Selanjutnya anak dikenalkan bentuk canting, kemudian anak tunjukkan canting yang telah dimodifikasi oleh guru. Sebelum memulai proses membatik anak mengamati bentuk canting tesebut, kemudian anak mencoba membuat garis vertikal, horizontal, lengkung dan lingkaran. setelah anak sudah mulai mahir dalam penggunan canting anak anak di kasih baju dengan gambar sesuai keinginannya untuk dicanting, kemudian akan diproses sehingga menjadi baju batik yang bagus.
Adapun tujuan dengan adanya pengenalan membatik dengan media canting yang telah dimodifikasi guru adalah untuk memberi rasa aman untuk anak saat kegiatan membatik, dengan menggoreskan canting yang telah diisi malam dapat melatih anak sabar, tekun, kreatif, mandiri dan berusaha. Selain itu dengan adanya kegiatan membatik ini menjadikan anak tau bahwa batik itu merupakan warisan budaya dan harus dilestarikan.
Manfaat mengenalkan kegiatan membatik untuk anak usia dini adalah anak dapat mengembangkan fungsi motorik halus, mengasah kreativitas anak, menjadikan anak mandiri, menunjang minat bakat dan menumbuhkan karakter cinta tanah air.
286
KRETA HALILINTAR
TK Batik PPIP
Non Digital
Detail Inovasi
TK Batik PPIP
KRETA HALILINTAR
ARIF SULISTIONO
Non Digital
Kurangnya minat anak dalam pembelajaran literasi dan numerasi
KRETA HALILINTAR merupakan akronim dari Kreasi Tangan Untuk Menghasilkan Literasi Numerasi Melalui Papan Pintar
Meningkatkan kemampuan literasi numerasi anak usia dini, meningkatkan kreatifitas guru untuk membuat alata peraga edukatif
Meningkatnya kemampuan literasi numerasi anak usia dini untuk menyiapkan pendidikan dasar
287
Membangun kepercayaan diri anak melalui kegiatan cooking class
TK Batik Setono
Non Digital
Detail Inovasi
TK Batik Setono
Membangun kepercayaan diri anak melalui kegiatan cooking class
Elly latifah
Non Digital
Meningkatkan rasa percaya diri anak melalui kegiatan cooking class,
Tentang cooking class, agar anak lebih mandiri dan mengenal berbagai macam alat alat yg digunakan untuk memasak dan mengenal berbagai macam -macam bumbu yg digunakan didalam memasak.
Meningkatkan rasa percaya diri anak, melalui cooking class ini anak lebih mandiri
Bermanfaat untuk anak tersebut dan orang tua
288
KUE BANGKA
TK Bintang Harapan
Non Digital
Detail Inovasi
TK Bintang Harapan
KUE BANGKA
Dian Sapta Rini, S.Pd
Non Digital
Anak usia kelompok A mengalami kendala dalam memahami huruf vocal dan Abstrak.
Dengan membuat inovasi APE sebagai media pembelajaran yang diberi nama Kue Bangka ( Aku Enjoy Belajar Huruf Vocal dan angka) sehingga diharapkan dapat mengenal huruf vocal dan angka menyenangkan. APE ini dibuat dengan media bahan bekas yang meliputi kardus bekas, bekas benang, dll.
APE ini bertujuan mempermudah anak dalam memahami huruf vocal dan angka.
Anak memahami huruf vocal dan angka yang lebih bermakna dan menyenangkan.
289
CAMPING FUN
TK Bintang Harapan
Non Digital
Detail Inovasi
TK Bintang Harapan
CAMPING FUN
Sri Guswati, S. Pd
Non Digital
Dalam perkembangan sosial emosional terutama dalam hal kemandirian, di dapati anak masih mengalami kesulitan bermain dan belajar bersama teman dan guru, masih banyak anak yang bergantung kepada orangtuanya, belum mau ditinggal, bahkan dalam hal-hal seperti ketrampilan hidup sederhana masih membutuhkan bimbingan (belum mandiri).
Melihat permasalahan diatas, sehingga kami ingin melaksanakan kegiatan yang harapannya anak dapat mandiri dalam kegiatan di sekolah, yaitu dengan inovasi kegiatan Camping Fun. Kegiatan camping Fun ini meliputi kegiatan bermain bersama, makan bekal bersama, toilet training, shalat berjamaah, dan pengenalan lingkungan sekolah.
~ Agar anak menikmati lingkungan belajarnya dengan nyaman
~ Agar anak mandiri dalam bermain dan belajar di sekolah
~ Agar anak dapat mandiri dalam melakukan ketrampilan hidup sederhana
Anak menjadi mandiri dan dapat bersosialisai dengan teman dan lingkungannya, serta dapat melakukan ketrampilan hidup sederhana dengan mandiri.
290
TERATAI (Toleransi Sesuai Agamanya Sehari - hari)
TK Dharma Handayani
Non Digital
Detail Inovasi
TK Dharma Handayani
TERATAI (Toleransi Sesuai Agamanya Sehari - hari)
Dian Riza Aryani, S.Hum
Non Digital
menerapkan sikap beriman dan bertqwa kepada Tuhan YME dalam kehidupan sehari - hari
mengenalkan sikap toleransi kepada anak - anak sejak dini
mengenalkan keragaman agama yang ada dilingkungan sekitar
menumbuhkan sikap saling menghargai dan menghormati antar umat beragama yang berbeda agamanya
Penerapan toleransi melalui kegiatan berdoa sesuai agamanya dalam kegiatan sehari - hari di sekolah saat akan mulai belajar, sebelum dan sesudah makan, dan saat selesai belajar.
anak - anak memiliki sikap toleransi antar umat beragama yang dapat tercemin dalam kehidupan sehari - hari sehingga dapat menumbuhkan sikap saling menghormati dan menghargai
menumbuhkan sikap toleransi di lingkungan sekolah yang diharapkan juga dapat meluas dalam kehidupan masyarakat di luar sekolah
291
Pelas jamur (PEmberdayaan LAhan Sekolah menJAdi kebun Mini sayUR)
TK Duwet
Non Digital
Detail Inovasi
TK Duwet
Pelas jamur (PEmberdayaan LAhan Sekolah menJAdi kebun Mini sayUR)
Uswatun khasanah
Non Digital
Sekolah yg berlokasi di pingir jalan raya dan memiliki lahan kosong yg belum termanfaatkan yg tadinya bukan tempat sampah menjadi tempat sampah umum. M njadi kurang estetik lembaga sekolah.
Permasalah lainnya ketika kegiatan makan bersama, banyak anak-anak yang kurang menyukai sayuran sehingga menjadi problem yang harus di atasi bersama.
Perlunya menumbuhkan minat pada anak agar gemar menanam dan mengkonsumsi sayuran
Inovasi yang akan dibuat dengan memberdayakan lahan sekolah menjadi kebun Mini sayur.
Kegiatannya:
- mengenalkan anak tentang sayuran
- menanam sayur bersama orang tua & anak(parenting)
- merawat kebun sayur bersama
- membuat masakan/olahan dari sayur
Tujuan inovasi:
- menjaga lingkungan dg menciptakan ruang hijau yang bermanfaat.
- menumbuhkan minat anak untuk mengkonsumsi hasil produk tanaman sendiri.
- membangun kesadaran anak-anak akan pentingnya pola hidup sehat dengan mengkonsumsi sayuran.
Manfaat inovasi:
1.pembelajaran praktis: anak-anak belajar tentang pertumbuhan tanaman dan pentingnya merawat lingkungan.
2.kesehatan dan gizi: anak lebih termotivasi untuk makan sayuran jika mereka ikut dalam proses penanamannya.
3.kepedulian terhadap lingkungan: anak belajar menghargai alamdan menyadari pentingnya lahan hijau.
3.pengembangan keterampilan sosial: aktivitas menanam sayuran dilakukan bersama-sama, sehingga anak belajar bekerja sama dan menghargai hasil kerja orang lain.
292
Saringan Brankas
TK Flamboyan
Non Digital
Detail Inovasi
TK Flamboyan
Saringan Brankas
Mauidlotul Khasanah, S. Pd
Non Digital
Pendidikan menurut pemikiran Ki Hajar Dewantara harus berazazkan pada kodrat alam, kodrat zaman, dan konteks sosial budaya, selain itu dalam mendidik juga disesuaikan dengan usia anak.
Selain untuk membiasakan budaya positif baik di lingkungan sekolah maupun di lingkungan dimana anak tinggal, seperti pembiasaan gotong royong/Kerjasama, tanggung jawab, dan peduli, selain itu juga untuk memenuhi salah satu kebutuhan dasar manusia, yaitu kesenangan (kebutuhan untuk merasa senang).
Dengan beragamnya karakter peserta didik apalagi pada jenjang PAUD dimana anak-anaknya selalu memiliki rasa ingin tahu sehingga setiap ada benda apapun yang ada di dekatnya akan mereka sentuh bahkan mereka pukul-pukul karena untuk memenuhi rasa penasarannya, dari situ maka saya memiliki ide untuk menggunakan barang-barang bekas yang ada di sekolah dan sekitarnya yang dapat mengeluarkan bunyi. Dari sinilah awal mula munculnya ide membuat inovasi “Saringan Brankas”
Anak dapat bekerjasama dalam menghasilkan suara yang harmoni dengan menghasilkan bunyi dari barang-barang bekas yang ada di sekitar menjadi sebuah irama atau lagu yang bisa dinikmati dan dapat ditampilkan pada kegiatan pentas seni.
“Melatih dan menumbuhkan sikap kerja sama dan kreativitas anak dengan memanfaatkan barang bekas untuk menghasilkan suara yang harmoni”.
-Melatih dan menumbuhkan sikap Kerjasama
Melalui diskusi dengan seluruh warga sekolah terutama dengan murid dalam menentukan kegiatan yang mereka inginkan
-Melatih dan mengembangkan kreativitas
Dapat menghasilkan karya ( musik ) yang bisa ditampilkan terutama pada kegiatan akhir tahun ( Pentas seni dan kreativitas ) dengan menggunakan media barang bekas yang ada
-Peduli Lingkungan
Dengan bekerjasama dengan orang tua anak dibiasakan memilah sampah yang masih bisa dimanfaatkan, sehingga akan dapat menumbuhkan kepedulian terhadap lingkungannya.
293
FIFI WHATCHING THE BOX
TK Islam AHFA
Non Digital
Detail Inovasi
TK Islam AHFA
FIFI WHATCHING THE BOX
LUTHFIYAH, S.Pd.I
Non Digital
Peserta didik kurang antusias dalam mengikuti kegiatan belajar dan bermain di kelas
dalam 1 alat peraga mengenalkan beberapa aspek di antaranya fisik motorik,bahasa, kognitif
menambah semangat belajar peserta didik
pembelajaran lebih interaktif
menciptakan lingkungan belajar yang menarik
meningkatkan kolaborasi dan komunikasi
membuat pelajaran lebih bermakna
294
ROPLIN
TK Islam AHFA
Non Digital
Detail Inovasi
TK Islam AHFA
ROPLIN
FENTIKA ANAS TESIA, S.Pd.
Non Digital
Peserta didik kurang antusias saat mengikuti kegiatan pembelajaran
Konsep Inovasi yang ingin di buat
dari satu alat peraga dapat Mengenalkan beberapa aspek pembelajaran seperti kognitif,fisik motorik,bahasa, sosial emosional
Meningkatkan kualitas pendidikan di lembaga kami
manfaat inovasi
menarik perhatian anak
memperjelas isi pembelajaran
membuat pembelajaran lebih interaktif
Memperkaya pengalaman nyata
295
ASC ( Al Azhar Scout Camp)
TK Islam Al Azhar 63 Pekalongan
Non Digital
Detail Inovasi
TK Islam Al Azhar 63 Pekalongan
ASC ( Al Azhar Scout Camp)
Ita Pangestuweni, M.Pd
Non Digital
Latar Belakang Program Prasiaga:
Pentingnya Pendidikan Karakter Sejak Dini: Prasiaga hadir sebagai upaya untuk menanamkan nilai-nilai karakter positif seperti disiplin, tanggung jawab, kerja sama, dan kepedulian sosial sejak usia dini. Nilai-nilai ini sangat penting untuk membentuk generasi muda yang berkualitas.
Pengembangan Potensi Anak secara Holistik: Program ini tidak hanya fokus pada aspek kognitif, tetapi juga pada pengembangan fisik, sosial, dan emosional anak. Melalui berbagai kegiatan yang menyenangkan, anak-anak akan dilatih untuk aktif, kreatif, dan percaya diri.
Menghubungkan Anak dengan Alam: Prasiaga juga menekankan pentingnya hubungan anak dengan alam. Melalui kegiatan di luar ruangan, anak-anak akan belajar menghargai alam dan lingkungan sekitar.
Menyiapkan Generasi Penerus Bangsa: Pramuka, termasuk Prasiaga, merupakan salah satu wadah untuk membentuk generasi muda yang cinta tanah air dan memiliki jiwa kepemimpinan.
Konsep Kegiatan Prasiaga untuk Anak TK
1. Mengenal Alam:
Berkebun Mini: Ajak anak-anak untuk menanam berbagai jenis tanaman kecil, seperti bunga atau sayuran. Ini akan mengajarkan mereka tentang siklus hidup tanaman dan pentingnya menjaga lingkungan.
Bermain di Alam: Ajak anak-anak untuk bermain di taman atau kebun sekolah. Mereka bisa mengumpulkan daun, bunga, atau batu kecil untuk membuat karya seni.
Observasi Hewan: Ajak anak-anak mengamati serangga atau burung di sekitar sekolah. Ini akan meningkatkan rasa ingin tahu mereka tentang alam.
2. Melatih Keterampilan Sosial:
Bermain Peran: Ajak anak-anak untuk bermain peran menjadi berbagai profesi, seperti dokter, guru, atau polisi. Ini akan membantu mereka memahami peran sosial dan meningkatkan kemampuan berkomunikasi.
Kerja Sama Kelompok: Bagi anak-anak menjadi kelompok kecil untuk menyelesaikan tugas bersama, seperti membangun menara dari balok atau membuat kolase.
Membantu Teman: Ajak anak-anak untuk saling membantu dalam kegiatan sehari-hari, seperti menata mainan atau membersihkan kelas.
3. Mengembangkan Kreativitas:
Membuat Kerajinan Tangan: Ajak anak-anak membuat kerajinan tangan dari bahan-bahan alam atau barang bekas, seperti membuat topeng dari kertas atau membuat kolase dari daun.
Menari dan Menyanyi: Ajak anak-anak untuk menari dan menyanyi bersama. Ini akan membantu mereka mengekspresikan diri dan meningkatkan kepercayaan diri.
Bermain Drama: Ajak anak-anak untuk membuat drama pendek berdasarkan cerita yang mereka sukai.
4. Membentuk Karakter:
Upacara Bendera: Ajak anak-anak untuk mengikuti upacara bendera secara sederhana. Ini akan menanamkan rasa cinta tanah air dan disiplin.
Bercerita Ajak anak-anak untuk mendengarkan cerita tentang tokoh-tokoh pahlawan atau dongeng yang mengandung nilai-nilai moral.
Gotong Royong: Ajak anak-anak untuk membersihkan lingkungan sekitar sekolah. Ini akan menumbuhkan rasa tanggung jawab dan kepedulian terhadap lingkungan.
Tujuan Umum Kegiatan Prasiaga:
Pengembangan Karakter: Menanamkan nilai-nilai luhur seperti disiplin, tanggung jawab, kerja sama, tolong menolong, cinta tanah air, dan kepedulian terhadap lingkungan.
Pengembangan Fisik: Meningkatkan kesehatan dan kebugaran anak melalui kegiatan fisik yang menyenangkan.
Pengembangan Kognitif: Merangsang perkembangan otak anak melalui berbagai aktivitas yang merangsang pikiran.
Pengembangan Sosial-Emosional: Membantu anak berinteraksi dengan teman sebaya, mengembangkan kemampuan berkomunikasi, serta mengelola emosi.
Pengembangan Keterampilan Hidup: Membekali anak dengan keterampilan dasar yang berguna dalam kehidupan sehari-hari, seperti kebersihan diri, kerapihan, dan kemandirian.
Tujuan Khusus untuk Anak TK:
Mengenalkan Dunia Luar: Membuka wawasan anak tentang alam, masyarakat, dan budaya.
Meningkatkan Kreativitas: Membantu anak mengeksplorasi ide-ide baru dan mengekspresikan diri melalui berbagai aktivitas seni.
Menumbuhkan Rasa Percaya Diri: Memberikan kesempatan kepada anak untuk menunjukkan kemampuan dan potensi dirinya.
Mempersiapkan Anak untuk Sekolah Dasar: Membantu anak beradaptasi dengan lingkungan sekolah yang baru dan lebih formal.
Membentuk dasar-dasar kepribadian yang baik: Mulai dari kebiasaan-kebiasaan kecil seperti mengucapkan salam, berterima kasih, hingga menghargai pendapat orang lain.
Menumbuhkan rasa cinta terhadap alam: Melalui kegiatan berkebun, mengamati hewan, atau mendaur ulang sampah.
Meningkatkan kemampuan motorik: Baik motorik kasar (berlari, melompat) maupun motorik halus (menggambar, mewarnai).
Melatih kemampuan sosial: Belajar bekerja sama dalam kelompok, berbagi, dan menyelesaikan masalah bersama.
Menumbuhkan rasa nasionalisme: Melalui upacara bendera, menyanyikan lagu kebangsaan, dan mengenal pahlawan nasional.
Dengan demikian, kegiatan Prasiaga diharapkan dapat mencetak generasi muda yang:
Mandiri: Mampu melakukan aktivitas sehari-hari tanpa bergantung pada orang lain.
Kreatif: Memiliki kemampuan berpikir inovatif dan menghasilkan ide-ide baru.
Peduli: Memiliki kepedulian terhadap lingkungan sekitar dan sesama.
Bertanggung jawab: Mampu mempertanggungjawabkan tindakannya.
Berakhlak mulia: Memiliki akhlak yang baik dan menjunjung tinggi nilai-nilai agama.
Singkatnya, tujuan utama Prasiaga adalah mencetak generasi emas bangsa yang cerdas, sehat, dan berkarakter.
296
Praktik membatik dengan motif batik tulis untuk meningkatkan seni anak TK dan pelestarian kearifan lokal kota pekalongan
TK Islam Bakti I
Non Digital
Detail Inovasi
TK Islam Bakti I
Praktik membatik dengan motif batik tulis untuk meningkatkan seni anak TK dan pelestarian kearifan lokal kota pekalongan
NURUL HIDAYAH,S.Pd
Non Digital
Latar belakang
Batik adalah salah satu warisa budaya Indonesia yang sangat berharga dan sudah menjadi identitas bangsa Indonesia
Pemerintah Indonesia telah menetapkan satu hari khas sebagai hari batik nasional yaitu tanggal 2 oktober
Konsep Inovasi
Karena Batik tulis di pekalongan sudah mulai langka ditemukan dimana sudah banyak nya kombinasi batik cap dan batik sablon yang harga nya lebih murah
Tujuan Inovasi
Mengenalkan kepada anak didik pada kearifan lokal yaitu batik tulis kota pekalongan
Manfaat Inovasi
inovasi ini bermanfaat untuk melestarikan batik tulis kota pekalongan
297
Takre
TK Islam Bakti II
Non Digital
Detail Inovasi
TK Islam Bakti II
Takre
Risqi Amalia
Non Digital
Bermain sambil belajar adalah cara anak usia dini agar paham untuk menerima ilmu baru. Memasukan informasi pada anak usia dini harus dengan cara yang disenangi oleh mereka, seperti kegiatan bernyanyi, bercerita, tebak-tebakan dan lain sebagainya. Pada tahap ini juga Anak usia dini sangat suka berimajinasi, misalnya: kursi dan meja di tata berjejer menjadi kereta api, pesawat, bus, atau menjadi lainya. Kemampuan berimajinasi mereka harus di fasilitasi agar kemampuan mereka berkembang dalam hal sosial emosional, nilai moral dan agama, kognitif, bahasa serta fisik motoriknya.
Taman kanak-kanak Islam Bakti II terletak pada jalan patriot no 28 dekat dengan SD Dukuh dan SMA Bernadus. Permasalahan yang sering terjadi di Taman Kanak-Kanak TK Islam Bakti II adalah minimnya Alat Peraga, sedangkan alat peraga sangat penting sekali dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran.
Dengan minimnya Alat peraga di Taman Kanak-Kanak Islam Bakti II maka saya berfikir untuk menciptakan inovasi Alat Peraga yang bernama Takre atau Taman Kreatif, dengan Alat peraga Takre ini diharapkan anak-anak belajar dengan senang dan semangat sehingga proses pembelajaran tercapai dan berhasil.
Gambaran konsep Inovasi yang ingin di buat adalah inovasi yang bisa membuat anak senang dalam belajar tanpa harus di paksa.
Inovasi yang saya buat bernama "Takre"
Takre adalah Taman Kreatif, di mana Taman Kreatif ini berisi tentang kincir angin digunakan untuk mengenalkan angka, huruf, hiasan Taman seperti bentuk-bentuk geometri, mengenalkan macam-macam bunga, kebun binatang.
Tujuan membuat inovasi Takre ini adalah pemanfaatan Taman Kreatif sebagai media pembelajaran di Taman Kanak-kanak Islam Bakti II Pekalongan.
Manfaat Inovasi Takre di Taman Kanak-Kanak Islam Bakti II Pekalongan sebagai berikut :
- Meningkatkan Sosial Emosional Anak
- Meningkatkan Bahasa Anak
- Meningkatkan Kognitif Anak
- Meningkatkan Seni kreativitas Anak
- Meningkatkan Nilai dan moral Agama
298
Dari Jari Ke Hati
TK Islam Kauman
Non Digital
Detail Inovasi
TK Islam Kauman
Dari Jari Ke Hati
Dwi Wulan Pratiwi
Non Digital
Perkembangan motorik halus pada anak merupakan salah satu aspek penting dalam tumbuh kembang anak yang berhubungan dengn kemampuan anak dalam mengendalikan otot-otot kecil, terutama yang ada ditangan dan jari. Inovasi dalam perkembangan motorik halus ini seringkali berkaitan dengan upaya menciptakan atau memodifikasi metode, alat, atau aktivitas yang mendukung pengembangan keterampilan tersebut secara optimal.
perkembangan motorik halus pada anak dimulai sejak usia dini, dengan tahapan seperti memegang benda, menggenggam, menulis, dan aktivitas lain yang melibatkan koordinasi antara tangan, mata, dan otak. Inovasi dalam bidang motorik halus bertujuan untuk mendukung perkembangan anak secara lebih terarah, terutama pada usia balita, yang merupakan periode emas bagi perkembangan otak. Penekanan pada intervensi dini memberikan kesempatan lebih bagi anak untuk mengembangkan keterampilan ini, yang berdampak pada kemampuan kognitif dan sosial mereka di masa depan.
Konsep ini fokus pada keterampilan dasar yang berguna dalam kehidupan sehari-hari, seperti mengancingkan baju, mengikat tali sepatu, atau memindahkan air dengan spons, dan kegiatan cooking class pada anak. Anak-anak diajak melakukan aktivitas sederhana namun mendetail yang memerlukan keterampilan motorik halus, melatih kepercayaan diri dan kemandirian. Menggabungkan seni dan pembelajaran emosi, anak-anak akan membuat karya sederhana seperti pada kegiatan kolase kertas warna,mencetak gambar menggunakan cap tangan mereka, dan kegiatan pada cooking class. Sambil beraktivitas anak, mereka diajak berdialog tentang perasaan yang muncul dari karya mereka. Pada kegiatan cooking class ini melatih motorik halus sekaligus keterampilan sosial-emosional pada anak. Secara keseluruhan, inovasi dalam perkembangan motorik halus berfokus pada cara-cara baru yang dapat merangsang kemampuan anak dalam menggunakan otot kecil secara lebih efektif dan efisien, dengan melibatkan teknologi, pendidikan serta pendekatan-pendekatan yang berbasis penelitian dan praktik terbaik dalam pengasuhan anak.
tujuan inovasi pada kegiatan ini yaitu melatih dan membantu mengembangkan koordinasi, ketepatan, dan kekuatan otot tangan serta jari-jarinya melalui aktivitas yang berfokus pada menipulasi dan pengendalian objek kecil. Serta menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan kreatif.
Meningkatkan kemampuan motorik halus pada anak, membantu anak belajar secara menyenangkan, meningkatkan kepercayaan diri pada anak, mengembangkan koordinasi mata dan tangan pada anak,mengasah kreativitas dan imajinasi pada anak, mempersiapkan anak untuk keterampilan hidup sehari-hari, mendorong kerjasama dan interaksi sosial, dan memperkenalkan teknologi sederhana.
299
Pelajar OKe
TK Islam Terpadu Al Fikri
Non Digital
Detail Inovasi
TK Islam Terpadu Al Fikri
Pelajar OKe
Wafidin, S.IP, Eli Supriyanti, S.Pd, Nurul Komala
Non Digital
a.Anak – anak banyak yang tidak menyukai makan sayuran. Padahal kandungan gizi sayuran selain kaya akan serat, juga kaya akan mineral yang sangat penting bagi tumbuh kembang anak
b.Problem Stunting dan kekurangan gizi bagi anak masih sangat banyak terjadi di masyarakat.
c.Tanaman kelor yang mudah tumbuh dan bergizi tinggi masih belum banyak dimanfaatkan sebagai bahan pangan.
Membuat konsep cooking class di semua usia dan tingkatan pendidikan dengan pembelajaran mengolah daun kelor menjadi masakan yang lezat. Kegiatan pembelajaran ini bisa dilaksanakan secara periodik. Bisa dilaksanakan di tiap – tiap kelas melibatkan seluruh siswa/ anak dengan bimbingan pendidik.
Kegiatan bisa dilakukan :
a. a. Menanam pohon kelor di sekolah/ di rumah
b. b. Eskplorasi manfaat daun kelor
c. c. Eksplorasi berbagai olahan daun kelor
d. d. Mendatangkan ahli untuk memberikan manfaat daun kelor dalam mengentaskan problem stunting anak
e. e. Membuat jadwalpraktek cooking class dalam satu semester / satu tahun pembelajaran Olahan kelor
f. f. Makan bersama olahan daun kelor hasil cooking class
g. g. Membuat cooking class bersama anak dan orang tua dan makan bersama
h. h. Memotivasi anak untuk menyukai masakan sayur khususnya anak mau makan sayur kelor melalui berbagai olahannya
1. 1. Memperkenalkan dan mengajarkan anak cara mengolah daun kelor
2. 2. Mengajak anak menyukai makan daun kelor
3. 3. Mengajak orang tua lebih peduli anak supaya menyukai masakan sayur, olahan daun kelor dan tumbuh kembang anak supaya terhindar dari kekurangan gizi dan stunting
1. 1. Anak mengetahui manfaat daun kelor yang bergizi tinggi
2. 2. Anak mendapatkan pembelajaran pengolahan daun kelor
3. 3. Anak menyukai masakan daun kelor
4. 4. orang tua lebih peduli anak supaya menyukai masakan sayur, olahan daun kelor dan tumbuh kembang anak
5. 5. Anak mendapatkan asupan gizi yang berkualitas dan terhindar dari kekurangan gizi dan stunting
300
SehatiQu
TK Islam Terpadu Al Fikri
Non Digital
Detail Inovasi
TK Islam Terpadu Al Fikri
SehatiQu
Wafidin, S.IP, Nur Diana, S.Pd, Samiroh,S.PdI
Non Digital
a.Anak belajar menghafal secara individual dan berjamaah/klasikal/berbarengan bersama – sama.
b.Anak – anak saat ini belajar hafalan Al Qur an surat – surat pendek dari Juz 30 /Juz Amma
c.Ketika menghafal surat – surat yang lumayan panjang anak – anak sudah tidak fokus sehingga progressnya menurun
d.Ada beberapa suratyang agak sulit dan cukup sulit bagi anak sehingga sering salah hafalan dan berputar ayat terus tidak selesai.
e.Hanya beberapa anak yang berhasil memhafal melebihi surat Adh Dhuha.
Membuat dua konsep hafalan :
1. 1. Surat – surat Pendek
2. 2. Surat – surat pilihan yang lebih mudah, lebih familar di baca di masyarakat dan yang viral di media sosial.
Kegiatan bisa dilakukan :
a.Hafalan surat – surat pendek fokus dilaksanakan secara individual dan tetap ada yang dilaksanakan secara berjamaah.
b.Hafalan ayat – ayat pilihan difokuskan dilaksanakan secara berbarengan/berjamaah dan kadang dilakukan secara individual sekedar untuk mengevaluasi kemampuan anak menghafal.
c.Hafalan surat pilihan dilakukan selama jeda antar waktu pembelajaran (masuk, sebelum snack time, sebelum istirahat,sebelum pulang)
d.Diusahakan hafalan surat pilihan dilakukan minimal 3 x dalam sehari
e.Diusahakan anak di rumah bersama orang tua memprogramkan kegiatan hafalan1-2 x sehari (sore dan menjelang tidur)
1.Meningktatkan kemampuan hafalan dan tilawah Al Qur 'an anak
2.Membiasakan menghafal dan tilawah Al qur'an baik di sekolah maupun di rumah
1.Anak mampu meningkatkan hafalan dan tilawah Al Qur ‘an
2.Anak membiasakan hafalan dan tilawah baik di sekolah maupun di rumah
3.Orang tua ikut serta mendukung anak menghafal dan tilawah Al Qu’an
4.Meningkatkan kecerdasan dan tumbuh kembang ana k dengan cara membiasakan menghafal dan tilawah Al Qur’an
301
PromataQu
TK Islam Terpadu Al Fikri
Non Digital
Detail Inovasi
TK Islam Terpadu Al Fikri
PromataQu
Wafidin, S.IP, Wukir Sari,S.Pd, N. Umami, S.Pd
Non Digital
a.Anak belajar menghafal secara individual dan berjamaah/klasikal/berbarengan bersama – sama selama satu pekan pembelajaran.
b.Anak – anak saat ini belajar hafalan Al Qur an surat – surat pendek dari Juz 30 /Juz Amma
c.Ketika menghafal surat – surat yang lumayan panjang anak – anak sudah tidak fokus sehingga progressnya menurun
d.Ada beberapa suratyang agak sulit dan cukup sulit bagi anak sehingga sering salah hafalan dan berputar ayat terus tidak selesai.
e.Hanya beberapa anak yang berhasil memhafal melebihi surat Adh Dhuha.
f.Jatah waktu tahfidh terbatas
g.Sering anak tidak fokus
h.Kalau ada libur baik karena libur sekolah ataupun karena ijin anak cenderung lupa dengan hafalan yang telah dimiliki
1.Hafalan keseharian selama sepekan tetap dilaksanakan
2.Membuat suasana baru dengan menginapkan anak (mabit) selama sehari semalam.
1. 3. Selama menginap (mabit) anak diajak tahfidh Al Qur’an lebih Fokus dengan periode menghafal lebih banyak dibanding selama harian pembelajaran di kelas.
2. 4. Setiap Sebelum dan habis belajar sholat anak murojaah / mengulang hafalan dan menambah hafalan
3. 5. Anak mabit tanpa didampingi orang tua
4. 6. Ada jadwal kegiatan khususnya kegiatan tahfidhul Qur’annya
1.Menciptakan suasana baru dalam tahfidhul qur’an bagi anak
2.Anak lebih Fokus dalam tahfidhul Qur’an
3. Meningktatkan kemampuan hafalan dan tilawah anak
1.Anak mampu meningkatkan hafalan Al Qur ‘an
2.Menghafalkan Al Qur’an dalam suasana yang menyenangkan
3.Ada pendidikan karakter kemandirian anak karena kegiatan ini menginap tanpa di dampingi orang tua
302
ProMES
TK Islam Terpadu Al Fikri
Non Digital
Detail Inovasi
TK Islam Terpadu Al Fikri
ProMES
Wafidin, S.IP, Eli Supriyanti, S.Pd, Suci K
Non Digital
1.Anakbanyak yang makan produk – produk fast food dan snack pabrikan – instan.
2.Meskipun sudah diberi pengarahan untuk membawa snack sehat tetap selalu ada yang membawa snack tidak sehat.
3.Anak – anak banyak yang tidak menyukai makan sayuran. Padahal kandungan gizi sayuran selain kaya akan serat, juga kaya akan mineral yang sangat penting bagi tumbuh kembang anak
4.Anak jarang makan olahan bahan tradisional yang kaya serat.
5.Orang tua jarang mamasak sendiri
6.Problem Stunting dan kekurangan gizi bagi anak masih sangat banyak terjadi di masyarakat.
1. 1. Sekolah membuat daftar/jadwal menu sehat selama sepekan masuk.
2. 2. Menu sehat Berupa olahan makan tertentu
3. 3. Berupa menu olahan ringan
4. 4. Sepekan sekali membawa menu agak berat
5. 5. Menu buah segar / olahan
6. 6. Diutamakan masak sendiri bersama anak minimal sepekan sekali.
7. 7. Program makan menu sehat sebulan sekali, menu komplet ada nasi, sayur, lauk dan buah.
8. 8. Anak Membawa minuman sehat (air putih, jeruk/ jus)
9. 9. Tidak diperkenankan membawa makanan / snack tidak sehat juga minuman tidak sehat (instan, teh, kopi dll)
1.Membiasakan anak makanmakanan sehat, bergizi dan kaya serat
2.Menghindari makanan tidak sehat dan berdampak merusak tubuh.
3.Mengajak orang tua lebih peduli anak supaya menyukai masakan sayur, olahan bahan tradisonal, buah, telur, tahu, tempe dll, serta peduli pada tumbuh kembang anak supaya terhindar dari kekurangan gizi dan stunting
1.Anak menyukai masakan sehat dan bergizi
2.orang tua lebih peduli kesehatan anak dan tumbuh kembang anak
3.Anak mendapatkan asupan gizi yang berkualitas dan terhindar dari kekurangan gizi dan stunting
303
Smart Bus
TK Islam Terpadu Ulul Albab 2
Non Digital
Detail Inovasi
TK Islam Terpadu Ulul Albab 2
Smart Bus
I'i Sri Mulyati
Non Digital
Alat permainan edukatif disesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi anak didik.
Alat peraga edukatif yang mencakup 6 aspek fase pondasi
Mengoptimalkan pencapaian tujuan pembelajaran yang menyenangkan
Menumbuhkan minat belajar anak
Memberikan stimulus sesuai usia anak
Meningkatkan kreativitas anak
304
Krebo
TK Kemala Bhayangkari 21
Non Digital
Detail Inovasi
TK Kemala Bhayangkari 21
Krebo
Wahyu Dinar Nilasari
Non Digital
Bros adalah benda perhiasan dekoratif yang dirancang agar dapat terpasang disematkan ke pakaian atau media lain. pada bagian belakang bros terdapat jarum dan kait seperti peniti untuk menyematkan perhiasan ini pada kain. selain di kenakan pada pakaian, ada beberapa jenis bros yang berfungsi sebagai ikat atau hiasan rambut. daur ulang sampah adalah kegiata mengolah kembali sampah atau produk habis pakai menjadi produk baru yang bermanfaat. saya mengambil tema daur ulang sampah ini karena saya mau memanfaatkan sampah bungkus pewangi untuk menjadi bros cantik yang bisa dipakai di pakaian atau kerudung.
gambaran inovasi yang saya buat karena saya suka memakai bros jadi saya memanfaatkan sampah menjadi bros cantik
tujuan inovasi memanfaatkan sampah dan bisa bermanfaat bagi teman-teman, murid dan wali murid
memanfaatkan sampah menjadi bros sebagai perhiasan tetapi kadang-kadang berfungsi sebagai pengancing pakaian yaitu sebagai peniti dengan bentuk yang lebih besar dan lebih cantik
305
Pelangi Literasi : Pojok Baca Cerita Untuk Buah Hati
TK Manba`ul `Ulum
Non Digital
Detail Inovasi
TK Manba`ul `Ulum
Pelangi Literasi : Pojok Baca Cerita Untuk Buah Hati
Syanti Murdyianingsih
Non Digital
1. Rendahnya minat baca pada anak usia di nk
2.Keterbatasan akses terhadap buku yang sesuai
3. Pentingnya membangun literasi sejak dini
4. Kurangnya fasilitas membaca ramah anak
5. Kebutuhan akan lingkungan belajar yang menyenangkan
Membuat pojok baca yang menarik untuk anak
Meningkatkan minat baca anak
Menciptakan generasi yang gemar membaca
Membangun budaya literasi sejak dini
Anak
Meningkatkan kemampuan berbahasa
Memperkaya kosakata anak
Membangun kebiasaan membaca
Merangsang imajinasi dan kreativitas
Guru
Memudahkan proses pembelajaran
Meningkatkan efektifitas pengajaran
Membantu pengembangan literasi
306
Eksperimen pelangi
TK Masehi
Non Digital
Detail Inovasi
TK Masehi
Eksperimen pelangi
Dindik
Non Digital
Memberi gambaran yang jelas tentang eksperimen pelangi sehingga memudahkan anak untuk lebih mudah memahami dan mengerti proses terjadinya pelangi. Sesuai dengan tujuan dilakukannya eksperimen ini yaitu menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi anak. Sebelum di lakukan eksperimen ini anak kurang fokus untuk menerima materi tersebut.
Dengan adanya eksperimen ini anak-anak lebih mudah memahami dan mengerti proses terjadinya pelangi serta antusias untuk menciptakan ide kreativitas anak dalam berinovasi dalam bidang lainnya.
Pelangi adalah fenomena alam berupa busur warna-warni yang terjadi di langit. Pelangi merupakan ilusi optik/bayangan yang di sebabkan oleh pemantulan cahaya matahari pada tetesan air hujan atau embun.biasanya pelangi akan muncul di langit setelah hujan dan terjadi pada siang hari.
Pelangi mempunyai tujuh warna yang berbeda yaitu merah jingga kuning hijau biru nila dan ungu yang di singkat Meji ku hi bI niu sehingga pelangi terlihat sangat indah dan luar biasa.
Dalam eksperimen ini saya hanya menggunakan empat macam warna dengan bahan yang sederhana yaitu Madu, sunlight/sabun pencuci piring, air bersih, pewarna makanan dan minyak goreng. Agar warna pelangi lebih terang dan menimbulkan bias, maka bisa dilakukan dengan cara di senter
Tujuan dari eksperimen pelangi ini adalah untuk menciptakan suatu pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi anak sehingga anak akan merasa nyaman ketika di sekolah.
Memberikan pemahaman dan pengenalan kepada anak tentang proses terjadinya pelangi melalui eksperimen dengan alat dan bahan yang sederhana
Mengenalkan warna-warna pelangi kepada anak sejak dini serta dapat menghitung dari jumlah warna pelangi tersebut.
Anak akan lebih mudah, lebih cepat mengerti dan memahami dari inovasi yang di buat .
Meningkatkan kreativitas anak sejak dini, menjadikan anak lebih mandiri dan mau bekerja sama dengan teman.
Menggali kemampuan anak dalam berinovasi dan berkreasi.
307
Puding Art
TK Mina Bahari I
Non Digital
Detail Inovasi
TK Mina Bahari I
Puding Art
Tiharti, S.Pd
Non Digital
Latar belakang membuat puding art untuk anak TK: Mengenalkan warna-warni dari bahan alami, melatih kreativitas dan imajinasi anak,mengajarkan konsep bentuk dan pola sederhana, mengenalkan tekstur dan rasa yang berbeda,melatih motorik halus saat membantu menghias, mengembangkan kemampuan seni dan estetika, meningkatkan konsentrasi dan kesabaran, membangun kepercayaan diri melalui hasil karya.
Gambaran Konsep inovasi ,Saya akan membantu mengembangkan konsep inovasi puding art khusus untuk anak TK. Berikut detail konsepnya:
Tema & Desain: Karakter kartun favorit anak-anak, Bentuk hewan lucu dan menggemaskan, Warna-warna cerah yang menarik, ukuran yang pas untuk porsi anak TK, desain yang mudah dipegang anak kecil
Aspek Kesehatan & Keamanan: Menggunakan pewarna alami (bit, pandan, kunyit), Rendah gula atau menggunakan pemanis alami, Tekstur yang lembut dan aman, Bahan-bahan berkualitas food grade, Ukuran yang tidak mudah tersedak
Nilai Edukasi: Bentuk huruf dan angka, Pengenalan warna, Bentuk geometri dasar, Pengenalan buah-buahan, Dapat dijadikan media pembelajaran
Packaging: Desain kemasan yang aman untuk anak, Wadah anti tumpah, Gambar karakter edukatif, Label informasi nutrisi, Bahan ramah lingkungan
Program Pendukung: Demo pembuatan di kelas, Aktivitas mewarnai puding, Cerita edukatif terkait bentuk puding, Permainan interaktif sambil makan, Reward system untuk anak-anak
Tujuan membuat puding art untuk anak TK sebagai berikut:
Tujuan Edukatif: Membantu pengenalan warna melalui tampilan puding, mengajarkan bentuk-bentuk dasar geometri, merangsang kreativitas dan imajinasi anak, mengenalkan berbagai karakter edukatif, melatih motorik halus saat anak berinteraksi dengan puding.
Tujuan Kesehatan: Menyediakan camilan sehat untuk anak, memperkenalkan makanan dengan bahan alami, mengontrol asupan gula pada anak, memberikan nutrisi tambahan melalui bahan-bahan berkualitas, mengajarkan pola makan sehat sejak dini
Tujuan Sosial-Emosional: Menciptakan momen makan yang menyenangkan, meningkatkan interaksi antar anak saat makan bersama, membangun kebiasaan berbagi, melatih kesabaran dan fokus, memberikan pengalaman positif terhadap makanan
Tujuan Bisnis: Menciptakan produk inovatif di pasar makanan anak, membangun brand awareness di kalangan orangtua dan sekolah, mengembangkan varian produk yang berkelanjutan, memberikan nilai tambah pada produk puding biasa, menciptakan peluang bisnis yang unik
Berikut adalah manfaat membuat inovasi puding art untuk anak TK:
Manfaat untuk Anak:
Meningkatkan selera makan anak
Mengembangkan kreativitas melalui bentuk dan warna
Memberikan nutrisi penting untuk tumbuh kembang
Melatih kemampuan motorik saat memegang dan makan puding
Menciptakan pengalaman makan yang menyenangkan
Membantu proses pembelajaran melalui bentuk edukatif
Meningkatkan mood dan semangat belajar
Manfaat untuk Orang Tua:
Memudahkan pemberian makanan sehat pada anak
Alternatif camilan sehat dan aman
Membantu proses pembelajaran di rumah
Menghemat waktu menyiapkan bekal
Mengurangi kekhawatiran tentang jajanan tidak sehat
Media bonding dengan anak
Manfaat untuk Sekolah:
Menyediakan camilan sehat untuk kegiatan sekolah
Media pembelajaran yang menarik
Meningkatkan interaksi sosial antar siswa
Program snack time yang terorganisir
Mendukung program nutrisi sekolah
Menambah variasi kegiatan pembelajaran
Manfaat untuk Pengembangan Bisnis:
Menciptakan peluang usaha yang unik
Potensi kerjasama dengan sekolah TK
Pengembangan berbagai varian produk
Membangun brand awareness
Peluang franchise atau pengembangan cabang
Menciptakan lapangan kerja baru
308
GEMABUH (Gemar Makan Buah )
TK Mina Bahari II
Non Digital
Detail Inovasi
TK Mina Bahari II
GEMABUH (Gemar Makan Buah )
Esty Ning Mugiati, S.Pd.AUD
Non Digital
Anak -anak kurang suka makan buah , dengan kegiatan bikin sambel gula jawa , mengenal makanan traditional anak bisa mengenal makanan sehat dilingkungan sekolah.
Dasar Hukum Pembelajaran GEMABUH (Gemar Makan buah adalah:
Permenkes No.41 Tahun 2014 , PERATURAN MENTERI KESEHATAN TENTANG PEDOMAN GIZI SEIMBANG,
Anak mengenal buah - buahan disekitar kita
tujuannya anak suka dengan buah - buahan, menjadi gemar makan buah - buahan
Manfaat Inovasi ada pembelajaran yang memanfaatkan lingkungan sekitar yang berdasar untuk kesehatan siswa terjaga
309
Tas Beras (Tanam Asyik Bersama Anak di Sekolah)
TK Muslimat NU Masyithoh 01 Sugihwaras
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 01 Sugihwaras
Tas Beras (Tanam Asyik Bersama Anak di Sekolah)
Mustafidah, S,Km
Non Digital
Lingkungan Hidup adalah jumlah semua benda dan kondisi yang ada dalam ruang yang kita tempati dan mempengaruhi kehidupan kita. Deengan demikian, dapat dipahami bahwa perlu lah ada keselarasan antara hubungan manusia dengan alam yang merupakan suatu komponen tak terpisahkan dan saling memperngaruhi keseimangan, stabilitas, dan produkivitas lingkungan hidup. salah satu permasalahan lingkungan yang saat ini dapat kita rasakan adalah padatnya wilayah kependudukan karena pengaruh urbanisaasi yang tidakterkendali dan mengakibatkan keterbatasan lahan untuk melakukan kegiatan penghijaun, Masalah tersebut tidak hanya di lingkungan masyarakat tetapi juga di lingkungan sekolah. Saya melakukan pengamatan pada sekolah saya yaitu di TK Muslimat NU Masyithoh 01 Sugihwaras yang berada di Desa Sugihwaras Gg 3 kelurahan kauman Kecamatan Pekalongan Timur. Lingkungan sekolah dengan kepadatan penduduk dan kurangnya lahan penghijauan yang membuat lingkungan sekolah tersebut menjadi gersang karena keterbatasan lahan untuk melakukan kegiatan penghijaun. selain itu posisi sekolah dengan dengan jalan raya dan merupakan akses utama menuju jalan rayamengakibatkan udara yang dihirup tercemar oelh asam kendaraan bermotor yang tidak tererap oleh rumbuhan. dari fenomena tersebut dapat ditarai kesimpulan bahwa permasalahan utama yang terjadi adalah keterbatasan lahan yang membuat lingkungan menjadi tidak nyaman karena sulitnya melakukan penghijaun sehingga membuat siswa tidak memiliki kesadaran untukpeduli akan kelestarian lingkungan. Dengan adanya Inovasi Tas Beras ini menumbuhkan kesadaran siswa tentang pentingnya menjaga lingkungan, m.engajarkan siswa cara merawat tanaman dan memahami proses pertumbuhan, membangun kepedulian terhadap alam sejak dini
konsep inovasi :
mengenalkan tentang manfaat penghijaun yang ada disekolahan, melakuan kunjungan ke dinas pertanian dan pangan kota pekalongan. hari berikutnya anak belajar menanam berbagai tanaman di Sekolah. untuk kegiatan selnajutnya setiap hari anak ikutmerawat tanaman dengan cara menyirami tanaman.
tujuan inovasi:
Menumbuhkan kesadaran siswa tentang pentingnya menjaga lingkungan
Mengajarkan siswa cara merawat tanaman dan memahami proses pertumbuhan
Membangun kepedulian terhadap alam sejak dini
Memberikan pengalaman langsung dalam bercocok tanam
Menyediakan udara segar di lingkungan sekolah
Membangun kebersamaan dalam kegiatan berkebun
Menciptakan lingkungan sekolah yang asri
Kontribusi dalam penghijauan lingkungan
Kegiatan menanam di sekolah memiliki banyak manfaat yang berharga bagi siswa. Berikut adalah beberapa manfaat utamanya:
Siswa belajar tentang siklus hidup tanaman secara langsung
Menciptakan lingkungan sekolah yang lebih hijau
Meningkatkan kesadaran akan pentingnya menjaga lingkungan
Memahami konsep berkelanjutan (sustainability
Mengembangkan kerja sama tim
Meningkatkan rasa tanggung jawab
Membangun kesabaran dan ketekunan
Menumbuhkan rasa bangga dan percaya diri
310
Rubrik angka
TK Muslimat NU Masyithoh 03 Sampangan
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 03 Sampangan
Rubrik angka
Nur Khairiyah,S.Pd
Non Digital
Karna kurangnya minat anak dalam mengenal literasi dan numerasi sebab untuk menumbuhkan kepercayaan diri untuk anak dalam berfikir kristis kreatif dan rasional .. serta membangun pondasi yang kuat diawal tahun perkembangan anak
Memperkenalkan dan membangun pemahaman pada anak apa itu numerasi dengan permainan rubrik
Dapat mengembangkan minat, mendorong pemikiran abstrak serta mengembangkan ide spasial
1.Untuk meningkatkan minat belajar anak dalam mengenalkan numerasi angka
2. Memudahkan anak lebih mengenal angka
311
PROPOLITE
TK Muslimat NU Masyithoh 05 Banyurip Alit
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 05 Banyurip Alit
PROPOLITE
SITI ASIYAH
Non Digital
Perkembangan literasi anak yang minim karena kurangnya bahan bacaan dikelas.
Pembuatan Pojok Literasi di setiap kelas
untuk mengatasi masalah terkait dengan minimnya literasi disekolah.
Terpenuhinya kebutuhan buku bacaan untuk mendukung kegiatan peningkatan literasi di sekolah.
312
bela wirausaha seni
TK Muslimat NU Masyithoh 08 Kramatsari
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 08 Kramatsari
bela wirausaha seni
Parlinah M.Pd
Non Digital
Adanya lahan kosong disamping sekolah yang akan dimanfaatkan untuk menanam sayuran yang nantinya akan dijualn untuk menumbuhkan jiwa enterpreneurship
pekarangan kosong yang ada di sekolah akan ditanami berbagai jenis sayuran yang akan memberikan manfaat bagi masyarakat ,bagi kehidupan keluarga sebagai sumber pangan ,pekarangan akan dikelola dengan baik sehingga hasilnya bisa dijual dan membeikan pemasukan bagi sekolah
membentuk karakter dan ketrampilan hidup yang penting
menumbuhkan rasa percaya diri dan mandiri
mengembangkan ketrampilan
meningkatkan kreatifitas
membangun rasa percaya diri
membangun mentalitas sukses
membangun rasa tanggung jawab
mengenal nilai uang
313
Bus pintar
TK Muslimat NU Masyithoh 09 Landungsari
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 09 Landungsari
Bus pintar
Firqotun Najiyah
Non Digital
Bus pintar mengantarkan anak belajar tentang angka 1-10, jam, maze
Bus pintar mengantarkan anak mengenal angka arab, jam, nama-nama hari, maze
Agar anak mengenal nama-nama hari, mengenal angka 1-10, melatih motorik anak dan kognitif anak
Meningkatkan motorik, bahasa, kognitif dan pengetahuan agama anak
314
Melati Daring
TK Muslimat NU Masyithoh 10 Medono
Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 10 Medono
Melati Daring
Hidayatu Saniyah
Digital
yang melatar belakang dari kegiatan ini adalah ketika saya ingin mengembangkan literasi kepada anak dengan menumbuhkan kecintaan anak terhadap buku. saya menggunakan buku berita bergambar untuk bercerita di setiap pagi ini sudah menjadi agenda setiap pagi pembiasaan membaca cerita, tetapi saya terkendala dengan keterbatasan buku, anak menginginkan cerita yang berbeda untuk dibacakan. sedangkan buku cerita yang ada di sekolah sudah banyak yang rusak juga biasa digunakan untuk pojok baca yang biasa dipakai anak untuk membaca.
dengan kendala yang saya hadapi saya mencari buku digital untuk menambah koleksi buku yang ada di sekolah dan saya menemukan penjaring ( penerjemah daring) dimana saya bisa dengan mudah mengaksesnya, anak juga senang dengan adanya buku cerita digital ini,
Tujuan nya:
untuk menumbuhkan kecintaan anak pada buku
Meningkatkan Kemampuan Berbahasa
Mengembangkan Daya Imajinasi Anak
Melatih Daya Ingat
Memperkenalkan Hal-hal Baru
Membangkitkan Minat Baca Anak
untuk menumbuhkan kecintaan anak pada buku
315
Taman edukasi Ecobrick
TK Muslimat NU Masyithoh 12 Gamer
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 12 Gamer
Taman edukasi Ecobrick
Dina Jundanah
Non Digital
Kondisi lingkungan saat ini banyak sampah plastik yang tidak di daur ulang, sampah plastik yang tidak di daur ulang menimbulkan polusi lingkungan. TK Masyitoh 12 Gamer mempunyai visi misi untuk turut serta mengurangi sampah plastik yang ada di lingkungan sekolah melalui pembelajaran pembuatan Taman Edukasi Ecobrick. Dengan adanya kegiatan tersebut, diharapkan siswa dapat turut serta menjaga lingkungan. Sehingga sampah yang ada di sekitar sekolah TK Masyitoh Gamer bisa di kelola dengan baik.
Berupa kegiatan pengumpulan sampah plastik setia hari, lalu sampah tersebut di masukkan ke dalam botol bekas, sampai terkumpul dalam jumlah yang dibutuhkan untuk membuat Taman Ecobrick
Untuk mengenalkan kepada anak didik tentang kegiatan pengelolaan sampah yang baik dan benar dan menumbuhkan kesadaran anak didik untuk menjaga kebersihan lingkungan
Mengurangi sampah yang ada di lingkungan sekolah, membuat taman Edukasi Ecobrick dengan bahan daur ulang
316
Kotak pintar
TK Muslimat NU Masyithoh 16 Poncol
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 16 Poncol
Kotak pintar
Muniroh,S.Pd
Non Digital
Latar Belakang dan gambaran kondisi saat ini:
Di TK Masyithoh 16 Poncol khususnya di kelompok A3 saat ini banyak anak yang kurang memahami lambang bilangan dan huruf , sebagian besar masih terbalik dalam menulis angka dan huruf abjad
Inovasi yg ingin saya buat yaitu Kotak Pintar
Tujuan inovasi : untuk merangsang atau meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal serta memahami lambang bilangan dan huruf abjad serta Semangat dalam pembelajaran
Manfaat inovasi: Anak akan lebih semangat dalam belajar serta kemampuan anak dalam FM,Kognitif,bahasa,serta emosional anak
317
Abjang cardbat
TK Muslimat NU Masyithoh 16 Poncol
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 16 Poncol
Abjang cardbat
Mei Dwi utami
Non Digital
Saat ini pembelajaran di instansi saya mayoritas walimurid menuntut anak agar bisa membaca menulis dan berhitung
Memberikan pembelajaran menggunakan ApE yang menarik
Agar anak lebih senang dalam pembelajaran
Agar anak senang dalam belajar
318
Stick asyik sortir warna
TK Muslimat NU Masyithoh 16 Poncol
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 16 Poncol
Stick asyik sortir warna
Ifrokhah
Non Digital
Kondisi saat ini kemampuan anak kelompok A dalam mengenal angka masih kurang maka dari itu saya ingin merangsang/meningkatkan semangat belajar anak dalam mengenal angka
Gambaran konsep inovasi yang ingin dibuat dalam ini melalui kegiatan mengelompokkan dan menghitung hasilnya dengan menunjukkan lambang bilangan dengan membuat stick asyik sortir warna
Meningkatkan kemampuan anak Dalam aspek kognitif
Agar anak lebih mengenal lambang bilangan, konsep warna
319
Back to Alam, Back to Nature
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Back to Alam, Back to Nature
Nadhifatuzzulfa
Non Digital
Alam dengan segala keindahan dan keajaibannya, telah lama menjadi tempat bagi manusia untuk belajar dan tumbuh. Ada beberapa alasan mengapa alam begitu efektif dalam membentuk karakter anak. Karena usia TK adalah masa-masa emas perkembangan anak, pengalaman langsung dengan alam pada usia ini akan memberikan kesan yang mendalam dan membentuk fondasi pemahaman mereka tentang alam.
Kurikulum merdeka memberikan fleksibilitas bagi guru untuk merancang pembelajaran yang relevan dengan konteks kembali ke alam.
Pada dasarnya, anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap alam. Inovasi ini hadir untuk memenuhi minat alami anak dan mengubah rasa ingin tahu menjadi pembelajaran yang sangat bermakna. Karena interaksi langsung dengan alam memberikan banyak manfaat bagi perkembangan anak, seperti meningkatkan kemampuan motorik, sensorik, dan kognitif.
Konsep Inovasi: "Taman Belajar Mini"
Ide Inti: Mengubah setiap sudut kelas menjadi sebuah mini-taman belajar yang penuh dengan aktivitas yang mengasyikkan dan edukatif.
Implementasi:
Sudut Pertanian Mini:
Pot tanaman: Setiap anak memiliki pot tanaman kecil yang bisa mereka rawat sendiri.
Bibit tanaman: Beragam jenis bibit tanaman mudah tumbuh seperti tomat cherry, bayam, atau bunga matahari.
Alat berkebun mini: Sekop kecil, cangkul mini, dan penyiraman.
Kegiatan: Menanam, menyiram, mengamati pertumbuhan tanaman, dan panen kecil-kecilan.
Sudut Alam Liar:
Terarium: Wadah kaca berisi miniatur ekosistem hutan atau gurun.
Akuarium kecil: Dengan ikan-ikan kecil atau hewan air lainnya.
Buku-buku tentang alam: Berbagai jenis buku cerita tentang hewan, tumbuhan, dan alam sekitar.
Kegiatan: Mengamati hewan dan tumbuhan di terarium, memberi makan ikan, dan bercerita tentang alam.
Sudut Seni Alam:
Bahan alami: Daun, bunga, tanah liat, pasir, dan batu.
Alat seni: Kuas, cat air, dan kertas.
Kegiatan: Membuat lukisan alam, patung dari tanah liat, atau kolase dari bahan alami.
Sudut Eksperimen Sains:
Peralatan sederhana: Gelas bekas, sedotan, tanah, air, dan berbagai benda alami lainnya.
Kegiatan: Melakukan eksperimen sederhana seperti menanam biji dalam berbagai media, mengamati perubahan warna air saat dicampur dengan tanah, atau membuat gunung api mini.
Kegiatan Pembelajaran yang Menarik
Camping fun: Mendirikan tenda-tenda kecil, membawa sleeping bag, dan bercerita tentang pengalaman berkemah.
Hari Bumi: Merayakan Hari Bumi dengan berbagai kegiatan seperti bersih-bersih lingkungan sekitar, menanam pohon, atau membuat karya seni bertema alam.
Piknik di taman: Membawa bekal dan melakukan kegiatan di luar kelas seperti bermain, membaca, atau mengamati alam.
Dongeng dan cerita rakyat: Mengangkat cerita-cerita rakyat yang berhubungan dengan alam dan lingkungan.
Tujuan Inovasi:
Menanamkan nilai agama: Pencipta alam semesta yaitu Allah SWT
Mengenalkan anak pada alam: Membantu anak-anak mengenal berbagai jenis tumbuhan, hewan, dan fenomena alam.
Menumbuhkan rasa cinta terhadap alam: Memupuk rasa sayang dan kepedulian terhadap lingkungan sekitar.
Meningkatkan keterampilan motorik: Melalui kegiatan seperti berkebun, bermain di alam bebas, dan membuat kerajinan dari bahan alami.
Merangsang kreativitas: Alam memberikan banyak inspirasi untuk berkreasi dan bereksplorasi.
Menanamkan nilai-nilai karakter: Seperti rasa tanggung jawab, kerjasama, dan kepedulian terhadap sesama makhluk hidup.
Manfaat Kognitif
Pengembangan rasa ingin tahu: Anak-anak secara alami tertarik pada alam sekitar. Dengan mengamati dan berinteraksi langsung dengan alam, rasa ingin tahu mereka akan semakin terasah.
Peningkatan kemampuan observasi: Anak-anak dilatih untuk mengamati perubahan-perubahan yang terjadi di alam, seperti pertumbuhan tanaman, pergantian musim, atau perilaku hewan.
Pemahaman konsep-konsep dasar sains: Anak-anak dapat belajar tentang siklus hidup, rantai makanan, dan interaksi antara makhluk hidup dengan lingkungannya.
Manfaat Sosial-Emosional
Meningkatkan kemampuan bersosialisasi: Kegiatan bersama di alam dapat membantu anak-anak belajar berinteraksi dengan teman sebaya dan orang dewasa.
Menumbuhkan rasa empati: Anak-anak belajar menghargai kehidupan makhluk hidup lainnya dan memahami pentingnya menjaga kelestarian alam.
Mengurangi stres: Berada di alam dapat membantu anak-anak merasa lebih tenang dan rileks, sehingga mengurangi tingkat stres.
Manfaat Fisik
Peningkatan aktivitas fisik: Bermain di alam mendorong anak-anak untuk bergerak aktif, yang baik untuk kesehatan fisik mereka.
Pengembangan motorik: Kegiatan seperti memanjat, berlari, dan menggali membantu meningkatkan keterampilan motorik anak-anak.
Peningkatan kesehatan: Berada di alam segar dapat meningkatkan sistem kekebalan tubuh anak-anak.
Manfaat Lainnya
Kreativitas: Alam memberikan banyak inspirasi untuk berkreasi, seperti membuat karya seni dari bahan alami atau menemukan permainan baru.
Kecerdasan spiritual: Anak-anak diajak untuk menghargai keindahan alam dan menyadari keberadaan Tuhan sebagai pencipta alam semesta.
Kesadaran lingkungan: Sejak dini, anak-anak sudah ditanamkan kesadaran akan pentingnya menjaga kelestarian lingkungan.
320
Penerapan Permainan Engklek untuk Meningkatkan Kinestik pada Anak Usia 5-6 tahun di TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Penerapan Permainan Engklek untuk Meningkatkan Kinestik pada Anak Usia 5-6 tahun di TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Diah Purwanti
Non Digital
Engklek adalah permainan tradisional yang populer di Indonesia, yang melibatkan gerakan melompat, berjalan, dan berlari mengikuti pola yang telah ditentukan. Permainan ini tidak hanya menyenangkan, tetapi juga sangat bermanfaat untuk perkembangan kinestetik anak
- melatih kemampuan mereka dalam mengkoordinasikan gerakan tubuh besar, seperti lompatan, berlari, dan berpindah posisi.
- gerakan melompat dan berdiri pada satu kaki, permainan engklek memperkuat otot-otot kaki dan tubuh bagian bawah
- Anak-anak harus fokus untuk mengikuti pola dan langkah yang benar, serta menjaga keseimbangan tubuh agar tidak jatuh
1. Mengembangkan Koordinasi Motorik Kasar
2. Meningkatkan Keseimbangan dan Stabilitas Tubuh
3. Meningkatkan Kelincahan dan Kecepatan
4. Peningkatan Kekuatan Otot
5. Meningkatkan Konsentrasi dan Fokus
6. Mengembangkan Postur Tubuh yang Baik
7. Meningkatkan Daya Tahan Fisik
8. Mempererat Hubungan Sosial
Melalui permainan engklek, anak-anak dapat mengembangkan berbagai keterampilan kinestetik, seperti koordinasi motorik kasar, keseimbangan, kelincahan, dan kekuatan otot. Selain itu, permainan ini juga membantu meningkatkan fokus, daya tahan fisik, dan kemampuan sosial anak. Dengan melibatkan anak dalam permainan ini, mereka tidak hanya akan merasa lebih aktif dan sehat, tetapi juga menikmati proses belajar melalui aktivitas fisik yang menyenangkan.
321
Upaya meningkatkan bakat seni pada anak melalui kegiatan tari Nusantara
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Upaya meningkatkan bakat seni pada anak melalui kegiatan tari Nusantara
Nur Kholisah, S.Pd.
Non Digital
Meningkatkan seni pada anak melalui kegiatan tari Nusantara adalah cara yang efektif untuk mengenalkan mereka pada kekayaan budaya Indonesia sekaligus mengembangkan berbagai aspek diri, seperti kreativitas, disiplin, dan kepercayaan diri. Tari Nusantara memiliki beragam bentuk dan gaya yang berasal dari berbagai daerah di Indonesia, sehingga dapat memberikan pengalaman yang beragam dan mendalam bagi anak-anak.
Cara Meningkatkan Seni Tari Nusantara pada Anak:
- Mengadakan Pertunjukan dan Festival Tari: Memberikan anak kesempatan untuk tampil dan menunjukkan kemampuannya di hadapan orang banyak akan meningkatkan rasa percaya diri dan rasa bangga terhadap budaya mereka.
- Pelatihan Berkala dan Kelas Tari: Mengadakan kelas tari secara rutin dengan melibatkan pelatih yang berkompeten dalam tari Nusantara.
- Penggunaan Musik Tradisional: Mengajarkan anak untuk menari mengikuti irama musik tradisional Indonesia akan lebih menghubungkan mereka dengan kekayaan budaya lokal.
- Kolaborasi dengan Komunitas Seni Lokal: Berkolaborasi dengan komunitas atau kelompok seni lokal yang memiliki pengalaman dalam melestarikan tari tradisional bisa memberi anak wawasan lebih luas.
Dengan cara-cara ini, anak-anak tidak hanya belajar seni tari Nusantara, tetapi juga mengembangkan nilai-nilai positif yang akan bermanfaat bagi kehidupan mereka di masa depan.
Dalam dunia pendidikan, seni tari Nusantara dapat menjadi sarana yang kuat untuk mengajarkan siswa tentang identitas budaya, nilai-nilai tradisional, pengembangan kreativitas, toleransi antarbudaya, dan banyak lagi.
Beberapa manfaat dan cara untuk meningkatkan seni pada anak melalui kegiatan tari Nusantara:
1. Pengenalan Budaya
Melalui tari Nusantara, anak-anak dapat belajar tentang berbagai tradisi dan cerita rakyat yang terkandung dalam tarian tersebut. Setiap daerah memiliki tariannya sendiri yang menggambarkan kehidupan sehari-hari, mitologi, dan nilai-nilai luhur masyarakatnya. Misalnya, Tari Pendet dari Bali mengajarkan tentang rasa syukur, sementara Tari Saman dari Aceh mengajarkan tentang kekompakan dan kerja sama.
2. Pengembangan Motorik
Tari Nusantara melibatkan berbagai gerakan tubuh yang dapat membantu perkembangan motorik kasar anak. Gerakan tubuh yang dilakukan dalam tarian, seperti langkah, gerakan tangan, kepala, dan badan, dapat meningkatkan koordinasi tubuh dan ketangkasan.
3. Disiplin dan Konsentrasi
Belajar tari Nusantara membutuhkan kedisiplinan dalam latihan, ketelitian dalam mengikuti instruksi, dan konsentrasi yang tinggi. Anak-anak yang terlibat dalam kegiatan ini belajar untuk fokus pada gerakan dan ritme musik, serta mematuhi aturan dan teknik yang diajarkan.
4. Kreativitas dan Ekspresi Diri
Tari adalah bentuk seni yang sangat ekspresif. Anak-anak dapat mengembangkan kreativitas mereka dengan berimajinasi dan mengekspresikan perasaan mereka melalui gerakan tubuh. Selain itu, mereka juga bisa mengeksplorasi berbagai elemen tari, seperti kostum dan properti, yang memperkaya pengalaman mereka.
5. Menghargai Keberagaman
Dengan mengenalkan anak-anak pada beragam tari tradisional dari berbagai suku dan daerah di Indonesia, mereka belajar untuk menghargai dan merayakan perbedaan budaya. Ini penting untuk membangun rasa toleransi dan menghormati keberagaman.
322
Kegiatan Meningkatkan dua bahasa yaitu bahasa arab dan bahasa inggris pada anak usia dini.
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Kegiatan Meningkatkan dua bahasa yaitu bahasa arab dan bahasa inggris pada anak usia dini.
Imma Muhimmatul Aliyyah, S.Pd.
Non Digital
Meningkatkan kemampuan bahasa Arab dan bahasa Inggris pada anak usia dini dapat memberikan banyak manfaat dalam jangka panjang. Berikut adalah beberapa cara untuk mengajarkan kedua bahasa tersebut secara efektif pada anak:
1. Pembiasaan Sejak Dini
- Bahasa Arab: Mengenalkan anak pada bahasa Arab sejak usia dini bisa dimulai dengan mengajarkan lagu-lagu, doa-doa sederhana, atau kalimat-kalimat pendek yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, mengajarkan anak untuk mengucapkan salam seperti "Assalamu’alaikum" atau doa seperti "Bismillah".
- Bahasa Inggris: Memperkenalkan kosakata dasar seperti nama-nama benda, angka, atau warna bisa dilakukan dengan cara yang menyenangkan. Misalnya, dengan menggunakan gambar atau mainan yang diberi label dalam bahasa Inggris.
2. Menggunakan Metode Bermain
Anak-anak belajar paling baik melalui permainan. Anda bisa menggunakan permainan interaktif untuk mengajarkan kedua bahasa.
- Bahasa Arab dan Inggris: Gunakan kartu bergambar dengan kata-kata dalam bahasa Arab dan Inggris di bawahnya, atau mainkan permainan role-playing di mana anak diberi kesempatan untuk berbicara dalam kedua bahasa tersebut.
3. Lingkungan Dua Bahasa
Ciptakan lingkungan yang mendukung penggunaan kedua bahasa di rumah. Misalnya, satu orang tua atau pengasuh bisa berfokus pada penggunaan bahasa Arab, sedangkan yang lainnya berfokus pada bahasa Inggris. Konsistensi dalam pembelajaran kedua bahasa ini sangat penting.
4. Penggunaan Media
Gunakan buku cerita, lagu, atau video edukatif dalam bahasa Arab dan Inggris. Misalnya, ada banyak aplikasi atau channel YouTube yang menyediakan konten dalam kedua bahasa tersebut, yang dapat memperkaya kosakata anak dan melatih pendengaran mereka terhadap kedua bahasa.
5. Pengulangan dan Konsistensi
Pengulangan adalah kunci dalam mempelajari bahasa. Ajak anak untuk mengulang-ulang kosakata atau kalimat dalam kedua bahasa tersebut setiap hari. Jika memungkinkan, terapkan bahasa Arab dan Inggris dalam percakapan sehari-hari secara bergantian.
6. Pentingnya Peran Orang Tua dan Pengasuh
Orang tua memiliki peran penting dalam proses belajar anak. Memberikan contoh nyata dalam penggunaan kedua bahasa, seperti berbicara dengan anak dalam bahasa Arab atau Inggris secara teratur, dapat membantu anak merasa lebih nyaman dan terbiasa menggunakan kedua bahasa tersebut.
7. Pentingnya Tidak Memaksakan
Setiap anak belajar dengan kecepatan yang berbeda. Jangan terlalu memaksakan anak untuk cepat menguasai kedua bahasa tersebut. Biarkan anak belajar secara alami, sesuai dengan minat dan kenyamanan mereka.
Dengan pendekatan yang konsisten, menyenangkan, dan berbasis pada kebutuhan anak, kemampuan bahasa Arab dan bahasa Inggris pada anak usia dini bisa berkembang dengan baik.
Konsep inovasi untuk meningkatkan kemampuan berbahasa Arab dan bahasa Inggris pada anak usia dini dapat dilakukan melalui pendekatan yang menyenangkan, kreatif, dan integratif. Berikut adalah gambaran konsep tersebut:
1. Pendekatan Pembelajaran yang Menyenangkan
Anak-anak usia dini belajar dengan cara yang lebih efektif jika mereka terlibat dalam kegiatan yang menyenangkan. Oleh karena itu, inovasi ini bisa mencakup:
- Permainan Bahasa: Menggunakan permainan interaktif seperti kartu gambar, teka-teki, atau permainan peran untuk memperkenalkan kosakata baru dalam bahasa Arab dan Inggris. Misalnya, anak-anak dapat bermain peran sebagai guru, dokter, atau pembeli dan penjual menggunakan kedua bahasa.
- Lagu dan Musik: Mengajarkan kosakata baru melalui lagu atau nyanyian dalam bahasa Arab dan Inggris. Lagu-lagu ini bisa berhubungan dengan kehidupan sehari-hari anak, seperti lagu tentang hewan, warna, atau angka.
2. Pembelajaran Berbasis Cerita (Storytelling)
Cerita adalah alat yang sangat efektif untuk mengajarkan bahasa kepada anak-anak. Menggunakan buku cerita dalam bahasa Arab dan Inggris dapat membantu anak:
- Meningkatkan pemahaman kosakata dan struktur kalimat** melalui cerita sederhana yang mudah dipahami oleh anak-anak.
- Mengembangkan keterampilan mendengarkan dan berbicara dengan menceritakan kembali cerita menggunakan kedua bahasa.
3. Pendekatan Kognitif dan Kontekstual
Membantu anak-anak memahami bahasa Arab dan Inggris dalam konteks kehidupan sehari-hari:
- Kegiatan Interaktif: Menyusun kegiatan berbasis pengalaman, seperti memasak, berkebun, atau berbelanja, dengan mengajarkan kosakata terkait dalam kedua bahasa.
- Lingkungan yang Mendukung: Membuat lingkungan yang kaya akan kedua bahasa di sekitar anak, seperti poster dengan kata-kata dalam bahasa Arab dan Inggris, serta label pada benda-benda di ruangan yang memperkenalkan kosakata baru.
4. Teknologi dan Aplikasi Pendidikan
Menggunakan aplikasi atau perangkat teknologi yang mendukung pembelajaran bilingual pada anak usia dini, seperti:
- Aplikasi Pembelajaran Bahasa: Aplikasi yang memungkinkan anak untuk belajar kosakata dan frasa dasar dalam bahasa Arab dan Inggris dengan cara yang interaktif dan menarik.
- Video Edukasi: Menggunakan video pendek atau kartun edukasi yang mengajarkan bahasa dengan menggunakan kedua bahasa, sehingga anak-anak terbiasa mendengarkan dan meniru pengucapan.
5. Pengembangan Keterampilan Sosial Melalui Bahasa
Menggunakan bahasa Arab dan Inggris dalam konteks sosial untuk meningkatkan keterampilan komunikasi anak:
- Interaksi dengan teman sebaya: Anak-anak dapat didorong untuk berbicara dengan teman-teman mereka dalam kedua bahasa selama kegiatan bermain kelompok.
- Dialog dengan orang dewasa: Guru atau orang tua bisa berinteraksi dengan anak menggunakan bahasa Arab dan Inggris secara bergantian, memperkenalkan frasa yang umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
6. Penguatan Nilai-nilai Budaya
Inovasi ini juga dapat mengintegrasikan nilai-nilai budaya dari kedua bahasa tersebut:
- Cerita Rakyat: Menggunakan cerita rakyat Arab dan cerita dalam bahasa Inggris untuk mengenalkan budaya dan tradisi yang terkait dengan masing-masing bahasa.
- Kegiatan Budaya: Mengadakan acara bertema bahasa, seperti pesta berbicara dua bahasa, yang melibatkan permainan, lagu, atau cerita dalam kedua bahasa.
Dengan pendekatan yang menyenangkan dan beragam, inovasi ini akan membantu anak-anak tidak hanya memahami bahasa Arab dan Inggris, tetapi juga menghargai keragaman budaya yang ada.
Tujuan inovasi dalam meningkatkan penguasaan dua bahasa, yaitu Bahasa Arab dan Bahasa Inggris, pada anak usia dini mencakup berbagai aspek penting yang mendukung perkembangan anak secara holistik. Berikut beberapa tujuan utamanya:
1. Mengembangkan Kemampuan Bahasa Secara Maksimal:
- Peningkatan keterampilan berbahasa: Tujuan utama dari inovasi ini adalah untuk mengembangkan kemampuan anak dalam berbicara, mendengarkan, membaca, dan menulis dalam dua bahasa. Anak akan mampu menguasai kosakata, tata bahasa, dan struktur kalimat dalam kedua bahasa tersebut.
- Meningkatkan kemampuan bilingual: Membantu anak menjadi bilingual yang mampu berkomunikasi dalam dua bahasa secara efektif, baik dalam konteks akademik maupun sosial.
2. Meningkatkan Kemampuan Kognitif:
- Stimulasi otak anak: Penguasaan dua bahasa sejak dini dapat meningkatkan kemampuan otak anak dalam berpikir lebih fleksibel dan kreatif. Hal ini dapat meningkatkan daya ingat, konsentrasi, serta kemampuan dalam memecahkan masalah.
- Perkembangan keterampilan berpikir kritis: Anak-anak yang belajar dua bahasa cenderung memiliki kemampuan untuk berpikir secara lebih analitis, karena mereka terbiasa menganalisis dan membedakan konsep-konsep dalam dua bahasa yang berbeda.
3. Memperluas Wawasan Budaya dan Sosial:
- Pemahaman budaya yang lebih luas: Bahasa adalah cerminan dari budaya. Menguasai Bahasa Arab dan Bahasa Inggris membuka akses anak untuk memahami dua budaya yang berbeda, yaitu budaya Arab dan budaya Barat, serta memperkenalkan mereka pada keberagaman dunia.
- Meningkatkan keterampilan sosial: Anak-anak yang dapat berbicara dalam dua bahasa dapat berinteraksi dengan lebih banyak orang dari berbagai latar belakang budaya, sehingga meningkatkan keterampilan sosial dan empati mereka terhadap orang lain.
4. Memfasilitasi Akses ke Pendidikan Global:
- Akses ke pendidikan internasional: Bahasa Inggris adalah bahasa global yang digunakan dalam pendidikan internasional, sedangkan Bahasa Arab merupakan bahasa utama dalam banyak konteks agama dan budaya di dunia. Menguasai kedua bahasa ini memberi anak peluang besar untuk mengakses pendidikan tinggi di berbagai negara dan disiplin ilmu.
- Peningkatan peluang akademik dan karier di masa depan: Anak yang menguasai kedua bahasa ini akan memiliki lebih banyak kesempatan untuk bersaing di pasar global yang semakin membutuhkan kemampuan bahasa asing.
5. Meningkatkan Rasa Percaya Diri:
- Peningkatan kepercayaan diri dalam berkomunikasi: Anak-anak yang menguasai lebih dari satu bahasa seringkali memiliki rasa percaya diri yang lebih tinggi dalam berkomunikasi, baik di dalam lingkungan sosial maupun akademik.
- Pengembangan identitas diri: Menguasai dua bahasa dapat membantu anak mengembangkan identitas diri yang lebih kuat, karena mereka bisa mengekspresikan diri dalam berbagai bahasa sesuai dengan konteks dan budaya.
Secara keseluruhan, inovasi dalam meningkatkan penguasaan Bahasa Arab dan Bahasa Inggris pada anak usia dini bertujuan untuk mempersiapkan anak dengan keterampilan yang diperlukan untuk menghadapi tantangan global, baik dari segi intelektual, sosial, maupun budaya.
Inovasi dalam pengajaran bahasa Arab dan Bahasa Inggris pada anak usia dini memiliki berbagai manfaat, baik dari sisi perkembangan kognitif, sosial, maupun emosional anak. Berikut beberapa manfaat utama:
1. Pengembangan Kognitif:
- Meningkatkan kemampuan otak: Anak-anak yang terpapar pada dua bahasa cenderung memiliki perkembangan otak yang lebih baik karena mereka melatih kemampuan kognitif untuk berpikir lebih fleksibel dan kreatif.
- Meningkatkan kemampuan problem solving: Belajar dua bahasa membantu anak-anak untuk lebih baik dalam memecahkan masalah, karena mereka terbiasa berpindah antara dua sistem bahasa yang berbeda.
- Peningkatan daya ingat: Proses mengingat kosakata dalam dua bahasa memperkuat daya ingat anak dan meningkatkan kemampuan mereka untuk mengingat informasi dalam konteks yang lebih luas.
2. Pengembangan Bahasa:
- Keterampilan berbahasa yang lebih baik: Belajar bahasa Arab dan Inggris pada usia dini meningkatkan keterampilan berbahasa anak, baik dalam berkomunikasi maupun dalam menulis dan membaca. Anak-anak ini cenderung memiliki kemampuan bahasa yang lebih luas dan dapat beradaptasi dengan lebih mudah di lingkungan yang multilingual.
- Penguasaan struktur bahasa: Anak-anak belajar memahami dan menggunakan struktur bahasa yang berbeda, yang memperkaya pemahaman mereka terhadap berbagai cara berkomunikasi.
3. Keuntungan Sosial:
- Memperluas jangkauan sosial: Anak-anak yang menguasai lebih dari satu bahasa dapat berinteraksi dengan lebih banyak orang dari latar belakang budaya yang berbeda, membuka peluang untuk memperluas jaringan sosial mereka.
- Peningkatan empati: Anak-anak yang belajar bahasa dan budaya lain cenderung lebih toleran dan empatik terhadap perbedaan, karena mereka dapat memahami perspektif orang lain lebih baik.
4. Keuntungan Jangka Panjang:
- Kesempatan pendidikan dan karier: Menguasai bahasa Arab dan Inggris memberikan keuntungan besar di masa depan, baik dalam hal akses ke pendidikan global maupun peluang karier internasional. Bahasa Inggris sebagai bahasa global dan bahasa Arab sebagai bahasa yang sangat penting dalam konteks agama dan budaya dunia memiliki nilai strategis.
- Kemampuan belajar bahasa lain: Anak-anak yang terbiasa dengan dua bahasa lebih mudah untuk mempelajari bahasa asing lain di masa depan, karena mereka sudah terlatih untuk beradaptasi dengan struktur bahasa yang berbeda.
Secara keseluruhan, mengajarkan dua bahasa pada anak usia dini, seperti bahasa Arab dan Inggris, tidak hanya membantu perkembangan kemampuan bahasa mereka, tetapi juga memperkaya wawasan budaya, meningkatkan keterampilan kognitif, dan membuka banyak peluang di masa depan.
323
Menerapkan Permainan tiga dimensi pada anak usia dini
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Menerapkan Permainan tiga dimensi pada anak usia dini
Inti Salimah
Non Digital
Menerapkan permainan tiga dimensi (3D) pada anak usia dini memiliki banyak manfaat untuk perkembangan motorik, kognitif, dan sosial mereka. Permainan 3D mengacu pada aktivitas atau permainan yang melibatkan objek atau lingkungan yang memiliki kedalaman dan dimensi ruang, yang dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam.
Gambaran konsep inovasi permainan 3D pada anak usia dini adalah:
1. Interaktivitas dan Eksplorasi Ruang
Permainan 3D memungkinkan anak untuk bergerak, berpindah tempat, atau mengubah perspektifnya di dalam dunia permainan. Ini membantu perkembangan motorik kasar dan halus serta kemampuan untuk memahami ruang, kedalaman, dan orientasi.
2. Stimulasi Kreativitas dan Imajinasi
Permainan ini memberikan kebebasan bagi anak untuk berkreasi, baik dalam bentuk membangun struktur, menciptakan karakter, atau menciptakan skenario permainan. Dunia tiga dimensi memperkenalkan berbagai kemungkinan baru yang menstimulasi imajinasi anak, seperti membangun dunia atau objek dengan bentuk yang lebih kompleks.
3. Pengembangan Kognitif
Anak dapat mengembangkan kemampuan berpikir logis dan memecahkan masalah melalui tantangan yang diberikan dalam dunia tiga dimensi. Misalnya, anak dapat diajak untuk mencari solusi dalam permainan yang melibatkan navigasi atau pengelolaan objek dalam ruang.
4. Penguatan Kemampuan Sosial
Jika permainan 3D dilakukan dalam bentuk multiplayer, anak dapat belajar bekerja sama, berbagi, serta berkomunikasi dengan teman sebaya. Ini sangat penting dalam mengembangkan keterampilan sosial dan empati.
4. Teknologi yang Ramah Anak
Permainan 3D untuk anak usia dini harus dirancang dengan memperhatikan keterbatasan usia dan perkembangan. Teknologi yang digunakan sebaiknya mudah diakses dan dipahami oleh anak, seperti penggunaan antarmuka yang sederhana dan kontrol yang intuitif. Selain itu, permainan ini juga harus aman dari konten yang tidak sesuai untuk anak-anak.
Tujuan inovasi untuk menerapkan permainan tiga dimensi (3D) pada anak usia dini adalah untuk mendukung perkembangan kognitif, motorik, sosial, dan emosional mereka secara lebih efektif.
Dengan inovasi ini, permainan 3D dapat menjadi alat yang efektif dalam membantu anak usia dini mengembangkan berbagai keterampilan yang penting untuk kehidupan mereka di masa depan
324
Eksperimen membuat telur asin untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Eksperimen membuat telur asin untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini
Rokhanah,S.Pd
Non Digital
Eksperimen membuat telur asin bisa menjadi kegiatan yang sangat bermanfaat untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini. Berikut adalah alasan dan langkah-langkah sederhana yang bisa diterapkan:
Alasan Eksperimen Ini Bermanfaat:
1. Belajar Melalui Praktik: Anak-anak usia dini belajar lebih efektif melalui aktivitas yang melibatkan indra mereka, seperti sentuhan, penglihatan, dan penciuman.
2. Mengembangkan Keterampilan Motorik Halus: Proses mencampur garam, membersihkan telur, dan menata bahan membantu melatih keterampilan motorik halus.
3. Memperkenalkan Konsep Ilmiah Sederhana: Anak-anak dapat belajar konsep seperti perendaman, pengawetan, dan perubahan rasa makanan.
4. Meningkatkan Kreativitas dan Kerja Sama: Kegiatan ini bisa dilakukan secara kelompok, sehingga anak belajar bekerja sama dan mengekspresika
n ide mereka.
Langkah-Langkah Eksperimen:
1. Persiapan Bahan:
Telur bebek atau ayam.
Garam dapur (sekitar 500 gram).
Air bersih (1 liter).
Wadah untuk perendaman.
2. Langkah-Langkah Pembuatan:
1. Bersihkan telur dengan hati-hati agar cangkangnya tidak pecah.
2. Rebus air hingga hangat dan larutkan garam hingga mencapai saturasi (tidak semua garam bisa larut).
3. Masukkan telur ke dalam larutan garam dan pastikan semuanya terendam. Jika telur mengapung, bisa diberi beban agar tetap terendam.
4. Simpan wadah berisi telur dalam tempat
sejuk selama 10-14 hari.
Minta anak-anak untuk mengamati perubahan pada telur setiap beberapa hari.
Diskusikan mengapa garam membantu mengawetkan telur dan bagaimana proses ini terjad
i.
Manfaat Tambahan:
Kreativitas Berlanjut: Anak-anak bisa mencoba menambahkan rempah-rempah atau pewarna alami ke dalam larutan garam untuk bereksperimen dengan rasa dan warna telur.
Belajar Sabar dan Disiplin: Karena proses pembuatan telur asin memakan waktu, anak-anak belajar tentang kesabaran dan disiplin dalam menunggu hasil eksperimen.
Kegiatan ini mendukung pembelajaran interaktif dan memicu rasa ingin tahu alami anak-anak.
325
Kegiatanpembelajaran berbasis projek dengan media loose part dalam meningkatkan ide kreativitas anak
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Kegiatanpembelajaran berbasis projek dengan media loose part dalam meningkatkan ide kreativitas anak
Isna Luthfiya
Non Digital
Pembelajaran berbasis proyek menggunakan media loose parts adalah pendekatan yang efektif untuk meningkatkan ide dan kreativitas anak-anak. Loose parts adalah bahan-bahan yang tidak memiliki bentuk atau tujuan yang tetap sehingga anak bebas untuk berkreasi. Contoh loose parts ini bisa berupa benda-benda seperti batu, kayu, kerang, tutup botol, ranting, dan bahan alam lainnya yang dapat ditemukan di lingkungan sekitar.
gambaran konsep pembelajaran berbasis proyek dengan loose parts untuk meningkatkan kreativitas anak:
1. Tahap Perencanaan: Guru menentukan tema proyek yang relevan, seperti "Membuat Taman Mini" atau "Bangun Kota Impian." Tema ini bersifat fleksibel agar dapat diinterpretasikan dan dikembangkan oleh anak. Guru mengumpulkan loose parts dan menyiapkan ruang yang aman serta bebas untuk eksplorasi.
2. Penyediaan Media dan Inspirasi: Guru memperkenalkan bahan loose parts yang tersedia dan memberi inspirasi melalui cerita atau gambar sederhana untuk membantu anak membayangkan hal-hal yang dapat mereka buat, tetapi tetap mendorong anak untuk mengembangkan idenya sendiri.
3. Proses Eksplorasi dan Kreasi: Anak-anak diberi kebebasan untuk memilih, menggabungkan, dan mengatur loose parts sesuai kreativitas mereka. Dalam proses ini, anak-anak belajar berpikir kritis, memecahkan masalah, dan berimajinasi. Guru hanya bertindak sebagai fasilitator, membantu ketika anak membutuhkan, namun tetap memberi ruang bagi anak untuk bebas berkreasi.
4. Refleksi dan Pengembangan Ide: Setelah proyek selesai, guru mengajak anak-anak untuk menceritakan apa yang telah mereka buat, mengapa mereka memilih bentuk atau struktur tertentu, dan bagaimana mereka menyelesaikan tantangan yang mungkin dihadapi. Ini membantu anak-anak mengasah kemampuan refleksi dan menambah ide-ide kreatif.
5. Pendokumentasian Hasil Proyek: Guru mendokumentasikan setiap proyek yang dihasilkan, baik dalam bentuk foto atau video, dan bisa dipamerkan dalam kelas atau kepada orang tua. Ini memperlihatkan proses kreativitas anak dan menghargai usaha mereka, mendorong mereka untuk terus bereksplorasi.
Tujuan dari kegiatan pembelajaran berbasis proyek dengan media loose parts untuk meningkatkan ide kreativitas anak adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan Imajinasi dan Kreativitas Anak: Media loose parts yang bebas digunakan tanpa aturan baku memungkinkan anak berkreasi sesuai imajinasi mereka sendiri, sehingga membantu mereka mengembangkan ide-ide kreatif dalam berkarya.
2. Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Problem-Solving: Anak dilatih untuk memecahkan masalah, seperti menyusun atau menyambungkan benda agar membentuk struktur tertentu. Hal ini melatih mereka untuk berpikir kritis dan kreatif dalam menghadapi tantangan.
3. Mendorong Anak Mengambil Inisiatif dan Keputusan: Dengan sedikit arahan dari guru, anak-anak belajar membuat keputusan sendiri terkait bentuk, warna, atau susunan dari loose parts yang mereka pilih. Ini mendorong kemandirian dan rasa percaya diri anak dalam berkreasi.
4. Membangun Kemampuan Kolaborasi dan Komunikasi: Melalui proyek kelompok, anak-anak belajar bekerja sama, bernegosiasi, dan menghargai ide satu sama lain. Ini meningkatkan kemampuan sosial dan komunikasi mereka.
5. Memfasilitasi Ekspresi Diri Anak: Media loose parts memungkinkan anak untuk mengekspresikan perasaan, ide, dan minat mereka secara bebas, sehingga mereka merasa lebih terlibat dalam proses belajar dan lebih menghargai hasil karya mereka sendiri.
6. Meningkatkan Kesadaran Anak Terhadap Lingkungan: Banyak bahan loose parts yang berasal dari alam atau bahan daur ulang. Dengan menggunakan media ini, anak-anak belajar menghargai lingkungan sekitar dan memahami pentingnya memanfaatkan benda-benda yang ada di sekitar mereka.
7. Mengembangkan Keterampilan Motorik Halus: Aktivitas manipulasi loose parts seperti mengangkat, menyusun, atau menyambungkan benda-benda kecil ini membantu anak mengasah keterampilan motorik halus yang penting dalam perkembangan fisik mereka.
8. Mengajarkan Fleksibilitas Berpikir: Dengan berbagai pilihan bahan yang tidak terbatas pada satu fungsi tertentu, anak belajar untuk berpikir secara fleksibel dan mengembangkan kemampuan melihat berbagai kemungkinan dari suatu benda atau situasi.
Secara keseluruhan, tujuan dari pembelajaran ini adalah untuk menciptakan lingkungan belajar yang kaya pengalaman dan mendorong pengemba
ngan potensi kreatif anak.
Pembelajaran berbasis proyek dengan media loose parts sangat bermanfaat karena:
Merangsang Imajinasi: Anak-anak mengembangkan ide dari bentuk dan tekstur bahan loose parts yang tidak terbatas pada satu fungsi, sehingga mendorong mereka berpikir secara kreatif.
Mendorong Kemampuan Problem-Solving: Mereka belajar cara mengatasi tantangan, misalnya, mencari cara agar struktur yang mereka buat tidak mudah roboh.
Meningkatkan Keterampilan Sosial: Jika dilakukan dalam kelompok, anak belajar bekerja sama, berbagi, dan berdiskusi tentang ide-ide mereka.
Mendorong Kemandirian dan Inisiatif: Dengan minimnya instruksi khusus, anak terdorong untuk membuat keputusan dan mengambil inisiatif sendiri dalam proses pembuatan proyek.
Pendekatan ini membuat anak lebih terbuka untuk bereksplorasi dan memberi ruang bagi mereka untuk mencoba berbagai solusi, yang merupakan dasar dari kreativitas dan inovasi di masa depan.
326
Meningkatkan kinestatik pada permainan lompatan tali
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Non Digital
Detail Inovasi
TK Muslimat NU Masyithoh 19 Annisa Jenggot
Meningkatkan kinestatik pada permainan lompatan tali
Aliyatul laela
Non Digital
Lompat tali, atau sering disebut sebagai skipping rope dalam bahasa Inggris, adalah salah satu bentuk olahraga yang melibatkan sebuah tali panjang yang digunakan untuk melompat secara berulang-ulang. Olahraga ini memiliki latar belakang yang cukup panjang dan telah dikenal sejak zaman kuno.
Konsep lompat tali adalah olahraga atau aktivitas fisik yang dilakukan dengan cara melompat melalui sebuah tali panjang yang berputar. Tali ini biasanya dipegang di kedua ujungnya oleh dua orang atau satu orang (tergantung jenis lompat tali yang dilakukan), sementara pemain melompat melewati tali saat tali berputar. Aktivitas ini dapat dilakukan dengan berbagai teknik, baik secara individual maupun berkelompok.
Tujuan mainan lompat tali pada anak memiliki berbagai manfaat, baik dari sisi fisik, sosial, maupun perkembangan keterampilan motorik. Berikut adalah beberapa tujuan utama dari permainan lompat tali bagi anak-anak:
Meningkatkan Kesehatan Fisik dan Kebugaran
Latihan Kardiovaskular: Lompat tali dapat meningkatkan detak jantung dan memperkuat sistem kardiovaskular anak. Ini adalah bentuk latihan aerobik yang sangat baik untuk stamina dan daya tahan tubuh.
Meningkatkan Kekuatan Otot: Lompat tali melibatkan banyak kelompok otot, terutama otot kaki, betis, dan perut. Dengan sering bermain lompat tali, anak dapat mengembangkan kekuatan otot secara alami.
327
Pengenalan warna dan angka
TK Mutiara Paradise
Non Digital
Detail Inovasi
TK Mutiara Paradise
Pengenalan warna dan angka
Rr PujisulistyaRini S.Pd Aud
Non Digital
Dalam pemberajaran literasi dan numerasi , pengenalan warna & angka anak- anak masih kurang memahami. Maka dari itu kita akan merancang strategi pembelajaran tersebut agar memudahkan anak dalam memahami.
ada beberapa inovasi literasi dan numerasi yang ingin dibuat yaitu bentuk Geometri , Bunga , Bowling , Bola.
Menstimulasi pembelajaran litnum agar meningkatakan pencapaian aspek perkembangan anak.
memeberikan anak-anak waktu untuk bersosialisasi , menanamkan kebaikan sebagai pembentukan anak yang lebih baik.
328
ANAK BUDIMAN
TK Negeri Cempaka Jaya
Digital
Detail Inovasi
TK Negeri Cempaka Jaya
ANAK BUDIMAN
Sri Elly Yunara
Digital
Keterbatasan akses bahan bacaan untuk anak usia dini yang disebabkan mahalnya harga buku cetak, keterbatasan jumlah bahan bacaan untuk anak usia dini yang berkualitas dan pemanfaatan gadget yang selama ini terbatas pada manfaat hiburan semata. Pemanfaatan bahan bacaan untuk anak usia dini selama ini banyak mengalami kendala pada harga buku cetak yang mahal sehingga tidak dapat dijangkau oleh seluruh lapisan masyarakat yang memiliki anak usia dini. Bahan bacaan yang beredar di masyarakat masih mengandung konten kekerasan, kurang menekankan pada aspek karakter, keragaman dan budaya Indonesia serta kurang memenuhi kriteria kualitas dari sisi layout sesuai kebutuhan anak usia dini. Kualitas mutu bacaan dari sisi konten masih perlu upaya kurasi agar orang tua dapat memperoleh manfaat maksimal dari isi bahan bacaan. Isi bahan bacaan bagi anak usia dini, idealnya dapat meningkatkan pengembangan bahasa, kognitif, sosial emosional dan karakter budi pekerti anak usia dini, bebas dari konten=konten kekerasan, radikalisme dan memberikan pemahaman akan keberagaman budaya Indonesia.
Perpustakaan digital yang mengkhususkan pada pemenuhan kebutuhan bahan bacaan bagi anak usia dini yang telah melalui proses kurasi, diharapkan memberikan manfaat maksimal bagi anak usia dini dan seluruh lapisan masyarakat Kota Pekalongan yang memiliki anak usia dini akan ketersediaan bahan bacaan anak usia dini yang berkualitas, murah dan mudah digunakan. Perpustakaan digital anak usia dini juga dapat memberikan manfaat lebih pada gadget karena dapat digunakan untuk hal-hal yang memiliki nilai lebih, tidak sekedar hiburan semata. Orang tua dapat meningkatkan stimulasi berbagai aspek perkembangan anak dan mempererat hubungan anak dan orang tua dengan membacakan buku yang berkualitas di manapun, kapanpun, dengan biaya yang murah serta mudah. Perpustakaan digital yang telah melalui proses kurasi diharapkan memberikan jaminan kualitas konten bahan bacaan untuk anak usia dini.
Anak Budiman merupakan akronim dari asik gunakan buku digital anak. Anak budiman merupakan perpustakaan yang berbasis pada web sederhana berisi ebook yang telah melalui proses kurasi, dapat dibuka dan dimanfaatkan oleh semua orang. Guru dan orang tua dapat menggunakan perpustakaan ini dimanapun, kapanpun untuk dibacakan pada anak usia dini melalui gadget yang dimiliki.
Tujuan dari inovasi Anak Budiman adalah
Menyediakan perpustakaan digital bagi anak usia dini, guru dan orang tua yang memiliki anak usia dini.
Menyediakan bahan bacaan yang telah melalui proses kurasi agar sesuai dengan kebutuhan anak usia dini.
Menyediakan bahan bacaan yang berkualitas, murah dan mudah digunakan kapanpun dan dimanapun.
Mengembangkan aspek perkembangan kognitif bahasa dan sosial emosional anak usia dini.
Sebagai sarana pengembangan budi pekerti, karakter, keragaman dan budaya Indonesia.
Manfaat inovasii Anak Budiman :
Anak usia dini, guru dan orang tua dapat memanfaatkan bahan bacaan yang berkualitas secara murah dan mudah.
Anak usia dini, guru dan orang tua dapat memperoleh bahan bacaan yang telah melalui proses kurasi agar sesuai dengan kebutuhan anak usia dini.
Meningkatkan manfaat gadget dari level hiburan untuk kemanfaatan lebih bagi pendidikan anak usia dini.
SebMenanamkan karakter da
329
LANGGAM GENDHING
TK Negeri Cempaka Jaya
Non Digital
Detail Inovasi
TK Negeri Cempaka Jaya
LANGGAM GENDHING
SUTINI
Non Digital
Tantangan Numerasi di Indonesia : Hasil PISA 2022 menunjukkan skor matematika Indonesia masih di bawah rata-rata OECD, Kemampuan numerasi dasar perlu dibangun sejak usia dini, Kurangnya metode pembelajaran numerasi yang kontekstual dan menyenangkan, Kebutuhan akan pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak Indonesia
Kondisi Pembelajaran PAUD : Dominasi metode konvensional dalam pembelajaran numerasi, Kurangnya integrasi unsur budaya dalam pembelajaran, Pembelajaran cenderung monoton dan kurang melibatkan aspek motorik, Minimnya pemanfaatan potensi budaya lokal sebagai media pembelajaran
Perkembangan Budaya Gamelan : Menurunnya minat generasi muda terhadap gamelan, Potensi gamelan sebagai media pembelajaran belum dioptimalkan, Kebutuhan pelestarian budaya sejak usia dini, Nilai-nilai matematika yang terkandung dalam gamelan belum tergali maksimal
Program LANGGAM GENDHING hadir sebagai solusi inovatif untuk mengintegrasikan pembelajaran numerasi dengan pelestarian budaya gamelan.
mengenalkan numerasi dengan gendhing gamelan
Melalui pendekatan yang holistik dan kontekstual, program ini diharapkan dapat memberikan dampak positif pada perkembangan kognitif, sosial, dan kultural anak usia dini.
330
MAS HyDo
TK Raden Ajeng Kartini
Digital
Detail Inovasi
TK Raden Ajeng Kartini
MAS HyDo
Aisyah
Digital
Kondisi TK Raden Ajeng Kartini Kradenan memiliki sarana Prasarana yang sangat terbatas, ruangan yang ada hanya Ruang Kelas Kelompok A dan ruang kelas kelompok B, untuk ruang guru sendiri masih disekat dengan ruang kelas kelompok A sementara buku-buku administrasi guru dan kepala sekolah banyak sekali, saat ini kami menyimpan buku - buku tersebut dalam lemari di ruang guru, apabila hujan turun deras kami sangat kuatir buku2 ini aman atau tidak dari kebocoran, selain itu kami juga merasa butuh banyak waktu untuk menyelesaikan semua administrasi sekolah setiap harimya, dari semua keterbatasan tersebut kami mencoba untuk mencari solusi dengan memanfaatkan tehnologi dan informasi yang ada, kami mencoba menyimpan semua dokumen dalam bentuk File yang kemudian kami aplikasikan dalam Hyperdoc ini
Banyaknya administrasi guru dan kepala sekolah yang harus diselesaikan setiap hari , tentunya akan banyak menyita waktu dan tenaga, apalagi dengan jumlah guru yang terbatas, untuk itu kami menyimpan semua administrasi sekolah kami didalam satu file : dari administrasi anak didik, administrasi guru, administrasi keuangan juga dokumen dokumen penting sekolah termasuk dokumentasi kegiatan sekolah kami didalam 1 file ini , karena banyaknya dokumen yang kami simpan dalam file ini kami menyebutnya dengan sebutan Hyperdoc yang memanfaatkan aplikasi Google Dokumen, Drive, dan link yang kami buat untuk memudahkan dalam mencari dokumen yang dikehendaki dengan lebih mudah dan cepat. Hyperdoc ini bisa dibuat sesuai dengan kebutuhan kita.bisa digunakan untuk guru maupun kepala sekolah.
Dengan Hyperdoc ini kita bisa bekerja lebih mudah dan cepat tanpa harus mencari dan membuka banyak buku, jadi kalau kita akan mengerjakan laporan keuangan tinggal di klik dikolom pencarian lalu enter sudah terbuka lembar kerja dan diakhir bulan bisa langsung di cetak laporan keuangannya
manfaat Hyperdoc ini antara lain mudah diaplikasikan, bisa diakses dimana saja dan menghemat penggunaan kertas yang tentunya akan menghemat biaya belanja kertas.
331
KARDUS KREASI PUZLE
TK Santo Yosep
Non Digital
Detail Inovasi
TK Santo Yosep
KARDUS KREASI PUZLE
AGUSTINA ARUM SRI HASTUTI TRI PAMBUDI
Non Digital
LATAR BELAKANG Penggunaan gadget yang semakin meningkat di kalangan anak usia dini telah menimbulkan kekhawatiran akan berkurangnya aktivitas fisik dan kreativitas anak. Hal ini mendorong perlunya inovasi media pembelajaran yang dapat menarik minat anak sekaligus mengembangkan berbagai aspek perkembangannya. Di sisi lain, melimpahnya kardus bekas di lingkungan sekitar membuka peluang untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang terjangkau dan ramah lingkungan. Melalui pemanfaatan kardus bekas menjadi puzzle edukatif, diharapkan dapat membantu mengoptimalkan tumbuh kembang anak sekaligus mengenalkan nilai-nilai kepedulian terhadap lingkungan sejak dini.
GAMBARAN SINGKAT Kardus Kreasi Puzzle merupakan sebuah inovasi media pembelajaran yang memanfaatkan kardus bekas sebagai bahan utamanya. Media ini dirancang dalam berbagai bentuk puzzle edukatif yang disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran anak usia dini. Variasi puzzle yang dikembangkan meliputi puzzle huruf dan angka untuk pengenalan literasi dan numerasi dasar, puzzle bentuk geometri untuk pengenalan bentuk, puzzle hewan dan tumbuhan untuk pengenalan sains, serta puzzle aktivitas sehari-hari untuk pengembangan kemampuan sosial-emosional anak.
GAMBARAN SINGKAT Kardus Kreasi Puzzle merupakan sebuah inovasi media pembelajaran yang memanfaatkan kardus bekas sebagai bahan utamanya. Media ini dirancang dalam berbagai bentuk puzzle edukatif yang disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran anak usia dini. Variasi puzzle yang dikembangkan meliputi puzzle huruf dan angka untuk pengenalan literasi dan numerasi dasar, puzzle bentuk geometri untuk pengenalan bentuk, puzzle hewan dan tumbuhan untuk pengenalan sains, serta puzzle aktivitas sehari-hari untuk pengembangan kemampuan sosial-emosional anak.
Pengembangan Kardus Kreasi Puzzle bertujuan untuk menciptakan alternatif media pembelajaran yang ekonomis dan ramah lingkungan bagi anak usia dini. Program ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan motorik halus, kreativitas, dan daya pikir anak melalui aktivitas bermain yang menyenangkan. Selain itu, melalui penggunaan bahan daur ulang, anak-anak dapat diperkenalkan dengan konsep peduli lingkungan sejak dini. Secara tidak langsung, program ini juga bertujuan untuk mengurangi ketergantungan anak pada gadget dengan menyediakan alternatif permainan yang lebih edukatif.
Kardus Kreasi Puzzle memberikan berbagai manfaat bagi berbagai pihak. Bagi anak, media ini membantu meningkatkan kemampuan kognitif, mengembangkan koordinasi mata dan tangan, melatih kesabaran dan fokus, serta menambah pengetahuan dengan cara yang menyenangkan. Bagi pendidik, media ini menjadi alternatif pembelajaran yang terjangkau dan mudah divariasikan sesuai kebutuhan pembelajaran. Pendidik juga dapat mengintegrasikan nilai-nilai kepedulian lingkungan dalam proses pembelajaran. Dari segi lingkungan, pemanfaatan kardus bekas ini turut berkontribusi dalam pengurangan sampah dan penumbuhan kesadaran akan pentingnya daur ulang.
332
ATM PINTAR
TK Santo Yosep
Non Digital
Detail Inovasi
TK Santo Yosep
ATM PINTAR
AGUSTINA DINI HASTANTI
Non Digital
kurangnya kemampuan anak dalam membilang
alat peraga untuk anak usia dini berbentuk atm yang digunakan untuk pembelajaran literasi numerasi)
mengembangkan literasi dan numerasi di paud
anak lebih tertarik dengan kegiatan numerasi
333
MOBIL KARDUS KREATIF
TK Santo Yosep
Non Digital
Detail Inovasi
TK Santo Yosep
MOBIL KARDUS KREATIF
HENNY FITRIANI RESNADI
Non Digital
kurangnya imajinatif dalam memanfaatkan mainan
Mobil kardus berkas yang didaur ulang dari kardus bekas digunakan untuk kegiatan bermain peran anak, mengenal konsep warna ,bentuk , dan fungsi kendaraan
menyediakan alat peraga edukatif yang ramah lingkungan dan aman bagi anak
meningkatkan kreatiftas anak, motorik, kognitif, dan kemampuan bersosialisasi
334
NITIK LARVA
TK Satyawiguna
Non Digital
Detail Inovasi
TK Satyawiguna
NITIK LARVA
Yulia Rosanti, S.Pd
Non Digital
NITIK LARVA UNTUK ANAK USIA DINI
LATAR BELAKANG:
1. Permasalahan
- Kurangnya pengenalan budaya batik pada anak usia dini
- Pembelajaran seni yang monoton dan kurang menarik
- Terbatasnya aktivitas pengembangan motorik halus yang kreatif
- Perlunya inovasi pembelajaran berbasis budaya lokal
2. Potensi
- Rasa ingin tahu anak yang tinggi tentang proses kreatif
- Masa emas perkembangan motorik dan sensorik anak
- Batik sebagai media pembelajaran yang menyenangkan
- Dukungan kurikulum PAUD terhadap pembelajaran berbasis budaya
GAMBARAN SINGKAT:
Program pembelajaran NITIK LARVA merupakan kegiatan pengenalan batik untuk anak usia dini dengan pendekatan:
1. Belajar Sambil Bermain
- Menggunakan metode yang menyenangkan
- Aktivitas interaktif dan eksploratif
- Pembelajaran berbasis pengalaman langsung
NITIK LARVA UNTUK ANAK USIA DINI
GAMBARAN SINGKAT:
Program pembelajaran NITIK LARVA merupakan kegiatan pengenalan batik untuk anak usia dini dengan pendekatan:
1. Belajar Sambil Bermain
- Menggunakan metode yang menyenangkan
- Aktivitas interaktif dan eksploratif
- Pembelajaran berbasis pengalaman langsung
2. Tahapan Pembelajaran
- Pengenalan motif melalui cerita dan gambar
- Eksplorasi warna dan bentuk
- Praktik membuat pola sederhana
- Pameran hasil karya
NITIK LARVA UNTUK ANAK USIA DINI
TUJUAN:
1. Tujuan Umum
- Mengenalkan warisan budaya batik sejak dini
- Mengembangkan kreativitas dan kemampuan seni anak
- Merangsang perkembangan motorik halus
2. Tujuan Khusus
- Melatih koordinasi mata dan tangan
- Mengembangkan kepekaan warna dan bentuk
- Meningkatkan konsentrasi dan kesabaran
- Menumbuhkan rasa percaya diri
- Membangun kemampuan berekspresi
- Pengembangan kemampuan bercerita
- Peningkatan komunikasi verbal
NITIK LARVA UNTUK ANAK USIA DINI
MANFAAT:
1. Aspek Kognitif
- Pengenalan pola dan bentuk
- Pemahaman konsep warna
- Pengembangan daya ingat
- Kemampuan memecahkan masalah sederhana
2. Aspek Motorik
- Peningkatan koordinasi motorik halus
- Pengembangan kontrol gerakan tangan
- Penguatan otot-otot jari
- Peningkatan kemampuan menulis awal
3. Aspek Sosial-Emosional
- Melatih kesabaran dan ketekunan
- Mengembangkan kemampuan berinteraksi
- Menumbuhkan rasa bangga terhadap hasil karya
- Meningkatkan kemampuan berbagi dan bekerjasama
4. Aspek Seni dan Budaya
- Pengenalan warisan budaya sejak dini
- Pengembangan apresiasi seni
- Peningkatan kreativitas
- Pembentukan identitas budaya
5. Aspek Bahasa
- Pengenalan kosakata baru
- Kemampuan mengekspresikan ide
- Pengembangan kemampuan bercerita
- Peningkatan komunikasi verbal
INDIKATOR KEBERHASILAN:
1. Anak mampu mengenal dan menyebutkan motif dasar
2. Anak dapat mengikuti pola sederhana
3. Anak menunjukkan ketertarikan pada proses berkarya
4. Anak mampu menyelesaikan karya secara mandiri
5. Anak dapat menceritakan hasil karyanya
Dengan program ini, diharapkan anak-anak tidak hanya belajar tentang batik, tetapi juga mengembangkan berbagai aspek perkembangan penting dalam masa golden age mereka.
335
ABADI (Alat Belajar Abjad Dasar Interaktif)
TK Sudirman 01
Non Digital
Detail Inovasi
TK Sudirman 01
ABADI (Alat Belajar Abjad Dasar Interaktif)
Wiwik Wijayanti
Non Digital
dengan menggunakan alat peraga tersebut anak TK akan belajar lebih optimal, karena mereka dapat belajra dengan car yang aktif , menyenangkan dan efektif
Anak dapat belajar huruf yang bersifat interaktif dan menyenangkan
untuk mendukung proses pembelajaran anak usia dini yang bersifat interaktif dan menyenangkan
Pada usia dini, anak-anak sedang berada dalam tahap perkembangan kognitif , motorik, sosial dan emosional yang pesat, oleh karena itu, mereka membutuhkan sarana pembelajaran yang dapat merangsang rasa ingin tahu dan kreativitas mereka.
336
POST IT KATA KREATIF
TK Tahfidz Al Imam Asy- Syafi'i
Non Digital
Detail Inovasi
TK Tahfidz Al Imam Asy- Syafi'i
POST IT KATA KREATIF
PURYANI E. ALKAUTSAR S.Sn, S.Pd.AUD
Non Digital
Latar Belakang
Permasalahan Literasi di PAUD:
Kesulitan Belajar: Anak-anak yang memiliki kemampuan literasi yang rendah akan mengalami kesulitan dalam mengikuti pembelajaran di tingkat pendidikan selanjutnya.
Perkembangan Kognitif Terhambat: Literasi sangat penting untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis, analitis, dan imajinatif anak.
Keterbatasan Informasi: Anak dengan kemampuan literasi yang rendah akan kesulitan mengakses dan memahami informasi.
Kurang Percaya Diri: Anak yang kesulitan membaca dan menulis cenderung kurang percaya diri dalam berinteraksi dengan orang lain.
Literasi sejak dini merupakan fondasi penting dalam perkembangan anak, merangsang pertumbuhan otak khususnya pada bagian yang berhubungan dengan bahasa dan kognitif. Melalui literasi, anak-anak dapat menjelajahi dunia dengan lebih luas. Post-it, dengan fleksibilitas dan sifat visualnya, menjadi alat yang sangat berguna dalam mendukung pembelajaran literasi anak usia dini. Post-it memungkinkan anak-anak untuk berinteraksi aktif dengan materi pembelajaran, mengeksplorasi ide-ide mereka, dan menciptakan berbagai bentuk ekspresi. Dengan sifatnya yang multifungsi dan interaktif, post-it tidak hanya menjadi alat tulis, tetapi juga menjadi media yang merangsang kreativitas anak dalam memahami dan mengaplikasikan konsep-konsep baru.
"Post-it kata kreatif menjadi kanvas mini bagi anak-anak untuk menuangkan imajinasi mereka, mengubah pembelajaran menjadi pengalaman yang menyenangkan dan tak terlupakan. Dengan post-it, pembelajaran menjadi lebih konkret dan interaktif, sehingga anak-anak dapat lebih mudah mengingat dan memahami materi yang diajarkan.
Tujuan Inovasi Post-it Kata Kreatif di Tingkat PAUD
Penggunaan post-it kata kreatif dalam pembelajaran PAUD memiliki sejumlah tujuan yang sangat penting untuk mendukung perkembangan anak usia dini. Tujuan-tujuan tersebut antara lain:
Dengan sifatnya yang visual, interaktif, dan fleksibel, post-it kata kreatif dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan minat baca anak usia dini. Post-it yang berwarna-warni dan menarik dapat mengundang anak-anak untuk mengenal huruf dan kata-kata baru. Selain itu, dengan menempelkan dan menyusun kata-kata di post-it, anak-anak dapat secara aktif terlibat dalam proses belajar, mengembangkan kosakata, dan meningkatkan kemampuan berbahasa mereka. Post-it juga merangsang kreativitas anak-anak untuk bereksplorasi ide, bercerita, dan bermain kata. Lebih dari itu, post-it membantu anak-anak memvisualisasikan konsep-konsep abstrak dan membuat hubungan antar konsep. Dengan demikian, penggunaan post-it menjadikan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan memotivasi anak-anak untuk terus belajar.
jhghkjhkj/lj
337
Papan Pintar
TK Wiji
Non Digital
Detail Inovasi
TK Wiji
Papan Pintar
Ellyana Zulfa
Non Digital
Di era modern ini, pengembangan kemampuan literasi pada anak usia dini menjadi salah satu prioritas dalam pendidikan. Literasi bukan hanya tentang kemampuan membaca dan menulis, tetapi juga mencakup keterampilan memahami dan mengaplikasikan informasi yang diperoleh. Untuk itu, penting untuk menyediakan media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan menyenangkan. Salah satu cara yang inovatif untuk mendukung proses ini adalah dengan menciptakan papan pintar berbasis bahan sederhana seperti sterofoam dan tutup botol. Inovasi ini tidak hanya menjadikan proses belajar lebih seru, tetapi juga efektif dalam merangsang perkembangan kognitif anak-anak
Inovasi papan pintar untuk anak usia dini menggunakan sterofoam dan tutup botol dirancang untuk mendukung pembelajaran literasi secara interaktif dan menyenangkan. Papan berbahan dasar sterofoam ini dilengkapi dengan huruf, angka, dan gambar yang ditempel secara kreatif. Tutup botol plastik berfungsi sebagai elemen interaktif, di mana setiap tutup mewakili huruf atau angka tertentu, yang bisa dipindahkan atau dicocokkan oleh anak-anak. Aktivitas ini mendorong anak untuk berinteraksi langsung dengan media pembelajaran, mengenal huruf, angka, dan kata-kata melalui permainan.
Papan ini tidak hanya meningkatkan keterampilan literasi, tetapi juga keterampilan motorik halus dan keterampilan sosial, karena anak-anak belajar melalui sentuhan, pengamatan, dan kolaborasi. Dengan bahan yang mudah didapatkan dan biaya yang rendah, papan pintar ini menjadi alat yang efektif, murah, dan menyenangkan untuk meningkatkan kemampuan literasi anak-anak usia dini.
Tujuan dari inovasi papan pintar l ini adalah untuk:
Meningkatkan Kemampuan Literasi Anak Usia Dini: Membantu anak-anak mengenal huruf, angka, dan kata-kata sederhana melalui media yang interaktif dan menyenangkan, sehingga mereka dapat mengembangkan keterampilan membaca dan menulis sejak dini.
Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus: Dengan melibatkan anak dalam aktivitas seperti mencocokkan huruf, menempelkan tutup botol, dan menulis, inovasi ini juga mendukung perkembangan motorik halus mereka, yang penting untuk kemampuan menulis dan keterampilan koordinasi tangan-mata.
Mengembangkan Keterampilan Sosial dan Kolaboratif: Dalam penggunaan papan pintar ini, anak-anak bisa bekerja secara berkelompok, saling bergiliran, dan berinteraksi dalam proses belajar, yang membantu mengembangkan keterampilan sosial seperti berbagi, bergiliran, dan bekerja sama.
Memberikan Pembelajaran yang Menyenangkan dan Berbasis Permainan: Dengan memanfaatkan elemen interaktif dan visual, papan pintar ini menjadikan pembelajaran lebih menarik, sehingga anak-anak lebih termotivasi untuk belajar dengan cara yang tidak membosankan.
Menyediakan Media Pembelajaran yang Terjangkau dan Mudah Dibuat: Menggunakan bahan-bahan sederhana seperti sterofoam bekas dan tutup botol plastik, inovasi ini dapat diakses oleh orang tua, guru, atau pendidik tanpa perlu biaya tinggi, sehingga memungkinkan pembelajaran literasi yang efektif di berbagai lingkungan pendidikan.
Secara keseluruhan, inovasi ini bertujuan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, kolaboratif, dan terjangkau, sehingga anak-anak dapat mengembangkan kemampuan literasi mereka dengan cara yang menyenangkan dan berkelanjutan.
Manfaat inovasi papan pintar ini adalah:
Meningkatkan literasi anak dengan cara interaktif mengenal huruf, angka, dan kata.
Mengembangkan motorik halus melalui aktivitas seperti mencocokkan dan menempelkan elemen.
Meningkatkan keterampilan sosial melalui kolaborasi dan permainan.
Membuat pembelajaran menyenangkan dan meningkatkan motivasi anak.
Terjangkau dan mudah dibuat, memungkinkan pendidikan yang efektif dengan biaya rendah.
Inovasi ini memberikan pengalaman belajar yang aktif dan efektif bagi anak-anak.
338
Permainan Lingkaran GIZI (Gambar Identitas Aplikasi Mandiri)
TK Yaa Bunayya
Non Digital
Detail Inovasi
TK Yaa Bunayya
Permainan Lingkaran GIZI (Gambar Identitas Aplikasi Mandiri)
Isna Yusrina, S.H.I, M.Pd
Non Digital
Pada masa pancaroba seperti saat ini banyak dari orang tua yang mengeluhkan anaknya kurang nafsu makan dan seringkali memilih jajan daripada mengkonsumsi makanan sehat. Sehingga hal menjadi sebuah wacana penting ketika kesehatan anak tidak dalam kondisi yang baik, anak sering lemah, letih dan lesu. Hal ini tentu saja dapat mengganggu aktivitas anak sehari-hari baik di sekolah maupun di rumah.
Karena pada dasarnya dalam masa tumbuh kembang anak membutuhkan makanan yang bergizi untuk memenuhi asupan gizi dan nutrisi yang seimbang sehingga anak dapat tumbuhdan berkembang dengan baik sesuai dengan tahap usia perkembangannya. Oleh karena itu, penting bagi orang tua dan pendidik untuk memastikan bahwa anak-anak mendapatkan nutrisi yang tepat melalui pola makan yang sehat dan bervariasi. Dengan memahami dan memilih makanan yang tepat, anak-anak dapat memperoleh energi yang cukup, perkembangan otak yang optimal, serta sistem kekebalan tubuh yang kuat.
Oleh karena itu Permainan Lingkaran Gizi hadir sebagai alat bantu yang efektif dalam proses ini, dengan memberikan panduan yang jelas dan menyenangkan mengenai pentingnya memilih makanan sehat dan bagaimana membuat keputusan gizi yang bijak. Melalui permainan ini, anak-anak tidak hanya belajar tentang pentingnya nutrisi, tetapi juga mengembangkan kebiasaan makan yang sehat yang dapat bertahan seumur hidup.
adalah kebutuhan yang mendesak untuk menciptakan metode pembelajaran yang efektif dan menarik bagi anak-anak dalam memahami pentingnya gizi. Di era digital ini, anak-anak lebih tertarik pada media interaktif yang dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Namun, banyak aplikasi pendidikan yang ada kurang memberikan fokus pada aspek gizi, yang sebenarnya merupakan fondasi penting bagi kesehatan dan perkembangan mereka.
Meningkatkan Potensi Kreatif dan Kemandirian untuk Kesehatan Anak dengan Permainan Lingkaran Gizi
Gizi merupakan kata akronim dari Gambar identitas aplikasi mandiri
Permainan ini dirancang dengan disertai gambar warna-warna cerah dan ikon-ikon yang ramah anak, bertujuan untuk menarik perhatian dan memudahkan pemahaman. Permainan ini menawarkan berbagai fitur edukatif yang dirancang untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak tentang gizi dan pentingnya pola makan sehat. Melalui interaksi dan permainan, anak-anak didorong untuk belajar secara mandiri tentang bagaimana membuat pilihan makanan yang baik, mengenal berbagai kelompok makanan, serta memahami manfaat dari setiap jenis makanan tersebut. Dengan pendekatan yang menyenangkan dan interaktif, aplikasi ini tidak hanya mengedukasi, tetapi juga menginspirasi anak-anak untuk menerapkan pengetahuan gizi dalam kehidupan sehari-hari mereka.
Permainan ini juga dilengkapi dengan karakter-karakter yang menggemaskan dan penuh energi. Setiap karakter mewakili kelompok makanan tertentu, seperti buah-buahan, sayuran, protein, dan biji-bijian. Karakter-karakter ini tidak hanya membantu anak-anak dalam mengenali dan mengingat jenis-jenis makanan, tetapi juga memberikan tips dan fakta menarik tentang manfaat setiap kelompok makanan. Misalnya, karakter sayuran mungkin menjelaskan pentingnya serat bagi kesehatan pencernaan, sementara karakter buah-buahan bisa berbagi informasi tentang vitamin yang menjaga daya tahan tubuh. Dengan desain yang atraktif dan edukatif, aplikasi ini bertujuan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendalam bagi anak-anak.
Permainan Lingkaran Gizi hadir sebagai solusi inovatif yang tidak hanya mengisi celah dalam pendidikan gizi tetapi juga merangsang potensi kreatif anak-anak. Dengan menggabungkan elemen permainan dan edukasi, aplikasi ini bertujuan untuk mengatasi kebosanan dalam belajar dan menggantinya dengan rasa ingin tahu dan kesenangan. Anak-anak, melalui permainan ini, dapat belajar sambil bermain, meningkatkan kemandirian mereka dalam membuat keputusan sehat, dan pada saat yang sama, mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif.
Selain itu, permainan ini juga dapat menjadi alat bagi orang tua dan pendidik untuk memantau dan mendukung perkembangan pengetahuan gizi anak-anak. Dengan menyediakan laporan perkembangan dan rekomendasi, mereka dapat lebih mudah mengidentifikasi area yang perlu diperhatikan dan memberikan dukungan yang tepat. Dengan demikian, Permainan Lingkaran Gizi tidak hanya berfungsi sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebagai jembatan untuk membangun komunikasi dan kerja sama antara anak-anak, orang tua, dan pendidik dalam upaya meningkatkan kesehatan dan kesejahteraan anak secara keseluruhan.
Manfaat Permainan Lingkaran Gizi
Permainan Lingkaran Gizi menawarkan sejumlah manfaat penting bagi perkembangan dan kesehatan anak-anak. Berikut adalah beberapa di antaranya:
Edukasi Gizi yang Menyenangkan, Permainan ini dirancang untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak tentang gizi dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Anak-anak belajar mengenali berbagai kelompok makanan, manfaatnya, dan pentingnya pola makan sehat melalui karakter-karakter dan permainan yang menarik.
Pengembangan Kebiasaan Makan Sehat, Dengan panduan yang jelas, permainan ini membantu anak-anak mengembangkan kebiasaan makan sehat yang dapat bertahan seumur hidup. Mereka didorong untuk membuat pilihan makanan yang bijak dan memahami pentingnya nutrisi dalam menunjang kesehatan dan pertumbuhan.
Peningkatan Kreativitas dan Kemandirian, Permainan ini merangsang potensi kreatif anak-anak dengan menggabungkan elemen permainan dan edukasi. Anak-anak diajak untuk berpikir kritis dan mandiri dalam membuat keputusan sehat, sekaligus mengembangkan keterampilan berpikir kreatif.
Alat Dukungan bagi Orang Tua dan Pendidik, Permainan Lingkaran Gizi menyediakan laporan perkembangan dan rekomendasi yang berguna bagi orang tua dan pendidik dalam memantau dan mendukung pengetahuan gizi anak-anak. Ini memfasilitasi komunikasi dan kerja sama dalam meningkatkan kesehatan anak secara keseluruhan.
Dengan berbagai manfaat ini, Permainan Lingkaran Gizi tidak hanya sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebagai sarana untuk mempromosikan kesehatan dan kesejahteraan anak-anak di era digital.
339
Mengembangkan Pola Kinerja Guru melalui Camp Qur'an
TK Yaa Bunayya
Non Digital
Detail Inovasi
TK Yaa Bunayya
Mengembangkan Pola Kinerja Guru melalui Camp Qur'an
Surati, S.Pd. AUD
Non Digital
Guru adalah sosok teladan, bukan hanya anak peserta didik saja tetapi tentunya bagi keluarga dan masyarakat. Oleh karena itu pola kinerja harus dikembangkan menjadi lebih terarah dan mempunyai tujuan yang mulia dalam mencerdaskan anak bangsa, baik secara akademis, moral dan spiritual. Untuk mencapai hal ini, diperlukan upaya pembinaan yang berkelanjutan dan program-program yang mendukung pengembangan profesionalisme guru secara menyeluruh. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah melalui program pelatihan seperti Camp Qur’an, yang tidak hanya membekali guru dengan pengetahuan mendalam tentang Al-Qur’an, tetapi juga menginspirasi mereka untuk menjadi pendidik yang lebih baik.
Dalam Camp Qur’an, guru didorong untuk memperdalam pemahaman mereka tentang ajaran Islam dan menerapkannya dalam metode pengajaran sehari-hari. Dengan pendekatan ini, guru dapat membantu siswa tidak hanya memahami materi pelajaran, tetapi juga menerapkan nilai-nilai moral dalam kehidupan mereka. Ini akan menciptakan dampak positif yang berkelanjutan, baik di lingkungan sekolah maupun di masyarakat luas.
Selain itu, Camp Qur’an memberikan kesempatan kepada para guru untuk berkolaborasi dan saling berbagi pengalaman dengan rekan-rekan mereka. Hal ini dapat memperkaya wawasan dan keterampilan guru, serta memfasilitasi terciptanya jaringan profesional yang kuat. Dengan demikian, program ini tidak hanya bermanfaat bagi individu peserta, tetapi juga bagi komunitas pendidikan secara keseluruhan.
Camp Qur’an Untuk Guru, sebuah program pelatihan yang dirancang khusus untuk para pendidik, menawarkan kesempatan yang luar biasa untuk mendalami pemahaman Al-Qur’an dan mengembangkan metode pengajaran yang lebih efektif. Dalam suasana yang inspiratif dan penuh semangat, para peserta diajak untuk mengeksplorasi berbagai tafsir dan konteks sejarah, serta mendiskusikan cara-cara untuk menyampaikan nilai-nilai Al-Qur’an kepada generasi muda dengan cara yang relevan dan menyentuh hati. Selain itu, kegiatan ini juga menjadi wadah untuk berbagi pengalaman, memperkuat jaringan profesional, dan membangun ukhuwah yang erat di antara para guru. Dengan bimbingan dari para ahli dan ulama terkemuka, Camp Qur'an Untuk Guru diharapkan dapat menjadi titik awal perubahan positif dalam dunia pendidikan Islam.
Kegiatan Camp Qur’an dilaksanakan selama 2 hari 1 malam seperti halnya kemah persami (perkemahan Sabtu Minggu) dengan mendirikan tenda di suatu tempat yang telah ditentukan dalam perencanaan kegiatan. Para peserta akan mengikuti serangkaian aktivitas yang dirancang untuk memperdalam pemahaman mereka tentang Al-Qur'an dan meningkatkan keterampilan mengajar. Kegiatan ini dimulai dengan sesi pembukaan yang inspiratif, diikuti dengan ceramah dan diskusi kelompok yang mendorong refleksi mendalam.
Di malam hari, ada kegiatan qiyamul lail dan tadarus bersama, yang tidak hanya memperkuat hubungan spiritual para peserta, tetapi juga menumbuhkan rasa kebersamaan dan solidaritas. Keesokan harinya, para peserta diajak untuk mengikuti lokakarya interaktif yang membahas metode pengajaran dan penerapan nilai-nilai Al-Qur'an dalam kurikulum sekolah.
Program ini diakhiri dengan sesi refleksi di mana para guru dapat berbagi pengalaman mereka dan merencanakan langkah-langkah ke depan untuk menerapkan wawasan baru mereka dalam lingkungan kerja masing-masing. Dengan pendekatan yang menyeluruh dan kolaboratif ini, Camp Qur’an diharapkan dapat menjadi motor penggerak dalam meningkatkan kualitas pendidikan dan membangun karakter generasi penerus yang berakhlak mulia.
Kegiatan Camp Qur’an ini sangatlah inovatif dan bertujuan untuk pembentukan karakter serta peningkatan kompetensi pedagogis. Program ini tidak hanya menekankan pada aspek kognitif, tetapi juga mendalami aspek spiritual dan emosional, yang dapat memperkaya pengalaman mengajar para guru. Dengan metode pembelajaran yang interaktif dan kolaboratif, para peserta didorong untuk berpartisipasi aktif dalam diskusi kelompok, lokakarya, dan sesi refleksi pribadi.
Melalui Camp Qur’an ini, para guru diajak untuk meninjau kembali metode pengajaran mereka, memastikan bahwa setiap materi yang disampaikan tidak hanya informatif tetapi juga inspiratif. Mereka diajak untuk mengintegrasikan nilai-nilai Al-Qur’an ke dalam kurikulum dengan cara yang inovatif dan kontekstual, sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar dengan penuh semangat dan rasa ingin tahu. Dengan demikian, diharapkan para peserta dapat kembali ke sekolah masing-masing dengan semangat baru, membawa perubahan positif yang signifikan dalam menciptakan lingkungan belajar yang harmonis dan produktif.
Konsep Camp Qur’an untuk guru untuk mengembangkan pola kinerja guru adalah sebuah pendekatan yang holistik dan transformatif. Program ini berfokus pada penguatan kapasitas guru dalam memahami serta mengajarkan nilai-nilai Al-Qur’an dengan cara yang lebih mendalam dan aplikatif. Dalam Camp Qur’an, guru tidak hanya belajar teori, tetapi juga mendapatkan kesempatan untuk mempraktikkan berbagai teknik pengajaran yang kreatif dan efektif. Dengan demikian, pola kinerja guru dapat ditingkatkan melalui pembelajaran yang menyeluruh, mencakup aspek spiritual, emosional, dan profesional. Tujuan akhirnya adalah mencetak guru-guru yang tidak hanya kompeten secara akademis tetapi juga memiliki integritas moral dan mampu menjadi teladan bagi siswa mereka.
Manfaat Camp Qur’an untuk guru sangatlah beragam dan berdampak positif bagi pengembangan profesional mereka. Pertama-tama, program ini meningkatkan pemahaman guru tentang Al-Qur’an, yang memungkinkan mereka untuk mengajarkan nilai-nilai Islam dengan lebih percaya diri dan mendalam. Pemahaman yang lebih baik tentang teks suci ini juga membantu guru dalam membina siswa agar menjadi individu yang berakhlak mulia dan berintegritas.
Selain itu, Camp Qur’an memperkuat kompetensi pedagogis para guru dengan memperkenalkan metode pengajaran yang inovatif dan kreatif. Melalui lokakarya dan diskusi kelompok, guru dapat belajar dan mempraktikkan teknik pengajaran yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan relevan bagi siswa. Hal ini juga mendorong guru untuk terus berinovasi dalam menyampaikan materi pelajaran.
Manfaat lain yang signifikan adalah peningkatan hubungan sosial dan profesional di antara para guru. Camp Qur’an menyediakan platform bagi guru untuk berkolaborasi dan berbagi pengalaman, yang dapat memperkaya wawasan dan keterampilan mereka. Jaringan yang terbentuk selama kegiatan ini dapat berfungsi sebagai sumber dukungan dan inspirasi dalam upaya mereka meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah masing-masing.
Dengan semua manfaat ini, Camp Qur’an tidak hanya memperkuat kapasitas individu guru, tetapi juga berkontribusi pada kemajuan komunitas pendidikan secara keseluruhan. Para guru yang kembali dari camp diharapkan dapat menerapkan pengetahuan dan keterampilan baru mereka untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih positif dan produktif, sehingga memberikan dampak yang berkelanjutan bagi siswa dan masyarakat.